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Wie bewaffne ich meinen Zwerg am besten?
Wie bewaffne ich meinen Zwerg am besten?
ich spiele vielleicht demnächst wieder mal einen Zwerg. Soll die Nahkampf-Maschine der Gruppe werden. Frage ist jetzt was geb ich dem kleinen am besten mit und wie lass ich ihn kämpfen.
Ich habe zwar schon einiges im Forum gelesen zu den verschieden Techniken aber wirklich weiter hilft es mir nicht.
Gibt es sowas wie eine traditionelle Kampfart bei Zwergen?
Und warum sind eigentlich die Zweihänder der Zwerge so schlecht?
Meine Gruppe spielt leider mit sehr vereinfachten Kampfregeln. (keine DK, Ausdauer, Wunden....und wenig Manöver). Den letzten Punkt mit den Manövern wollte ich mal brechen indem ich mir einen sehr anspruchsvollen Kampfstil mit vielen Möglichkeiten nehme und der Gruppe mal zeige was man so machen kann. Leider muss ich mich da erstmal einarbeiten.
Anderthalbhänder haben ja eine große Palette an Sonderfertigkeiten aber so recht wollen die nicht in mein Bild von einem Zwerg passen. Obwohl es schon Style haben kann.
Ich wollte auch noch Waffenlose Manöver einflechten in das ganze. Könnt ihr mit vielleicht Tipps geben?
MfG Slin
Ich habe zwar schon einiges im Forum gelesen zu den verschieden Techniken aber wirklich weiter hilft es mir nicht.
Gibt es sowas wie eine traditionelle Kampfart bei Zwergen?
Und warum sind eigentlich die Zweihänder der Zwerge so schlecht?
Meine Gruppe spielt leider mit sehr vereinfachten Kampfregeln. (keine DK, Ausdauer, Wunden....und wenig Manöver). Den letzten Punkt mit den Manövern wollte ich mal brechen indem ich mir einen sehr anspruchsvollen Kampfstil mit vielen Möglichkeiten nehme und der Gruppe mal zeige was man so machen kann. Leider muss ich mich da erstmal einarbeiten.
Anderthalbhänder haben ja eine große Palette an Sonderfertigkeiten aber so recht wollen die nicht in mein Bild von einem Zwerg passen. Obwohl es schon Style haben kann.
Ich wollte auch noch Waffenlose Manöver einflechten in das ganze. Könnt ihr mit vielleicht Tipps geben?
MfG Slin
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Re: Wie bewaffne ich meinen Zwerg am besten?
Typisch bei Zwergen sind natürlich immer Äxte,
da haben die Kleinen auch auch ganz anständige bekommen.
Lindwurmschläger und Zwergenskraja sind beides echt gute Waffen, mit DK zwar noch etwas mehr als ohne aber beide OK.
Bei TP/KK von 11/3 sollte man auch als Zwerg von Anfang an mindestens 1TP dazu bekommen, mit entsprechenden Voreilen auch mal zwei.
Lindwurmschläger 1TP mehr dafür PA-1 und INI-1. Wenn die Regeln dazu aber eh nicht genutz werden lohnt sich der 1TP wohl gegenüber den Zwergenskraja.
Beide Waffen lassen sich auch gut im BHK2 führen also zwei Waffen gleichzeitig wenn das bei euch von den SF's erlaubt ist.
Schildkampf ist zwar laut "Angrosch Kinder" offiziell bei Zwergen nicht verbreitet, aber damit brechen doch etliche Gruppen.
Zweihändig gibt es den Felsspalter der zwar gegen die Barbarenstreitaxt etwas schwach aussieht aber doch eine Solide 2H-Waffer darstellt. Und ohne DK fehlt einem dann nicht mal das. mit 14/2 lässt sich da auch über TP/KK was machen.
Zwergenschlägel ist zwar eine Klassische Waffe aber leider schlechte Werte.
Auch verbreitet ist der Wurmspieß der leider auch miese Werte hat.
Beim Stoßspeer bin ich mir nicht sicher ob es den bei und für Zwerge gibt aber als Infanteriewaffe taugt der auch.
Die meisten Andern Waffen sind für Zwerge nicht geeignet oder man muss sie kleiner Bauen lassen was die Werte versaut.
Es gibt noch ein paar Spielereien wie das Kurzschwert die bei entsprechender Regelkomplexität wieder an stärke gewinnen aber das ist bei euch dann wohl eh nicht interessant.
Ach ja Drachentöter gibt es noch aber der ist glaub eher aus Historischen gründen da nicht weil man das Ding wirklich benutzten kann als reisender Held :D
Selbst mit einfachen Regeln kann man den Zwerg auch in eine anständige Rüstung Stopfen so das man mit den Hiebwaffen oder der eBE grenze bleibt.
Kettenhemden sind ja klassisch bei Zwergen sind aber im Einfachen System nicht so toll.
Je nach RG fällt einem da sicher was ein Spiegelpanzer (das ist Kette mit Plattenteilen) Schaller Sturmhabue Streifenschurz Fellumhang alles was halt mehr RS als BE hat ist gut ...
Taktik ist mit Hiebwaffen und guter Rüstung eigentlich recht simpel.
Einfach feste drauf und die Rüstung wird schon halten bis der Gegner umfällt.
Sprich alles was Wuchtschlag und aufbauend ist.
So bald das Möglich ist auf jeden Fall Gegenhalten dazu nehmen, das ersetzt die Parade also kann man seinen TAW x immer AT 5+(x/2) / Pa (x/2) verteilen.
Finte(direkt) und Niederwerfen(folge AT) erhöhen die Trefferchance.
Auch ja eins darf bei nem richtigen Zwergenkämpfer natürlich nicht fehlen. Die schwere Armbrust um schon mal ein Problem aus der Welt zu schaffen bevor es zum Problem wird.
Ich muss zugeben das ich noch nicht einen Zwergenkämpfer gespielt habe, sondern nur einen zwergischen Historiker. KK17 Zwergenskraja -> TP W+5, alles auf AT was geht, RS 5+ damit kann man genug einstecken.
Hab mich über die Abenteuer vom Gelehrten im Kettenhemd hochgearbeitet zum Kämpfer, zumindest haben sich am Schluss Mit-Helden hinter dem kleinen Versteckt
da haben die Kleinen auch auch ganz anständige bekommen.
Lindwurmschläger und Zwergenskraja sind beides echt gute Waffen, mit DK zwar noch etwas mehr als ohne aber beide OK.
Bei TP/KK von 11/3 sollte man auch als Zwerg von Anfang an mindestens 1TP dazu bekommen, mit entsprechenden Voreilen auch mal zwei.
Lindwurmschläger 1TP mehr dafür PA-1 und INI-1. Wenn die Regeln dazu aber eh nicht genutz werden lohnt sich der 1TP wohl gegenüber den Zwergenskraja.
Beide Waffen lassen sich auch gut im BHK2 führen also zwei Waffen gleichzeitig wenn das bei euch von den SF's erlaubt ist.
Schildkampf ist zwar laut "Angrosch Kinder" offiziell bei Zwergen nicht verbreitet, aber damit brechen doch etliche Gruppen.
Zweihändig gibt es den Felsspalter der zwar gegen die Barbarenstreitaxt etwas schwach aussieht aber doch eine Solide 2H-Waffer darstellt. Und ohne DK fehlt einem dann nicht mal das. mit 14/2 lässt sich da auch über TP/KK was machen.
Zwergenschlägel ist zwar eine Klassische Waffe aber leider schlechte Werte.
Auch verbreitet ist der Wurmspieß der leider auch miese Werte hat.
Beim Stoßspeer bin ich mir nicht sicher ob es den bei und für Zwerge gibt aber als Infanteriewaffe taugt der auch.
Die meisten Andern Waffen sind für Zwerge nicht geeignet oder man muss sie kleiner Bauen lassen was die Werte versaut.
Es gibt noch ein paar Spielereien wie das Kurzschwert die bei entsprechender Regelkomplexität wieder an stärke gewinnen aber das ist bei euch dann wohl eh nicht interessant.
Ach ja Drachentöter gibt es noch aber der ist glaub eher aus Historischen gründen da nicht weil man das Ding wirklich benutzten kann als reisender Held :D
Selbst mit einfachen Regeln kann man den Zwerg auch in eine anständige Rüstung Stopfen so das man mit den Hiebwaffen oder der eBE grenze bleibt.
Kettenhemden sind ja klassisch bei Zwergen sind aber im Einfachen System nicht so toll.
Je nach RG fällt einem da sicher was ein Spiegelpanzer (das ist Kette mit Plattenteilen) Schaller Sturmhabue Streifenschurz Fellumhang alles was halt mehr RS als BE hat ist gut ...
Taktik ist mit Hiebwaffen und guter Rüstung eigentlich recht simpel.
Einfach feste drauf und die Rüstung wird schon halten bis der Gegner umfällt.
Sprich alles was Wuchtschlag und aufbauend ist.
So bald das Möglich ist auf jeden Fall Gegenhalten dazu nehmen, das ersetzt die Parade also kann man seinen TAW x immer AT 5+(x/2) / Pa (x/2) verteilen.
Finte(direkt) und Niederwerfen(folge AT) erhöhen die Trefferchance.
Auch ja eins darf bei nem richtigen Zwergenkämpfer natürlich nicht fehlen. Die schwere Armbrust um schon mal ein Problem aus der Welt zu schaffen bevor es zum Problem wird.
Ich muss zugeben das ich noch nicht einen Zwergenkämpfer gespielt habe, sondern nur einen zwergischen Historiker. KK17 Zwergenskraja -> TP W+5, alles auf AT was geht, RS 5+ damit kann man genug einstecken.
Hab mich über die Abenteuer vom Gelehrten im Kettenhemd hochgearbeitet zum Kämpfer, zumindest haben sich am Schluss Mit-Helden hinter dem kleinen Versteckt
Garom goroscho Gandrim Amboszwergischer Historiker in Simyala
Werte zum Zeitpunkt: Athletik14 GE15 KO15 KK20
Wurf 3x20
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Re: Wie bewaffne ich meinen Zwerg am besten?
In den Regeln steht das alle Waffen die nicht speziell für Zwerge gefertigt sind Malis bekommen ich glaube WM -1/-1 und TP-1 solang sie nicht zu lang sind.
Könnte man nicht eine Barbarenstreitaxt oder ähnliches spezeill für einen Zwerg fertigen lassen um dies Mali zu umgehen? Unter den Zwergen gibt es so endlos viele Schmiede das doch sicher einer schon mal andere Waffen geschmiedet hat als die 6 die im Buch stehen.
Ich wollte ja eigentlich weg von dem Hiebwaffen-hau-drauf-Stil. Das funktioniert zwar echt gut aber ich will meiner Gruppe ja andere Manöver als Wuchtschlag und Hammerschlag näher bringen^^.
Mir ist zwar bewusst das ein Zwerg da vielleicht nicht der Beste ist. aber ich will unbedingt mal wieder einen spielen.
Könnte man nicht eine Barbarenstreitaxt oder ähnliches spezeill für einen Zwerg fertigen lassen um dies Mali zu umgehen? Unter den Zwergen gibt es so endlos viele Schmiede das doch sicher einer schon mal andere Waffen geschmiedet hat als die 6 die im Buch stehen.
Ich wollte ja eigentlich weg von dem Hiebwaffen-hau-drauf-Stil. Das funktioniert zwar echt gut aber ich will meiner Gruppe ja andere Manöver als Wuchtschlag und Hammerschlag näher bringen^^.
Mir ist zwar bewusst das ein Zwerg da vielleicht nicht der Beste ist. aber ich will unbedingt mal wieder einen spielen.
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Re: Wie bewaffne ich meinen Zwerg am besten?
Ist der Felsspalter nicht genau das?Slin hat geschrieben:Könnte man nicht eine Barbarenstreitaxt oder ähnliches spezeill für einen Zwerg fertigen lassen
- Ragnar Wulfgrimmson
- Posts in topic: 7
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- Registriert: 16.12.2010 16:51
- Wohnort: Essen
Re: Wie bewaffne ich meinen Zwerg am besten?
Mit den Abzügen hast du recht. Wenn die Waffe nicht auf die Größe geeignet ist bekommste Abzüge wie du erwähnt hast.7
Sollte die Waffe sogar länger als 130 cm sein (Ausnahme Speere) dann sind die ABzüge sogar höher uind zwar: -3 auf AT und PA und -2 Tp
Wenn du dir die Waffe auf ZWergengröße anfertigt dann verwschwinden die AT/PA Abzüge aber der TP Malus von 1 bleibt bestehn bzw wird auf 1 Tp verringert.
Ne BaBaAxt ist kürzer als 130 cm also bekommste wenn du die dir auf Zwergengröße anfertigst nur die At/PA Mali weg der TP Abzug bleibt bestehn.
Aber ob 3W+1 oder 3W+2 is dabei dann wiederum nur Makulatur.
Der Felsspalter macht 2W+2 also im Schnitt 3.5 TP weniger. hat dafür aber die besseren WM und Ini Werte.
Sollte die Waffe sogar länger als 130 cm sein (Ausnahme Speere) dann sind die ABzüge sogar höher uind zwar: -3 auf AT und PA und -2 Tp
Wenn du dir die Waffe auf ZWergengröße anfertigt dann verwschwinden die AT/PA Abzüge aber der TP Malus von 1 bleibt bestehn bzw wird auf 1 Tp verringert.
Ne BaBaAxt ist kürzer als 130 cm also bekommste wenn du die dir auf Zwergengröße anfertigst nur die At/PA Mali weg der TP Abzug bleibt bestehn.
Aber ob 3W+1 oder 3W+2 is dabei dann wiederum nur Makulatur.
Der Felsspalter macht 2W+2 also im Schnitt 3.5 TP weniger. hat dafür aber die besseren WM und Ini Werte.
Er ist selbst Schuld das er gestorben ist, er hätte aufhören können zu bluten!
- Shihouin Yoruichi
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Re: Wie bewaffne ich meinen Zwerg am besten?
Dann könntest du dir den Brillantzwergischen Schwertgesellen anschauen. Bewaffnet mit Schwert und Schild, hat aber später mehr Möglichkeiten als ein reiner Hiebwaffen-Gegenhalter.Slin hat geschrieben:Ich wollte ja eigentlich weg von dem Hiebwaffen-hau-drauf-Stil. Das funktioniert zwar echt gut aber ich will meiner Gruppe ja andere Manöver als Wuchtschlag und Hammerschlag näher bringen^^.
Shihouins Neusprachendiktionär
Kampfstiel: stabförmige improvisierte Waffe
Charackter: was für ein Racker!
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Re: Wie bewaffne ich meinen Zwerg am besten?
Das klingt nicht schlecht. wer mir das anschauen sobald ich daheim bin.Shihouin Yoruichi hat geschrieben:Dann könntest du dir den Brillantzwergischen Schwertgesellen anschauen. Bewaffnet mit Schwert und Schild, hat aber später mehr Möglichkeiten als ein reiner Hiebwaffen-Gegenhalter.Slin hat geschrieben:Ich wollte ja eigentlich weg von dem Hiebwaffen-hau-drauf-Stil. Das funktioniert zwar echt gut aber ich will meiner Gruppe ja andere Manöver als Wuchtschlag und Hammerschlag näher bringen^^.
Und welche Manöver könnt ihr den allgemein empfehlen. also was hat sich bis jetzt bei euch so bewährt? Nicht jetzt speziell auf Zwerge bezogen sonder generell im Nahkampf.
Was sind so übliche Kombinationen ,und mit welcher Waffe verwendet ihr sie?
Welche Manöver würdet ihr nicht empfehlen weil sie Regeltechnisch zu schwach sind.
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- Ragnar Wulfgrimmson
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Re: Wie bewaffne ich meinen Zwerg am besten?
Also was eig immer sein sollte (sofern die Waffe es zulässt) ist Finte und Wuchtschlag.
Je nach Verteilung der Werte auch Meisterparade.
Alles weitere hängt dann wirklich von der Waffenwahl bzw. des Stils ab.
Was mMn nach recht schwache Manöver sind ist Befreiungsschlag, Todesstoß und Hammerschlag weil man da seine Reaktion auf geben muss, was gegen halbwegs geübte Gegner so ziemlich das Todsurteil ist.
Als Beispiel: Ich nutze bei meinem Krieger der mit einem Ahh kämpft hauptsächlich die 3 ganz oben genannten Manöver, seltener mal Ausfall und Entwaffnen. Damit kommt er eig die meiste Zeit gut klar.
Je nach Verteilung der Werte auch Meisterparade.
Alles weitere hängt dann wirklich von der Waffenwahl bzw. des Stils ab.
Was mMn nach recht schwache Manöver sind ist Befreiungsschlag, Todesstoß und Hammerschlag weil man da seine Reaktion auf geben muss, was gegen halbwegs geübte Gegner so ziemlich das Todsurteil ist.
Als Beispiel: Ich nutze bei meinem Krieger der mit einem Ahh kämpft hauptsächlich die 3 ganz oben genannten Manöver, seltener mal Ausfall und Entwaffnen. Damit kommt er eig die meiste Zeit gut klar.
Er ist selbst Schuld das er gestorben ist, er hätte aufhören können zu bluten!
Re: Wie bewaffne ich meinen Zwerg am besten?
Mein Ronni mit Waffenmeister Rondrakamm benutzt vor allem.
Finte und Wuchtschlag, die Klassiker funktionieren immer!
Windmühle weil cool und Waffenmeister und PA-Verteilt
Bind weil mit Waffenmeister und PA-Verteilt nur etwas schlechter als Binden mit PW2
Gegenhalten, seltener weil ich recht wenig AT habe.
Ausfall und Hammerschlag kommen auch immer mal wieder zum Einsatz wenn es sich anbietet.
Niederwerfen, wenn ich mal wen nicht töten muss/will.
Entwaffnen, leider viel zu selten weil man oft mehr als einen Gegner an der Backe hat.
Aber wie schon oben gesagt wurde.
Die Manöver hängen stark von der Waffe den TAW und auch den Gegnern ab. Wer oft gegen Tiere/Monster kämpfen muss braucht andere Manöver als ein Schwertgeselle im Horasreich der nie aus der Stadt raus kommt.
Gezielter Stich ist ein schönes Manöver aber dazu muss man mit Wunden und am besten Trefferzonen spielen.
Gegenhalten ist meiner Meinung nach ein Fehler im System weil man dann keine PA-Wert mehr braucht weil man immer auf AT würfelt. Aber trotzt allem ein gutes Manöver, vor allem für Zwerge weil Bonus.
Windmühle ist eh coolste Manöver überhaupt aber halt selten benutzbar und auch nicht so einfach :D
Finte und Wuchtschlag, die Klassiker funktionieren immer!
Windmühle weil cool und Waffenmeister und PA-Verteilt
Bind weil mit Waffenmeister und PA-Verteilt nur etwas schlechter als Binden mit PW2
Gegenhalten, seltener weil ich recht wenig AT habe.
Ausfall und Hammerschlag kommen auch immer mal wieder zum Einsatz wenn es sich anbietet.
Niederwerfen, wenn ich mal wen nicht töten muss/will.
Entwaffnen, leider viel zu selten weil man oft mehr als einen Gegner an der Backe hat.
Aber wie schon oben gesagt wurde.
Die Manöver hängen stark von der Waffe den TAW und auch den Gegnern ab. Wer oft gegen Tiere/Monster kämpfen muss braucht andere Manöver als ein Schwertgeselle im Horasreich der nie aus der Stadt raus kommt.
Gezielter Stich ist ein schönes Manöver aber dazu muss man mit Wunden und am besten Trefferzonen spielen.
Gegenhalten ist meiner Meinung nach ein Fehler im System weil man dann keine PA-Wert mehr braucht weil man immer auf AT würfelt. Aber trotzt allem ein gutes Manöver, vor allem für Zwerge weil Bonus.
Windmühle ist eh coolste Manöver überhaupt aber halt selten benutzbar und auch nicht so einfach :D
Garom goroscho Gandrim Amboszwergischer Historiker in Simyala
Werte zum Zeitpunkt: Athletik14 GE15 KO15 KK20
Wurf 3x20
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Wurf 3x20
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Re: Wie bewaffne ich meinen Zwerg am besten?
Ihr seid super. Genau sowas bracht man als Manöver-Neuling
Wie sieht es mit Waffenlosen Manövern aus. mit dem richtigen Stil (Mercenario) kann man ja zb Fußfeger oder schmutzige Tricks und so in den Nahkampf einbauen.
Ich hab das bisher nur sehr sporadisch bei ein paar meiner magisch begabten Helden verwendet aber nie bei einem richtigen Nahkämpfer.
Wie sieht es mit Waffenlosen Manövern aus. mit dem richtigen Stil (Mercenario) kann man ja zb Fußfeger oder schmutzige Tricks und so in den Nahkampf einbauen.
Ich hab das bisher nur sehr sporadisch bei ein paar meiner magisch begabten Helden verwendet aber nie bei einem richtigen Nahkämpfer.
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Re: Wie bewaffne ich meinen Zwerg am besten?
Aus persönlichen Gründen würde ich einen brillantzwergischen Schwertgesellen ja viel eher PW geben als den üblichen Schildkampf (PW Waffen einmal einen Vollmetallbuckler, als auch einen Hakendolch, oder ähnliches). Dazu eine Defensive Verteilung. Einfach für den Kampf Mann gegen Mann. Schildkampf kann man ja dennoch erlernen, sei es einfach nur um alternativ bei anderen Gegnern, wo es eher hilfreich ist als dicker "Tank" dazustehen mit dicker RS. Wofür hat man denn sonnst einen Hiebwaffenwert, welcher fast so hoch ist, wie dein Schwerterskill? (Hiebwaffen dann offensiv verteilen)
Damit hätte man dann auch einen alternativen zweiten Kampfstiel schon zur Hand.
(Und ohne PW sind mMn die zwergischen SF, welche der Schwertgeselle mitbekommt ehe bisl verschwendung)
Damit hätte man dann auch einen alternativen zweiten Kampfstiel schon zur Hand.
(Und ohne PW sind mMn die zwergischen SF, welche der Schwertgeselle mitbekommt ehe bisl verschwendung)
Re: Wie bewaffne ich meinen Zwerg am besten?
NEIN, der Felsspalter ist eine hübsch aussehende Waffe, die von den Werten her nein Witz ist im Vergleich zur Baba-AxtTiyadan hat geschrieben:Ist der Felsspalter nicht genau das?Slin hat geschrieben:Könnte man nicht eine Barbarenstreitaxt oder ähnliches spezeill für einen Zwerg fertigen lassen
Re: Wie bewaffne ich meinen Zwerg am besten?
Stylisch und effektiv finde ich persönlich wie oben schon erwähnt wurde den beidhändigen Kampf mit z.B. zwei Lindwurmschlägern.
Die gängigsten Manöver lassen sich damit ausführen und der Schaden an sich stimmt auch. Und solltet ihr mit DK spielen, hast du den großen Vorteil, dass du damit in N und H kämpfen kannst. Wenn du also an den Gegner ran kommst bist du stark im Vorteil, da die meisten menschlichen 0-8-15 Gegner idR Waffen in DK N führen.
Oder halt klassisch mit dicker Zweihandhiebwaffe und immer feste drauf. Wobei man da mit in seinen Möglichkeiten recht beschnitten ist.
Eine Armbrust bietet sich auch immer an, um gleich zu Beginn einen Gegner aus dem Kampf zu nehmen...
Die gängigsten Manöver lassen sich damit ausführen und der Schaden an sich stimmt auch. Und solltet ihr mit DK spielen, hast du den großen Vorteil, dass du damit in N und H kämpfen kannst. Wenn du also an den Gegner ran kommst bist du stark im Vorteil, da die meisten menschlichen 0-8-15 Gegner idR Waffen in DK N führen.
Oder halt klassisch mit dicker Zweihandhiebwaffe und immer feste drauf. Wobei man da mit in seinen Möglichkeiten recht beschnitten ist.
Eine Armbrust bietet sich auch immer an, um gleich zu Beginn einen Gegner aus dem Kampf zu nehmen...
Ein Zwerg ohne Axt ist wie ein Zwerg mit Axt... nur ohne Axt!
Altes zwergisches Sprichwort
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Re: Wie bewaffne ich meinen Zwerg am besten?
Gerade am Anfang (relativ niedriger Waffen TAW) lohnt sich Handwaffe plus Schild. Umso mehr, wenn man LH und SK1 schon von der Profession her mitbekommt. Die hohe natürliche KK von Zwergen verlangt in der Regel nicht einmal eine teure Eigenschaftssteigerung für SK2, so dass man sehr günstig an eine zusätzliche PA kommt. Die hohen AT/PA erlauben trotz niedrigem TAW schon früh den Einsatz von einfachen (Wuchtschlag...) und mittelschweren (Niederwerfen...) Manövern. Die zusätzlichen PA Optionen (Tiere, große Gegner, FK...) sind auch später noch hilfreich, so dass die wenigen extra AP (SK1+2) auf keinen Fall verschwendet sind.
BHK2 ist schon sehr viel teurer und das nicht nur auf Grund der SF Kosten (GE 15 verlangt i.d.R. gleich zwei Steigerungen!). Langfristig aber eine gute Lösung, die sich mit dem o.g. Schildkampf (da beide Offensiv [AT Lastig] verteilt; beide brauchen SF LH) perfekt ergänzt. Da man vergleichsweise schlechte AT/PA Werte hat oder gar auf Ausweichen setzt, ist außerdem ein solider TAW das A und O, was neben AP Kosten in vielen Runden auch eine gewisse Erfahrung des Helden voraussetzt (ist also nur ein Problem, wenn man den TAW nicht einfach beliebig steigern darf -> Frischling mit Meisterwerten im Waffentalent). BHK2 hat übrigens mit V2 eine sehr geringe Verbreitung welche der "gängiger" Waffenmeister entspricht. Das V3 Gegenstück zu Gegenhalten, PW2, SK2 im BHK 2 Baum ist nämlich nur der mäßige Doppelangriff! Es kommt also auch darauf an, wie einfach und schnell Dir Dein SL eine V2 SF gibt.
Ohne DKs sind Zweihandwaffen im Vergleich eigentlich ziemlich uninteressant. Lediglich Waffen mit hohem Grundschaden (Schwere Zweihänder und schwere Äxte, also alles ab 2W+4 und nicht etwa Waffen wie der nutzlose Felsspalter!) sind eine Alternative, falls ihr mit Wunden und vor allem Wundschmerz spielt.
Hier kann z.B. auch der Wurmspieß (als Speer!) eine Alternative sein, welche gerade bei schwer gepanzerten Gegnern (gezielter Stich!) punkten kann.
Im Gegensatz zu anderen beliebten Speeren (Stoßspeer, Jagdspieß) kann man mit dem Wurmspieß noch umwandeln (da < 2 Schritt). Im Gegensatz zu den o.g. Äxten/Schwertern bieten Manöver wie Ausfall (Stilknacker!) und Umreißen für Zwerge sonst "unerreichbare" Kampfoptionen.
Waffen wie AHH, deren Spielweise fast komplett auf DKs aufbaut, kannst Du getrost vergessen. Der AHH kann ohne DK nichts, was zwei Einhandschwerter im BHK nicht besser könnten. Außerdem ist der Schaden durchs "zwergifizieren" noch schlechter als sonst.
Mein besonderer Spartipp:
Starte mit Handwaffe (Hiebwaffe, AT Lastig) und Schild. Die schwere Doppelhandaxt (z.B. zwergifizierte Barbarenaxt) kannst Du kostengünstig von 1H Hieb ableiten (-2 AT, -3 PA). Wobei der PA Abzug (Gegenhalten!) nicht ins Gewicht fällt und für -2 AT brauchst Du kein weiteres Talent steigern. Die schwere Axt packt man sowieso nur in Spezialfällen (Monster mit niedriger PA, schwer gerüstete Kämpfer oder gezieltes Erzeugen von Wunden bei Ungerüsteten) aus.
Nach und nach erweiterst Du Deine Optionen mit BHK2.
Falls Du lieber einen raffinierten Kämpfer (Ausfall usw.) haben möchtest kannst Du auch auf Speere (s.o.) setzen. Allerdings sind sowohl der Schaden (Spieß gegen 2 HW oder schwere 2H Axt/Schwert), als auch die AT/PA Werte (im Vergleich zu HW&S) bescheiden. Dieser Weg lohnt sich also nur, wenn Du wirklich Gegner kontrollierst (Manöver nicht nur ausführen kannst, sondern auch im Kampf ausführst ). Dann hast Du aber sehr viele Optionen wie Entwaffnen, Ausfall etc. zur Verfügung, welche z.T. wie Umreißen sehr effektiv sind.
Ein Mittelweg sind zwei Klingenwaffen (z.B. Schwerter) im BHK, welche aber mMn nur zu wenigen Zwergenvölkern (z.B. Brillis) passen.
Egal für welchen Weg Du Dich entscheidest:
Ein FK Talent (Armbrust, Schleuder [Hügelzwerge, Brillis], Wurfwaffe...) und wenigstens ein waffenloser Stil dürfen als Ergänzung langfristig nicht fehlen!
BHK2 ist schon sehr viel teurer und das nicht nur auf Grund der SF Kosten (GE 15 verlangt i.d.R. gleich zwei Steigerungen!). Langfristig aber eine gute Lösung, die sich mit dem o.g. Schildkampf (da beide Offensiv [AT Lastig] verteilt; beide brauchen SF LH) perfekt ergänzt. Da man vergleichsweise schlechte AT/PA Werte hat oder gar auf Ausweichen setzt, ist außerdem ein solider TAW das A und O, was neben AP Kosten in vielen Runden auch eine gewisse Erfahrung des Helden voraussetzt (ist also nur ein Problem, wenn man den TAW nicht einfach beliebig steigern darf -> Frischling mit Meisterwerten im Waffentalent). BHK2 hat übrigens mit V2 eine sehr geringe Verbreitung welche der "gängiger" Waffenmeister entspricht. Das V3 Gegenstück zu Gegenhalten, PW2, SK2 im BHK 2 Baum ist nämlich nur der mäßige Doppelangriff! Es kommt also auch darauf an, wie einfach und schnell Dir Dein SL eine V2 SF gibt.
Ohne DKs sind Zweihandwaffen im Vergleich eigentlich ziemlich uninteressant. Lediglich Waffen mit hohem Grundschaden (Schwere Zweihänder und schwere Äxte, also alles ab 2W+4 und nicht etwa Waffen wie der nutzlose Felsspalter!) sind eine Alternative, falls ihr mit Wunden und vor allem Wundschmerz spielt.
Hier kann z.B. auch der Wurmspieß (als Speer!) eine Alternative sein, welche gerade bei schwer gepanzerten Gegnern (gezielter Stich!) punkten kann.
Im Gegensatz zu anderen beliebten Speeren (Stoßspeer, Jagdspieß) kann man mit dem Wurmspieß noch umwandeln (da < 2 Schritt). Im Gegensatz zu den o.g. Äxten/Schwertern bieten Manöver wie Ausfall (Stilknacker!) und Umreißen für Zwerge sonst "unerreichbare" Kampfoptionen.
Waffen wie AHH, deren Spielweise fast komplett auf DKs aufbaut, kannst Du getrost vergessen. Der AHH kann ohne DK nichts, was zwei Einhandschwerter im BHK nicht besser könnten. Außerdem ist der Schaden durchs "zwergifizieren" noch schlechter als sonst.
Mein besonderer Spartipp:
Starte mit Handwaffe (Hiebwaffe, AT Lastig) und Schild. Die schwere Doppelhandaxt (z.B. zwergifizierte Barbarenaxt) kannst Du kostengünstig von 1H Hieb ableiten (-2 AT, -3 PA). Wobei der PA Abzug (Gegenhalten!) nicht ins Gewicht fällt und für -2 AT brauchst Du kein weiteres Talent steigern. Die schwere Axt packt man sowieso nur in Spezialfällen (Monster mit niedriger PA, schwer gerüstete Kämpfer oder gezieltes Erzeugen von Wunden bei Ungerüsteten) aus.
Nach und nach erweiterst Du Deine Optionen mit BHK2.
Falls Du lieber einen raffinierten Kämpfer (Ausfall usw.) haben möchtest kannst Du auch auf Speere (s.o.) setzen. Allerdings sind sowohl der Schaden (Spieß gegen 2 HW oder schwere 2H Axt/Schwert), als auch die AT/PA Werte (im Vergleich zu HW&S) bescheiden. Dieser Weg lohnt sich also nur, wenn Du wirklich Gegner kontrollierst (Manöver nicht nur ausführen kannst, sondern auch im Kampf ausführst ). Dann hast Du aber sehr viele Optionen wie Entwaffnen, Ausfall etc. zur Verfügung, welche z.T. wie Umreißen sehr effektiv sind.
Ein Mittelweg sind zwei Klingenwaffen (z.B. Schwerter) im BHK, welche aber mMn nur zu wenigen Zwergenvölkern (z.B. Brillis) passen.
Egal für welchen Weg Du Dich entscheidest:
Ein FK Talent (Armbrust, Schleuder [Hügelzwerge, Brillis], Wurfwaffe...) und wenigstens ein waffenloser Stil dürfen als Ergänzung langfristig nicht fehlen!
Re: Wie bewaffne ich meinen Zwerg am besten?
OK ich versuche mal das ganze was ihr mir geschrieben habt nochmal zusammenzufassen
Welche Profession würdet ihr empfehlen?
Ich starte mit Lindwurmschlägel und Schild(welches ist zu empfehlen?)
Arbeite mich dann langsam Richtung BHK2 (ohne DK ist das am besten oder?)
Hiebwaffen steigere ich AT-lastig.
Armbrust kommt noch dazu für den Erstschlag.
Sonderfertigkeiten die nicht fehlen dürfen:
RG I (Kettenhemd Halbarm)
Linkhand
SK I+II
BHK I+II
Wuchtschlag
Finte
Niederwerfen
Sturmangriff?
Aufmerksamkeit
Kampfreflexe
Kampfgespür
Schnellziehen
?
Eine Waffenlose Technik mit
Fußfeger
Schmutzige Tricks
?
Bei der Rüstung hab ich an folgendes gedacht:
Armschienen aus Stahl
Beinschienen aus Bronze
Hohe Stiefel
Kettenhemd (Halbarm)
Lederhose
Schaller
RS5 BE2 wenn die Heldensoftware das richtig berechnet
Was fehlt noch. wo kann man noch verbessern?
mfg Slin
Welche Profession würdet ihr empfehlen?
Ich starte mit Lindwurmschlägel und Schild(welches ist zu empfehlen?)
Arbeite mich dann langsam Richtung BHK2 (ohne DK ist das am besten oder?)
Hiebwaffen steigere ich AT-lastig.
Armbrust kommt noch dazu für den Erstschlag.
Sonderfertigkeiten die nicht fehlen dürfen:
RG I (Kettenhemd Halbarm)
Linkhand
SK I+II
BHK I+II
Wuchtschlag
Finte
Niederwerfen
Sturmangriff?
Aufmerksamkeit
Kampfreflexe
Kampfgespür
Schnellziehen
?
Eine Waffenlose Technik mit
Fußfeger
Schmutzige Tricks
?
Bei der Rüstung hab ich an folgendes gedacht:
Armschienen aus Stahl
Beinschienen aus Bronze
Hohe Stiefel
Kettenhemd (Halbarm)
Lederhose
Schaller
RS5 BE2 wenn die Heldensoftware das richtig berechnet
Was fehlt noch. wo kann man noch verbessern?
mfg Slin
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Re: Wie bewaffne ich meinen Zwerg am besten?
Sturmangriff kannst du dir als Zwerg eigentlich sparen weil du normal nicht schnell genug wirst das es sich lohnt.
Die Restlichen SFs sehen ok aus, Gegenhalten fehlt, Hammerschlag sollte später auch dazu kommen. Gerade in Überzahl lässt sich das mal gut einsetzen.
Rüstung weiß ich nicht ob stimmt haben da Hausregeln zu
Die Restlichen SFs sehen ok aus, Gegenhalten fehlt, Hammerschlag sollte später auch dazu kommen. Gerade in Überzahl lässt sich das mal gut einsetzen.
Rüstung weiß ich nicht ob stimmt haben da Hausregeln zu
Garom goroscho Gandrim Amboszwergischer Historiker in Simyala
Werte zum Zeitpunkt: Athletik14 GE15 KO15 KK20
Wurf 3x20
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Werte zum Zeitpunkt: Athletik14 GE15 KO15 KK20
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Re: Wie bewaffne ich meinen Zwerg am besten?
Welche Profession würdet ihr empfehlen?
Ich starte mit Lindwurmschlägel und Schild(welches ist zu empfehlen?)
Arbeite mich dann langsam Richtung BHK2 (ohne DK ist das am besten oder?)
Hiebwaffen steigere ich AT-lastig.
Armbrust kommt noch dazu für den Erstschlag.
Sonderfertigkeiten die nicht fehlen dürfen:
RG I (Kettenhemd Halbarm)
Linkhand
SK I+II
BHK I+II
Finte
Wuchtschlag->Niederwerfen->Hammerschlag
Meisterparade->Gegenhalten
Aufmerksamkeit
Kampfreflexe
Kampfgespür
Schnellziehen
?
Eine Waffenlose Technik mit
Fußfeger
Schmutzige Tricks
?
Bei der Rüstung hab ich an folgendes gedacht:
Armschienen aus Stahl
Beinschienen aus Bronze
Hohe Stiefel
Kettenhemd (Halbarm)
Lederhose
Schaller
RS5 BE2 wenn die Heldensoftware das richtig berechnet
Was fehlt noch. wo kann man noch verbessern?
mfg Slin
Ich starte mit Lindwurmschlägel und Schild(welches ist zu empfehlen?)
Arbeite mich dann langsam Richtung BHK2 (ohne DK ist das am besten oder?)
Hiebwaffen steigere ich AT-lastig.
Armbrust kommt noch dazu für den Erstschlag.
Sonderfertigkeiten die nicht fehlen dürfen:
RG I (Kettenhemd Halbarm)
Linkhand
SK I+II
BHK I+II
Finte
Wuchtschlag->Niederwerfen->Hammerschlag
Meisterparade->Gegenhalten
Aufmerksamkeit
Kampfreflexe
Kampfgespür
Schnellziehen
?
Eine Waffenlose Technik mit
Fußfeger
Schmutzige Tricks
?
Bei der Rüstung hab ich an folgendes gedacht:
Armschienen aus Stahl
Beinschienen aus Bronze
Hohe Stiefel
Kettenhemd (Halbarm)
Lederhose
Schaller
RS5 BE2 wenn die Heldensoftware das richtig berechnet
Was fehlt noch. wo kann man noch verbessern?
mfg Slin
Der Unterschied zwischen Helden und Abenteurer fragst du?
Über Helden singen die Barden
Über Abenteurer reden die Nutten
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Re: Wie bewaffne ich meinen Zwerg am besten?
@Profession
Viel Auswahl haben echte Zwerge (also solche mit zwergischer Kultur) nicht gerade. Meist sind dies nur Krieger (Xorlosch), Gardist, Soldat und Söldner. Welcher es wird sollte eher davon abhängen, welcher Hintergrund reizvoll ist und nicht welche Profession die "besten Stats" liefert. Am Häufigsten dürfte der Zwergensöldner als DSA Held unterwegs sein (reine Vermutung ^^).
Rein von den harten Werten her schenken sich die einfachen Professionen nicht viel und Krieger sind ein Thema für sich. Daher im Prinzip freie Auswahl.
@SF
Unterschätze nicht, wie lange es dauert so eine Wunschliste "ab zu arbeiten". Wirklich wichtig ist eigentlich nur eine SF: Aufmerksamkeit (Umwandeln, INI auf Max. bringen, INI Verluste aufheben, Hinterhalte bemerken etc.), sowie natürlich LH, SK bzw. BHK.
Ansonsten hängt es von Deiner Risikofreude und dem TAW ab. Manöver nützen nichts, wenn man sie nicht anwendet.
DSA Helden kommen eher mau ausgestattet daher. Wenn der Zwerg also auch Selbstbeherrschung, Zechen, Rennen ohne außer Puste zu kommen (Athletik), Stürze abfangen (KB) uvm. - also kurzum das was ein Held sonst noch außer Kämpfen können sollte - haben will, solltest Du lieber kleine Brötchen backen und nur so viel wie nötig nehmen. Außerdem will der Gute ja vielleicht noch etwas mehr sein, als ein dummer Prellbock (Wissen, Natur, Handwerk...).
Für den Anfang heißt das: was die Profession liefert (i.d.R. LH, SK, Aufmerksamkeit, RG) reicht völlig. SK2 bildet die Ausnahme und lohnt sich frühzeitig zu erwerben. Ansonsten vielleicht noch Wuchtschlag und wenige andere einfache Manöver (insbesondere wenn man welche Verbilligt bekommt), wenn das Risiko (Erschwernis zu AT Wert) für Dich angemessen ist. Diese bringen v.a. ein wenig Abwechslung in Kämpfe.
Ohne DKs kann man waffenlose Manöver relativ gut einbringen. Deshalb kann hier ein einfacher Stil (z.B. Born kostet nur 100 AP und bringt dafür gut ein Dutzend "Moves" mit, die man einstreuen kann) Abwechslung bringen. Wirklich oft kämpfen Helden mEn nicht Waffenlos, aber sie sollten es trotzdem können.
Manöver wie Finte braucht man erst, wenn es hohe gegnerische PA erfordern und auch Manöver wie das Gegenhalten (+4) wollen erst einmal gelingen... Ganz abgesehen davon, dass man oft auch noch Eigenschaften steigern muss (z.B. MU).
Ich würde erst mal schauen, dass sich ein rundes Gesamtbild (u.a. auch im ganzen Talentbild) ergibt. Im laufenden Spiel wollen dann natürlich auch die gemachten Erfahrungen in Talente umgesetzt werden. Erst wenn dann etwas übrig bleibt, kommen mMn AP für weitere SF und Eigenschaften in Frage und das dauert bis man sich mal wieder eine "leisten kann".
Letztendlich kommt es vor allem auch auf Eure Spielweise an: Spielt man sehr streng mit Bewegungen, Kombination von Aktionen, Ankündigung von längerfristigen Aktionen etc. haben INI SF und Manöver wie Sturmangriff natürlich einen ganz anderen Stellenwert, als wenn man diese Dinge eher großzügig spielt. Ähnlich sieht es mit Kontrolleffekten (z.B. Niederwerfen und Entwaffnen) aus. Von nutzlos bis fast unverzichtbar gibt es alles.
Wenn Du hier unsicher bist, gehe es langsam an und schaue erst einmal wie es läuft. SF nachkaufen kann man schließlich immer noch im Spiel. Da merkst Du auch ob es wirklich wichtig ist, ob man z.B. in einer freien Aktion seine Waffe ziehen kann (Schnell ziehen) oder nicht. Auch die Priorität und Wichtigkeit "brauche ich wirklich Gegenhalten?" "zuerst Schnellziehen oder doch lieber Wuchtschlag?" ergeben sich so ganz von selbst.
@Rüstung:
Als Mitspieler würde mir bei Vorstellung, was für eine Zusammenstellung der gute Zwerg trägt das Herz bluten. Bronze hier, Eisen da und vor allem die hohen Stiefel an einem Zwerg (siehe Stiefel der Fechterin rechts http://www.wiki-aventurica.de/wiki/Datei:RS_SSDGn.jpg ) über dicken Lederhosen...
Rein von den Werten her mag man so tolle Rüstungen zusammenstellen. Doch glaube nicht, dass der Held dann toll aussieht. Er sieht eher aus, wie ein Thorwaler nach einem Plünderzug. Wobei geplünderte Rüstungssachen und Stiefel passend für einen Zwerg wohl eher die Ausnahme sind .
Zumindest bei mir sollte auch die Zusammenstellung von der Stimmigkeit her passen.
Ob Platte oder Kette und welche Modelle ist dabei auch eine Frage des Geldbeutels und der Einstellung (Traditionell, Modern...). So ist ein horasischer Schradoker sicher moderner ausgestattet als ein traditioneller Erzzwerg oder ein Ambosszwerg von hinter den sieben Bergen. Während ein moderner Erzzwerg aus Fasar vielleicht gar mit tulamidischen Anleihen daher kommt...
Ebenso wie ein Lederhelm oder Sturmhaube ohne Gesichtschutz einen ganz anderen Tragekomfort haben (Sicht...) als Visierhelme. Auf dem Schlachtfeld ist dann schon eher die Volldose angesagt...
Die Rüstung sollte vor allem Abenteuer tauglich sein: leicht anzulegen, kein all zu hohes Gewicht haben und gut zu transportieren sein. Wobei Zwerge hier den Rassenvorteil haben (weniger Behinderung durch Last und Rüstung).
Torsorüstung (mit angrenzenden Zonenschutz wie leichte Platte oder Kettenhemd) und ein Helm sollten für den Anfang völlig ausreichend sein. Mehr braucht man auf Reisen wohl nicht.
Viel Auswahl haben echte Zwerge (also solche mit zwergischer Kultur) nicht gerade. Meist sind dies nur Krieger (Xorlosch), Gardist, Soldat und Söldner. Welcher es wird sollte eher davon abhängen, welcher Hintergrund reizvoll ist und nicht welche Profession die "besten Stats" liefert. Am Häufigsten dürfte der Zwergensöldner als DSA Held unterwegs sein (reine Vermutung ^^).
Rein von den harten Werten her schenken sich die einfachen Professionen nicht viel und Krieger sind ein Thema für sich. Daher im Prinzip freie Auswahl.
@SF
Unterschätze nicht, wie lange es dauert so eine Wunschliste "ab zu arbeiten". Wirklich wichtig ist eigentlich nur eine SF: Aufmerksamkeit (Umwandeln, INI auf Max. bringen, INI Verluste aufheben, Hinterhalte bemerken etc.), sowie natürlich LH, SK bzw. BHK.
Ansonsten hängt es von Deiner Risikofreude und dem TAW ab. Manöver nützen nichts, wenn man sie nicht anwendet.
DSA Helden kommen eher mau ausgestattet daher. Wenn der Zwerg also auch Selbstbeherrschung, Zechen, Rennen ohne außer Puste zu kommen (Athletik), Stürze abfangen (KB) uvm. - also kurzum das was ein Held sonst noch außer Kämpfen können sollte - haben will, solltest Du lieber kleine Brötchen backen und nur so viel wie nötig nehmen. Außerdem will der Gute ja vielleicht noch etwas mehr sein, als ein dummer Prellbock (Wissen, Natur, Handwerk...).
Für den Anfang heißt das: was die Profession liefert (i.d.R. LH, SK, Aufmerksamkeit, RG) reicht völlig. SK2 bildet die Ausnahme und lohnt sich frühzeitig zu erwerben. Ansonsten vielleicht noch Wuchtschlag und wenige andere einfache Manöver (insbesondere wenn man welche Verbilligt bekommt), wenn das Risiko (Erschwernis zu AT Wert) für Dich angemessen ist. Diese bringen v.a. ein wenig Abwechslung in Kämpfe.
Ohne DKs kann man waffenlose Manöver relativ gut einbringen. Deshalb kann hier ein einfacher Stil (z.B. Born kostet nur 100 AP und bringt dafür gut ein Dutzend "Moves" mit, die man einstreuen kann) Abwechslung bringen. Wirklich oft kämpfen Helden mEn nicht Waffenlos, aber sie sollten es trotzdem können.
Manöver wie Finte braucht man erst, wenn es hohe gegnerische PA erfordern und auch Manöver wie das Gegenhalten (+4) wollen erst einmal gelingen... Ganz abgesehen davon, dass man oft auch noch Eigenschaften steigern muss (z.B. MU).
Ich würde erst mal schauen, dass sich ein rundes Gesamtbild (u.a. auch im ganzen Talentbild) ergibt. Im laufenden Spiel wollen dann natürlich auch die gemachten Erfahrungen in Talente umgesetzt werden. Erst wenn dann etwas übrig bleibt, kommen mMn AP für weitere SF und Eigenschaften in Frage und das dauert bis man sich mal wieder eine "leisten kann".
Letztendlich kommt es vor allem auch auf Eure Spielweise an: Spielt man sehr streng mit Bewegungen, Kombination von Aktionen, Ankündigung von längerfristigen Aktionen etc. haben INI SF und Manöver wie Sturmangriff natürlich einen ganz anderen Stellenwert, als wenn man diese Dinge eher großzügig spielt. Ähnlich sieht es mit Kontrolleffekten (z.B. Niederwerfen und Entwaffnen) aus. Von nutzlos bis fast unverzichtbar gibt es alles.
Wenn Du hier unsicher bist, gehe es langsam an und schaue erst einmal wie es läuft. SF nachkaufen kann man schließlich immer noch im Spiel. Da merkst Du auch ob es wirklich wichtig ist, ob man z.B. in einer freien Aktion seine Waffe ziehen kann (Schnell ziehen) oder nicht. Auch die Priorität und Wichtigkeit "brauche ich wirklich Gegenhalten?" "zuerst Schnellziehen oder doch lieber Wuchtschlag?" ergeben sich so ganz von selbst.
@Rüstung:
Als Mitspieler würde mir bei Vorstellung, was für eine Zusammenstellung der gute Zwerg trägt das Herz bluten. Bronze hier, Eisen da und vor allem die hohen Stiefel an einem Zwerg (siehe Stiefel der Fechterin rechts http://www.wiki-aventurica.de/wiki/Datei:RS_SSDGn.jpg ) über dicken Lederhosen...
Rein von den Werten her mag man so tolle Rüstungen zusammenstellen. Doch glaube nicht, dass der Held dann toll aussieht. Er sieht eher aus, wie ein Thorwaler nach einem Plünderzug. Wobei geplünderte Rüstungssachen und Stiefel passend für einen Zwerg wohl eher die Ausnahme sind .
Zumindest bei mir sollte auch die Zusammenstellung von der Stimmigkeit her passen.
Ob Platte oder Kette und welche Modelle ist dabei auch eine Frage des Geldbeutels und der Einstellung (Traditionell, Modern...). So ist ein horasischer Schradoker sicher moderner ausgestattet als ein traditioneller Erzzwerg oder ein Ambosszwerg von hinter den sieben Bergen. Während ein moderner Erzzwerg aus Fasar vielleicht gar mit tulamidischen Anleihen daher kommt...
Ebenso wie ein Lederhelm oder Sturmhaube ohne Gesichtschutz einen ganz anderen Tragekomfort haben (Sicht...) als Visierhelme. Auf dem Schlachtfeld ist dann schon eher die Volldose angesagt...
Die Rüstung sollte vor allem Abenteuer tauglich sein: leicht anzulegen, kein all zu hohes Gewicht haben und gut zu transportieren sein. Wobei Zwerge hier den Rassenvorteil haben (weniger Behinderung durch Last und Rüstung).
Torsorüstung (mit angrenzenden Zonenschutz wie leichte Platte oder Kettenhemd) und ein Helm sollten für den Anfang völlig ausreichend sein. Mehr braucht man auf Reisen wohl nicht.
Zuletzt geändert von X76 am 30.10.2013 11:54, insgesamt 1-mal geändert.
Re: Wie bewaffne ich meinen Zwerg am besten?
Thema Rüstung:
Solltet ihr mit dem Zonenmodell spielen musst du noch gesonderte Unterkleidung unter dem Kettenhemd tragen...
Ich denke Hohe Stiefel könnte man auch mit den Begriff "schwere" oder "feste" Stiefel bezeichnen. Muss ja nicht zwangsläufig so sein, dass die dann bis zu den Knien reichen (Panzerschuhe bedecken ja auch nur den Fuß und geben genau so 1 RS).
Als abenteuertauglich würde ich eine Rüstung empfehlen, die sich modular schnell und einfach erweitern lässt, z.B.:
- Wattiertes Unterzeug
- Kettenhemd (1/2 Arm)
- Schwere Stiefel + evtl. eine Lederhose (je nach Jahreszeit kanns damit recht ungemütlich werden)
Das wäre eine für einen Zwergen leichte "Reise- und Wanderrüstung". Wenn ein Gefecht in Aussicht steht kann man das dann schön mit z.B. Arm- und Beinschienen aus Stahl, einer Sturmhaube und ggf. einen Kettenkragen kombinieren. Die sind alleine recht schnell angelegt und bieten dann einen guten Rundumschutz...
Solltet ihr mit dem Zonenmodell spielen musst du noch gesonderte Unterkleidung unter dem Kettenhemd tragen...
Ich denke Hohe Stiefel könnte man auch mit den Begriff "schwere" oder "feste" Stiefel bezeichnen. Muss ja nicht zwangsläufig so sein, dass die dann bis zu den Knien reichen (Panzerschuhe bedecken ja auch nur den Fuß und geben genau so 1 RS).
Als abenteuertauglich würde ich eine Rüstung empfehlen, die sich modular schnell und einfach erweitern lässt, z.B.:
- Wattiertes Unterzeug
- Kettenhemd (1/2 Arm)
- Schwere Stiefel + evtl. eine Lederhose (je nach Jahreszeit kanns damit recht ungemütlich werden)
Das wäre eine für einen Zwergen leichte "Reise- und Wanderrüstung". Wenn ein Gefecht in Aussicht steht kann man das dann schön mit z.B. Arm- und Beinschienen aus Stahl, einer Sturmhaube und ggf. einen Kettenkragen kombinieren. Die sind alleine recht schnell angelegt und bieten dann einen guten Rundumschutz...
Ein Zwerg ohne Axt ist wie ein Zwerg mit Axt... nur ohne Axt!
Altes zwergisches Sprichwort
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Re: Wie bewaffne ich meinen Zwerg am besten?
Zonenrüstung dürfte bei solchen Minimalisten egal sein.
Deine Rüstungskombination ist leider nicht erlaubt, da du eine Thorsorüstung von 4 bräuchtest. dein Halbarmkettenhemd hat aber nur Rs 3.
Daher nimm entweder Lederzeug und helm dabei oder ein langes Kettenhemd.
Mir wäre dein Plattenzeug übrigens zu Be-intensiv. Da würde ich immer Be von 1-2 anvisieren. denn ich spreche aus Erfahrung, das nervt.
An Professionen sind die für deine Pläne am geeignetsten der Brillantzwerg als Schwertgeselle, oder ein Söldner als leichtes Fußvolk oder Leibwächter. letzteres lohnt sich, startet aber nicht so schildlastig. Meine Wahl wäre btw der Schwertgeselle welcher sehr flexibel ist.
Deine Rüstungskombination ist leider nicht erlaubt, da du eine Thorsorüstung von 4 bräuchtest. dein Halbarmkettenhemd hat aber nur Rs 3.
Daher nimm entweder Lederzeug und helm dabei oder ein langes Kettenhemd.
Mir wäre dein Plattenzeug übrigens zu Be-intensiv. Da würde ich immer Be von 1-2 anvisieren. denn ich spreche aus Erfahrung, das nervt.
An Professionen sind die für deine Pläne am geeignetsten der Brillantzwerg als Schwertgeselle, oder ein Söldner als leichtes Fußvolk oder Leibwächter. letzteres lohnt sich, startet aber nicht so schildlastig. Meine Wahl wäre btw der Schwertgeselle welcher sehr flexibel ist.
Re: Wie bewaffne ich meinen Zwerg am besten?
Vielen dank für deine Hilfe. ich versuche mal das stück für stück durchzuarbeiten
Wir spielen ohne DK, Ausdauer, INI(selten), Bewegung und ähnliches wird halt mit gesundem Menschenverstand abgeschätzt.
Die Liste von mir war eher der Finale zustand. Das ich das nicht schon von Beginn an alles problemlos einsetzen kann ist klar. Was mir ausgefallen ist das SK gegen Ende (15k+AP) weniger Parade hat als ein BHK2 Kämpfer. Ist das so gewollt? Mir ist schon klar das ein BHK-Kämpfer Probleme gegen Monster, Pfeile und so hat aber ich finde es trotzdem schade das man die Schildparade nicht erhöhen kann.
Wie wäre es mit folgendem:
Unterzeug (hat bei uns keine Werte)
Kettenhemd 1/2Arm (Passt perfekt in mein Zwergenbild)
Armschienen Stahl (Passt auch)
Beinschienen Stahl (Passt)
Panzerschuhe (wusste gernicht das es die gibt. und haben die selben werte wie Hohe Stiefel)
Schaller+Bart/Halsberge (Das Bild gefällt mir gut und ich denke es könnte passen)
Lederhose (Davon sieht man kaum was, wird vom Kettenhemd, Schuhen und Beinschienen verdeckt)
Ist das stimmiger? Bei RG3 sind das 5RS 2BE. Aber vielleicht kann man da durch besonderes Schmieden oder so auch ohne RG3 auf BE2 kommen.
Ok dann werde ich mir das mal durchlasen.X76 hat geschrieben:@Profession
Viel Auswahl haben echte Zwerge (also solche mit zwergischer Kultur) nicht gerade. Meist sind dies nur Krieger (Xorlosch), Gardist, Soldat und Söldner. Welcher es wird sollte eher davon abhängen, welcher Hintergrund reizvoll ist und nicht welche Profession die "besten Stats" liefert. Am Häufigsten dürfte der Zwergensöldner als DSA Held unterwegs sein (reine Vermutung ^^).
Rein von den harten Werten her schenken sich die einfachen Professionen nicht viel und Krieger sind ein Thema für sich. Daher im Prinzip freie Auswahl.
Ich spiele schon recht lange mit der Gruppe. Mein Meister ist sehr offen für alles. Also ist es überhaupt kein Problem mal mit Manövern zu Arbeiten. Vielleicht finden ja ein paar Mitspieler auch gefallen daran und machen mit. Ich würde gerne mit mehr Kampfregeln spielen.X76 hat geschrieben: @SF
Unterschätze nicht, wie lange es dauert so eine Wunschliste "ab zu arbeiten". Wirklich wichtig ist eigentlich nur eine SF: Aufmerksamkeit (Umwandeln, INI auf Max. bringen, INI Verluste aufheben, Hinterhalte bemerken etc.), sowie natürlich LH, SK bzw. BHK.
Ansonsten hängt es von Deiner Risikofreude und dem TAW ab. Manöver nützen nichts, wenn man sie nicht anwendet.
DSA Helden kommen eher mau ausgestattet daher. Wenn der Zwerg also auch Selbstbeherrschung, Zechen, Rennen ohne außer Puste zu kommen (Athletik), Stürze abfangen (KB) uvm. - also kurzum das was ein Held sonst noch außer Kämpfen können sollte - haben will, solltest Du lieber kleine Brötchen backen und nur so viel wie nötig nehmen. Außerdem will der Gute ja vielleicht noch etwas mehr sein, als ein dummer Prellbock (Wissen, Natur, Handwerk...).
Für den Anfang heißt das: was die Profession liefert (i.d.R. LH, SK, Aufmerksamkeit, RG) reicht völlig. SK2 bildet die Ausnahme und lohnt sich frühzeitig zu erwerben. Ansonsten vielleicht noch Wuchtschlag und wenige andere einfache Manöver (insbesondere wenn man welche Verbilligt bekommt), wenn das Risiko (Erschwernis zu AT Wert) für Dich angemessen ist. Diese bringen v.a. ein wenig Abwechslung in Kämpfe.
Ohne DKs kann man waffenlose Manöver relativ gut einbringen. Deshalb kann hier ein einfacher Stil (z.B. Born kostet nur 100 AP und bringt dafür gut ein Dutzend "Moves" mit, die man einstreuen kann) Abwechslung bringen. Wirklich oft kämpfen Helden mEn nicht Waffenlos, aber sie sollten es trotzdem können.
Manöver wie Finte braucht man erst, wenn es hohe gegnerische PA erfordern und auch Manöver wie das Gegenhalten (+4) wollen erst einmal gelingen... Ganz abgesehen davon, dass man oft auch noch Eigenschaften steigern muss (z.B. MU).
Ich würde erst mal schauen, dass sich ein rundes Gesamtbild (u.a. auch im ganzen Talentbild) ergibt. Im laufenden Spiel wollen dann natürlich auch die gemachten Erfahrungen in Talente umgesetzt werden. Erst wenn dann etwas übrig bleibt, kommen mMn AP für weitere SF und Eigenschaften in Frage und das dauert bis man sich mal wieder eine "leisten kann".
Letztendlich kommt es vor allem auch auf Eure Spielweise an: Spielt man sehr streng mit Bewegungen, Kombination von Aktionen, Ankündigung von längerfristigen Aktionen etc. haben INI SF und Manöver wie Sturmangriff natürlich einen ganz anderen Stellenwert, als wenn man diese Dinge eher großzügig spielt. Ähnlich sieht es mit Kontrolleffekten (z.B. Niederwerfen und Entwaffnen) aus. Von nutzlos bis fast unverzichtbar gibt es alles.
Wenn Du hier unsicher bist, gehe es langsam an und schaue erst einmal wie es läuft. SF nachkaufen kann man schließlich immer noch im Spiel. Da merkst Du auch ob es wirklich wichtig ist, ob man z.B. in einer freien Aktion seine Waffe ziehen kann (Schnell ziehen) oder nicht. Auch die Priorität und Wichtigkeit "brauche ich wirklich Gegenhalten?" "zuerst Schnellziehen oder doch lieber Wuchtschlag?" ergeben sich so ganz von selbst.
Wir spielen ohne DK, Ausdauer, INI(selten), Bewegung und ähnliches wird halt mit gesundem Menschenverstand abgeschätzt.
Die Liste von mir war eher der Finale zustand. Das ich das nicht schon von Beginn an alles problemlos einsetzen kann ist klar. Was mir ausgefallen ist das SK gegen Ende (15k+AP) weniger Parade hat als ein BHK2 Kämpfer. Ist das so gewollt? Mir ist schon klar das ein BHK-Kämpfer Probleme gegen Monster, Pfeile und so hat aber ich finde es trotzdem schade das man die Schildparade nicht erhöhen kann.
Das mit der Rüstung ist so ne Sache. ich hätte schon gerne eine Optimierte Rüstung. Aber nicht um jeden Preis.X76 hat geschrieben: @Rüstung:
Als Mitspieler würde mir bei Vorstellung, was für eine Zusammenstellung der gute Zwerg trägt das Herz bluten. Bronze hier, Eisen da und vor allem die hohen Stiefel an einem Zwerg (siehe Stiefel der Fechterin rechts http://www.wiki-aventurica.de/wiki/Datei:RS_SSDGn.jpg ) über dicken Lederhosen...
Rein von den Werten her mag man so tolle Rüstungen zusammenstellen. Doch glaube nicht, dass der Held dann toll aussieht. Er sieht eher aus, wie ein Thorwaler nach einem Plünderzug. Wobei geplünderte Rüstungssachen und Stiefel passend für einen Zwerg wohl eher die Ausnahme sind .
Zumindest bei mir sollte auch die Zusammenstellung von der Stimmigkeit her passen.
Ob Platte oder Kette und welche Modelle ist dabei auch eine Frage des Geldbeutels und der Einstellung (Traditionell, Modern...). So ist ein horasischer Schradoker sicher moderner ausgestattet als ein traditioneller Erzzwerg oder ein Ambosszwerg von hinter den sieben Bergen. Während ein moderner Erzzwerg aus Fasar vielleicht gar mit tulamidischen Anleihen daher kommt...
Ebenso wie ein Lederhelm oder Sturmhaube ohne Gesichtschutz einen ganz anderen Tragekomfort haben (Sicht...) als Visierhelme. Auf dem Schlachtfeld ist dann schon eher die Volldose angesagt...
Die Rüstung sollte vor allem Abenteuer tauglich sein: leicht anzulegen, kein all zu hohes Gewicht haben und gut zu transportieren sein. Wobei Zwerge hier den Rassenvorteil haben (weniger Behinderung durch Last und Rüstung).
Torsorüstung (mit angrenzenden Zonenschutz wie leichte Platte oder Kettenhemd) und ein Helm sollten für den Anfang völlig ausreichend sein. Mehr braucht man auf Reisen wohl nicht.
Wie wäre es mit folgendem:
Unterzeug (hat bei uns keine Werte)
Kettenhemd 1/2Arm (Passt perfekt in mein Zwergenbild)
Armschienen Stahl (Passt auch)
Beinschienen Stahl (Passt)
Panzerschuhe (wusste gernicht das es die gibt. und haben die selben werte wie Hohe Stiefel)
Schaller+Bart/Halsberge (Das Bild gefällt mir gut und ich denke es könnte passen)
Lederhose (Davon sieht man kaum was, wird vom Kettenhemd, Schuhen und Beinschienen verdeckt)
Ist das stimmiger? Bei RG3 sind das 5RS 2BE. Aber vielleicht kann man da durch besonderes Schmieden oder so auch ohne RG3 auf BE2 kommen.
Slin hat geschrieben:In der Tat spielen wir ohne Zonenrüstung. Aber was genau ist an meiner Kombination nicht erlaubt?berry hat geschrieben:Zonenrüstung dürfte bei solchen Minimalisten egal sein.
Deine Rüstungskombination ist leider nicht erlaubt, da du eine Thorsorüstung von 4 bräuchtest. dein Halbarmkettenhemd hat aber nur Rs 3.
Daher nimm entweder Lederzeug und helm dabei oder ein langes Kettenhemd.
Mir wäre dein Plattenzeug übrigens zu Be-intensiv. Da würde ich immer Be von 1-2 anvisieren. denn ich spreche aus Erfahrung, das nervt.
Ich bin momentan am überlegen ob ich nicht versuche den SK wegzulassen und gleich auf BHK zu gehen. Da muss ich aber erst abwarten mit wie viel AP wir Starten. wenn es um die 3k sind kann ich ja gleich versuchen mit BHK2 zu starten.
Zuletzt geändert von Raskir am 04.11.2013 20:30, insgesamt 1-mal geändert.
Grund: Doppelpost zusammeneditiert
Grund: Doppelpost zusammeneditiert
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Re: Wie bewaffne ich meinen Zwerg am besten?
Ups, dass ihr ohne Zonenrüstung spielt habe ich wohl überlesen.
Die genauen Regeln zum einfachen Rüstungsmodell kenne ich nicht, aber um Zusatzrüstungsteile (z.B. Arm-, Beinschienen) nutzen zu können, muss die Hauptrüstung (die Torsorüstung) einen gewissen RS aufweisen.
Edit: Eben noch schnell nachgelesen: Um Ketten- oder Plattenrüstungsteile zu kombinieren muss wie berry geschrieben hat die Torsorüstung mindestens RS4 haben.
Die genauen Regeln zum einfachen Rüstungsmodell kenne ich nicht, aber um Zusatzrüstungsteile (z.B. Arm-, Beinschienen) nutzen zu können, muss die Hauptrüstung (die Torsorüstung) einen gewissen RS aufweisen.
Edit: Eben noch schnell nachgelesen: Um Ketten- oder Plattenrüstungsteile zu kombinieren muss wie berry geschrieben hat die Torsorüstung mindestens RS4 haben.
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Re: Wie bewaffne ich meinen Zwerg am besten?
AH ich verstehe. gut zu wissen. Diese Regelung kann mal getrost vergessen werden.miTo hat geschrieben:Ups, dass ihr ohne Zonenrüstung spielt habe ich wohl überlesen.
Die genauen Regeln zum einfachen Rüstungsmodell kenne ich nicht, aber um Zusatzrüstungsteile (z.B. Arm-, Beinschienen) nutzen zu können, muss die Hauptrüstung (die Torsorüstung) einen gewissen RS aufweisen.
Edit: Eben noch schnell nachgelesen: Um Ketten- oder Plattenrüstungsteile zu kombinieren muss wie berry geschrieben hat die Torsorüstung mindestens RS4 haben.
Warum sollte ich keine Beinschienen nutzen können nur weil meine torsorüstung zu wenig RS hat.
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Re: Wie bewaffne ich meinen Zwerg am besten?
Weol dann die Autoren gesagt haben das Kämpfer klever genug sind die Schläge auf nicht gerüstete Bereiche zu lenken, sprich die dürfen die Zusatzteile einfach ignorieren.
Wer haut auch schon auf die Brust des Plattenbikinis, wenn die Bauchregion vollkommen ungeschützt ist, oder wer haut schon auf den Plattentiefschutz, wenn der Kontrahent obenrum nackt ist.
Zur bildlichen veranschauung noch ein kleines Beispiel dazu. Ein oldie but goldie
[youtubeHD][/youtubeHD]
und um sowas zu vermeiden hat Dsa halt Torso-Rs abhängige schwellen welche bestimmen wann welche Zusatzrüstung erlaubt ist.
Und damit straight in the shiny parts.^^
Mfg Berry
Wer haut auch schon auf die Brust des Plattenbikinis, wenn die Bauchregion vollkommen ungeschützt ist, oder wer haut schon auf den Plattentiefschutz, wenn der Kontrahent obenrum nackt ist.
Zur bildlichen veranschauung noch ein kleines Beispiel dazu. Ein oldie but goldie
[youtubeHD][/youtubeHD]
und um sowas zu vermeiden hat Dsa halt Torso-Rs abhängige schwellen welche bestimmen wann welche Zusatzrüstung erlaubt ist.
Und damit straight in the shiny parts.^^
Mfg Berry
Re: Wie bewaffne ich meinen Zwerg am besten?
Sehe ich ja alles ein. und ich will auch nicht an den Regeln was ändern. Und da wir nicht mit Zonen spielen ist es auch egal.
Bis jetzt haben wir sie aus Unwissenheit ignoriert. jetzt tue ich es halt bewusst.
Also Kettenhemd + Arm/Beinschienen ist ok.
Die Frage ist eher ob es stimmig ist. Könnt ihr auch einen Zwerg in dieser Ausrüstung vorstellen?
Bis jetzt haben wir sie aus Unwissenheit ignoriert. jetzt tue ich es halt bewusst.
Also Kettenhemd + Arm/Beinschienen ist ok.
Die Frage ist eher ob es stimmig ist. Könnt ihr auch einen Zwerg in dieser Ausrüstung vorstellen?
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Re: Wie bewaffne ich meinen Zwerg am besten?
Also meiner läuft so rum wie ich es geschrieben hab:Slin hat geschrieben:Sehe ich ja alles ein. und ich will auch nicht an den Regeln was ändern. Und da wir nicht mit Zonen spielen ist es auch egal.
Bis jetzt haben wir sie aus Unwissenheit ignoriert. jetzt tue ich es halt bewusst.
Also Kettenhemd + Arm/Beinschienen ist ok.
Die Frage ist eher ob es stimmig ist. Könnt ihr auch einen Zwerg in dieser Ausrüstung vorstellen?
- Unterzeug
- Kettenhemd 1/2 Arm
- Schwere Stiefel
- Sturmhaube
Ergibt mit RG1 einen RS von 4 und eine BE von 2.
Bei absehbaren Kampfhandlungen werden dann noch die Stahlschienen umgeschnallt und ein kettenkragen angelegt. Macht dann RS 6, BE 3 (mit Rüstungsgewöhnung)
Ein Zwerg ohne Axt ist wie ein Zwerg mit Axt... nur ohne Axt!
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Re: Wie bewaffne ich meinen Zwerg am besten?
RS6 und BE3 mit RG3 oda?miTo hat geschrieben:Also meiner läuft so rum wie ich es geschrieben hab:Slin hat geschrieben:Sehe ich ja alles ein. und ich will auch nicht an den Regeln was ändern. Und da wir nicht mit Zonen spielen ist es auch egal.
Bis jetzt haben wir sie aus Unwissenheit ignoriert. jetzt tue ich es halt bewusst.
Also Kettenhemd + Arm/Beinschienen ist ok.
Die Frage ist eher ob es stimmig ist. Könnt ihr auch einen Zwerg in dieser Ausrüstung vorstellen?
- Unterzeug
- Kettenhemd 1/2 Arm
- Schwere Stiefel
- Sturmhaube
Ergibt mit RG1 einen RS von 4 und eine BE von 2.
Bei absehbaren Kampfhandlungen werden dann noch die Stahlschienen umgeschnallt und ein kettenkragen angelegt. Macht dann RS 6, BE 3 (mit Rüstungsgewöhnung)
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Re: Wie bewaffne ich meinen Zwerg am besten?
:/ viel zu viel mMn,
Meisterhafte Kettenhaube 1/0
Meisterhaftes Kettenzeug 1/0
Meisterhaftes Kettenhemd langarm 4/3
Mit RG3 sind das 6/1
Und das ist jetzt nicht mal so unwarscheinlich, wenn man einen einigermaßen guten Schmied kennt, welcher diese für einen anfertigt.
Oder man kauft eine gebrauchte, wo dann auch jede dritte einem passen sollte.
Man könnte mittels eines Spiegelpanzers, oder Zwergensilber noch bessere Resultate erzielen, aber ich wollte jetzt keine sündhaftteuren OP Rüstungen herstellen, sondern noch das nennen, was man leicht erhält, wenn man nicht gleich das nächstbeste von der Stange kauft.
Mal davon abgesehen ist die genannte Kombi von Slin offensichtlich Zonenrüstung, denn normalerweise würde daraus im Grundsystem jeweils +1/+1 zu den genannten werten aufaddiert und auch seine Zusatzrüstung würde gegen die gleichen Zusatzregeln verstoßen.
Meisterhafte Kettenhaube 1/0
Meisterhaftes Kettenzeug 1/0
Meisterhaftes Kettenhemd langarm 4/3
Mit RG3 sind das 6/1
Und das ist jetzt nicht mal so unwarscheinlich, wenn man einen einigermaßen guten Schmied kennt, welcher diese für einen anfertigt.
Oder man kauft eine gebrauchte, wo dann auch jede dritte einem passen sollte.
Man könnte mittels eines Spiegelpanzers, oder Zwergensilber noch bessere Resultate erzielen, aber ich wollte jetzt keine sündhaftteuren OP Rüstungen herstellen, sondern noch das nennen, was man leicht erhält, wenn man nicht gleich das nächstbeste von der Stange kauft.
Mal davon abgesehen ist die genannte Kombi von Slin offensichtlich Zonenrüstung, denn normalerweise würde daraus im Grundsystem jeweils +1/+1 zu den genannten werten aufaddiert und auch seine Zusatzrüstung würde gegen die gleichen Zusatzregeln verstoßen.
Re: Wie bewaffne ich meinen Zwerg am besten?
Das klingt gut. mit RG 1 sind das immer noch 6/2. Die Werte von mir kamen aus der Heldensoftware. vielleicht stimmen die auch nicht ganz. bin mir nicht sicher.berry hat geschrieben::/ viel zu viel mMn,
Meisterhafte Kettenhaube 1/0
Meisterhaftes Kettenzeug 1/0
Meisterhaftes Kettenhemd langarm 4/3
Mit RG3 sind das 6/1
Und das ist jetzt nicht mal so unwarscheinlich, wenn man einen einigermaßen guten Schmied kennt, welcher diese für einen anfertigt.
Oder man kauft eine gebrauchte, wo dann auch jede dritte einem passen sollte.
Man könnte mittels eines Spiegelpanzers, oder Zwergensilber noch bessere Resultate erzielen, aber ich wollte jetzt keine sündhaftteuren OP Rüstungen herstellen, sondern noch das nennen, was man leicht erhält, wenn man nicht gleich das nächstbeste von der Stange kauft.
Mal davon abgesehen ist die genannte Kombi von Slin offensichtlich Zonenrüstung, denn normalerweise würde daraus im Grundsystem jeweils +1/+1 zu den genannten werten aufaddiert und auch seine Zusatzrüstung würde gegen die gleichen Zusatzregeln verstoßen.
Wie würden die sündhaft teuren OP Rüstungen denn aussehen?
Der Unterschied zwischen Helden und Abenteurer fragst du?
Über Helden singen die Barden
Über Abenteurer reden die Nutten
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Über Abenteurer reden die Nutten
- Ragnar Wulfgrimmson
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Re: Wie bewaffne ich meinen Zwerg am besten?
Nun sie sündhaft teuren OP Rüstungen wäre:
Meisterhafte Kettenhaube Toschrkil 2/0
Meisterhafte Spiegelpanzer Toschkril 6/3
Meisterhaftes Kettenzeug Toschkril 2/0
Macht Summa Sumarum: 10/3 also mit RG 3 10/1
Meisterhafte Kettenhaube Toschrkil 2/0
Meisterhafte Spiegelpanzer Toschkril 6/3
Meisterhaftes Kettenzeug Toschkril 2/0
Macht Summa Sumarum: 10/3 also mit RG 3 10/1
Er ist selbst Schuld das er gestorben ist, er hätte aufhören können zu bluten!