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Parierwaffen: Panzerarm erst ab PW II sinnvoll?

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Avariel Fink
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Parierwaffen: Panzerarm erst ab PW II sinnvoll?

Ungelesener Beitrag von Avariel Fink »

Hallo zusammen!

Sehe ich das richtig, dass ein Panzerarm frühestens ab der SF "Parierwaffen II" einen positiven Effekt hat? Begründung: Habe ich die SFs Linkhand und PW I, darf ich Paraden mit der Paierwaffe ausführen, aber mit einem PA-Malus von 1. Da der Panzerarm PA+1 gibt, kommt da am Ende ne fette NULL bei raus. Und das fände ich ganz schön schwachsinnig - immerhin habe ich zu diesem Zeitpunkt schon 500 (!!) AP ausgegeben, um ein gescheiter "Parierwaffen-Kämpfer" zu werden. Klar, andere Parierwaffen haben einen PA-Bonus von +2 - was in der Summe aber auch nur dazu führt, dass ich nach 500 investierten AP gerade mal EINEN effektiven PA-Punkt dazubekomme... wieso sollte ich diese AP nicht einfach ins Waffentalent investieren, da haben sie einen viel höheren Impact?!

Oder anders ausgedrückt: Ist der kampf mit Parierwaffen wirklich eine Fähigkeit, die ausschließlich bei High-End-Kämpfern Sinn macht? So wie ich die Parierwaffen-Regelung verstehe, sind die ersten beiden Stufen (Linkhand, PW I) völlig nutzlos, ab PW II hat der Kämpfer dann aber plötzlich ganz massive Vorteile (PA+4+WM und dazu eine 2. Aktion).

Was mich darüberhinaus auch noch verwirrt: Durch Linkhand steigt doch die PA-Basis für Parierwaffenkämpfer um +1... ist dieser Bonus in der Beschreibung des Manövers "Parade mit der Parierwaffe" bereits eingerechnet??

astfgl
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Re: Parierwaffen: Panzerarm erst ab PW II sinnvoll?

Ungelesener Beitrag von astfgl »

Der PW-Kampfstil bezieht seine Macht nur in zweiter Linie aus den hohen PA-Werten, die primäre Stärke ist die Nutzbarkeit der vollen Ansage des Manövers "Binden".

Linkhand ist in der Tat, als Basis für SK, BHK und PW, sehr schwach und für sich genommen nicht die AP wert, jedoch repräsentiert diese SF die grundlegenden Fertigkeiten, die für jeden der drei Stile erforderlich sind, sodass ihre Existenz in der vorliegenden Form durchaus gerechtfertigt ist.

PW2 gibt außerdem "nur" PA+2+WM und dazu eine 2. PA, für die keine Ansage möglich ist. Da dies dann die nächste Aktion nach dem Binden ist kann man sich die Erleichterung auch in die Haare schmieren und muss bei der nächsten eigenen AT hoffen, dass die Erschwernis für den Gegner ausreichend für ein erfolgreiches Manöver ist.

Der Passus im WdH, durch Linkhand steige die PA für Parierwaffenkämpfer um +1, gehört gestrichen, da PW-Verwendung erst mit Kenntnis der SF Linkhand möglich ist (WdS, S. 75, Beschreibung der SF Linkhand).
Für den Willen, einen Denkzettel zu verpassen, ist es unerheblich, was und ob überhaupt etwas auf diesem Zettel steht.

Avariel Fink
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Re: Parierwaffen: Panzerarm erst ab PW II sinnvoll?

Ungelesener Beitrag von Avariel Fink »

Vielen Dank für die fixe Antwort. Das Manöver "Binden" hatte ich tatsächlich gar nicht auf dem Radar. Habe mir die Regeln diesbezüglich angesehen - das erklärt natürlich einiges und jetzt erschließt sich mir auch, warum PW I bereits eine absolut lohnenswerte Investition ist. :)

Gromzek
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Re: Parierwaffen: Panzerarm erst ab PW II sinnvoll?

Ungelesener Beitrag von Gromzek »

astfgl hat geschrieben:...und dazu eine 2. PA, für die keine Ansage möglich ist.
Ich möchte nur kurz anmerken, dass wenn die zweite PW-Parade genutzt wird, keine der beiden Paraden mit einer Ansage versehen werden darf (je nach Auflage WdS S. 71 oder Errata WdS S.71).

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X76
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Re: Parierwaffen: Panzerarm erst ab PW II sinnvoll?

Ungelesener Beitrag von X76 »

Ringron hat geschrieben:wieso sollte ich diese AP nicht einfach ins Waffentalent investieren, da haben sie einen viel höheren Impact?
Aus dem gleichen Grund, warum man nicht einfach LKW und ZFW auf Max. bringt (was i.d.R. auch viel effektiver ist). Neben dem von den Regeln her erlaubten Werten (z.B. höchste Eigenschaft +3) gibt es noch eine Begrenzung, welche die in der Spielwelt üblichen Talent- und Zauberfertigkeitswerte (z.B. WDS S. 12 Kasten) fest legt.

Ob man nun diese Werte zu Grunde legt oder sein eigenes Aventurien (mit im Vergleich höheren oder niedrigeren Werten) bespielt, muss natürlich jede Gruppe für sich festlegen. Aber eine einheitliche bzw. grobe Linie, dafür wie gut z.B. etwa ein Anfänger, ein Akademieabgänger, ein Veteran oder Schwertmeister sein sollte, sollte man schon haben.

Wenn dann ein Meister z.B. TAW 18 hat, muss ein (nur) erfahrener Held entsprechend Abstand von diesem Wert halten (heißt: er sollte etwa den Wert eines üblichen erfahrenen Kämpfers der Spielwelt aufweisen und nicht viel mehr oder weniger).

Ähnliches gilt natürlich auch für die Verbreitung z.B. von seltenen Zaubern oder SF. Natürlich könnte auch der 500 AP Krieger mit TAW 20 und BHK2 ankommen (reines Beispiel :wink: ), doch das wäre überhaupt nicht im richtigen Verhältnis zur Spielwelt...

Ein frischer Akademieabgänger kommt üblicherweisenicht 2 Wochen nach Abschluss (wo man so etwas noch von den Regeln her mit max. V4 abriegelt) mit einer V2 SF und einem Schwertmeisterwert daher.

Das ein Anfänger durchaus solche Werte haben kann (auch von den Regeln her) und das auch passend sein kann, ist klar. Nur ist dann eben auch der Rest der Spielwelt "höher" angesiedelt" und schon ein Veteran kommt mit Werten weit über 20 und einer ganzen Reihe seltener SF daher. Entsprechend dünn wird natürlich die Luft ganz oben, wenn man so hoch einsteigt und ein Schwertmeister kann sich nur schwer (mangels erreichbarer TAW, seltenerer SF etc.) vom Anfänger und Veteran abheben.

Letztendlich muss jede Gruppe selbst festlegen, wie ein "stimmiger Kämpfer" aus zu sehen hat. Aber ein Magier, der nur seinen Stab ausgemaxxt hat (ist ja effektiv!), aber sonst nichts auf dem Kampffeld gelernt hat, ist in meinen Augen einfach unpassend.

Entsprechend erwarte ich auch bei einem richtigen Kämpfer ein ausgeglichenes Verhältnis zwischen Können (TAW) und vorhandenen SF (dem Erfahrungsgrad entsprechend). Was für einen eher unerfahrenen Linkhandkämpfer eben einen mittelmäßigen TAW und mittelmäßige SF (z.B. PW1) bedeutet und nicht max. TAW und sonst nix bzw. alles auf einen Schlag (von 0 Ahnung mit Linkhandwaffen in einem Schub dank einfacher AP Ausgabe auf PW2) und auch ein Veteran, der "nachlernt" sollte nicht von 0 auf voll gehen "die nötige Zeit zur Perfektion sollte man schon spüren".

Rein von der Effektivität her lohnt sich kaum ein "1er" (BHK, SK...) und auch der PW1 mit dem effektiven Binden erfordert natürlich ein ziemliches Können in der PA (TAW), damit die wenigstens +4 Manöver auch akzeptabel funktionieren.

Wenn es bei Euch keine künstlichen Beschränkungen (Spielwelt) gibt, sondern nur die Regeleinschränkungen, solltest Du auf jeden Fall den TAW bevorzugen und dann möglichst schnell oder besser gleich von 0 auf PW2 gehen. Alles andere lohnt sich in der Tat kaum.

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