Waffenmeister Fechtwaffen für Rapier; schwere Geburt
Waffenmeister Fechtwaffen für Rapier; schwere Geburt
Die Zwölfe zum Gruße,
Wie der Titel schon wunderschön kurz einführt, es geht um den von allen geliebten Waffenmeister. Ich bin mir bewusst das Fechtwaffen in DSA 4.1 nicht der Oberhammer sind, aber Essalio ya Fedorino's Vaganten haben es mir einfache angetan. Aber ich schweife ab.
Wie erwähnt mag ich mir einen Waffenmeister schustern, scheitere aber ehrlich gesagt an wirklichen Ideen, und dann an der allgöttliche Instanz des Meister mit dessen Gesocks.
Der Versuch, einen "wuchtigen Stich" einzuführen, als Ergebnis eines einfachen kognitiven Transfers des Wuchtschlaganteils vom höherwertigen Todesstoßes auf den gezielten Stich, wurde mit "vollkommen OP" abgeschmettert. Darauf hin überlegte ich mir eine Variante des Todesstoßes, welche als Riposte/passierschlag ausführbar sein sollte, ohne die Nachteile der zweiten Aktion. Wieder bekanntes OP Geschrei. So langsam bekam ich dann Zweifel, ob irgendeine Idee nicht das Prädikat "OP" zu sein bekommen würde. Zudem gehen mir etwas die Manöver aus, die man sinnvoll und halbwegs effektiv "individualisieren" könnte. Beschränkungen gibt es natürlich auch, wer hätte das gedacht.
Der Waffenmeister darf sich nur auf das Rapier beziehen, was ja nachvollziehbar ist. Also fallen alle defensiven Sonderfertigkeiten raus, da mein Charakter mit Parierwaffen kämpft. Für die def. SF müsste ich dann einen Waffenmeister Dolche erwerben, oder dann mit dem Rapier parieren... Hahahaha äh nein.
Ein paar Überlegungen, die mehr aus der Not geboren sind, möchte ich noch los werden.
Zum einen wäre da der Umstand, dass das Rapier auch mit Schwert geführt werden kann. Somit wäre ein Kampfstilwechsel zu Schwert als freie Aktion statt normaler denkbar.
Auf die Anfrage hin, wäre es WIRKLICH möglich, jedoch müsste ich auch Schwerter auf einem meisterlichen Niveau beherrschen. Also ein weiteres E Talent auf 18 steigern...
Zum anderen hatte ich vorhin den Gedanken, vllt beim Klingensturm das Verbot von Manövern aufzuheben, und dann noch eine zusätzlichen 4er Erleichterung über den Waffenmeister zu holen. Prädikat "OP" noch nicht erfragt.
Ein letzte Idee wäre noch die Erschwernis des gezielten Stiches auf bestimmte Zonen zu senken. Prädikat "OP" unbekannt.
Vielleicht fällt euch ja noch die ein oder andere grandiose Idee ein, auf welche ich ums verrecken nicht komme. Ich möchte halt echt nicht nur Werteboni mitnehmen, und den gezielten Stich um vier erleichtern, sondern was Einzigartiges haben. PS: GS wurde auch schon gehaus-nervt. Keine Autowunde mehr, dafür -3 WS.
Und sollte der Meister diesen Post und die Antworten lesen, dann kann er gleich unter die womöglich kommenden Vorschläge seine OP-Prädikate setzen oder eben nicht, erspart uns viel Zeit und vor allem wichtige Nerven.
Wer's bis hier mit dem Lesen geschafft hat, hat sich wahrlich eine Kar-to-ffel verdient
Danke für die Aufmerksamkeit und Monolog Ende.
Wie der Titel schon wunderschön kurz einführt, es geht um den von allen geliebten Waffenmeister. Ich bin mir bewusst das Fechtwaffen in DSA 4.1 nicht der Oberhammer sind, aber Essalio ya Fedorino's Vaganten haben es mir einfache angetan. Aber ich schweife ab.
Wie erwähnt mag ich mir einen Waffenmeister schustern, scheitere aber ehrlich gesagt an wirklichen Ideen, und dann an der allgöttliche Instanz des Meister mit dessen Gesocks.
Der Versuch, einen "wuchtigen Stich" einzuführen, als Ergebnis eines einfachen kognitiven Transfers des Wuchtschlaganteils vom höherwertigen Todesstoßes auf den gezielten Stich, wurde mit "vollkommen OP" abgeschmettert. Darauf hin überlegte ich mir eine Variante des Todesstoßes, welche als Riposte/passierschlag ausführbar sein sollte, ohne die Nachteile der zweiten Aktion. Wieder bekanntes OP Geschrei. So langsam bekam ich dann Zweifel, ob irgendeine Idee nicht das Prädikat "OP" zu sein bekommen würde. Zudem gehen mir etwas die Manöver aus, die man sinnvoll und halbwegs effektiv "individualisieren" könnte. Beschränkungen gibt es natürlich auch, wer hätte das gedacht.
Der Waffenmeister darf sich nur auf das Rapier beziehen, was ja nachvollziehbar ist. Also fallen alle defensiven Sonderfertigkeiten raus, da mein Charakter mit Parierwaffen kämpft. Für die def. SF müsste ich dann einen Waffenmeister Dolche erwerben, oder dann mit dem Rapier parieren... Hahahaha äh nein.
Ein paar Überlegungen, die mehr aus der Not geboren sind, möchte ich noch los werden.
Zum einen wäre da der Umstand, dass das Rapier auch mit Schwert geführt werden kann. Somit wäre ein Kampfstilwechsel zu Schwert als freie Aktion statt normaler denkbar.
Auf die Anfrage hin, wäre es WIRKLICH möglich, jedoch müsste ich auch Schwerter auf einem meisterlichen Niveau beherrschen. Also ein weiteres E Talent auf 18 steigern...
Zum anderen hatte ich vorhin den Gedanken, vllt beim Klingensturm das Verbot von Manövern aufzuheben, und dann noch eine zusätzlichen 4er Erleichterung über den Waffenmeister zu holen. Prädikat "OP" noch nicht erfragt.
Ein letzte Idee wäre noch die Erschwernis des gezielten Stiches auf bestimmte Zonen zu senken. Prädikat "OP" unbekannt.
Vielleicht fällt euch ja noch die ein oder andere grandiose Idee ein, auf welche ich ums verrecken nicht komme. Ich möchte halt echt nicht nur Werteboni mitnehmen, und den gezielten Stich um vier erleichtern, sondern was Einzigartiges haben. PS: GS wurde auch schon gehaus-nervt. Keine Autowunde mehr, dafür -3 WS.
Und sollte der Meister diesen Post und die Antworten lesen, dann kann er gleich unter die womöglich kommenden Vorschläge seine OP-Prädikate setzen oder eben nicht, erspart uns viel Zeit und vor allem wichtige Nerven.
Wer's bis hier mit dem Lesen geschafft hat, hat sich wahrlich eine Kar-to-ffel verdient
Danke für die Aufmerksamkeit und Monolog Ende.
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Re: Waffenmeister Fechtwaffen für Rapier; schwere Geburt
Waffenmeisterpool nach WdS S.190: 15 Punkte
Erleichterung auf gez. Stich: -4
2xVerbesserung der TP/KK von 12/4 auf 10/2: 2x2 Punkte
Erhöhung der TP um 1: 5 Punkte
2 Punkte frei => vll. zur Absenkung des Zonenaufschlags?
Damit hast du ein Rapier, das bei 14KK 1w6+6 Schaden macht. Wenn du vorher gut pariert hast, kannst du so einen nahezu unparierbaren gezielten Stich abfeuern.
Wenn du jetzt noch ne amtliche Waffe dazu hast, die vll. die TP/KK noch weiter senkt oder den Schaden erhöht, wirds ganz schnell richtig übel für deinen Gegner.
Erleichterung auf gez. Stich: -4
2xVerbesserung der TP/KK von 12/4 auf 10/2: 2x2 Punkte
Erhöhung der TP um 1: 5 Punkte
2 Punkte frei => vll. zur Absenkung des Zonenaufschlags?
Damit hast du ein Rapier, das bei 14KK 1w6+6 Schaden macht. Wenn du vorher gut pariert hast, kannst du so einen nahezu unparierbaren gezielten Stich abfeuern.
Wenn du jetzt noch ne amtliche Waffe dazu hast, die vll. die TP/KK noch weiter senkt oder den Schaden erhöht, wirds ganz schnell richtig übel für deinen Gegner.
Re: Waffenmeister Fechtwaffen für Rapier; schwere Geburt
Die Möglichkeit mit der 2. Parade einen 2tes Binden/Meisterparademanöver zu fahren (siehe Schildmeisterschaft)
TP/KK Schwelle kann man nur einmal erhögen. Siehe Errata.
Wenn ihr mit DK spielt, die H Distanzklasse freischalten.
TP/KK Schwelle kann man nur einmal erhögen. Siehe Errata.
Wenn ihr mit DK spielt, die H Distanzklasse freischalten.
Re: Waffenmeister Fechtwaffen für Rapier; schwere Geburt
Cool danke für die Vorschläge.
Also Distanzklassenfreischaltung wäre eine Idee. Zwar kann ich ohne Einbüßen in H parieren, da Linkhand ja H als Distanzklasse besitzt, aber angreifen ist leider nicht drin. Hatte auch vorgeschlagen vllt, die Mali zu senken wenn man in einer DK zu kurz kämpft, doch war dies auch ein Fehlgriff.
Zur zweiten Parade mit Manövern. Wie erwähnt handelt es sich um einen def Vorschlag, der mit einer Parierwaffe ausgeführt werden würde, dies könnte ich beim Waffenmeister Dolche nehmen, als Vorteil.
@Kenshi WdS S.188. Es lässt sich leider keine TP/KK Änderungen zurecht "schmieden"
Also einmal TP/KK wollte ich auch nehmen
Also Distanzklassenfreischaltung wäre eine Idee. Zwar kann ich ohne Einbüßen in H parieren, da Linkhand ja H als Distanzklasse besitzt, aber angreifen ist leider nicht drin. Hatte auch vorgeschlagen vllt, die Mali zu senken wenn man in einer DK zu kurz kämpft, doch war dies auch ein Fehlgriff.
Zur zweiten Parade mit Manövern. Wie erwähnt handelt es sich um einen def Vorschlag, der mit einer Parierwaffe ausgeführt werden würde, dies könnte ich beim Waffenmeister Dolche nehmen, als Vorteil.
@Kenshi WdS S.188. Es lässt sich leider keine TP/KK Änderungen zurecht "schmieden"
Also einmal TP/KK wollte ich auch nehmen
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Re: Waffenmeister Fechtwaffen für Rapier; schwere Geburt
Andon hat geschrieben:Der Waffenmeister darf sich nur auf das Rapier beziehen, was ja nachvollziehbar ist. Also fallen alle defensiven Sonderfertigkeiten raus, da mein Charakter mit Parierwaffen kämpft. Für die def. SF müsste ich dann einen Waffenmeister Dolche erwerben, oder dann mit dem Rapier parieren... Hahahaha äh nein.
Ähh. Du weißt schon, dass beim PW-Stil mit der Hauptwaffe pariert wird? Die Nebenwaffe ist nur für Unterstützung und gibt ein paar Boni.Andon hat geschrieben:Also Distanzklassenfreischaltung wäre eine Idee. Zwar kann ich ohne Einbüßen in H parieren, da Linkhand ja H als Distanzklasse besitzt, aber angreifen ist leider nicht drin.
Du parierst also mit Paradewert und DK der Hauptwaffe. Auf H müsstest du mit der Nebenwaffe alleine parieren (jetzt als Dolch, dafür mit der falschen Hand). Also nichts mit "ohne Einbußen".
Genau deshalb verteilen PW-Kämpfer meistens Hauptwaffe defensiv (mit den Boni der PW lassen sich kranke Werte erreichen, die über Meisterparade oder Binden für Attacken benutzt werden) und Dolche offensiv (Tot von Links).
Du solltest vielleicht noch mal einen Blick ins WdS werfen.
Ansonsten: Wuchtschlag erlauben für 5VP. Damit stehen Fechtwaffen den Schwertern auch nicht mehr nach.
"For those who believe, no proof is necessary. For those who don't believe, no proof is possible."
Re: Waffenmeister Fechtwaffen für Rapier; schwere Geburt
Hey danke Taipan.
Also hab nochmal nachgelesen. Ich verstehe das so, dass man bei Paraden beiden Waffen nutzt und bei bestimmten SF dann primär die Parierwaffe.
Ich muss da nochmal nachhaken den zu mir hieß es von meisterseiten, dass wenn ich mir, sagen wir ein um vier erleichtertes entwaffnen holen würde, dieses dann nur gelten würde, wenn ich dies dann mit dem Paradegrundwert der Hauptwaffe parieren würde. Also ohne den Vorteil aus PW I, PW II und dem Linkhand.
Muss noch eingeholt werden.
Zum Wuchtschlag: auch schon überlegt. Müsste dann noch diesen mit gezielten Stich kombinieren.
Also hab nochmal nachgelesen. Ich verstehe das so, dass man bei Paraden beiden Waffen nutzt und bei bestimmten SF dann primär die Parierwaffe.
Ich muss da nochmal nachhaken den zu mir hieß es von meisterseiten, dass wenn ich mir, sagen wir ein um vier erleichtertes entwaffnen holen würde, dieses dann nur gelten würde, wenn ich dies dann mit dem Paradegrundwert der Hauptwaffe parieren würde. Also ohne den Vorteil aus PW I, PW II und dem Linkhand.
Muss noch eingeholt werden.
Zum Wuchtschlag: auch schon überlegt. Müsste dann noch diesen mit gezielten Stich kombinieren.
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Re: Waffenmeister Fechtwaffen für Rapier; schwere Geburt
Da Du auf den schwachen AT Wert (DEF Verteilung) würfeln musst, wird das auch mit dem Klingensturmbonus (Verbesserung beider Einzel AT) und/oder einer Manövererleichterung nicht so viel bringen. Viel mehr als AT 14 für die beiden Angriffe dürfte ja selbst bei einem sehr hohen TAW (z.B. TAW 20 -> 2x 10+4 bei max. Verbesserung) nicht drin sein.Andon hat geschrieben:Zum anderen hatte ich vorhin den Gedanken, vllt beim Klingensturm das Verbot von Manövern aufzuheben, und dann noch eine zusätzlichen 4er Erleichterung über den Waffenmeister zu holen.
Höchstens wenn die Punkte aus dem "Kreuzblock" (Binden mit der PW) auf beide Angriffe angerechnet werden (AT erleichtert, Gegner PA erschwert), würde sich das lohnen. Außerdem solltest Du nicht vergessen, dass der Sturm nur gegen mehrere Ziele und nicht gegen ein Einzelziel eingesetzt werden kann.
@ WM
Sofern der Wuchtschlag nicht gleich zusammen mit dem "Wuchtstichtransfer" abgelehnt wurde, ist er auch ohne Kombinationsmöglichkeit mit dem GZ die beste Wahl fürs Einhorn "zusätzliches Manöver".
Wenn der SL beim Wuchtschlag nicht mitspielt könntest Du als Zusatzmanöver die Windmühle in Betracht ziehen. Allerdings kannst Du in diesem Fall nur mit der Hauptwaffe parieren und musst auf den PW Bonus verzichten. Da Du DEF bist, dürfte der PA Wert aber auch alleine noch hoch genug sein. Letztendlich hättest Du auf jeden Fall eine "mögliche Antwort aus der PA mehr" und wenigstens eine weitere Option auf höhere TP.
Da der SL Dir nicht erlaubt Binden zu erleichtern (was mMn aber auch aus seiner Sicht möglich sein sollte, weil das Binden bei Variante 1 mit der Hauptwaffe erfolgt und 3 [HW+PW] im gleichwertigen Zusammenspiel beider Waffen. Lediglich beim "Binden mit der PW alleine" mag seine Sicht stimmig sein. Obwohl man bekanntlich niemals mit der PW alleine parieren kann. )
, bleibt eigentlich nur noch der GZ zur Verbesserung.
Als "ungewöhnliches neues Manöver" könntest Du Dir die heute nicht mehr existierende "Finte zur Verwirrung" (senkt die INI statt der PA) holen. Für einen Fechtwaffenkämpfer auf jeden Fall passend und sofern man mit den "INI Regeln" (Ansage der Handlungen, Abwarten, Umwandeln etc.) spielt auch nützlich.
Re: Waffenmeister Fechtwaffen für Rapier; schwere Geburt
Ich persönlich wäre genauso verfahren wie dein SL was den Wuchtschlag angeht. Mit ner anderen Begründung aber Wuchtschläge würde ich aus dem gleichen Grund nicht zulassen wie Finten mit Kettenwaffen.
Wenn du mehr Schaden anrichten willst, würde ich vielleicht schauen, ob es für dich nicht ne Möglichkeit gibt, dass über Ausfälle zu regeln und weiterhin auf den GS bauen. Das ist nun einmal das Kernmanöver deines Kampfstils und sollte es, meiner Ansicht nach, auch bleiben. Vielleicht könntest du dich darauf einigen, dass du eine Erleichterung des GS als finish für den Ausfall aushandeln kannst.
Ansonsten wäre vielleicht auch Blick in Richtung Entwaffnen lohnenswert. Der Kampf gegen den Gegner ohne Waffe dürftest du als schneller Kämpfer dann sicher haben. Da der Kampfstil ohnehin nur wirklich in Duellsituationen richtig einsetzbar ist, solltest du vielleicht auch dort den Fokus hin verfrachten bzw. dort belassen.
Wenn du mehr Schaden anrichten willst, würde ich vielleicht schauen, ob es für dich nicht ne Möglichkeit gibt, dass über Ausfälle zu regeln und weiterhin auf den GS bauen. Das ist nun einmal das Kernmanöver deines Kampfstils und sollte es, meiner Ansicht nach, auch bleiben. Vielleicht könntest du dich darauf einigen, dass du eine Erleichterung des GS als finish für den Ausfall aushandeln kannst.
Ansonsten wäre vielleicht auch Blick in Richtung Entwaffnen lohnenswert. Der Kampf gegen den Gegner ohne Waffe dürftest du als schneller Kämpfer dann sicher haben. Da der Kampfstil ohnehin nur wirklich in Duellsituationen richtig einsetzbar ist, solltest du vielleicht auch dort den Fokus hin verfrachten bzw. dort belassen.
Re: Waffenmeister Fechtwaffen für Rapier; schwere Geburt
@ x76 Danke für die Vorschläge. Der Klingensturm gibt dir 2 zusätzliche Attackepunkte, und der Waffenmeister zusätzlich 4. also gibts da 6 Punkte drauf.
Die Finte zur Verwirrung ist bei uns noch so existent wie früher, da bei uns die Initiative viel Gewichtung hat.
@Valon
Also der Ausfall ist sehr speziell xD da es ja einige Möglichkeiten gibt, diesen als Verteidiger zu brechen, ohne das der Angreifer zum finalen Schlag ansetzen kann. Die Idee aber den Ausfall zu verbessern gefällt mir. So eine Art Anhäufung von Punkten auf die letzte Attacke, über erschwerte Angriffe während des Ablaufs.
Entwaffnenerleichterung ist zum Beispiel etwas das ich garnicht bedacht hatte, danke
Die Finte zur Verwirrung ist bei uns noch so existent wie früher, da bei uns die Initiative viel Gewichtung hat.
@Valon
Also der Ausfall ist sehr speziell xD da es ja einige Möglichkeiten gibt, diesen als Verteidiger zu brechen, ohne das der Angreifer zum finalen Schlag ansetzen kann. Die Idee aber den Ausfall zu verbessern gefällt mir. So eine Art Anhäufung von Punkten auf die letzte Attacke, über erschwerte Angriffe während des Ablaufs.
Entwaffnenerleichterung ist zum Beispiel etwas das ich garnicht bedacht hatte, danke
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Re: Waffenmeister Fechtwaffen für Rapier; schwere Geburt
Stimmt. Allerdings ist dann die schöne 4 Punkte Erleichterung verbraucht und das bei einer Fähigkeit, die man nur gegen eine Überzahl einsetzen kann. All zu viele oder effektive Manöver erlaubt aber auch der um 2 Punkte höhere AT Wert nicht.Andon hat geschrieben:also gibts da 6 Punkte drauf.
@ WM
Habe gerade mal nachgeschlagen, was der ursprüngliche WM aus dem AA eigentlich gemacht hat. Er brachte neben GZ/TS Erleichterungen/verbesserungen, die Erlaubnis zu Wuchtschlag und Windmühle zu nutzen. Außerdem waren Entwaffnungsversuche gegen den Waffenmeister erschwert.
Gerade Letzteres ist vielleicht auch ein guter Ansatzpunkt für Deinen WM. Neben den o.g. Entwaffnungen, wäre besonders eine Erschwernis auf gegnerische Bindenmanöver eine Überlegung wert und würde den Held für die typischen Fechtkämpfe erheblich stärken!
Wuchtschlag, Windmühle und/oder gegnerische Manövererschwernisse sind also gar nicht an den Haaren herbei gezogen. Vielleicht hilft Dir ein kleiner Verweis aufs AA auch bei den Verhandlungen mit dem SL?
- BenjaminK
- Posts in topic: 1
- Beiträge: 3269
- Registriert: 03.01.2015 21:51
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Re: Waffenmeister Fechtwaffen für Rapier; schwere Geburt
Der Wuchtschlag wurde ja nicht verboten vom SL, sondern der "wuchtige Stich", also die Kombination von Gezielter Stich mit Ansage zur TP Erhöhung. Ist ja auch irgendwie doppelt gemoppelt; Entweder überwindet man die Wundschwelle mit erhöhten TP oder durch gesenkter Wundschwelle.
Dein SL sollte sich also nicht gegen Erlaubnis für Windmühle sträuben, weil das ja schon existiert und außerdem ist es genau das sytlische Element, was den Fedorino-Fechter auszeichnet. Lass doch den Gegner wuchtig zuschlagen, damit erreicht er nur, dass er schwerer getroffen wird
Dein SL sollte sich also nicht gegen Erlaubnis für Windmühle sträuben, weil das ja schon existiert und außerdem ist es genau das sytlische Element, was den Fedorino-Fechter auszeichnet. Lass doch den Gegner wuchtig zuschlagen, damit erreicht er nur, dass er schwerer getroffen wird
Leitet gerade;
G7-Gruppe 190h
MR-Gruppe 890h
G7-Gruppe 190h
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Re: Waffenmeister Fechtwaffen für Rapier; schwere Geburt
Gerade werfe ich einen Ausfall, an die Kor Liturgie "Neun Streiche in einem" angelegt, ins rennen.
Hierbei kann man sich am Anfang eine fixe Erschwernis auflegen, sagen wir mal 2, welche bei jeder Attacke, außer der abschließenden gilt. Bei einem Treffer, summieren sich die Punkte auf, sollte man einen Angriff nicht treffen, so wird das Konto auf Null gesetzt. Auch ein Abbruch des Ausfalls beendet das akkumulieren. Gibt dem Ausfall mehr Pfeffer
Hierbei kann man sich am Anfang eine fixe Erschwernis auflegen, sagen wir mal 2, welche bei jeder Attacke, außer der abschließenden gilt. Bei einem Treffer, summieren sich die Punkte auf, sollte man einen Angriff nicht treffen, so wird das Konto auf Null gesetzt. Auch ein Abbruch des Ausfalls beendet das akkumulieren. Gibt dem Ausfall mehr Pfeffer
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Re: Waffenmeister Fechtwaffen für Rapier; schwere Geburt
@BanjaminK
Also Windmühle war auch überlegt, jedoch nur mit Hauptwaffe ausführbar, welche einen geringeren Paradwert hat.
So viele tolle Vorschläge und so wenig Punkte xD
Also Windmühle war auch überlegt, jedoch nur mit Hauptwaffe ausführbar, welche einen geringeren Paradwert hat.
So viele tolle Vorschläge und so wenig Punkte xD
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Re: Waffenmeister Fechtwaffen für Rapier; schwere Geburt
Klingt sinnvoll. Die Windmühle würde ich vor dem Hintergrund einer Fechtwaffe eher als mäßig geeignet empfinden. Bei ihr nutze ich die Wucht des gegnerischen Angriffs ja, um meine Waffe mit Wucht auszustatten. Ich katapultiere meine Waffe anstatt der des Gegners. Das macht nur dann Sinn, wenn ich ne Waffe habe, die von mehr Wucht auch wirklich profitiert. Nen Rapier tut das meiner Ansicht nach eher weniger,ist es doch nicht wirklich eine Wuchtwaffe.
Das alles hat, wie so häufig immer die Frage im Hintergrund, welche Prämisse ich in puncto "realistische Darstellung" vertrete. Interessiert mich eher der cineastische Aspekt, dann ist alles erlaubt, was den Regeln nach nicht verboten ist. Sowas wie Finten mit Kettenwaffen, GS mit langen Schwertern mit Kenntnis einer Halbschwertstellung ohne in dieser Kämpfen zu müssen, etc. Oder möchte ich eine "realistischere" Darstellung am Spieltisch haben, die den Fokus eher darauf legt zu sagen: "Das ist mit einer Waffe meiner Definition von gesundem Menschenverstand möglich und damit zulässig, anderes eben nicht, auch wenn die Regeln RAW was anderes aussagen." ein Konsens, der nur in der Gruppe getroffen werden kann.
Letztlich solltest du aber vielleicht eher das versuchen zu optimieren, was deinen Kampfstil prägt. Ein Waffenmeister kann auch nicht die Physik ausheben oder ähnliches. Er ist nur in der Lage, dass was alle Leute mit der Waffe können, besser zu machen. Er wird eben mit ner Fechtwaffe besser und effektiver zustechen, weil die Waffe das ergibt, aber er kann damit trotzdem nicht hart zuschlagen, denn das gibt die Waffe eben nicht her.
Ne Möglichkeit wäre an dieser Stelle vielleicht dann noch, denn GS und den TS dahingehend zu modifizieren, dass der zusätzliche automatische Aufschlag eben nicht RS/2 ist, sondern RS/4 (echt gerundet). Das hilft dir bei den wirklich schwer gerüsteten simulatorisch darzustellen, dass du eine Stelle in der Panzerung erwischt hast, die fast keinen Schutz mehr bietet. Etwas, dass in einer dynamischen Kampfsituation nur ein wahrer Meister seines Faches hinbekommen dürfte.
Das alles hat, wie so häufig immer die Frage im Hintergrund, welche Prämisse ich in puncto "realistische Darstellung" vertrete. Interessiert mich eher der cineastische Aspekt, dann ist alles erlaubt, was den Regeln nach nicht verboten ist. Sowas wie Finten mit Kettenwaffen, GS mit langen Schwertern mit Kenntnis einer Halbschwertstellung ohne in dieser Kämpfen zu müssen, etc. Oder möchte ich eine "realistischere" Darstellung am Spieltisch haben, die den Fokus eher darauf legt zu sagen: "Das ist mit einer Waffe meiner Definition von gesundem Menschenverstand möglich und damit zulässig, anderes eben nicht, auch wenn die Regeln RAW was anderes aussagen." ein Konsens, der nur in der Gruppe getroffen werden kann.
Letztlich solltest du aber vielleicht eher das versuchen zu optimieren, was deinen Kampfstil prägt. Ein Waffenmeister kann auch nicht die Physik ausheben oder ähnliches. Er ist nur in der Lage, dass was alle Leute mit der Waffe können, besser zu machen. Er wird eben mit ner Fechtwaffe besser und effektiver zustechen, weil die Waffe das ergibt, aber er kann damit trotzdem nicht hart zuschlagen, denn das gibt die Waffe eben nicht her.
Ne Möglichkeit wäre an dieser Stelle vielleicht dann noch, denn GS und den TS dahingehend zu modifizieren, dass der zusätzliche automatische Aufschlag eben nicht RS/2 ist, sondern RS/4 (echt gerundet). Das hilft dir bei den wirklich schwer gerüsteten simulatorisch darzustellen, dass du eine Stelle in der Panzerung erwischt hast, die fast keinen Schutz mehr bietet. Etwas, dass in einer dynamischen Kampfsituation nur ein wahrer Meister seines Faches hinbekommen dürfte.
Re: Waffenmeister Fechtwaffen für Rapier; schwere Geburt
Deinen Ansatz mit der zusätzlichen DK würde ich über den TvL auf die Parrierwaffe auslagern.
Wenn man bei einem Dolch einen Befreiungsschlag vornehmen könnte würdest du mit deiner Hauptwaffe die PA-Ziehen und anschließend im TvL einen Befreiungsschlag ansetzen, welcher den Gegner zurück auf DK N befördert und bei Würfelpech zu Boden wirft ect. Dies unterbindet ein Unterlaufen und hält dich in idealeren bedingungen (gut, ggn. DK S ist dies noch ein problem, da empfiehlt sich dann doch der Ausfall in den Fechtwaffen - hey, mir fällt gerade auf, beides zusammen würde einen Sehr aggilen Kampfstil in DK HNS kreiren - definitiv stylisch...)
Wenn man bei einem Dolch einen Befreiungsschlag vornehmen könnte würdest du mit deiner Hauptwaffe die PA-Ziehen und anschließend im TvL einen Befreiungsschlag ansetzen, welcher den Gegner zurück auf DK N befördert und bei Würfelpech zu Boden wirft ect. Dies unterbindet ein Unterlaufen und hält dich in idealeren bedingungen (gut, ggn. DK S ist dies noch ein problem, da empfiehlt sich dann doch der Ausfall in den Fechtwaffen - hey, mir fällt gerade auf, beides zusammen würde einen Sehr aggilen Kampfstil in DK HNS kreiren - definitiv stylisch...)
Re: Waffenmeister Fechtwaffen für Rapier; schwere Geburt
Oder sich an den Panzerstecher orientieren und den RS Zuschlag ganz eindampfen.
Re: Waffenmeister Fechtwaffen für Rapier; schwere Geburt
@twix Bei euch sicher möglich :D bei uns schon seit ich den Charakter angefangen habe, gehaus-nervt xD
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Re: Waffenmeister Fechtwaffen für Rapier; schwere Geburt
Sag mal. Wurde eigentlich nur deine Kampfweise generft, oder auch die der Anderen?
ICh käme mir ganz schön gegängelt vor.
ICh käme mir ganz schön gegängelt vor.
Re: Waffenmeister Fechtwaffen für Rapier; schwere Geburt
Ja, würde ich mir auch.
In meiner Runde hab ich ein ähnliches Problem dass der Gezielte Stich gehausregelt wurde.
Anderer Meister und joa 1 SP Wunden waren scheiße sagte der damalige zu ner runde mit neulingen - also wurde zugesagt.
Jetzt heißt es nein da haben wir uns auf die Hausregel geeinigt. wir gehen nicht zu einer zurück, nur weil der GS nicht spielbar ist. außerdem nutzt den ja keiner (weil der sinnlos geworden ist - aber das wird irgendwie nicht verstanden)
In meiner Runde hab ich ein ähnliches Problem dass der Gezielte Stich gehausregelt wurde.
Anderer Meister und joa 1 SP Wunden waren scheiße sagte der damalige zu ner runde mit neulingen - also wurde zugesagt.
Jetzt heißt es nein da haben wir uns auf die Hausregel geeinigt. wir gehen nicht zu einer zurück, nur weil der GS nicht spielbar ist. außerdem nutzt den ja keiner (weil der sinnlos geworden ist - aber das wird irgendwie nicht verstanden)
Re: Waffenmeister Fechtwaffen für Rapier; schwere Geburt
Viel am Kampfsystems wurde geändert und mehr auf Initiative ausgelegt. Ich glaub das System sollte hier iwo sicherlich im Forum umschwirren. Ist aber schon ein paar Jahre her.
Naja da ich nen Fechter spiele und mich damit tief gehend auseinander setz, fällt halt das ein oder andere auf und wird dann geregelt. XD aber reden wir nicht drüber, die Magier haben es auch nicht allzu leicht xD
Naja da ich nen Fechter spiele und mich damit tief gehend auseinander setz, fällt halt das ein oder andere auf und wird dann geregelt. XD aber reden wir nicht drüber, die Magier haben es auch nicht allzu leicht xD
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Re: Waffenmeister Fechtwaffen für Rapier; schwere Geburt
BTW der Vorschlag mit dem aufstockenden Ausfall wurde akzeptiert.
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Re: Waffenmeister Fechtwaffen für Rapier; schwere Geburt
Grundsätzlich eine vertretbare Ansicht, die allerdings im Spezialfall "Rapier" ein bisschen daran krankt, dass der Rapier sich als Schwert geführt problemlos für Wuchtschläge und sogar für Windmühlen eignet.Valon hat geschrieben:Klingt sinnvoll. Die Windmühle würde ich vor dem Hintergrund einer Fechtwaffe eher als mäßig geeignet empfinden. Bei ihr nutze ich die Wucht des gegnerischen Angriffs ja, um meine Waffe mit Wucht auszustatten. Ich katapultiere meine Waffe anstatt der des Gegners. Das macht nur dann Sinn, wenn ich ne Waffe habe, die von mehr Wucht auch wirklich profitiert. Nen Rapier tut das meiner Ansicht nach eher weniger,ist es doch nicht wirklich eine Wuchtwaffe.
[...]
Letztlich solltest du aber vielleicht eher das versuchen zu optimieren, was deinen Kampfstil prägt. Ein Waffenmeister kann auch nicht die Physik ausheben oder ähnliches. Er ist nur in der Lage, dass was alle Leute mit der Waffe können, besser zu machen. Er wird eben mit ner Fechtwaffe besser und effektiver zustechen, weil die Waffe das ergibt, aber er kann damit trotzdem nicht hart zuschlagen, denn das gibt die Waffe eben nicht her.
Da kann es also nicht die Anatomie der Waffe sein, die diese Möglichkeiten verbietet.
Bei Degen und Floretten sieht die Sache dagegen wohl schon anders aus.
Wobei ich hier auch eine Unterscheidung zwischen dem Regelcrunch eines Manövers und dessen Fluff-Beschreibung und "realistischer" Einschätzung treffen würde.
Möglicherweise lassen sich ja Erklärungsmöglichkeiten finden, die die Anwendung des Regelmechanismus eines bestimmten Manövers rechtfertigen können ohne den gefühlten Realismus überzustrapazieren, die aber von der WdS-Beschreibung abweichen.
Ich könnte mir beispielsweise ohne weiteres vorstellen einem Florettfechter die Windmühle zu gestatten. Schließlich muss ich für den Regelmechanismus nicht von der kreisförmig aufgenommenen Wucht des gegnerischen Schlages ausgehen, wie das in WdS beschrieben wird, sondern kann mir dazu auch einfach vorstellen, dass der Verteidiger die Waffe des Angreifers an sich vorbei abgleiten lässt und sich in der gleichen Phase so positioniert, dass der Angreifer mit seinem Schwung quasi auf die Florettspitze aufläuft. (Das nur als beispielhafte Möglichkeit. Der Punkt ist: man kann kreativ sein, was die Auslegung der Regelmechanismen angeht.)
@Andon:
Den verbesserten Ausfall finde ich auch eine nette Idee, aber ich würde mir gut überlegen ein derartig AT-lastiges Manöver für einen defensiv aufgestellten Parierwaffenfechter zu verwenden, da du ja während des Ausfalls deinen Parade-Wert aufs Abstellgleis stellst und somit für die Dauer des Ausfalls auf einen Großteil deines TaWs effektiv verzichtest.
Bei wirklich hohem TaW (auf Waffenmeisterniveau ja naheliegend) kann das aber durchaus interessant sein, du solltest nur genau darauf achten, dass du die weiter erschwerten Ausfall-ATs auch mit ausreichender Sicherheit ins Ziel bringst.
Re: Waffenmeister Fechtwaffen für Rapier; schwere Geburt
Falls dich eine offensive Variante interessiert:
[2] TP/KK -1/-1
[4] Geziehlter Stich -4
[2] + Waffenmeister [Langdolch]
[5] AT +1
[2] Ausfall einleiten ohne Erschwernis
Wenn du Wuchtschlag einsetzen musst einfach Rapier als Schwert führen mit -2/-3. (Eig müsste auch hier die Waffenmeisterschaft greifen weil es von der Waffe abhängt und nicht vom verwendeten Talent. Wobei das bei dem TP/KK Bonus ne strittige Sache ist...). Meiner Meinung Besser als Wuchtschlag in die Waffenmeisterschaft einzubauen.
Langdolch als Paradewaffe verwenden. Offensiv kann man den Langdolch über Tod von Links einsetzen als Fechtwaffe und provitiert auch hier voll von der Waffenmeisterschaft.
Ist alles in WDS und sollte Meister wenig gegen sagen können. Wir spielen auch mit der Regel das GS keine Autowunde macht, aber weil wir die Testpassage auch so Verstehen. Egal ob offensiv oder defensiver Kampfstiel finde ich die 4 Punkte in GS immer Pflicht.
[2] TP/KK -1/-1
[4] Geziehlter Stich -4
[2] + Waffenmeister [Langdolch]
[5] AT +1
[2] Ausfall einleiten ohne Erschwernis
Wenn du Wuchtschlag einsetzen musst einfach Rapier als Schwert führen mit -2/-3. (Eig müsste auch hier die Waffenmeisterschaft greifen weil es von der Waffe abhängt und nicht vom verwendeten Talent. Wobei das bei dem TP/KK Bonus ne strittige Sache ist...). Meiner Meinung Besser als Wuchtschlag in die Waffenmeisterschaft einzubauen.
Langdolch als Paradewaffe verwenden. Offensiv kann man den Langdolch über Tod von Links einsetzen als Fechtwaffe und provitiert auch hier voll von der Waffenmeisterschaft.
Ist alles in WDS und sollte Meister wenig gegen sagen können. Wir spielen auch mit der Regel das GS keine Autowunde macht, aber weil wir die Testpassage auch so Verstehen. Egal ob offensiv oder defensiver Kampfstiel finde ich die 4 Punkte in GS immer Pflicht.
Re: Waffenmeister Fechtwaffen für Rapier; schwere Geburt
Nur darf man beim Ableiten nur Manöver einsetzen, die mit beiden Talenten erlaubt wären. Fechtwaffen erlaubt keinen Wuchtschlag, also darfst du auch beim Ableiten keinen Wuchtschlag machen.Arberdon hat geschrieben:Wenn du Wuchtschlag einsetzen musst einfach Rapier als Schwert führen mit -2/-3.
Strittig. Wie Waffenspezialisierungen auch hängt der Waffenmeister ja durchaus vom Talent ab.Arberdon hat geschrieben:Eig müsste auch hier die Waffenmeisterschaft greifen weil es von der Waffe abhängt und nicht vom verwendeten Talent. Wobei das bei dem TP/KK Bonus ne strittige Sache ist...).
"For those who believe, no proof is necessary. For those who don't believe, no proof is possible."
Re: Waffenmeister Fechtwaffen für Rapier; schwere Geburt
Bähh das ist ja Garstik! Grad Textstelle gefunden... wieder was gelernt. Ja dan habe ich keine Ahnung, dann sind Fechtwaffen noch schlechter als gedacht und Anstatt AT+1 muss der Wuchtschlag mit rein :/Taipan hat geschrieben:Nur darf man beim Ableiten nur Manöver einsetzen, die mit beiden Talenten erlaubt wären. Fechtwaffen erlaubt keinen Wuchtschlag, also darfst du auch beim Ableiten keinen Wuchtschlag machen.
Re: Waffenmeister Fechtwaffen für Rapier; schwere Geburt
Fechtwaffen sind nicht schlecht... Fechtwaffen sind eben anders ausgelegt, als massiven Schaden in Form von hohen TP-Zahlen zu verursachen.
Re: Waffenmeister Fechtwaffen für Rapier; schwere Geburt
Nur das bei besagter "anderer Auslegung" Schwerter und Säbel uneinholbar vorne legen und obendrein auch noch die hohen TP-Zahlen hinkriegen.
Für alle meine Aussagen bezüglich des Kampfsystems von DSA 4 gelten folgende Axiome:
1. Ein professioneller Kämpfer kann die in seiner Ausbildung gelernten Sonderfertigkeiten sinnvoll einsetzen.
2. Die Stochastik von DSA-Würfelergebnissen entspricht der Stochastik gleichverteilter Würfel.
1. Ein professioneller Kämpfer kann die in seiner Ausbildung gelernten Sonderfertigkeiten sinnvoll einsetzen.
2. Die Stochastik von DSA-Würfelergebnissen entspricht der Stochastik gleichverteilter Würfel.
Re: Waffenmeister Fechtwaffen für Rapier; schwere Geburt
Mit 12/2 (TP/KK) im Waffenmeister und keinen Rüstungsmali auf den gezielten Stich ist der Panzerstecher allerdings den König der Disziplin des gezielten Onehittens im höherstufigen Bereich.
Da kann kein Schwert oder Säbel mithalten.
(Allenfalls das Barbarenschwert. Das Dingen gehört allerdings sowieso verboten)
Mit dem Spielen der höheren TP Zahlen durch Schmieden, verschwimmt der Vorteil des 1TP mehr der Schwerter zudem.
Da kann kein Schwert oder Säbel mithalten.
(Allenfalls das Barbarenschwert. Das Dingen gehört allerdings sowieso verboten)
Mit dem Spielen der höheren TP Zahlen durch Schmieden, verschwimmt der Vorteil des 1TP mehr der Schwerter zudem.
Re: Waffenmeister Fechtwaffen für Rapier; schwere Geburt
Jein. Panzerstecher-Waffenmeister läuft ausser Konkurrenz.
Die Schwerter profitieren nicht so sehr von dem einen TP mehr, sondern von den deutlich besseren Manövern.
Die Schwerter profitieren nicht so sehr von dem einen TP mehr, sondern von den deutlich besseren Manövern.
Für alle meine Aussagen bezüglich des Kampfsystems von DSA 4 gelten folgende Axiome:
1. Ein professioneller Kämpfer kann die in seiner Ausbildung gelernten Sonderfertigkeiten sinnvoll einsetzen.
2. Die Stochastik von DSA-Würfelergebnissen entspricht der Stochastik gleichverteilter Würfel.
1. Ein professioneller Kämpfer kann die in seiner Ausbildung gelernten Sonderfertigkeiten sinnvoll einsetzen.
2. Die Stochastik von DSA-Würfelergebnissen entspricht der Stochastik gleichverteilter Würfel.
Re: Waffenmeister Fechtwaffen für Rapier; schwere Geburt
Ich gebe mal meinen Waffenmeister von meinem Kor-Geweihten-Fechter zum besten:
Waffenmeister Rapier/Panzerstecher:
-2 Pkt: Für zwei Waffen nutzbar
-4 Pkt: Gezielter Stich um 4 erleichtert
-5 Pkt: Wuchtschlag als Manvör erlaubt
-2 Pkt: TP/KK -1/-1
-2 Pkt: Gegenhalten um zwei erleichtert
Um meinem Fechtkampfstil gerecht zu werden beherrsche ich gleichzeitig auch noch den Waffenmeister Hakendolch:
Waffenmeister Hakendolch:
-2 Pkt: D-Talent
-5 Pkt: PA-WM +1
-4 Pkt: Binden um 4 erleichtert
-3 Pkt: erlauben des Gezielten Stich bei Tod von Links
-1 Pkt: erleichtern der KK-Probe beim Waffe zerbrechen um 1 Punkt.
Waffenmeister Rapier/Panzerstecher:
-2 Pkt: Für zwei Waffen nutzbar
-4 Pkt: Gezielter Stich um 4 erleichtert
-5 Pkt: Wuchtschlag als Manvör erlaubt
-2 Pkt: TP/KK -1/-1
-2 Pkt: Gegenhalten um zwei erleichtert
Um meinem Fechtkampfstil gerecht zu werden beherrsche ich gleichzeitig auch noch den Waffenmeister Hakendolch:
Waffenmeister Hakendolch:
-2 Pkt: D-Talent
-5 Pkt: PA-WM +1
-4 Pkt: Binden um 4 erleichtert
-3 Pkt: erlauben des Gezielten Stich bei Tod von Links
-1 Pkt: erleichtern der KK-Probe beim Waffe zerbrechen um 1 Punkt.