TP/KK bei Waffen verändern?

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Ryxe90
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TP/KK bei Waffen verändern?

Ungelesener Beitrag von Ryxe90 » 24.08.2014 16:05

Ich hätte mal eine Frage,
ich habe mir einen neuen Charakter gebaut und habe durch die Vorteile Adlig, sowie Veteran die Möglichkeit bekommen, Besonderer Besitz für nur 2 GP pro Stufe zu erhöhen. Also nutze ich das natürlich aus und nehme Stufe 5 in Anspruch.
Daraus wollte ich mir zwei wirklich einzigartige Schwerter bauen. (Beidhändiger Kämpfer)

Nun habe ich das Programm http://dsa.florianschnegg.de/ genutzt um zu sehen, wie gut ich eine Waffe schmieden lassen kann.

Nachdem ich einiges ausprobiert habe, kam ich zum Ergebnis, das ich nur mit 100% Eridium auf eine so hohe Summe komme, das sich BB Stufe 5 lohnt.
Ich sehe es aber als sinnlos an, 24000 Dukaten (pro Schwert) auszugeben, um nur 2+ TP und WM +1/+1 zu haben.
Also kam ich auf die Idee doch die TP/KK zu verändern. Ich habe mir also meine Bücher geschnappt und angefangen zu lesen.
Das Ergebnis ist, dass nur die Zyklopen dazu in der Lage sind, und auch NUR -2/0 schmieden können. Das würde die Waffe den 10 fachen Waffenwert kosten. Also 180 Dukaten. Ich möchte aber nicht den Schwellenwert verändern, sondern die Schadensschritte.

Nun also meine Frage:
Wie viel Dukaten würde es mich kosten, die Schadensschritte einer Waffe zu verändern? (bzw. das wievielfache des Waffenwertes)
Also beim Langschwert nicht 11/4 sondern 11/3 oder sogar 11/2 zu bekommen.

Und wenn wir schon dabei sind, was würde den eine Verringerung des Schwellenwertes kosten? (bzw. das wievielfache des Waffenwertes)

PS: Ja, mir ist bewusst, dass diese Waffe übertrieben sein könnte, aber das ist irrelevant.

Jeordam
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Re: TP/KK bei Waffen verändern?

Ungelesener Beitrag von Jeordam » 24.08.2014 17:44

Max doch lieber die Schmiedetechnik. Das ist kumulativ.

Für 24900 Dukaten bekommst du ein Schwert mit 1W6+10 TP, WM +2/+2 und Ini +1. Und einem BF von -14.
Für alle meine Aussagen bezüglich des Kampfsystems von DSA 4 gelten folgende Axiome:
1. Ein professioneller Kämpfer kann die in seiner Ausbildung gelernten Sonderfertigkeiten sinnvoll einsetzen.
2. Die Stochastik von DSA-Würfelergebnissen entspricht der Stochastik gleichverteilter Würfel.

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Twix
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Re: TP/KK bei Waffen verändern?

Ungelesener Beitrag von Twix » 24.08.2014 17:48

Nimm das Barbarenschwert als Ausgangsbasis.
Das ist ziemlich günstig und hat eine bessere TP/KK Ausgangsbasis. (13/2) So ziemlich genau was du willst, wenn das dann noch nen Zyklopenschmied herstellt. (Eigentlich keine 4.1 Regeln)

Ansonsten das eventuell über Waffenmeister erlauben.
Dort ist es von Haus aus allerdings nur für Dolche und Fechtwaffen gestattet, wozu allerdings im zWeifel auch das Kurzschwert gehört.


Ansonsten sehe ich es so, dass der TP/KK Faktor einfach durch die inhärente Form der Waffe gegeben ist und wie man diese eben einsetzt.
Durch Schmiedetechnik ist da bei den Schritten in meinen AUgen sehr wenig zu machen. Kannste natürlich machen. Fände ich aber unlogisch.
Einen Preis dafür anzusetzen. Naja. ICh würde das herauslaufen lassen auf eine abgeänderte Form der Waffe. Wuchtiger/BRachialer hier vor allen bei einer Senkung der TP/KK Schwelle (siehe auch Barbarenschwert). Das würde dann eventuell aber auch dazu führen, dass der WM sinkt und auch eventuell gewisse Angriffe nicht mehr ausführbar sind, wie der gezielte Stich bei SChwertern. Auch Erhöhung des BF...

Den Preis für dei Experementierung mit diesen Formen ist schwer zu bemessen.


Ansonsten noch der kleine Hinweis.
Oft ist weniger mehr.
Ich kenne deine Gruppe nicht, aber solch ein Imbaschwert kann schnell zu Verdruss bei Meister und Mitspielern führen. Also auf jeden Fall absprechen.

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Re: TP/KK bei Waffen verändern?

Ungelesener Beitrag von Ryxe90 » 24.08.2014 17:59

Jeodam:
Das ist richtig. Habe ich ja auch gemacht, aber eigentlich wollte ich nur wissen was eine realistische Summe (bzw. eine multiplizierung des Waffenwertes) ist, um die TP/KK zu verändern. Ganz unabhängig von meiner Waffe oder der Tatsache das ich knapp 50.000 Dukaten in zwei Waffen investiere.
Was ist eine realistische Berechnung für die Veränderung von TP/KK?

Twix:
Ich habe auch bereits über ein Babarenschwert nachgedacht, sogar über einen großen Sklaventod, nur empfinde ich beide Waffen für einen adligen Mittelländer Krieger als ungeeignet bzw. unehrenhaft. Oder sehe ich das falsch. Benutzen würde ich sie gerne.
Ja, ich könnte das über Waffenmeister regelen, eine gute Idee, danke.
Aber die Frage bleibt die gleiche wie sie oben steht.

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Re: TP/KK bei Waffen verändern?

Ungelesener Beitrag von Ryxe90 » 24.08.2014 18:05

Ich habe den unteren Teil deiner Antwort nicht gesehen, gut das ist nicht meine Absicht die anderen Werte meiner Waffe ins negative zu verändern.

Gibt es den eig. eine oder mehrere Formeln wie sich eine Waffe zusammensetzt?
Oder anderes gesagt, kann man sich ein eigenes Schwert bauen?

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Re: TP/KK bei Waffen verändern?

Ungelesener Beitrag von Twix » 24.08.2014 18:12

Nein.

Bzw. Es gibt einige von Spielern erdachte Systeme.
Ich weiß nicht ob hier, aber im Zuge der DSA5 BEtaphase wurde da was im Ulisses Forum vorgeschlagen und auch ausführlich ausgeführt was diesem Baukastensystem sehr nahe kommt.

Wenn dein Meister das mitmacht kann man auch ansonsten immer die Werte einer andere Waffe/Rüstung/Schildes nehmen und denen einen anderen Namen geben und die Form die dir zusagt.
So läuft mein Zyklopäer auch mit einem Großen Reiterschild rum. Ein Reiterschild was allerdings nicht oval mit nach unten zulaufender Spitze ist sondern rund und mit Bronze überzogen.

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Re: TP/KK bei Waffen verändern?

Ungelesener Beitrag von Ryxe90 » 24.08.2014 18:30

Okay, danke für die Antwort.

Ich werde mir dann zwei dementsprechene Waffen bauen und sie meinen Wünschen anpassen.

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Hanfmann
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Re: TP/KK bei Waffen verändern?

Ungelesener Beitrag von Hanfmann » 24.08.2014 18:33

Falls du wirklich alles aus dem BB V rausholen willst, solltest du die Schwerter jeweils zusätzlich zu magischen Gegenständen machen, damit sprengst du das System recht sicher ;)
(und nicht vergessen, dass jedes Schwert als ein einzelner BB zählt)
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Re: TP/KK bei Waffen verändern?

Ungelesener Beitrag von Ryxe90 » 24.08.2014 19:58

Hanfmann hat geschrieben:(und nicht vergessen, dass jedes Schwert als ein einzelner BB zählt)
Wie meinst du das?

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Twix
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Re: TP/KK bei Waffen verändern?

Ungelesener Beitrag von Twix » 24.08.2014 20:03

Er meint damit, dass man bei strenger Auslegung des Besonderen Besitz immer nur einen Besonderen Gegenstand pro Besonderen BEsitz bekommt.
Wenn du also 2 Imbaschwerter haben willst, musst du 2 x Besonderen Besitz erwerben.

kephas
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Re: TP/KK bei Waffen verändern?

Ungelesener Beitrag von kephas » 24.08.2014 20:20

Das heisst für den "Planwagen mit Zugtieren", der in WdH beim Vorteil als Beispiel genannt wird, muss der dort genannte Händler auch mehrmals den Vorteil wählen?
Oder die Professionen, die ein "erprobtes Reitpferd mit Sattel und Zaumzeug" müssen den mehrmals nehmen, während der aranische Sippenkrieger, der "nur" ein erprobtes Reitpferd bekommt, den nur einmal nehmen muss?

Ich halte die Auslegung für übertrieben streng. Zumal wenn ein "Schäferkarren mit Maultier oder ähnlichem Zugtier" (Hirte) als ein Besonderer Besitz gilt, was spricht dann gegen ein "Set aus Zwillingsschwertern"?

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pedda
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Re: TP/KK bei Waffen verändern?

Ungelesener Beitrag von pedda » 24.08.2014 20:57

Also mit Barbarenschwert (ich denke da wird sich ja bei einem guten Schmied eine Ausführung finden lassen die dem Mittelländer auch genehm ist, wenn auch vielleicht exotisch) kommt man auf angenehme 1W+10 TP/KK 13/2 und WV 2/0 mit Ini+0, Bf -10 aus 50% Endurium, 33fach geflämmt um 16.000 Dukaten.
Das klingt doch schwer brauchbar oder ? :)

loncaros
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Re: TP/KK bei Waffen verändern?

Ungelesener Beitrag von loncaros » 24.08.2014 21:00

kephas hat geschrieben:Das heisst für den "Planwagen mit Zugtieren", der in WdH beim Vorteil als Beispiel genannt wird, muss der dort genannte Händler auch mehrmals den Vorteil wählen?
Oder die Professionen, die ein "erprobtes Reitpferd mit Sattel und Zaumzeug" müssen den mehrmals nehmen, während der aranische Sippenkrieger, der "nur" ein erprobtes Reitpferd bekommt, den nur einmal nehmen muss?

Ich halte die Auslegung für übertrieben streng. Zumal wenn ein "Schäferkarren mit Maultier oder ähnlichem Zugtier" (Hirte) als ein Besonderer Besitz gilt, was spricht dann gegen ein "Set aus Zwillingsschwertern"?
Das eine kann mit dem anderen aber nicht verwendet werden. Einzelne Schwerter jedoch schon.

kephas
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Re: TP/KK bei Waffen verändern?

Ungelesener Beitrag von kephas » 24.08.2014 21:04

Ach, weil ein Zugtier nicht ohne Karren verwendet werden kann? Die Profession Fuhrfrau widerspricht Dir da.

Nachtrag: Aber das trägt nichts zum Thema bei. Bei Bedarf können wir das per PN klären, ansonsten gibt es bestimmt schon irgendwo einen Thread zu dem Thema.

loncaros
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Re: TP/KK bei Waffen verändern?

Ungelesener Beitrag von loncaros » 25.08.2014 10:35

Das ist schon ziemlich relevant, ob man jetzt für diese build 10 oder 20 GP in den Vorteil BB stecken muss. Andersrum trifft es auch zu, einen großen Karren mit zwei Achsen kannst du ohne Zugtier nicht nutzen.

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AngeliAter
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Re: TP/KK bei Waffen verändern?

Ungelesener Beitrag von AngeliAter » 25.08.2014 17:01

Besonderer Besitz meint sinngemäß einen Gegenstand: zB. ein Schiff (zum Schiff gehören auch die Seile, Segel, Anker.. also mehrere Gegenstände welche jeder sofort zum Schiff dazu rechnen würde).
Genauso wie ein Schwert sicherlich mitsamt Schwertgehänge als ein Gegenstand angesehen werden dürfte. Zwei Schwerter wären dann wohl 2 Gegenstände, anders würde es aber bei einem Raper&Parierdolch aussehen, sinngemäß wohl wieder ein Waffenset.
Die beiden Barbarenschwerter könnte man sowohl als 2 Schwerter oder als Zwillingsschwerter ansehen. Dann wäre es nur eben mit 2 Waffen vollständig.
Also, doof gesagt, einfach eine Verständnisfrage mit Wortspielerein (frag da einfach deinen SL wie er es sieht, bin dahingehend kein Fan von den Spielern Knüppel durch die Beine zu jagen).
"Was ohne Beleg behauptet werden kann, kann auch ohne Beleg verworfen werden."
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Brynjar
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Re: TP/KK bei Waffen verändern?

Ungelesener Beitrag von Brynjar » 26.08.2014 10:16

Irgendwie habe ich das Gefühl, dass hier die Frage der Stimmigkeit etwas untergeht und eine formale Regeldiskussion geführt wird. Doch die DSA-Regeln stehen doch alle unter dem Vorbehalt der Stimmigkeit mit der Welt und (als wichtigste und letzte Instanz) der Gruppe.

(Das gilt auch formal: WdH S.249 "Höhere Stufen Besonderen Besitzes erfordern auf jeden Fall die Zustimmung des Spielleiters.")

Letztlich kommt es auf das Spielgefühl an. Der Vorteil ist im Regelbuch stark darauf ausgelegt Helden eine stimmige Basis zu geben und weniger zur Maximierung gedacht(nicht umsonst ist das Beispiel für den Krieger ein Pferd und nicht eine Waffe). Ob da ein Held reinpasst nach dem Motto "Ich habe zwar zwei Schwerter für je 30.000 D, für ein Pferd und Wechselunterwäsche war jedoch kein Geld mehr übrig", muss eure Gruppe entscheiden.

Ein Startheld mit zwei Waffen samt Enduriumlegierung, oder zwei (?) vererbten Zyklobenbarbarenschwerern (ja, im Mittelreich wirklich sehr seltsam) ist definitiv eine Frage an das Power-Niveau der Gruppe.

Zur ursprünglichen Frage:
Der Schwellenwert ist laut Regeln, wie bereits gesagt, gesetzt und nicht veränderbar. Die Frage ist, warum dich der Schwellenwert interessiert?
Wenn es um die Trefferpunkte geht, dann gibt es andere Lösungen. Angesprochen wurden schon die Schmiedetechnik, aber auch Magie. So könnte eine magische Klinge die Körperkraft eines Helden im Kampf erhöhen.
Aventurien lässt dir durch die Magie (oder karmales Wirken) prinzipiell fast alle Möglichkeiten. Auch hier ist die eigentliche Begrenzung wieder euer Spielgefühl. Wenn du mit Waffen starten willst, wo die Leute sagen: "Vergiss Antworter und Vergelter, DAS sind mal Waffen" und es passt zu eurer Gruppe: nur zu!

@Besonderer Besitz/ ein Schwert oder zwei

Meiner Meinung nach eine Diskussion, die am Sinn der Regel vorbeigeht und nur in einer Gruppe stattfinden wird in der die Regeln gegen die Spielleiterin in Position gebracht werden (oder von der Spielleiterin gegen die Spieler_innen). Besonderer Besitz in solchen Ausmaßen erfordert die Abstimmung mit der Gruppe und diese muss entscheiden, wie sie das empfindet.
Es geht nicht um die Frage ob das ein Ding ist oder zwei. Es geht um die Frage, ob das Set an Waffen für Spielleiter und Mitspieler eine stimmige Ausgestaltung des Helden etwa im Budget des Vorteils darstellt oder nicht.

@Schmied für Superwaffen
Wenn die Waffe nicht vererbt wird, braucht es jemanden, der sie herstellt. Auch hier ist es wieder eine Frage des Aventurienbildes. Man kann unsere kapitalistische, globale Warenwelt übertragen und sich sagen: "Alles eine Frage von Multiplikatoren und Dukaten". Das ist aber schon eine Auslegung, die zur Gruppe passen muss. Für mich klingen die Beschreibungen der wenigen Meisterschmiede in den Quellenbüchern nämlich ganz anders. Einerseits gibt es lange Wartelisten und fast jeder dieser Schmied/Schmiedinnen sieht sich die Kunden und Kundinnen ziemlich genau an, besonders wenn sie irgendwo auf dem Markt Endurium gekauft haben. Sie stellen mehr Ansprüche an die Träger_innen ihrer Waffen, schließlich fällt es auch auf sie zurück wenn irgend ein Jüngelchen (und auch ein adeliger Veteran ist wahrscheinlich so 26?) mit einer ihrer Waffen Unsinn macht.
Daher muss es in die Spielwelt passen. Bei mir hätte ein 26jähriger Adelsspross, der nach ein paar kleinen Kämpfen bei Thorn Eisinger an der Schmiede steht und sein mega-ultra Schwert kaufen will wenig Chancen. Wenn er dann noch sagt: "Hey Meister Eisinger, bitte schmieden siehs mir im Barbarenstil, aber auch hoftauglich bitte"... ;-)

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Cifer
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Re: TP/KK bei Waffen verändern?

Ungelesener Beitrag von Cifer » 27.08.2014 01:34

Dass der TP/KK-Wert quasi nicht veränderbar ist, sehe ich als sehr sinnvoll an - der Schritt von xx/4 auf xx/3 geht noch halbwegs, aber z.B. eine Hiebwaffe auf xx/2 oder gar xx/1 runterzuschrauben spottet einfach nur noch jeder Beschreibung, was das Effizienzverhältnis angeht, insbesondere wenn man das noch mit temporären Eigenschaftssteigerungen durch Kraftelixier oder Attributo verknüpft.
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Re: TP/KK bei Waffen verändern?

Ungelesener Beitrag von Tok » 28.08.2014 08:49

Mich würde es sowieso irritieren wenn man den TP/KK Wert ändern könnte.
Im Grunde simbolisiert er äußere Eigenschaften einer Waffe mit.
Eine schwere klobige Wuchtwaffe profitiert mehr davon wenn ich "kräftig" Zuschlage als ein kleiner Dolch oder ein filigraner Degen.
Also müsste man Masse, Form, Gewichtsverteilung usw usw ändern um einfluss auf den TP/KK Wert zu haben. Aber am Ende ist das Schwert dasnn kein Schwert mehr. Der Degen ein Rapier oder was anderes.
Also ich als meister würde dies nicht zu lassen. Wobei für meinen persönlichen Geschmack ein Stufe 1 Held der Waffen trägt die dem Wert dutzender Einfamilienhäuser wieder spiegelt auch schon etwas skuril ist aber das ist mein persönlicher Geschmack.

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Bannschwert
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Re: TP/KK bei Waffen verändern?

Ungelesener Beitrag von Bannschwert » 28.08.2014 11:08

Ich denke das maximal mögliche sollte die "Zyklopentechnik" (von mir aus auch von einem Angroshim oder Torn Eisinger durchgeführt) sein, die -2/0 auf den TP/KK gibt. Das ist immer noch ordentlich und sorgt je nach Waffe vor allem dafür, dass man sie deutlich früher führen kann. Ob es dann nicht sinnvoller ist, direkt die TP zu erhöhen... vermutlich ;)
Aber Senkung des KK-Faktors halte ich auch für zu krass. Magische/Karmale KK-Steigerung ist jetzt schon sehr mächtig, da sich auch Basiswerte verändern.

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Re: TP/KK bei Waffen verändern?

Ungelesener Beitrag von Ryxe90 » 04.09.2014 19:51

Erstmal "Danke" für alle Antworten, ich habe mir auf den Hinweis von Twix hin ein eigenes Schwert zusammengestellt:

Name: Tizona
TP: 1W6+5
TP/KK: 14/1
Gewicht: 90
Länge: 115
BF: +1
WM: 0/0
INI: 0
DK: NS
Preis: 500
Bemerkung: p
Talent: Anderhalbhänder/Schwert
Besonderheit: Ein Tizona kann ab KK 15 einhändig (Talent Schwert) geführt werden.
TP/KK und INI bleiben unverändert ab GE 16; ansonsten TP/KK 14/2 und INI -2.
Vom Pferderücken aus gegen Fußkämpfer eingesetzt, richtet ein Tizona zwei zusätzliche TP an.
Ein Waffenmeister (Tizona) kann vom Talent Anderhalbhänder auf das Talent Schwert wechseln (und umgekehrt), ohne dafür eine Aktion Position aufwenden zu müssen. Er kann zusätzlich zu den üblichen Manövern sowohl den Hammerschlag als auch den Gezielten Stich und sogar den Kanufschlag (DK H) einsetzen, seine Befreiungschläge sind nur um 2 Punkte pro Gegner erschwert. Zum Erlernen dieser SF sind zusätzlich noch ein KK und eine GE von 17 nötig.

Ich habe mich mit meinem Meister auf BB 2 geinigt. Dafür durfte ich Beidhändig für 6 GP haben.
Finde ich fair.
Dadurch habe ich jetzt 2 schöne Schwerter mit TP+2 extra (BB2).

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Re: TP/KK bei Waffen verändern?

Ungelesener Beitrag von Bannschwert » 04.09.2014 21:28

Den TP/KK würde ich definitiv ändern!

Eine Einhandwaffe mit einem TP/KK der besser als XX/3 ist, ist schon hart. XX/1 sollte für eine Einhandwaffe niemals möglich sein! Auch nicht, wenn der Grundwert relativ hoch ist.
Vorschlag: Mach TP/KK 13/3 draus, das ist für eine Einhandwaffe immer noch gut und skaliert mit Tränken oder Zaubern relativ ordentlich. Alternativ 11/3, dann hast du mit dem Waffenmeister schon 2 Bonus-TP.

Wenn du den TP/KK so lässt, wird dein SL da irgendwann keinen Spaß mehr haben, wenn man dich mal auf KK 30 gepusht hat. Und das ist keine allzu ferne Zukunftsvision.

Anmerkung: Waffen, die eine KK-Voraussetzung fürs einhändig führen haben, können nicht im Beidhändigen Kampf geführt werden. Der Plan, BK2 mit zwei dieser Waffen zu machen, geht also nicht auf.
Hier könntest du darüber nachdenken, den Waffenmeister komplett auf BK auszulegen, ohne irgendwelche Vorteile für anderthalbhändige Führung.
Die Eigenschafts-Voraussetzungen finde ich aber sonst sehr gut. Ist mehr als nötig, aber sehr passend.

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Re: TP/KK bei Waffen verändern?

Ungelesener Beitrag von Gorbalad » 04.09.2014 22:10

TP/KK xx/1 gibts sehr wohl bei Einhandwaffen, allerdings nur bei den Kettenwaffen Ogerschelle und Ochsenherde.

Sonst gibt's das auch nur bei Barbarenstreitaxt und Drachentöter, insofern würde ich das für 'normale' Einhandwaffen auch verschlechtern.

Dann kann man allerdings gleich die Werte des Barbarenschwertes nehmen. Die Optik kann man ja anpassen, falls das Ding nicht zum Helden passt (und bei Bedarf als Zweittalent AHH statt Hiebwaffen dranschreiben).

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Re: TP/KK bei Waffen verändern?

Ungelesener Beitrag von Cifer » 04.09.2014 23:35

Was Bannschwert sagt.
14/1 ist sehr übertrieben - gerade mit Attributo oder ähnlichen Späßen kann man da aberwitzige TP-Zahlen rausholen.
Besonderheit: Ein Tizona kann ab KK 15 einhändig (Talent Schwert) geführt werden.
[...]
Ich habe mich mit meinem Meister auf BB 2 geinigt. Dafür durfte ich Beidhändig für 6 GP haben.
Finde ich fair.
Dadurch habe ich jetzt 2 schöne Schwerter mit TP+2 extra (BB2).
Ich lese einfach mal heraus, dass du die Waffen beidhändig führen möchtest - das würde nach Regeln nicht gehen. Man kann Waffen, die erst durch hohe KK einhändig werden, nicht im beidhändigen Kampf nutzen.
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Re: TP/KK bei Waffen verändern?

Ungelesener Beitrag von Torran » 05.09.2014 09:36

Cifer hat geschrieben:Ich lese einfach mal heraus, dass du die Waffen beidhändig führen möchtest - das würde nach Regeln nicht gehen. Man kann Waffen, die erst durch hohe KK einhändig werden, nicht im beidhändigen Kampf nutzen.
Das wäre was das man als Waffenmeister eventuell als 5er Spezielfähigkeit nehmen könnte. Zumindest würde ich das als Meister erlauben. Für nen Anfänger ist das dann natürlich nichts.

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