Klammern, Würgen, Greifen: Wie funktioniert "Ringen"?

Von A wie Attacke bis Z wie Zeughaus: Alles über Schlachten, Scharmützel und den Waffengang.
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Avariel Fink
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Klammern, Würgen, Greifen: Wie funktioniert "Ringen"?

Ungelesener Beitrag von Avariel Fink »

Hallo Leute!

Ich erstelle gerade meinen neuen Helden und möchte diesen (im Verlauf seines Heldenlebens) zu einem RINGER machen. Jetzt habe ich allerdings an einigen Stellen Probleme, die waffenlosen Manöver genau zu interpretieren und stolper an mehreren Stellen. Vielleicht könnt ihr mir ja helfen und etwas Licht ins Dunkel bringen :)

Also, let's go:

Problem: Griff -> Niederringen?
Beim Manöver Niederringen wird auf das Manöver Wurf referenziert. Was jedoch unausgesprochen bleibt: Ist für das Niederringen (analog zum Wurf) ebenfalls ein vorheriger Griff/Halten nötig? Oder kann ich Niederringen auch "spontan" ohne Set-Up ausführen?

Problem: Niederringen -> Griff?
Ähnliches Thema. Unabhängig davon, ob ich es muss oder nicht: Nehmen wir mal an, ich nehme meinen Gegner in den Griff und schaffe danach das Niederringen. Ist es jetzt so, dass der Griff dadurch beendet ist? Weil im Grunde kann man ja sagen: Niederringen bedeutet, dass ich meinen Gegner zu Boden drücke oder zu Boden wuchte, aber da ich ja selber ebenfalls zu Boden gehe, ist es sinnvoll, dass der Griff weiterhin besteht. Wir haben jetzt zwar beide die -3/-3 durch den Status "am Boden liegend" (und INI-Einbuße), aber diesen kann ich zumindest zum Teil durch den "immernoch eingeloggten" Griff aufwiegen. Oder?

Problem: Klammern
Sorry, aber dieses Manöver überfordert mich leider komplett. Wie muss ich mir ein "Klammern" vorstellen? Mich verwirrt vor allem die Auswahl der Manöver, die im Klammergriff möglich sind - und dass diese für Klammmerer und Geklammerten exakt gleich sind. Auch habe ich hierbei ein ähnliches Verständnisproblem, wie beim Niederringen: WANN genau endet das Klammern? Wenn ich vom Klammern in den Schwitzkasten gehe - ist das Klammern dann beendet? Oder ist Klammern ein Manöver, das mit den Beinen ausgeführt wird? Dann wäre bspw. im klassischen Bodenkampf die Kombi Klammern/Schwitzkasten (Beine machen A, Arme machen B) sinnvoll. Also ich schätze mal, dass Klammern mit den Armen ausgeführt wird und andere "armbezogene Manöver" des Klammerers (Schwitzkasten, Würgegriff) das Klammern beenden. Aber dann sehe ich irgendwie nicht, welchen Vorteil ein Klammern für mich als Angreifer haben soll und in welchen Situationen mich dieses Manöver weiterbringt?!

Problem: Würgegriff
Macht ein Würgegriff tatsächlich 1W+2 TP(A) pro Kampfrunde? Oder nicht eher pro Aktion? Immerhin verzichte ich ja als Würger auf meine Parade. Wandel ich da nicht automatisch um und darf deshalb 2x pro KR den Schaden ermitteln? Denn wenn ich das nicht darf, sondern nur 1x pro KR Schaden mache, ist der Würgegriff doch eher ein Vorteil für den Gewürgten. Dieser darf ja umwandeln und normal angreifen, kann mir pro KR also ohne weiteres zwei Schwinger in die Nieren semmeln und steht in der Summe doch eher besser da...


Das war's erstmal, vielen Dank im voraus!

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Teufelskopf
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Re: Klammern, Würgen, Greifen: Wie funktioniert "Ringen"?

Ungelesener Beitrag von Teufelskopf »

Die Zwölfe zum Grusse

1. Niederringen erfordert keinen einleitenden Griff. Die Referenz zum Wurf bezieht sich nur darauf, dass bei beiden Manövern der Gegner zu Boden geschickt werden soll.

2. RAW endet ein Griff erst, wenn es dem Gegriffenen gelingt ihn abzuschütteln. Ich würde also davon ausgehen, dass es möglich ist seinen Gegener niederzuringen und dabei einen Griff aufrechtzuerhalten.

3. Wenn dir eine Klammer gelingt, muss dein Gegner auf alle seine kommenden Attacken eine Erschwerniss in höhe der Ansage der Klammer hinnehmen. Ob die Klammer endet wenn dir ein Schwitzkasten gelingt ist unklar. Ich tendiere zu nein, aus den selben Gründen wie bei Punkt 2. Es sei denn natürlich, es gibt irgendwo eine Regel, dass ein Manöver sofort endet, wenn ein anderes gelingt (eine solche habe ich aber nirgendwo gefunden).

4. Beim Würgegriff steht, dass der Angreifer, solange der Griff anhält, keine AT mehr würfeln muss, sondern direkt 1W6+2 TP(A) anrichtet. Da er seine Parade nicht nutzen kann und Umwandeln nicht explizit verboten ist bin ich der Meinung, dass der Würger zweimal pro KR Schaden macht. So macht das Manöver auch Sinn, da ja auch der Gewürgte die Chance hat, zweimal pro KR Schaden zu machen.

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LordShadowGizar
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Re: Klammern, Würgen, Greifen: Wie funktioniert "Ringen"?

Ungelesener Beitrag von LordShadowGizar »

Dem Wahnwitz zum Gruße!

Zu nächst möchte ich dir den Tipp geben, das du bei deinen Meister erfragst ob das Manöver Griff ein 1 oder 2 händiges Manöver ist. Normaler weise ist ja der gesamte Waffenlose Kampf eine "Zweihändige" Angelegenheit, aber es gibt ja auch Anmerkungen von der Nutzung "einhändiger" Manöver. Griff könnte man durchaus auch als einhändig verstehen, was gestatten würde den Gegner mit einer Hand zu behindern und mit der der anderen Hand (über die Kombination mittels waffenloser Kampftechniken) mit Geraden, Schmetterschlägen, oder der Gleichen einzudecken. Daher kann es interessant sein, sich bei seinen Meister zu erkundigen welche waffenlose Manöver einhöndig eingesetzt werden können :D.

Jetzt aber mal zu deinen Fragen und Obacht, was ich hier schreibe ist nur meine Interpretation und muss nicht von jeden Geteilt werden. Daher wäre es in jedenfalls noch nötig einmal bei deinen Meister zu fragen wie er die Manöver sieht.
Ringron hat geschrieben:Problem: Griff -> Niederringen?
Beim Manöver Niederringen wird auf das Manöver Wurf referenziert. Was jedoch unausgesprochen bleibt: Ist für das Niederringen (analog zum Wurf) ebenfalls ein vorheriger Griff/Halten nötig? Oder kann ich Niederringen auch "spontan" ohne Set-Up ausführen?
Es wird nur erwähnt das anstelle das nur der Gegner, wie beim Wurfs, man selbst ebenfalls zu Boden geht. Es wird also kein Griff vorausgesetzt, Niederrigen könnte aber gewiss aus Punkten von diesen profitieren.(Falls du ein WdS der ersten Auflage verwendest, empfiehlt sich ein Blick ins offizielle Errata zum WdS bezüglich der Seite 91-93)
Ringron hat geschrieben:Problem: Niederringen -> Griff?
Ähnliches Thema. Unabhängig davon, ob ich es muss oder nicht: Nehmen wir mal an, ich nehme meinen Gegner in den Griff und schaffe danach das Niederringen. Ist es jetzt so, dass der Griff dadurch beendet ist? Weil im Grunde kann man ja sagen: Niederringen bedeutet, dass ich meinen Gegner zu Boden drücke oder zu Boden wuchte, aber da ich ja selber ebenfalls zu Boden gehe, ist es sinnvoll, dass der Griff weiterhin besteht. Wir haben jetzt zwar beide die -3/-3 durch den Status "am Boden liegend" (und INI-Einbuße), aber diesen kann ich zumindest zum Teil durch den "immernoch eingeloggten" Griff aufwiegen. Oder?
Da du beim Niederringen ein eindeutig zweihändiges Manöver verwendest, würde ich mal behaupten, das bei nutzung des Niederringens der Griff aufgegeben wird. Der Gegner wird wahrscheinlich dein Niederringen noch mit den Erschwernissen aus dem Griff begegnen müssen, da hört es aber dann aber spätestens auch auf :D Und ich persönlich würde die Erschwernisse für Gegner am Boden, und Kniehend nur dann verwenden, wenn die Kontrahenten sich in unterschiedlichen Positionen zu einander befinden (z.B.: Gegner steht und du liegst am Boden).
Ringron hat geschrieben:Problem: Klammern
Sorry, aber dieses Manöver überfordert mich leider komplett. Wie muss ich mir ein "Klammern" vorstellen? Mich verwirrt vor allem die Auswahl der Manöver, die im Klammergriff möglich sind - und dass diese für Klammmerer und Geklammerten exakt gleich sind. Auch habe ich hierbei ein ähnliches Verständnisproblem, wie beim Niederringen: WANN genau endet das Klammern? Wenn ich vom Klammern in den Schwitzkasten gehe - ist das Klammern dann beendet? Oder ist Klammern ein Manöver, das mit den Beinen ausgeführt wird? Dann wäre bspw. im klassischen Bodenkampf die Kombi Klammern/Schwitzkasten (Beine machen A, Arme machen B) sinnvoll. Also ich schätze mal, dass Klammern mit den Armen ausgeführt wird und andere "armbezogene Manöver" des Klammerers (Schwitzkasten, Würgegriff) das Klammern beenden. Aber dann sehe ich irgendwie nicht, welchen Vorteil ein Klammern für mich als Angreifer haben soll und in welchen Situationen mich dieses Manöver weiterbringt?!
Beine oO""? Nette überlegung! Aber von Regelseite denke ich, hat man da eher an ein zweihändiges Manöver gedacht :3... Man könnte aber seinen Meister fragen ob... Jedenfalls endet das Manöver "NORMALER WEISE" wenn du Ein Schwitzkasten oder ein Würgegriff einsetzt.
Als Grundsatz kann man denke ich annehmen, das wenn du einen "Griff" nach einen anderen "Griff" (wobei ich jetzt hier allgemein Griffe meine, nicht also expliziet das entsprechende Manöver) einsetzt, der Erste Griff prinzipiel aufgegeben wird da die meisten Ringen Aktionen gewiss zweihändig durchzuführen sind.
Ringron hat geschrieben:Problem: Würgegriff
Macht ein Würgegriff tatsächlich 1W+2 TP(A) pro Kampfrunde? Oder nicht eher pro Aktion? Immerhin verzichte ich ja als Würger auf meine Parade. Wandel ich da nicht automatisch um und darf deshalb 2x pro KR den Schaden ermitteln? Denn wenn ich das nicht darf, sondern nur 1x pro KR Schaden mache, ist der Würgegriff doch eher ein Vorteil für den Gewürgten. Dieser darf ja umwandeln und normal angreifen, kann mir pro KR also ohne weiteres zwei Schwinger in die Nieren sammeln und steht in der Summe doch eher besser da...
Nun Warum man, laut Beschreibung, mit dem Würgegriff den Gegner wirklich schnelle KO bekommen sollte (ich nehme für Schaden lieber ein Schwitzkasten :3) weis ich nicht, aber ja es gibt nur einmal Schaden pro Kampfrunde. Der dafür aber garantiert kommt, so lange der Gegner sich nicht befreit und sich aus diesen zu befreien ist auch nicht unbedingt sooo einfach :D.

So long and thanks for all the Fish.

Stefan Fritsch
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Omethiklan
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Re: Klammern, Würgen, Greifen: Wie funktioniert "Ringen"?

Ungelesener Beitrag von Omethiklan »

Ich würde LordShadowGizar in jedem Fall zustimmen, dass Du Deine Auslegungen mit Deinem Meister absprechen solltest, damit Du Deinen Kämpfer nicht auf "falschen" Voraussetzungen aufbaust.

1. Niederringen: Sehe ich wie Teufelskopf und LordShadowGizar - ein erfolgreicher Griff ist keine Voraussetzung.

2. Griff bleibt nach Niederringen erhalten: Das ist imA nicht offiziell geregelt. Ich würde es aber für möglich halten. Man könnte sich nämlich das Geschehen so vorstellen, dass der Ringer seinen Griff nutzt, um das Niederingen vorzubereiten, und nachdem beide Kämpder am Boden liegen, den Griff schnell wieder herstellt. Regeltechnisch könnte der Ringer dann auch ab seiner nächsten Aktion gleich wieder vom gelungenen Griff profitieren. Das läuft auf eine Absprache mit dem Meister hinaus.

3. Klammer: Die Klammer verstehe ich als Manöver, dass den Gegner massiv in seiner Bewegungsfreiheit einschränken soll. Dazu braucht man in meinen Augen Arme und Beine. D.h. andere Manöver, die den Einsatz der Arme voraussetzen (also auch Schwitzkasten), würde ich nicht parallel zur Klammer zulassen.

4. Würgegriff: Die Regelstelle sagt eindeutig 1W6+2 TP(A) pro KR, nicht pro Aktion - RAW ist das eindeutig. Aber ob das sinnvoll ist, ist fraglich. Da würde ich vermutlich auch mit meinem Meister eine Hausregel absprechen, vor allem, wenn man ohne das Trefferzonensystem spielt. Denn Würgen geschieht an einer empfindlichen Stelle - inwieweit dort der RS greift, der offiziell von den TP(A) ja noch abgezogen wird, sollte imA dann auf die Rüstung ankommen.

tziktzal
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Re: Klammern, Würgen, Greifen: Wie funktioniert "Ringen"?

Ungelesener Beitrag von tziktzal »

Omethiklan hat geschrieben:4. Würgegriff: Die Regelstelle sagt eindeutig 1W6+2 TP(A) pro KR, nicht pro Aktion - RAW ist das eindeutig. Aber ob das sinnvoll ist, ist fraglich.
Also bei mir steht das nicht so:
WdS hat geschrieben: Befindet sich der Gegner
einmal im Würgegriff, muss der Angreifer in
den folgenden Kampfrunden keine weitere AT
würfeln, sondern richtet automatisch 1W6 + 2
TP(A) an.
Nirgendwo steht pro Kampfrunde, sondern nur, dass man keine AT würfeln muss.

Omethiklan
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Re: Klammern, Würgen, Greifen: Wie funktioniert "Ringen"?

Ungelesener Beitrag von Omethiklan »

Ich lese das als "Der Wuerger richtet in den folgenden KRs automatisch 1W6+2 TP(A) an" => 1W6+2 TP(A) / KR. Wenn das andere anders lesen, dann wuerde es mich ueberraschen - im Rahmen der bekannten Maengel des DSA4.1- Systems aber nicht voellig verwundern.

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X76
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Re: Klammern, Würgen, Greifen: Wie funktioniert "Ringen"?

Ungelesener Beitrag von X76 »

Ringron hat geschrieben:Ich erstelle gerade meinen neuen Helden und möchte diesen (im Verlauf seines Heldenlebens) zu einem RINGER machen.
Ein fähiger DSA Kämpfer ist weder Ringer noch Raufer, sondern beides zu gleich. Die Basis dafür ist der flexible Talentwechsel innerhalb eines Stils ohne Aktion "Position".

Ich wollte auch nach vielen "Raufern" endlich mal einen "Ringer" spielen. Die Leistung war ziemlich enttäuschend. Zwar sehen die ganzen Griffe und Haltemanöver auf dem Papier ganz gut aus, doch im Heldenleben sind sie nur selten nützlich.

Knackpunkt beim Ringen ist, dass es kaum Schadensmanöver gibt und diese dann auch noch verzögert zum Einsatz kommen (z.B. ein bestehender Griff als Voraussetzung für den Wurf), was dem Gegner oft nicht nur eine doppelte Chance gibt dem Schaden zu entgehen, sondern auch "Leerschläge" (erfolgreiche ATs ohne Schaden) mit sich bringt.

Außerdem kann man beim Ringen kaum Schadensansagen machen, während man vom Gegner oft Direktschaden mit TP+ Ansage kassiert (i.d.R. noch durch ein vorausgehendes Ringen-PA Manöver gestützt, s.u.).

Verschärft wird das Problem dadurch, dass es keine "Raufer" (s.o.) gibt, sondern in der Regel nur Raufringer (Raufen offensiv, Ringen defensiv), welche Griffe somit leichter brechen können (-> durch die Verzögerung kommt dann kaum
Schaden an).

Zwar kannst Du als Ringer (genauer: Ringraufer) auf das eigentlich sehr effektive Manöver Kreuzblock zurückgreifen, doch leider gilt der mächtige Bonus jedoch nur für Raufenangriffe.

Mein persönliches Fazit:
Ringen ist zwar ganz spaßig, aber eigentlich nur für sportliche Wettkämpfe (z.B. Ringkämpfe in den Tulamidenlanden, bei denen der Kampfstil auf Unauer Ringen festgelegt ist) interessant.

Im Heldenleben (Schlägerei, Kampf auf Leben und Tod wenn keine Waffe zur Hand...) zählt vor allem der Schaden/das schnelle Besiegen des Gegners und damit Raufen. Zumal man sich in den meisten solchen Situationen nicht in einem Gegner "verbeißen" möchte, um von seinen Kumpels hilflos Tritte und Schläge ein zu fahren...

Einzig für Situationen, in denen ein Gegner unverletzt besiegt werden muss (z.B. ein beherrschter Kumpel) kann Ringen wirklich voll überzeugen, da es hier ATs gibt, die wirklich nur AU Schaden machen und nicht nur TP(A).

Überlegung für ein effizienteres Ringen:
Bestimmte Angriffe sollten SP statt TP machen. Einen erfolgreich angesetzten Würgegriff dürfte kaum eine Rüstung behindern. Wer den Eisenbart (Plattenhalsschutz ^^) würgt macht wohl etwas falsch oder? :wink:

Ähnliches gilt für andere Ringenmanöver wie den Schwitzkasten und hier versagt das offizielle Regelsystem!

Mit dem momentanen Regelsystem würde ich persönlich keinen Ringer mehr spielen.

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LordShadowGizar
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Re: Klammern, Würgen, Greifen: Wie funktioniert "Ringen"?

Ungelesener Beitrag von LordShadowGizar »

Dem was X76 da schreibt möchte ich zustimmen, allerdings sehe ich Ringen bei DSA nicht ganz so schwach. Dem Schwerpunt vom Ringen sehe ich hier eben nicht im zugefügtem Schaden, sondern darin das man den Gegner mit eigenen Ansagen oft dauerhaft und (bei nen guten Ringer) nicht gerade wehnig behindert. Im Gegensatz zum Raufen ist der wohl Stärkste Punkt im 1zu1 Kampf gegen einen bewaffneten Gegner, das dieser bei den besseren Ringenmanövern (so fern sie unpariert erfolgten) in seinen Aktionen auf den waffenlosen Kampf begrenzt wird. Besonderst "pervers" empfinde ich hier bei den Schwitzkasten, dessen Außwirkungen pro gelungene AT ansteigen x_X"! (Erinnert mich ein wehnig an das Verbeissen im ZBA)

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Re: Klammern, Würgen, Greifen: Wie funktioniert "Ringen"?

Ungelesener Beitrag von Omethiklan »

X76 hat geschrieben:... kann Ringen wirklich voll überzeugen, da es hier ATs gibt, die wirklich nur AU Schaden machen und nicht nur TP(A).
Gibt es da neben dem Schwitzkasten noch weitere ATs?
X76 hat geschrieben:Überlegung für ein effizienteres Ringen:
Bestimmte Angriffe sollten SP statt TP machen. Einen erfolgreich angesetzten Würgegriff dürfte kaum eine Rüstung behindern. Wer den Eisenbart (Plattenhalsschutz ^^) würgt macht wohl etwas falsch oder? :wink:
Eben, volle Zustimmung! Im Moment ist es ja so, dass ohne das TZS Brustschalen und Lederhelm RAW vor Schaden durch Würgegriff schützen... :rolleyes:

Avariel Fink
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Re: Klammern, Würgen, Greifen: Wie funktioniert "Ringen"?

Ungelesener Beitrag von Avariel Fink »

Vielen Dank für die Antworten!

So wie ich das sehe, läuft es wohl darauf hinaus, dass gehausregelt werden muss. Evtl wäre es sinnvoll, eigenen kleine Ringen-Manöver zu entwerfen? Also sowas wie "Eiserner Griff" zB, der auch nach dem Niederringen Bestand hat. Oder die "Bein-Klammer" ;) Dann lass ich den helden einfach auf Dauer einen eigenen Kampfstil entwickeln - könnte ja über eine "Waffenmeisterschaft Ringen" geregelt werden.

Gromzek
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Re: Klammern, Würgen, Greifen: Wie funktioniert "Ringen"?

Ungelesener Beitrag von Gromzek »

Beim Ringen fehlen mir in erster Linie Hebelgriffe. Zudem finde ich entkommt man Ringen zu leicht. Ich mache seit einiger Zeit Ju Justu. Diesen Kampfstiel würde ich bei Das auch größtenteils ins Ringen einordnen und wenn man dort in einem Griff steckt, hat man nahezu keine Chance mehr aus diesem zu entkommen (ohne sich Gelenke auszukugeln oder zu brechen).

Ich bin der Meinung, dass man beim Ringen alle Manöver durch verschiedene Techniken miteinander kombinieren kann, da dies entsprechende Kampftechniken eben erlauben. Jeder, der sich mit Kampfkünsten/Selbstverteidigung auseinander setzt kennt diverse Techniken, wie er von einer Griffstellung in eine andere wechseln kann. Es macht auch einfach Sinn, dass der Gegner durch z.B. die Kombination aus Klammergriff und Würgegriff in eine Position gebracht wird, in der er sich kaum noch wehren kann und ihm dann die Luft abgedrückt wird. Wenn ein professioneller Würgegriff so aussieht, dass der Kämpfer einfach nach dem Hals des Opfers greift und zudrückt läuft etwas falsch..

Zu 1 und 2)
Wenn ich jemanden Packe und zu Boden drücke, lasse ich doch nicht los wenn der Kerl/die Dame am Boden liegt. Natürlich bleibt ein entsprechender Griff bestehen. Selbiges gilt natürlich auch beim Wurf.

3) Siehe oben

4) Umwandeln macht Sinn. Im Gegensatz zu Filmen hält man in der Realität einem Würgegriff eine 2 Minuten Stand. Wir haben es im Training getestet und nach spätestens 15 Sekunden ist man am Ende wenn man den Griff nicht irgendwie gebrochen bekommt (und das wenn man darauf vorbereitet ist!).

movofi
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Re: Klammern, Würgen, Greifen: Wie funktioniert "Ringen"?

Ungelesener Beitrag von movofi »

Hallo DSA-Freunde,

auch wir haben in unserer Runde das Ringen-Dilemma besprochen. Das Ergebnis ist ein Text, der die aus unserer Sicht gravierensten Probleme beschreibt und einige Regel-Änderungen beinhaltet. Diese stellen nicht gleich das ganze waffenlose Kampf-System auf den Kopf, bringen aber wie ich meine schon eine Menge. Wer mag liest es sich durch. Feedback nehme ich gerne entgegen.

Grüße

movofi
Dateianhänge
Upgrade Ringen III.doc
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Gromzek
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Re: Klammern, Würgen, Greifen: Wie funktioniert "Ringen"?

Ungelesener Beitrag von Gromzek »

Ein Upgrade für Ringen finde ich auch sinnvoll. Allerdings sollte dieses in meinen Augen anders funktionieren. Klassische irdische Ringen-Kampfstiele basieren darauf, den Gegner in Positionen zu bringen aus denen er sich nicht wieder befreien kann - Und zwar so lange, dass er durch einen Würgegriff oder Hebel Kampfunfähig wird. Dies ist aber schwieriger, als seinem Gegner einfach "in die Fresse zu schlagen".
--> Ringen-Angriffe sind schwieriger einzuleiten als Schläge und Tritte (also Raufen), aber das Befreien danach ist deutlich schwerer als die Abwehr eines Raufen-Angriffs.

Darum meine Beurteilung zu euren Regeln:
1) Halten nur mit Ringen-PA's abwehren zu dürfen ist Schwachsinn. Wenn Person A nach dem Arm/Kragen/Bein/Nacken von Person B greifen will, kann diese natürlich den Arm mit "Raufen" Abwehren. Also den Arm zur Seite schlagen, einen Block gegen den Unterarm führen, sich wegdrehen,... Geht und kann jeder Kampfsportler bestätigen.

2) Wurf: Ansage +4 ist voll OK in meinen Augen. Ich würde es wie folgt ändern: Bei Gelingen ist ein Wurf um 4 Punkte erschwert zu Parieren, ohne das Manöver Auspendeln um weitere 4 Punkte (Ansage = "Autofinte", Paradeeinschränkungen äquivalent zu vielen Raufenangriffen).
4) PFUI! Wie kommt ihr darauf, dass der Werfende bei einem Wurf mit zu Boden geht?! Das ist echter Unfug...
Der Griff kann beim Wurf aufrecht erhalten werden, muss es aber nicht (z. B. um eine Waffe zu ziehen o. ä.).

3) Halten kann momentan nur die PA des Gegners erschweren. Ich bin der Meinung, dass ein Halten auch die eigene AT ähnlich der Meisterparade erleichtern können sollte.

5) Hebel sind in jeder Position möglich. Bei zufälliger Ermittlung der Trefferzone muss bei Bauch und Brust neu gewürfelt werden. (Kopf: Genickhebel, Arm: Finger-, Handgelenk-, Ellbogen-, Schulterhebel, Bein: Kniehebel). Kniehebel sind nur bei liegenden Gegnern möglich. Orientieren würde ich den Effekt am Verbeißen von Tieren. Zudem ist es unglaublich schwer aus einem Hebel zu entkommen.
Mein Vorschlag: AT+8 oder PA+8 (+"Finte" +"Wuchtschlag"), Wie bei Verbeißen werden hier die TP(A) aufsummiert und Wunden Berechnet. Die Erhöhung der Wundschwelle zählt nicht, RS hat auch keine Wirkung. Einschränkungen wie bei Klammergriff. Parade zum entkommen erschwert um 8.

Ich oben geschrieben habe ist es in meinen Augen sinnvoll, die Paraden zum Entkommen aus verschiedenen Manövern teilweise deutlich zu erschweren. Zudem bis zu zwei Ringenmanöver miteinander kombinierbar sein, nicht kombinierbar sind die Manöver Schwitzkasten, Würgegriff und Hebel miteinander (wohl aber mit anderen Ringenmanövern - z.B. Halten + Würgegriff).

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