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Präsentation von Spielwerten in Abenteuern

Von A wie Attacke bis Z wie Zeughaus: Alles über Schlachten, Scharmützel und den Waffengang.
Gecq
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Präsentation von Spielwerten in Abenteuern

Ungelesener Beitrag von Gecq »

Ich schreibe gerade an einem Abenteuer für den demnächst erscheinenden Tharun-Abenteuerband "Schwerter und Giganten". Beim Lesen von Forenbeiträgen und Rezensionen ist mein (subjektiver) Eindruck, dass es meistens Kritik an der Präsentation der Spielwerte gibt. Einerseits durchaus inhaltlich, zu viele/fehlende SFs, Voraussetzungen nicht erfüllt, zu stark/schwach etc. aber auch formal gibt es oft Kritik, zuletzt unter anderem bei den aventurischen Meisterpersonenbänden.

Habt ihr Beispiele, wo euch die Präsentation der Spielwerte gut gefallen hat?
Auf welche Sachen sollte ich insbesondere achten, also weil sie vielleicht nicht offensichtlich sind, aber durchaus Relevanz haben?
Kennt ihr Beispiele für die gelungene Präsentation von sehr kampfstarken NSCs (weil in Tharun gibt es ja Schwertmeister und so)?

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Gorbalad
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Re: Präsentation von Spielwerten in Abenteuern

Ungelesener Beitrag von Gorbalad »

Weil Du die Meisterpersonenbände ansprichst: Bitte keine Rechenaufgaben (also Werte (AT 15, ...) für eine Stufe angeben, dann Modifikatoren (AT +3, ...) für andere Stufen (erfahren, Veteran, ...), sondern die fertigen Werte, hier also AT 18. Braucht auch nicht mehr Platz).

Die Voraussetzungen für SFs (andere SF, Eigenschaften, ...) usw. sollten auch erfüllt sein.
"Eigentlich wäre <X> sehr <Y>, nur man hat daraus nichts gemacht" ist glaube ich die Quintessenz von DSA.

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Celestus
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Re: Präsentation von Spielwerten in Abenteuern

Ungelesener Beitrag von Celestus »

Von der reinen Präsentation haben mir die Werte in Rabenblut gefallen. Einmal eine allgemeine Einschätzung, dann die konkreten Werte.
Alle 8 Eigenschaften, dazu Sinnenschärfe, Menschenkenntnis, Selbstbeherrschung, Nachteile + für diese Person wichtige Werte (etwa Kampf und weitere Sozialtalente, und / oder Magie) je nach hauptsächlicher Kontaktart.
Sinnenschärfe, Menschenkenntnis, Selbstbeherrschung und Nachteile...im Idealfall auch Überreden (Lügen) sollten immer dabei sein finde ich.

Gecq
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Re: Präsentation von Spielwerten in Abenteuern

Ungelesener Beitrag von Gecq »

Der Hinweis mit den Talenten ist gut! Das vergisst man leicht, wenn man in Kampfkategorien denkt.
Die "Rechenaufgaben" in den Meisterpersonenbänden fand ich persönlich übrigens auch anstrengend.

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Varana
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Re: Präsentation von Spielwerten in Abenteuern

Ungelesener Beitrag von Varana »

- Bitte immer alle Eigenschaften angeben. Keiner weiß vorher, worauf der Meister den NSC gerade würfeln lassen muß, und selbst im Kampf gibt es zu fast jeder Eigenschaft eine Sonderregel, die diesen Wert benötigt. Von Zauberern ganz zu schweigen - wenn ich einen Zauber einsetzen möchte, brauche ich die relevanten Eigenschaften. Die Tharun-Regeln kenne ich in der Hinsicht nicht, aber allgemein gesprochen.

- Ausweichen-Wert angeben, v.a. bei Leuten mit SF. Der Wert fehlt fast überall.

- Keine Angst vor hohen Werten. Das DSA4-Spektrum geht bis 23+. Ausgewiesene Fernkämpfer haben immer FK-Werte von 20+ (Basis+TaW).

- Den Hinweis auf Rabenblut kann ich unterstützen - nicht alles perfekt, aber ganz ordentlich.
Z.B. S. 143 Razir:
Werte und SF mal was anderes als "Elitekämpfer, AT 14".
Boni aus Schmieden/Persönlicher Waffe sowie Gifte berücksichtigt. Artefakte wäre auch so ein Bereich.
Die Idee, gleich die relevanten Eigenschaftswerte bei den Talenten anzugeben, kann man nehmen, wenn man Platz hat. Nicht glücklich ist, daß man hier Aussagen zu Razirs Eigenschaften in den Talentangaben versteckt hat (aus "Sinnenschärfe 14 (12/16/16)" kann man erkennen, daß er KL 12 hat, was sonst nirgendwo steht). Die einfach alle angeben.
RS 0 sollte man vielleicht vermeiden, außer man hat wirklich guten Grund dazu.
Der letzte Eintrag "Razir in Meisterinformationen: Skorpiongestalt" ist dann leider wieder ein Beispiel für Rechenaufgaben.

- Bei Zaubern überlegen, was im Kampf überhaupt sinnvoll ist. Zauberdauern von mehr als 5 Aktionen sind im Kampf nur selten einsetzbar. Artefakte und Sachen wie den Zauberspeicher (falls es das gibt) am besten vorher beispielhaft füllen ("Karl-Heinz hat ein Artefakt mit folgendem Effekt: ... oder einem anderen passenden Schutzzauber").

- Im myranischen "Tage des Sieges" aus "Im Zeichen der Götter" gibt es Duellsituationen, in denen (wieder für Magier, läßt sich aber auch auf Kämpfer übertragen) eine typische Vorgehensweise des NSC beschrieben wird: Der NSC eröffnet mit X, darauf folgt Y, und am Ende bringt er Z. Gerade bei Kämpfern mit zahlreichen SF ist das hilfreich, wenn man als Meister nicht ewig überlegen muß, welche davon sinnvoll sind. Läßt sich nicht 100%ig festlegen, aber eine typische Vorgehensweise ist gerade bei Duellen praktisch.

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WeZwanzig
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Re: Präsentation von Spielwerten in Abenteuern

Ungelesener Beitrag von WeZwanzig »

Und bitte auf jeden Fall angeben was für eine Rüstung jemand trägt. RS 3 kann alles mögliche sein, und vor allem wenn man mit Trefferzonenmodel spielt ist es einfach nicht zu gebrauchen. RS 3 (Gambeson + Lederhelm), dann kann ich die entsprechenden Werte im TZM nachschlagen. Oder gleich mit angeben, ist auch nur eine Zeile mehr (Ko4, Br5, Rü5, ...)
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Ancaron
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Re: Präsentation von Spielwerten in Abenteuern

Ungelesener Beitrag von Ancaron »

Auch wenn es nicht extra gesagt werden sollen müsste - leider zeigen Kauf-ABs immer wieder dass es muss - erstelle deine NSC mit Hilfe von einfach zugänglicher Generierungssoftware nach den selben Regeln wie einen "Helden". Die 15-25 min. Mehraufwand pro relevantem NSC machen den Kohl auch nicht mehr fett und ersparen den Spielern jeden NSC selbst einzeln zu erstellen um "vernünftige" Werte zu erhalten.

Die wichtigsten Werte kannst du dann per copy&paste übertragen - Die Helden-Software bietet dafür auch verträgliche Funktionen.

Ein weiterer nützlicher Wert ist für Selbstersteller natürlich die Generierungsgrundlage (GP / AP).

Vom Stil her etwa so:

Don "Grandioso" Juan della Arivor (110/7500)

Andwari
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Re: Präsentation von Spielwerten in Abenteuern

Ungelesener Beitrag von Andwari »

Bei "wichtigen" NSC fände ich einen mit Heldensoftware durchgenerierten Chari samt Downloadmöglichkeit natürlich super.

Die von Ancaron angegebene Kurzform "110/7500" hilft - einfach weil man weiß, dass da im Hintergrund die Zahlen stimmen.

Viele Leute werden das nicht vollständig nutzen - da kommt dann der gedruckte NSC-Kasten ins Spiel, bei dem wir evtl. auch auf die Textmenge schauen müssen.
- 8 Eigenschaften finde ich wichtig, nicht wegen Eigenschaftsproben, sondern weil wir den ja auch auf TaW würfeln lassen. Dazu LeP, MR, SO, AsP, Ini... wie Helden. Geht mit wenigen Zeichen, muss ja nicht "Intuition" heißen, IN versteht jeder.
- Talentwerte müssen nicht alle >100 aufgeführt sein, möglich ist ein Katalog, auch "Natur 7" für alle nicht anderweitig aufgeführten Naturtalente wäre möglich. Dazu wäre gerade für die ausufernden Handwerkstalente eine generelle Regel nötig - das bisher teilweise bei Zaubern genutzte "kompetent in Elementarzaubern" läßt sich nur schwierig für echt generierte NSC abbilden - ist da jetzt auch der Orkanosphäro drin?
- Vorteile/Nachteile nur erwähnen, wenn sie spielrelevant sein können, die Verpflichtungen zur Nordlandbank sind für dessen Kontoristen meist nicht erwähnenswert, die Höhenangst 12 vllt. schon.
- Sonderfertigkeiten kann man auch abkürzen - ich brauche nicht zehn mal "Aufmerksamkeit, Kampfreflexe, Kampfgespür" ausschreiben, wenn ich einmal generell "Afmks. Krflx. Kgspü." definiert habe - fünf Konsonanten sollten reichen, "Rügw3" ist auch klar, oder?

Schön wäre ein Kasten mit Struktur, d.h. nicht das blabla über den Erbstück-khunchomer, der nochmal Ini+1 gibt zwischen den TaW Säbel und den von Speere quetschen.

Bei den abgeleiteten Werten würde ich "Endwerte, kalt" bevorzugen, also mit schon eingerechneter, normalerweise getragener Rüstung, dauerwirksames Schutzamulett usw. aber ohne die Wirkung von kurzzeitigen Zaubern, Eiserner Wille I o.ä.

Gecq
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Re: Präsentation von Spielwerten in Abenteuern

Ungelesener Beitrag von Gecq »

@Ancaron
Die selbe Regelbasis für NSCs zu verwenden ist doch eine Selbstverständlichkeit, oder? Und sind 110 GP denn nicht der default?
Ich tue mich jetzt schon schwer damit, AP anzugeben. Es geht hier ja regelmäßig nicht nur darum, NSCs mit 2000 AP zu erstellen, sondern Schwertmeister mit 6000 bis 15.000 AP. Um die realistisch mit der Helden-Software zu bauen, muss ich x-mal auch den Talentspiegel (Etikette, Klettern, Sich Verstecken, Pflanzenkunde etc. etc.) realistisch entwickeln und das frisst dann doch erheblich mehr Zeit, als die gewünschten Zielwerte und -fähighkeiten realistisch zu "pi-mal-daumen", ohne eine genaue AP-Zahl zu kommunizieren. Zu diesem Zweck haben wir uns ein paar Prototypen mit der Helden-Software gebaut und auch ein bisschen live gespielt, um den Talentspiegel zu normalisieren, aber das für jeden NSC zu leisten, ist m. E. nicht realistisch.
Zuletzt geändert von Gecq am 18.02.2015 19:00, insgesamt 1-mal geändert.

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Re: Präsentation von Spielwerten in Abenteuern

Ungelesener Beitrag von Amaryllion »

@Gecq: Dann nimm einen pauschalen Abschlag auf die Gesamt-AP vor (ich würde 20-25% vorschlagen) und reserviere diese AP für "Nebentalente". Mit dem Rest steigerst Du dann nur die relevanten Talente und bist erheblich schneller fertig. Welchen Wert ein generischer Brigantai in "Pflanzenkunde" hat, sollte nicht so wichtig sein.
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Re: Präsentation von Spielwerten in Abenteuern

Ungelesener Beitrag von Ancaron »

Gecq hat geschrieben:@Ancaron
Die selbe Regelbasis für NSCs zu verwenden ist doch eine Selbstverständlichkeit, oder? Und sind 110 GP denn nicht der default?
Schön wäre es ja, aber bei vielen Kauf-AB ist genau das nicht passiert. Werte sind vollständig gehandwedelt, Regeln die für SC gelten werden komplett ignoriert etc. Deswegen verzichte ich wenn ich solche Abenteuer leite komplett auf die im Abenteuer angegebenen Werte und greife auf meinen ausgeabreiteten Pool von Standart-NSC zu. Ich glaube das macht hier fast jeder so... und eigentlich kann man die dann doch gleich ins Abenteuer übernehmen.
Nein, bei NSC sind 110 GP nicht default. Bei uns ist der Durchschnittsaventurier eine 90Gp Kreatur - aber auch 90GP Orks können Helden ordentlich einheizen -
Gecq hat geschrieben:Ich tue mich jetzt schon schwer damit, AP anzugeben. Es geht hier ja regelmäßig nicht nur darum, NSCs mit 2000 AP zu erstellen, sondern Schwertmeister mit 6000 bis 15.000 AP. Um die realistisch mit der Helden-Software zu bauen, muss ich x-mal auch den Talentspiegel (Etikette, Klettern, Sich Verstecken, Pfalnzenkunde etc. etc.) realistisch entwickeln und das frisst dann doch erheblich mehr Zeit, als die gewünschten Zielwerte und -fähighkeiten realistisch zu "pi-mal-daumen", ohne eine genaue AP-Zahl zu kommunizieren. Zu
Eigentlich nicht, für das meiste kann man die bereits bei vorherigen Abenteuern verwandten NSCs nehmen und für spezielle Schwertmeister nimmt man die Werte alter und begrabener Helden - hat man doch noch i-wo rumfliegen. Die zwei bis drei "neuen" Leit-NSCs zu erstellen nimmt nicht viel Zeit in anspruch - und dann werden die abgespeichert und für weitere Verwendung verwahrt.
Gecq hat geschrieben:Zu diesem Zweck haben wir uns ein paar Prototypen mit der Helden-Software gebaut und auch ein bisschen live gespielt, um den Talentspiegel zu normalisieren, aber das für jeden NSC zu leisten, ist m. E. nicht realistisch.
Es braucht nicht jeder NSC auch Werte, meist gibt man doch eh nur 4-6 Standard-Gegner an und dazu kommen dann 4-5 "wichtige" NSC. Diese sollten dann ausgearbeitet sein.
Amaryllion hat geschrieben:@Gecq: Dann nimm einen pauschalen Abschlag auf die Gesamt-AP vor (ich würde 20-25% vorschlagen) und reserviere diese AP für "Nebentalente". Mit dem Rest steigerst Du dann nur die relevanten Talente und bist erheblich schneller fertig. Welchen Wert ein generischer Brigantai in "Pflanzenkunde" hat, sollte nicht so wichtig sein.
Ja, so mache ich das auch ;)

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Varana
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Re: Präsentation von Spielwerten in Abenteuern

Ungelesener Beitrag von Varana »

Wobei man bedenken sollte, daß die Heldensoftware für Tharun noch nicht vollständig verfügbar ist. Wie groß die Abweichungen sind, weiß ich nicht, aber geht das denn problemlos? Ohne Software steigt der Aufwand jedenfalls ins Unendliche.

Was glaube ich sinnvoller ist, wenn man wirklich durchgenerieren will, ist eine Einmalgenerierung eines "typischen" X (z.B. Schwertmeisters), und den Rest der NSCs anhand dieser Werte handzuwedeln.

Wenn überhaupt: Ob der NSC 7200 oder 7500 AP hat, ist eigentlich vollkommen irrelevant - ob er Schwerter 18 oder 19 hat, aber sehr viel mehr. Selbst wenn ich NSCs voll generiere, habe ich vorher die ungefähren Werte im Kopf und gucke dann mit der Software höchstens noch, ob die sich mit einer angemessenen AP-Zahl treffen lassen oder ob ich mit meinem Vorstellungen ganz daneben liege.

Von daher ist eine komplette Generierung mMn nicht unbedingt sinnvoll, solange man davon ausgehen kann, daß die gewünschten Werte auch halbwegs zur Erfahrungsstufe passen.

Da fällt mir ein:
- Bitte kein "kompetent in X" ohne Erklärung, was das konkret heißen soll. Das hätte eigentlich in WdS gehört, aber da es dort nicht steht...
Also vermutlich kommt man da schlecht drumherum, und ich würde es auch keinem Abenteuer wirklich übel nehmen, wenn es diese Stufen trotzdem verwendet (Irgendwo standen die. Wo?), weil es ein Versäumnis des Regelwerks ist. Aber schön ist es nicht.

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Re: Präsentation von Spielwerten in Abenteuern

Ungelesener Beitrag von Gecq »

Wir haben mit der Heldensoftware aventurische "Stand-ins" generiert und teilweise AP-gleiche Platzhalter gewählt (für die Sprachen etwa) und die dann prototypisch hochgeneriert. Von dieser Basis ausgehend, sehe ich das wie Varana. Ein pauschaler Abschlag von 20-25% ist ja im Prinzip auch nichts anderes als Handwedelei. Ich habe aber festgestellt, dass man sich in der Praxis leicht vertut, wie viel die Talente so verschlingen und wie hoch der Anteil ist. Das kann durchaus in beide Richtungen (zu viel/zu wenig geschätzt) gehen.

Die Implementierung tharunischer Helden in der Helden-Software ist übrigens in Arbeit. Wie lange das dauern kann und ob es letztlich auch alles klappt, kann ich aber noch nicht abschätzen.

Die TaWs für die überzeugenden Talente anzugeben, lässt einen Charakter ja schon auch Gestalt annehmen, oft präziser als ein Prosatext mit lauter relativen Formulierungen das kann. oder sagen wir mal: Es ergänzt sich gut.
Das sind jetzt schon eine Menge wertvoller Hinweise, die ihr zusammengetragen habt! Danke dafür.

Habt ihr vielleicht neben Rabenblut noch weitere positive Beispiele?
Und habt ihr Beispiele für gelungen präsentierte kampfstarke menschliche Gegner?
Zuletzt geändert von Gecq am 18.02.2015 21:44, insgesamt 1-mal geändert.

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Gorbalad
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Re: Präsentation von Spielwerten in Abenteuern

Ungelesener Beitrag von Gorbalad »

Klar wären die 20-25% Handwedelei. Aber dann stimmen zumindest die Voraussetzungen :)
Es ist aber so oder so Handwedelei, da Du ja schonmal die AP des NSC handwedelst. Oder hast Du irgendwo vorgegeben, dass er 10367 AP und nicht 10493 AP hat? :)
"Eigentlich wäre <X> sehr <Y>, nur man hat daraus nichts gemacht" ist glaube ich die Quintessenz von DSA.

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Leta
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Re: Präsentation von Spielwerten in Abenteuern

Ungelesener Beitrag von Leta »

Ich mag konkrete Werte gar nicht!

Lieber eine grobe Einschätzung der Fähigkeiten des NSC. Meisterlich in Staatskunst. Sowas in dem Stil.

Mein Beispiel mit dem Schmiedenwert des Zergenhochkönigs hab ich schon ein paar mal gebracht. (Einer) "der beste(n) Schmied Aventuriens" und dann hat er ein TaW von 24. Das mag für viele Gruppen ausreichend sein und in ihrem Wergtegefüge funktioniert es aber eine andere Gruppe meint "Hey mein Schmied hat Begabung Schmieden und mit Herausragender Eigenschaft KK und Rasse xy kommt er auf KK 24 und einem Schmiedenwert von 29 plus Spezialisierung. Arombolosch ist voll der Looser der hat nur 24".
Für Kämpfer gilt ähnliches. Mein Ronni in der Gruppe hat mit dem Rondrakam AT von ca. 28 oder so und die INI liegt regelmäßig im Bereich von 26(Klingentänzer). Bei NSC Werten in diesem Bereich wäre der NSC ziemlich unbesiegbar in anderen Gruppen.

Nur so als Beispiele. Erfahren, meisterlich, vollendet reicht mir als Angabe vollkommen. Jeder Meister kann dann für sich entscheiden was das in seiner Gruppe und den dort verwendeten Werten bedeutet. Klar ist das "die 20-25% Handwedelei" aber besser als Lehrmeister in Punin mit Magiekunde 16.

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Re: Präsentation von Spielwerten in Abenteuern

Ungelesener Beitrag von Andwari »

Das "meisterlich" ist mMn nur eine Ausrede dafür, sich nicht entscheiden zu müssen, ob ein Held mit 10kAP, 35kAP oder 50kAP noch ins Schema passt bzw. wie isoliert einzelne TaW in der Spielwelt stehen sollen (also gehört zu Grobschmied 24 zwangsläufig mindestens Hufschmied 18, Rüstungsschmied 18, Waffenschmied 18, Handeln 15...).

Wenn wir dann eine Skala für "meisterlich" finden würden - bei DSA unwahrscheinlich, dass die mit Blick aufs System oft funktioniert - hätte die das Problem, wieder in Zahlen den ganzen Umfang von "meisterlich" umschreiben zu müssen.

Eine Angabe "meisterlich" = TaW 10-18 bringt mir noch weniger als
"meisterlich" = TaW 10-12, wenn ihr mit 100GP generiert, mit AP geizt und das für normal haltet & 15-18 wenn Typen mit 140GP und 15kAP die aventurische Normalbevölkerung sind.

Was war jetzt nochmal besser, erfahren, erprobt oder Veteran?
"Tanzen 15" ist eine valide Abkürzung für "Tanzen, meisterlich" solange ich nicht den Fehler mache, wie in alten DSA-Zeiten die Skala irgendwo künstlich und massiv zu verengen, wo dann 18 legendär, 17 heroisch, 16 vollendet usw. ist, obwohl das beim Würfeln kaum einen Unterschied macht (bei 1W20 schon noch, da kommt das ja auch her).

Faras Damion
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Re: Präsentation von Spielwerten in Abenteuern

Ungelesener Beitrag von Faras Damion »

Ich wollte "Masken der Macht" als positives Beispiel anführen, habe es mir angeschaut und promt Nörgelansätze gefunden ^^':
- Es fehlen z.T. Eigenschaftswerte für angegebene Zauber.
- Es fehlen z.T. Eigenschaftswerte und Talentwerte für häufig vorkommende Proben, z.B. Körperbeherrschung oder Selbstbeherrschung
- Die Kästchen sind über den Band verteilt.

Aber dennoch hat der Autor vieles richtig gemacht:
- Die Angaben sind übersichtlich und relativ vollständig (s.oben).
- Es sind die Zauber, Gifte, Liturgien genannt, die mit größerer Wahrscheinlichkeit vorkommen, der Rest fällt unter sonstiges.
- Die Werte sind nicht so abstrus niedrig, wie so oft.
- Es gibt einen Kampfstrategievorschlag (nicht im Kästchen sondern in der Beschreibung daneben.)
- Potentielle Beute habe ich hier zum ersten Mal gesehen.


Ich finde Werte schon gut. Man braucht sie zwar nicht umbedingt und muß sie der Gruppe anpassen, dennoch gibt es einen deutlichen Eindruck, wie sich der Autor den NPC vorstellt. Aber wirklich wichtig sind sie nur für Abeteuer mit Meisterkomplexität "Einsteiger".

Ansonsten:
- Bitte an Eigenschaften, Talente denken, die häufig vorkommen, z.B. Selbstbeherrschung (Wunden, Zauberunterbrechung), IN (Überraschung), GE (wieder aufstehen), Mu (Gegenhalten, Schreckgestalt, usw.), Körperbeherrschung, Sinnesschärfe usw.
- Ausweichenwert bei hochstufigen Kämpfern
- Trefferzonenrüstung baruche ich nicht, aber den Rüstungstyp könnte man nennen
- In AT/PA/Ini gleich typischen Rüstungsschutz sowie Boni von Waffen usw. einrechnen
- Keine Angst vor hohen Werten (s. http://www.dsa4forum.de/viewtopic.php?f=1&t=39472)

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Sumaro
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Re: Präsentation von Spielwerten in Abenteuern

Ungelesener Beitrag von Sumaro »

Also ich habe ebenfalls bereits Werte von offizielle NSC aufbereitet (für ein offizielles AB) und kann zumindest von meiner Warte aus sagen, dass eine komplette Generierung den Aufwand meistens nicht wert ist, aber in der Tat eine große Palette an Spielwerten hilfreicher ist als eine vage Einschätzung der Fertigkeiten. Gerade für SL die nicht sehr viel Erfahrung haben sind konkrete Werte hilfreicher als Einschätzungen wie "meisterlich" und "kompetent". Denn da geht die Meinung schon wieder arg auseinander, was genau das jetzt zu bedeuten hat. Es ist deutlich einfacher konkrete Werte abzuändern, als Werte frei aus der Luft zu greifen und die dann auch ständig präsent zu haben.
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Varana
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Re: Präsentation von Spielwerten in Abenteuern

Ungelesener Beitrag von Varana »

Leta: Da müßte man aber auch erst mal eine sinnvolle Erläuterung verfassen, was der SL mit diesen Einschätzungen anfangen soll. Ihn einfach vor "meisterlich in Staatskunst" zu setzen, hilft gar keinem:

- Ist "meisterlich" jetzt besser oder schlechter als X? (Ich erinnere an die offizielle Skala, die es irgendwo gibt, ich weiß nur nicht mehr wo: ein "erfahrener Koch" ist schlechter als ein "durchschnittlicher Koch", was ich nach meinem Sprachgefühl für absurd halte...)

- Was sagt mir das jetzt konkret in Bezug auf die Werte des NSC? Will ich eine vergleichende Staatskunst-Probe mit einem Helden, wo setze ich die Werte des NSC an?

Das ist nur sinnvoll, wenn man ganz konkrete Richtlinien hat, welche Aussagekraft diese Beschreibungen haben sollen, und zwar sowohl für NSCs als auch für Helden.
Leite ich in einer Runde, die gedanklich noch bei Maximum 18 festhängt; leite ich in einer Runde, die ausgereizte Talentbegabungen als normal ansieht - und was heißt "meisterlich" in beiden Fällen?

So etwas vollkommen auszublenden, ist ein gravierendes Versäumnis von WdS. (Ein eigentlich viel gravierenderes Versäumnis ist es, kein allgemeingültigen und mathematisch belastbaren Aussagen zu Talentwerten zu treffen, aber was will man machen...)
Das hilft nur Gecq in keiner Weise weiter, wenn er ein Abenteuer schreiben will. Das kann er nicht alles nachholen.

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Leta
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Re: Präsentation von Spielwerten in Abenteuern

Ungelesener Beitrag von Leta »

Varana hat geschrieben:Leta: Da müßte man aber auch erst mal eine sinnvolle Erläuterung verfassen, was der SL mit diesen Einschätzungen anfangen soll. Ihn einfach vor "meisterlich in Staatskunst" zu setzen, hilft gar keinem:
Doch der Meister muss eben anhand seiner Gruppe entscheiden:
Varana hat geschrieben:Leite ich in einer Runde, die gedanklich noch bei Maximum 18 festhängt; leite ich in einer Runde, die ausgereizte Talentbegabungen als normal ansieht - und was heißt "meisterlich" in beiden Fällen?
Zwischen knapp 15 und 18. Das ist etwas was man als Meister selbst herausfinden muss. Bei Einsteiger Abenteuern ist das nicht so wild und auch bei späteren Abenteuern ist es etwas "Handwedeln" aber es funktioniert. Denke ich.
Varana hat geschrieben:So etwas vollkommen auszublenden, ist ein gravierendes Versäumnis von WdS. (Ein eigentlich viel gravierenderes Versäumnis ist es, kein allgemeingültigen und mathematisch belastbaren Aussagen zu Talentwerten zu treffen, aber was will man machen...)
Hier kann ich wiederrum voll zustimmen. Die Schreiber des WdS waren einfach die extremen Möglichkeiten des Regelsystems nicht bewusst.

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Re: Präsentation von Spielwerten in Abenteuern

Ungelesener Beitrag von Gecq »

Für mich ist diese Diskussion in jedem Fall sehr hilfreich. Es schockiert mich etwas, dass es anscheinend wirklich nicht viele positive Beispiele zu geben scheint. Ihr könnt hier aber jederzeit weiterhin Hinweise geben!
Ich frage mal frech so in den Raum: Wer hätte denn Lust und fühlt sich in der Lage, konkrete Beispiele zu diskutieren, wenn ich soweit bin?

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Varana
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Re: Präsentation von Spielwerten in Abenteuern

Ungelesener Beitrag von Varana »

Noch ein paar positive Beispiele:

Masken der Macht 105, Coramar ya Strozza. Werte sind gut, die Idee mit dem Panzerstecher ist witzig, auch wenn ich nicht sicher bin, ob das gegen Überzahl wirklich durchdacht ist (s. Taktik), die Taktik ist ordentlich aufbereitet mit Unterscheidung nach Zweikampf und gegen Übermacht, Artefakte und Waffenmeister sind berücksichtigt. Verbesserungsfähig (neben den Eigenschaften): Ausweichen fehlt wie üblich, die Waffenmeister-Modifikationen könnte man vielleicht besser in die SF-Liste integrieren ("Wuchtschlag (um 2 erleichtert*) ... * aus Waffenmeister", als Beispiel s. Pokallos auf S. 88). Oh, und: Nein, ein Befreiungsschlag ist nicht die leichteste Übung. Das Manöver ist nämlich eher Mist. ;)

Als krönende Krönung aber:
Mit wehenden Bannern 176: Lutisana von Perricum.
Wenn, dann am besten daran orientieren. Das kann man nicht für jeden NSC so machen, aber für den Schwertmeister als Endboss ist das hervorragend. Es sind alle Eigenschaften genannt, bei den Talenten hat man Spezialisierungen berücksichtigt, man hat in Sachen Artefakte und Schmiedekunst aus dem Vollen geschöpft (eine Erzrune auf der Rüstung - daß man sowas noch erleben darf! ;)), und die Taktikangaben hat man sich klugerweise bei Coramar abgeguckt (oder derselbe Autor hat's geschrieben). Der Ausweichen-Wert steht bei den SF dabei, vielleicht weil der Wertekasten inzwischen standardisiert ist und den nicht wirklich vorsieht - jedenfalls wäre es schöner, wenn der auch da oben irgendwo auftauchen würde. Ob man bei der Taktik darauf hinweisen muß, daß sie gegen schwer gerüstete Gegner Finte+Wuchtschlag oder Finte+Gezielter Stich anwendet, ist mMn bei AT 25 fraglich, aber okay. :) Da kann man vielleicht ein bißchen sparen und sich die Basics schenken.

Lutisana ist der unumstrittene Star, soviel Platz und Aufmerksamkeit kriegt sonst keiner (und kann man sich wohl auch nur bei einem NSC leisten). Wenn man's etwas knapper braucht, kann man sich die nächsten angucken: Chayka (S. 177/8), Cratosch und Diriago Valadez (S. 180) - die sind auch ordentlich und wesentlich komprimierter.

Disclaimer: Was ich jetzt nicht gemacht habe, ist, die Werte nachzurechnen oder SF auf Voraussetzungen zu überprüfen. Alle diese Beispiele machen den Eindruck, daß Fehler in dieser Hinsicht eher unter Versehen als unter Desinteresse fallen.

Leta: Und woher weiß ich, daß ich unter "meisterlich" das ungefähr zu verstehen habe? Ich kann "meisterlich", wie ich manchmal den Eindruck habe, auch am ganz oberen Ende der Bandbreite ansiedeln (vom Wortlaut her eher am Kung-Fu-Meister als am Bäckermeister orientiert) und kriege ganz andere Werte heraus. Bei den anderen Stufen der Skala wird das eher schlimmer als besser.

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Leta
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Re: Präsentation von Spielwerten in Abenteuern

Ungelesener Beitrag von Leta »

Vielleicht muss ich eine Meinung revidieren. In aktuellen Abenteuern scheint es wirklich auch ordentliche Werte zu geben. Meine Meinung fußte primär auf irgend welchen älteren Machwerken in denen es den Autoren offensichtlich nicht möglich war ordentliche Werte anzugeben. Meine Meinung war mehr "keine festen Werte wenn dabei sowas rauskommt". Aber das hat sich ja scheinbar geändert.

Faras Damion
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Re: Präsentation von Spielwerten in Abenteuern

Ungelesener Beitrag von Faras Damion »

Es gibt sehr viele Abenteuer, in denen mir die Wertekästchen nicht im Gedächnis geblieben sind. Das ist ein gutes Zeichen. :)

Ich habe die letzten Abenteuer durchgeblättert und nicht DEN perfekten Wertekasten gefunden, aber das heisst nicht, dass ich mit der Qualität nicht gut leben kann. :)

Gerade bei sehr kampfstarken NPCs, hat ein Autor auch keine einfache Aufgabe. Mein Beileid. ^^'

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Lokwai
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Re: Präsentation von Spielwerten in Abenteuern

Ungelesener Beitrag von Lokwai »

Varana hat geschrieben:...

Leta: Und woher weiß ich, daß ich unter "meisterlich" das ungefähr zu verstehen habe? Ich kann "meisterlich", wie ich manchmal den Eindruck habe, auch am ganz oberen Ende der Bandbreite ansiedeln (vom Wortlaut her eher am Kung-Fu-Meister als am Bäckermeister orientiert) und kriege ganz andere Werte heraus. Bei den anderen Stufen der Skala wird das eher schlimmer als besser.
Im aktuellen Im Herzen der Metropole (Gareth Box) stehen relativ am Anfang die Werte von
unerfahren / erfahren ... kompetent / vollendet
ich meine, ich hätte diese auch schon in anderen Publikation gesehen.

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Sumaro
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Re: Präsentation von Spielwerten in Abenteuern

Ungelesener Beitrag von Sumaro »

Bei Lutisana stört mich nur eine Sache: Ihr furchtbar schlechten Artefakte. Da lässt man sich für teuer Gold ein Artefakt mit Reversalis Corpofesso bauen und dann wird das von einem Anfänger-Adepten des Zaubers belegt.xD Genauso Adamatium auf die Rüstung statt kostengünstiger UND Nebenwirkungsfreier UND generell hilfreicher ein Armatrutz. Aber gut, das ist dann wirklich beschweren auf hohem Niveau.
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X76
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Re: Präsentation von Spielwerten in Abenteuern

Ungelesener Beitrag von X76 »

Varana hat geschrieben:Und woher weiß ich, daß ich unter "meisterlich" das ungefähr zu verstehen habe? (...) und kriege ganz andere Werte heraus.
Was sagt Dir ein konkreter Wert wie "15"? "Achso ein ST 1 Held ohne besondere Fähigkeiten! TAW 15 hat bei uns schließlich jeder Held bei der Generierung", auch wenn der Wert eigentlich einen Meister darstellen sollte und keinen ST1 Helden. Ein anderer sieht darin vielleicht schon eine lebende Legende, weil bei ihnen kaum ein Held jemals über TAW 10 kommt...

Ein meisterlicher Kämpfer ist hingegen genau das, was Du unter meisterlich verstehst und es spielt keine Rolle, ob er dazu X SF, einen TAW von 5, 15 oder 20 oder sonst etwas braucht.

Wenn man jedoch bestimmte Werte mit solchen Begriffen verbindet (wie das offensichtlich in der Garethbox gemacht wurde), dann kann und sollte man auch gleich die TAW einsetzen! In diesem Fall müssen sich aber natürlich auch Helden an diese vorgegebenen Werte halten. Dann gibt es keinen Anfänger mit dem TAW eines Meisters, auch wenn es der erlaubte Maximalwert hergeben würde.

Im Endeffekt sagt ein Begriff wie "meisterlich" (ohne Wertzuweisung): passe die Werte des NSC so an, dass es für Deine Runde passt und der Kerl ein Meister ist. Sofern die Bezeichnungen nicht eindeutig sind, sollte man jedoch zusätzlich ihre Reihenfolge angeben, z.B. "Angänger/Erfahren/Meister".

Eindeutig die bessere Wahl als konkrete Werte, wenn sich Helden nicht an den üblichen Rahmen halten. Tun sie das jedoch, dürfen es gerne Werte sein.

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Lokwai
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Re: Präsentation von Spielwerten in Abenteuern

Ungelesener Beitrag von Lokwai »

@X76 ... in der Gareth-Box stehen nicht nur die TAW der einzelnen Fähigkeitsstufen sondern auch der ungefähre Schnitt der beteiligten Attribute.
(Beispiel "Vollendet" / Eigenschaftswert 18 / TAW 21)*


*habe die Quele gerade nicht zu Hand, Schätzung!

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BenjaminK
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Re: Präsentation von Spielwerten in Abenteuern

Ungelesener Beitrag von BenjaminK »

Soll jetzt auf ein Seehfahrtsabenteuer von Thorwal bis nach Al'Anfa der Hinweis drauf "Benötigt die Gareth-Box"? Nein, denn der konkrete Wert muss entweder im Abenteuer drin stehen oder in einem benötigten Regelwerk, und die haben in meinem Regal einen roten Einband.

Es ist sicherlich kein Problem im Dramatis Personae den meisterlichen Schwertfechter zu beschreiben und in seinem Wertekasten TaW Schwerter 21 zu schreiben. Die Werte etwas modifizieren, weil die gespielte Gruppe irgendwie 2 mehr TaW in Kampffertigkeiten hat, als der Durchschnitt? Ist doch kein Problem für den Spielleiter. Dafür hat er ja schließlich seine Vorbereitung und die verbale Beschreibung.

Ganz ohne Startwert irgendwo anzufangen löst bei mir aber ein "allein gelassen"-Gefühl aus.
Leitet gerade;
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Lokwai
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Re: Präsentation von Spielwerten in Abenteuern

Ungelesener Beitrag von Lokwai »

@benjaminK

Ähm, ich habe jedliche auf eine Frage oben geantwortet und nicht vermitteln wollen "Bitte schauen sie in die Gareth Box, dort wird explizit erwähnt wie wir uns eine kompetente Person vorstellen".
Da hast du was aus dem Kontext gerissen. ^^

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