Schnelleres Kampfsystem nötig?

Von A wie Attacke bis Z wie Zeughaus: Alles über Schlachten, Scharmützel und den Waffengang.
Andras Marwolaeth
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Schnelleres Kampfsystem nötig?

Ungelesener Beitrag von Andras Marwolaeth » 25.10.2012 20:00

[mod]Diskussion entstand hier[/mod]
Jetzt brauchen wir nur noch ein schnelles und leichtgewichtiges Kampfregelwerk für das Schwarze Auge.
Zuletzt geändert von Robak am 27.10.2012 20:40, insgesamt 1-mal geändert.

Glgnfz
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Re: A194.2 Die Nacht der geifernden Mäuler (Dämmerstunden)

Ungelesener Beitrag von Glgnfz » 26.10.2012 20:13

Andras Marwolaeth hat geschrieben:Jetzt brauchen wir nur noch ein schnelles und leichtgewichtiges Kampfregelwerk für das Schwarze Auge.
Ganz genau das!

Ich werde das Teil demnächst (vielleicht an Halloween?) mit Labyrinth Lord spielen. Da kann ich die Regeln im Schlaf und Zombiekämpfe sind rubbeldikatz abgewickelt.
Moritz Mehlem

Andras Marwolaeth
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Re: A194.2 Die Nacht der geifernden Mäuler (Dämmerstunden)

Ungelesener Beitrag von Andras Marwolaeth » 27.10.2012 08:36

Labyrinth Lord? Hm. Die benutzen so eine Tabelle aus Stufe und Rüstungsschutz. Könnte man leicht abändern für DSA auf Kampf-TaW und Rüstungsschutz und daran, dass bei DSA Werte unter- und nicht überwürfelt werden müssen.
Dann hätte das immer noch ein bisschen DSA-Feeling und den Rest der DSA-Regeln kann man weiter verwenden.

Ich denke, das ganze Abenteuer hier steht und fällt mit dem Kampfsystem.

Alagos
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Re: A194.2 Die Nacht der geifernden Mäuler (Dämmerstunden)

Ungelesener Beitrag von Alagos » 27.10.2012 10:06

Andras Marwolaeth hat geschrieben:
Ich denke, das ganze Abenteuer hier steht und fällt mit dem Kampfsystem.
Das sehe ich auch so. Die Idee ist wirklich klasse. Aber bei geschätzt 1-2 dutzend Kämpfen würden meine SpielerInnen mir auf die Barrikaden steigen. Die haben schon beim letzten Abenteuer(mit weniger als 5 ernsthaften Kämpfen) gestreikt ;).

Madamal
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Re: Schnelleres Kampfsystem nötig?

Ungelesener Beitrag von Madamal » 28.10.2012 16:24

Wenn man bei DSA die ganzen Experten- und optionalen Regeln wegließe und ggf. noch zu den 3er-Regeln, bei denen man ohne Sonderfertigkeiten einfach eine AT+ ansagen konnte, zurückkehrte, hätte man ein leichtgewichtiges Kampfsystem, das ohne große Tabellenwühlerei und Rechnerei auskommt. Und man kann alle Werte so nehmen, wie sie sind. Neue Regeln, um weniger Regeln zu haben, das scheint mir keine so tolle Lösung.

>o<
DSA 9.0 - für das Spiel in Borons Hallen und an Rondras Tafel.

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Re: Schnelleres Kampfsystem nötig?

Ungelesener Beitrag von Torben Bierwirth » 28.10.2012 17:11

Es würde schon reichen, lediglich die gesamten Sonderfälle zu streichen. Aber aktuell läuft die Tendenz in Regelwerken und im Regelstübchen eher in die Richtung, jeden bestehenden Konflikt durch eine neue Ausnahme- und Einzelfallregelung zu "lösen". Da müsste konsequenter gestrichen werden, aber dafür fehlt es an Kompetenz und Willen.

Dass dabei nur Stückwerk herauskommen kann, versteht sich von selbst.
Das Projekt zum DSA 4.1 Reiterkampf ohne Sonderregeln:

Initiative zur Rettung der Kavallerie

Alagos
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Re: Schnelleres Kampfsystem nötig?

Ungelesener Beitrag von Alagos » 28.10.2012 22:08

Hallo,

das sehe ich ganz genau so. Mein erstes Rollenspiel war "Exalted"(wer das nicht kennt: Storytellersystem von White Wolf... ist mit anderen Systemen des Herstellers wie Vampire vergleichbar).
Da war das ganz einfach: Man hatte einen Angriff, eine Verteidigung und gut wars. Mannöver wurden durch Beschreibung und entsprechende Boni/Mali des Meisters abgearbeitet. Dadurch hatten die Spieler*innen maximale Freiheit und unsere Kämpfe haben wirklich SPASS gemacht.

Bei DSA ist das andersrum. Ich streiche reihenweise Kämpfe aus Abenteuern, weil meine Gruppe das nur langweilig findet. Gerade in der G7 haben wir jetzt 3 Abende in Folge nur mit Kämpfen verbracht und das obwohl wir Regeln wie Ausdauer und Zonen kaum bis gar nicht nutzen und die Iniberechnung mit einer großen Magnetabelle problemlos erledigen.

DSA braucht meiner Meinung nach in dem Berreich dringend schlankere(!) Regeln, sowohl im Nah- als auch im Fernkampf, sowie in der Zauberei. Es gibt bei Zaubern einfach viel zu viele Ausnahmen, Erleichterungen, Modifikationen usw. die selbst erfahrene Spiele kaum immer alle zur Hand haben.

Konkrete Vorschläge... naja ganz dringend die Sonderfertigkeiten kürzen und balancieren, die Zauber in ein halbwegs einheitliches Bild bringen und meiner Meinung nach noch die Lebenspunkte drastisch reduzieren. Zwei-drei Treffer müssten der Tod eines Charakters sein. Und das ist so gut wie nie der Fall.

Lg
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Re: Schnelleres Kampfsystem nötig?

Ungelesener Beitrag von Curthan Mercatio » 28.10.2012 23:47

Sehe das sehr ähnlich wie Torben. Einige Punkte springen förmlich ins Auge:

1. Es fehlt an intuitiv gestalteten, einheitlichen Mechanismen und Werten. Die Kampfmanöver machen's vor. Alles ist +X, +4 oder +8 - aber warum hat man das nicht überall so gemacht? Warum sind Erleichterungen und Erschwernisse so unglaublich uneinheitlich? Wer soll sich denn allein die Tabelle für 'besondere Kampfsituationen' merken können? Warum funktionieren PW und SK so komplett unterschiedlich? Warum gibt es für jede Kleinigkeit einen Mechanismus, der sich völlig von anderen Gebieten unterscheidet?

2. Viel zu viele Werte müssen verwaltet werden. Spielt man mit den optionalen Regeln, die nicht wirklich optional sind, muss man LeP, Wunden, Ausdauer, AT, PA, TP, INI und eventuell RS und Attribute verwalten. Das ist viel zu viel Verwaltungsaufwand!

Auch eine höhere Tödlichkeit würde helfen. Sowas hängt aber sehr stark vom Geschmack ab. Persönlich halte ich die Tödlichkeit in DSA 4.1 für ziemlich angemessen. Vielleicht könnte es ein wenig gefährlicher sein, aber nicht viel.

Einen Lösungsversuch habe ich mit dem Equilibrium Projekt (siehe Signatur) angestoßen.
Neu: Jahresrückblicke - Reaktionen auf Ilaris und Wo wir es verkackt haben.

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Battlegonzo
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Re: Schnelleres Kampfsystem nötig?

Ungelesener Beitrag von Battlegonzo » 29.10.2012 08:38

Hi,
die obigen Antworten fordern eine Gegenrede geradezu heraus!

Der große Vorteil des derzeitigen DSA-Kampfsystems ist mMn die damit erreichte "Komplexität" des DSA-Kampfes, es ist nämlich recht anspruchsvoll die "richtige" Entscheidung zu treffen. Beispiel gefällig ? Schon mit Wuchtschlag und Finte kann man beliebig viel drüber nachdenken was die "optimale" Ansage ist um den Kampf für sich zu entscheiden, und dabei sollte man RS, LEP, gegnerische TP und Manöver und natürlich dessen PA berücksichtigen.
Gerade durch das System mit der aktiven Parade wird diese Komplexität nochmal verstärkt. Und mir beispielsweise macht es Spaß genau das abzuschätzen, weil es eben "tiefgründiger" als z.B. ein pures D20 oder ein Würfelpoolsystem ist.

Zudem ist es trotzdem "einigermaßen" ausbalanciert, es gibt weder eine Waffengattung noch einen Kampfstil der "unkonterbar" ist.

Was nicht jedermanns Sache ist, ist jedoch daß das DSA-Kampfsystem mMn auf "Spielerehrlichkeit" und "Spielermithilfe" basiert. Durch den angesprochenen Verwaltungsaufwand halte ich es für unabdingbar, daß die Spieler einen Teil desselben übernehmen (z.B. INI-Liste , eigene Werte) und mindestens IHRE Manöver /Zauberregeln genau kennen und dies auch kundtun.

Greetz Battlegonzo

Achataz
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Re: Schnelleres Kampfsystem nötig?

Ungelesener Beitrag von Achataz » 29.10.2012 09:49

Hmm, ich finde nicht das DSA ein schnelleres Kampfsystem braucht, dmals zu Shadowrun 3 Zeiten, haben Kämpfe dort auch länger gedauert.
Ausdauer und Zonensystem benutzen wir nicht, die anderen Dinge schon, wie Distanzklassen, Manöver usw.
Mir persönlich würde eine gewisse Einheitlichkeit auch erfreuen. Anstatt für alle Dinge eine Sonderregel zu entwerfen, versuchen es einfach und ähnlich zu halten. Aufschläge nach festgelegtem Schema, +4, +8, +X.
Eventuell könnte man niedrige Lebensenergie und Wunden koppeln, so dass man aus zwei, eins macht.
Insgesamt finde ich die Kämpfe nicht zu lang, ledilich der Wust an Regeln ist zuviel. Solange der Kampf spannend bleibt, kann er meinetwegen auch eine Stunde dauern, aber sollte man nicht immer wieder in Unklarheiten verfallen und dann nachschauen müssen.
Die Kampfregeln (nicht die Manöver) sollten alle auf eine übersichtliche DIN-A4 Seite passen, auf die der Meister alles nötige findet.
Powergamer ist die neutrale Bezeichnung für einen Spieler, welcher versucht seinen Charakter zu optimieren.

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Re: Schnelleres Kampfsystem nötig?

Ungelesener Beitrag von Shihouin Yoruichi » 29.10.2012 10:21

Manchmal kann man Kämpfe auch etwas straffen, indem man (wo möglich) mit einem Spieler mehrere (2-4) KR hintereinander abarbeitet, bevor man zum nächsten Spieler geht (z.B. bei einem Duell, wo sich so schnell keiner einmischt).
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X76
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Re: Schnelleres Kampfsystem nötig?

Ungelesener Beitrag von X76 » 29.10.2012 10:44

Das momentane System ist eindeutig für Taktiker gemacht. Man muss nicht nur seine Mittel kennen, sondern diese auch geplant einsetzen (ich versuche zu verkürzen und mache dann X, sollte der Gegner Y machen, kontere ich mit Z und wechsel gleichzeitig...).

Regelung und Planung sind dabei eindeutig der Tod von Spontanität. "ich will ihn nicht verletzen und versuche ihm die Waffe zu entreißen!" - "Hast Du die SF Entwaffnen?" - "Ne aber ich bin ein guter Ringer" - "Auch Waffenlos brauchst Du dazu die SF Entwaffnen...".

Geht man taktisch und mechanisch an Kämpfe heran (angreifen oder bewegen oder... und erst kommt X, dann Y und schließlich Z), dann werden sie zwangsweise langsam. Einzig eine gute Regelkenntnis wirkt hier noch beschleunigend.

Wobei man Kämpfe im schnellsten Fall auch einfach per Probe auswürfeln könnte (Kampfwerte, Rüstung, SF, Zauber usw. werden vom SL abgeschätzt und finden sich als Modifikator auf die Probe wieder). Schneller geht es wohl kaum...

Ein gangbarer Mittelweg, ohne das bestehende System verändern zu müssen, ist folgender:

Man improvisiert Kämpfe, wobei SF vor allem die "Übung" darstellen und evtl. "spontane" Modifikationen beeinflussen (natürlich kann man auch als geübter Ringer die Waffe entreißen, aber mit der SF geht es etwas einfacher oder auch unter schwierigeren Bedingungen). Einschränkende Regeln (z.B. DKs) werden nicht benutzt ("Abstand halten" nötigen Falls improvisiert); Aufweichungen bei Aktionen, Reaktionen, Positionen usw. verschaffen zusätzliche Freiheiten (ich halte das Schwert am langen Arm, mache einen schnellen Schritt nach vorn und schlage mit dem Knauf... - SL "OK AT+Y, Gegner PA +X durch den Überraschungseffekt"; Gegner: "da er jetzt nah dran steht, greife ich seinen Arm und schleudere ihn gegen die Wand..."; SL Ringen AT+3...).

Kämpfe werden dadurch auf jeden Fall flüssiger und schneller (v.a. wenn die Spieler die Kampfregeln nicht gut beherrschen!).

Eine gewisse Willkür und Anerkennung der meisterlichen Einschätzung ist eine Folge. Planbar ist ein Kampf so natürlich nicht mehr...

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Re: Schnelleres Kampfsystem nötig?

Ungelesener Beitrag von AlondroDelazar » 29.10.2012 12:39

Ein Grundproblem finde ich die doppelte Doppelskala für den Heldenzustand.
Zum einen gibt es Lebensenergie und Ausdauer. Zum anderen gibt es auch noch Wunden (ähnlich der Lebensenergie) und Erschöpfung (ähnlich der Ausdauer). Die vierdimensionale Skala für die Frage: "Wie gehts meinem Helden grade so?" erachte ich für ein Problem.
Kurzer Vorschlag: Es gibt nur noch Wunden, die 3 anderen Skalen gibts nicht mehr. 12 Wunden machen dich kampfunfähig, 13 Wunden tot - wenn nicht schnell geheilt. Jede Wunde macht AT/PA/INI/FK/etc... -1. die Wundschwelle wird gesenkt (entweder halbiert oder pauschal -3), Rüstungsschutz direkt auf die Wundschwelle angerechnet und nicht extra. Jede Nacht regeniert man eine Wunde. Fertig.

Das weitere Grundproblem ist die nicht mehr vorhandene Abstraktion / Subsumption vieler Aktionen unter einen Wurf. Ein gutes Beispiel ist der Attacke-Wurf: Egal ob Dolch oder Schwert, egal ob Peitsche oder Rondrakamm: wer zuschlägt würfelt 1W20 und niedrig genug gewürfelt trifft man. All diese Situationen werden in einem Wurf abgehandelt, egal welcher Kämpfer die längeren Arme hat, wer mehr Initiative besitzt, wo die Sonne steht oder ob man schon leicht blutet. Attacke, fertig, aus. Heute gibts für alles ein Manöver und sehr viele Spiel(leit)er blicken da nicht mehr durch.

Bei der hohen DSA3-Lebensenergie (schon mal dreistellig) und hohen AT/PA Werten (besonders Parade) dauerte so ein Kampf ohne viel Taktik natürlich ewig. Mittlerweile ist die LE viel geringer (richtig so!) und man hat viel, viel mehr taktische Möglichkeiten (richtig, aber übertrieben). Das führt in der Summe dazu dass ein Kampf immer noch genau so lange dauert, aber statt einer Würfelorgie ist es eine Debattier- und Regelwerkblätterorgie geworden. Netto empfinde ich das nicht als Verbesserung.
Ich würde gerne weniger krampfhaft eingebrachten simulierten Realismus und mehr Action am Tisch haben. Dazu wäre es gut Manöver zu streichen/zu straffen. Weiterhin wäre es gut wenn es am Tisch weniger Situationen gibt in denen sich keine Veränderung der Lage ergibt, wie es ja oftmals mit "Attacke!" - "pariert" - "Attacke!" - "auch pariert", etc... vorkommt. Das Kampfregelprojekt hat schon vor 10 Jahren den Quer-Vergleichs-Auto-Treffer eingeführt bei dem eine gelungene Attacke automatisch eine Finte +(Wert-Wurf) gewesen ist.


Kurz gesagt: Ich will mehr Action im Kampf, also eine höhere Frequenz von Spielern, die tatsächlich etwas würfeln und nicht überlegen oder nachfragen. Dafür bin ich bereit auf sog. "Realismus" zu verzichten.
Signatur administrativ entfernt. Nebula, 15.01.2013 - 21:10:17 Uhr

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Re: Schnelleres Kampfsystem nötig?

Ungelesener Beitrag von BeldranArkenheim » 29.10.2012 15:28

Zum Thema: Ja :ijw:
Battlegonzo hat geschrieben:Der große Vorteil des derzeitigen DSA-Kampfsystems ist mMn die damit erreichte "Komplexität" des DSA-Kampfes.
Das ist leider kaum ein Argument, sehr viele anderen Systeme schaffen eine mindestens gleichwertige Komplexitaet mit deutlich weniger Regelaufwand.
AlondroDelazar hat geschrieben:Ein Grundproblem finde ich die doppelte Doppelskala für den Heldenzustand.
Mit dieser Erkenntnis bist du nicht alleine: KSK – ein qualitätsbasiertes System ganz ohne LE für DSA4. Ich kann es fuer Spieler, die nicht von DSA auf ein voellig neues System wechseln wollen, nur empfehlen.

Asdrubal
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Re: Schnelleres Kampfsystem nötig?

Ungelesener Beitrag von Asdrubal » 29.10.2012 16:11

Imho muss das System nicht geändert werden. Zum Glück ist es ja modular aufgebaut. Wir lassen zum Beispiel Distanzklassen, Zonen, Ausdauer und Wundschmerz weg. Zudem sind wir alle keine großen Freunde von Manövern. Mal ein Wuchtschlag oder ein gezielter Angriff auf ein Körperteil oder ein bisschen Zielen im Fernkampf: Das war's. Dabei kommt dann ein sehr flottes und ausreichend "taktisches" System raus. Ich finde die Kämpfe jedenfalls wesentlich abwechslungsreicher und schneller, als beispielsweise früher bei AD&D, wo es ein reines Punkte-Wegschnetzeln war, und das auch noch sehr langwierig.

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Re: Schnelleres Kampfsystem nötig?

Ungelesener Beitrag von Jeordam » 29.10.2012 17:02

Asdrubal hat geschrieben:Imho muss das System nicht geändert werden. Zum Glück ist es ja modular aufgebaut. Wir lassen zum Beispiel Distanzklassen, Zonen, Ausdauer und Wundschmerz weg. Zudem sind wir alle keine großen Freunde von Manövern. Mal ein Wuchtschlag oder ein gezielter Angriff auf ein Körperteil oder ein bisschen Zielen im Fernkampf: Das war's. Dabei kommt dann ein sehr flottes und ausreichend "taktisches" System raus. Ich finde die Kämpfe jedenfalls wesentlich abwechslungsreicher und schneller, als beispielsweise früher bei AD&D, wo es ein reines Punkte-Wegschnetzeln war, und das auch noch sehr langwierig.
Du kennst weder echte Old-School-Systeme noch irgendwas post 2000, oder?
Für alle meine Aussagen bezüglich des Kampfsystems von DSA 4 gelten folgende Axiome:
1. Ein professioneller Kämpfer kann die in seiner Ausbildung gelernten Sonderfertigkeiten sinnvoll einsetzen.
2. Die Stochastik von DSA-Würfelergebnissen entspricht der Stochastik gleichverteilter Würfel.

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Re: Schnelleres Kampfsystem nötig?

Ungelesener Beitrag von Asdrubal » 29.10.2012 19:38

Jeordam hat geschrieben: Du kennst weder echte Old-School-Systeme noch irgendwas post 2000, oder?
Das eine oder andere schon.

Kelmon
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Re: Schnelleres Kampfsystem nötig?

Ungelesener Beitrag von Kelmon » 29.10.2012 20:35

Spiel das 3WS und du wirst sehen ... es geht sehr viel schneller.

Und dann wirst du wieder das Normale spielen wollen, weil du auch seeeehr viel schneller tot bist ...

Ehrlich ?

Ich weiß gar nicht was ihr habt. Über die Jahre hinweg findet man immer Menschen, die das ein- oder andere Extrem schon ausprobiert haben und wissen, wie es funktioniert. Dann is auch schnell mal was erklärt und wenn man einen guten Meister hat, gehts auch flüssig und macht Spaß.

Wer sein Hirn nicht anstrengen will beim spielen - mach was die Hartzler tun ... geh nen Film gucken, da passiert alles für dich ... ;-)

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Re: Schnelleres Kampfsystem nötig?

Ungelesener Beitrag von SKates » 29.10.2012 21:01

@Kelmon
Kelmon hat geschrieben: mach was die Hartzler tun ... geh nen Film gucken, da passiert alles für dich
Muss das sein?

Alagos
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Re: Schnelleres Kampfsystem nötig?

Ungelesener Beitrag von Alagos » 29.10.2012 22:59

Kelmon hat geschrieben: Wer sein Hirn nicht anstrengen will beim spielen - mach was die Hartzler tun ... geh nen Film gucken, da passiert alles für dich ... ;-)
Der Kommentar ist so widerlich... das spricht schon für sich.

Zum Thema: Es gibt einfach viel zu viele Sachen, die einbezogen werden müssen. Wir haben hier ja nicht mal alle Beispiele aufgewendet. Man muss ja auch noch(wenn man damit spielt... wir z.B. aus Zeitgründen nicht) darüber Buch führen, wann man die Lebenspunkteschwellen erreicht ab denen der Kampf für einen wieder schwerer wird. Dann die Initiative... die ist im aktuellen System nahezu sinnlos, da man sowieso immer nur Angriff und Parade hat. Eine hohe Ini hat wenig bis keine Vorteile, die Ini führt aber dazu, dass man theoretisch alle Kampfrunden doppelt durchgeht(1. Wer macht was 2. was passiert daraufhin). Was auch noch mal dazu führt, dass Kämpfe wieder länger und sperriger werden. Wir spielen meistens nur mit EINER Kampfrunde(also Ansage und Aktion gleichzeitig), was aber die Spieler*innen mit hohe Ini benachteiligt, da ja theoertisch alle Spieler nach ihnen dann darauf reagieren können.

Also alles nicht so einfach... :-). Und ich finde eindeutig, dass da viel, seeeeehr viel entschlackt werden muss.
Zuletzt geändert von Alagos am 29.10.2012 22:59, insgesamt 1-mal geändert.

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Re: Schnelleres Kampfsystem nötig?

Ungelesener Beitrag von AlondroDelazar » 30.10.2012 00:28

BeldranArkenheim hat geschrieben:Mit dieser Erkenntnis bist du nicht alleine: KSK – ein qualitätsbasiertes System ganz ohne LE für DSA4. Ich kann es fuer Spieler, die nicht von DSA auf ein voellig neues System wechseln wollen, nur empfehlen.

Das habe ich da schon vor Monaten vorgeschlagen. Scheinbar haben es aber noch nicht genug Beilunker Reiter gelesen damit es in der Redaktion jetzt schon mehrheitsfähig ist! :)
Signatur administrativ entfernt. Nebula, 15.01.2013 - 21:10:17 Uhr

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Re: Schnelleres Kampfsystem nötig?

Ungelesener Beitrag von X76 » 30.10.2012 07:27

Alagos hat geschrieben:Wir spielen meistens nur mit EINER Kampfrunde(also Ansage und Aktion gleichzeitig), was aber die Spieler*innen mit hohe Ini benachteiligt, da ja theoertisch alle Spieler nach ihnen dann darauf reagieren können.
Zumindest hierfür kann ich eine sehr einfache Lösung anbieten, welche nur eine minimale Regeländerung braucht und auch viele andere Problemstellen im Kampf harmonisiert:

Abwarten verändert den INI Zeitpunkt.

(Natürlich kann wie gehabt, nur der mit der höheren INI abwarten).

Klingt nicht nach viel, hat aber weitgehende Auswirkungen:

Ab sofort gilt dann wirklich, wer zuerst kommt, malt zuerst. So kann man nicht nur Vorteile aus der höheren INI ziehen (z.B. einen Ausfall starten), sondern auch den Gegner in Zugzwang bringen (ich bin schneller "höhere INI" als der PW Kämpfer? Soll der doch den ersten Angriff starten...").

Allerdings zahlt man nun auch den Preis dafür (weil die INI für die Runde wirklich sinkt!). Der eigentlich langsame PWler könnte also unvermutet plötzlich selbst zum Ausfall ansetzen. Auch "umwandeln" (insbes. mit Aufmerksamkeit) wird deutlich praktikabler, da nun nicht mehr der mit der höheren INI bestraft wird.

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Re: Schnelleres Kampfsystem nötig?

Ungelesener Beitrag von HuHu » 30.10.2012 19:42

Alagos hat geschrieben:Wir spielen meistens nur mit EINER Kampfrunde(also Ansage und Aktion gleichzeitig), ..
Macht das wirklich jemand anders :???: ?

Also, das Initiative-System ist, so wie es ist, Quark.

Aber was habt ihr alle gegen DK? Die Regelungen zur DK sind doch eindeutig, und ohne verliert man doch fast alle Optionen um überhaupt irgendeine Taktik anwenden zu können?

Was aber mMn ersatzlos gestrichen werden könnte, wäre Erschöpfung und Überanstrengung (nutzt das einer? *Schauder*).

LE, Kampfwerte (AT, PA, FK, INI), DK, BF & evtl. Eigenschaften für den Kampf. AU muss nicht sein (optional). Dann noch eine Anpassung der besonderen Kampfsituationen (Erschwernisse / Erleichterungen nachvollziehbar). Die Manöver vllt. noch eine bisschen überarbeiten und es müsste passen.

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Re: Schnelleres Kampfsystem nötig?

Ungelesener Beitrag von Alagos » 30.10.2012 23:24

X76 hat geschrieben:
Alagos hat geschrieben:Wir spielen meistens nur mit EINER Kampfrunde(also Ansage und Aktion gleichzeitig), was aber die Spieler*innen mit hohe Ini benachteiligt, da ja theoertisch alle Spieler nach ihnen dann darauf reagieren können.
Abwarten verändert den INI Zeitpunkt.
So ähnlich machen wir das auch. Aber das führt halt dazu, dass die Kämpfe wieder länger werden. Und die Vorteile der Waffen mit niedriger Ini sind im Vergleich zu denen mit hoher Ini immer noch marginal, die mit niedriger Ini machen aber im Zweifel (deutlich) höheren Schaden, der so kaum bis gar nicht ausgeglichen wird(aber das ist wieder ein anderes Problem).

Zu DKs: Die enden meistens nur in einem absolut üblen Gehopse, bis überhaupt mal jemand angreift ;). Und dann sind die Paradekämpfer(die eh krass bevorzugt werden) schon wieder im Vorteil. Ein Gegner mit Parade 20 ist bei DK Gehopse eindeutlich im Vorteil, da gegen ihn kaum bis gar nicht verkürzt werden kann.

Abgesehen davon werden DKs unglaublich kompliziert, wenn man mehr als 2 Beteiligte hat. Das haben wir fast durchgehend in der G7. Deshalb finden DKs bei uns keine Berücksichtigung.

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Re: Schnelleres Kampfsystem nötig?

Ungelesener Beitrag von Wolfio » 31.10.2012 00:27

Was mal eine Idee wäre, die KR auf 1 Aktion runterzukürzen.

Würde eine hohe Ini stärken, die Bedeutung eben dieser (nämlich die Kontrolle über den Kampf) erhöhen und die Kämpfe verkürzen.

Der SC/NSC muss sich dann entscheiden, ob er in den Schlaghagel des Gegners angreifen will, oder ob er weiter parriert.
Auch könnte man 1 Raufen-Attacke dann als freie Aktion machen. Diese zu parrieren wäre natürlich auch eine freie Aktion.

Würde das mal wer durchprobieren, ob das funktioniert?
Blutrausch, etc würde dann eben nur das Angreifen alle 2 Runden erlauben.

(Würde auch die Brutalität der entsprechenden Attacken verdeutlichen.)

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Re: Schnelleres Kampfsystem nötig?

Ungelesener Beitrag von pseudo » 31.10.2012 00:30

Kostenloser Ausfall für alle?
DSA 5 hat das Richtige gewollt und nur leider jämmerlich versagt.

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Re: Schnelleres Kampfsystem nötig?

Ungelesener Beitrag von Der Wanderer » 31.10.2012 00:45

Wolfio hat geschrieben:Was mal eine Idee wäre, die KR auf 1 Aktion runterzukürzen.
Ich arbeite gerade an einem Kampfsystem mit einem Mittelweg: Umwandeln fällt weg. Also jeder hat eine Angriffsaktion und eine Reaktion zur Abwehr. Fertig.

Zugegeben ein Rückschritt zu DSA3, allerdings in guter Tradition anderer Systeme.

(Da das Risiko gescheiterter Ansagen ebenfalls aus anderen Gründen entfällt, gibt's für den Erstangreifer keine Nachteile.)
Freinfair: freie und faire Heldengenerierung plus vereinfachte Steigerungsregeln

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Re: Schnelleres Kampfsystem nötig?

Ungelesener Beitrag von Wolfio » 31.10.2012 00:54

pseudo hat geschrieben:Kostenloser Ausfall für alle?

Nein, nicht Ausfall für alle.
Beim Ausfall zwingst du den Gegner zu parieren.
Mit der Änderung darf er auch den kommenden Schlag hinnehmen, bei Ausfall zwingst du ihn, zu parieren.

Aber mal ehrlich: Wenn da nen Typ mit nem Schwert auf dich eindrischt, und du das parierst, machst du automatisch einen Schritt zurück, um etwas Wucht abzufangen. Kämpfe laufen ja nicht statisch ab.
Zuletzt geändert von Wolfio am 31.10.2012 00:56, insgesamt 1-mal geändert.

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Re: Schnelleres Kampfsystem nötig?

Ungelesener Beitrag von Robak » 31.10.2012 18:51

Erst mal sollte man sich fragen warum DSA Kämpfe lange dauern.

Ich glaube es liegt daran, dass für einen einzelnen Angriff Outgame ziemlich viel gemacht werden muss, ingame aber häufig nur geringe Folgen auftreten.
  • INI X: Spieler Y ist dran
  • Art der Attacke ansagen
  • AT-Würfeln -> Wenn misslungen -> nichts passiert
  • sonst: Pa-Ansagen
  • PA-Würfeln -> Wenn gelungen -> nichts passiert
  • sonst: Trefferzone auswürfeln
  • TP auswürfeln
  • RS abziehen
  • LeP = LeP - SP;
  • Wenn SP > WS:
    • Wunde in Zone
    • SB-Probe+SP-WS -> Wenn misslungen -> Ohnmacht -> W6+3 KR
    • sonst: SB-Probe+4 -> Wenn gelungen -> nichts passiert
    • sonst: Mali notieren
Die aktive Parade bei DSA erhöht den Würfelaufwand beträchtlich und reduziert gleichzeitig die Chance, dass wirklich was relevantes geschehen ist.
Die Chance dass ein versuchter Angriff wirklich Schaden verursacht liegt wohl meist unter 25%. Das bedeutet dass die Spieler ihre Zeit in 3 von 4 Fällen mit folgenlosem verbringen.
Selbst bei erfolgreichen Angriffen kommt es noch häufig zu dem Fall, dass der relative LeP Verlust sehr gering ist, da der RS den Schaden reduziert. So liegt der Schaden schon recht häufig unter 10% der LeP.
Liegt der mittlere Schaden bei 10% der LeP und gegen 3 von 4 Angriffe ins Leere, dann sind 40 Angriffe und somit etwa hundert mal Würfeln nötig um die LeP zu verbrauchen.

Das ist alles relativ plausibel führt aber dazu man simulationistisch jede Aktion im Kampf auswürfelt und eben nicht nur die Aktionen die zu relevanten Folgen führen.

Bei D&D3 bzw. Pathfinder muss man nur über den Rüstungsschutz kommen.
  • INI X: Spieler Y ist dran
  • Art der Attacke ansagen
  • AT-Würfeln: Wenn AT < RK -> nichts passiert
  • sonst: TP auswürfeln
  • LeP = LeP - SP;
Hier ist die Versagenswahrscheinlichkeit kleiner und gleichzeitig erfordern erfolglose Angriffe nur einen einzigen Wurf statt zwei wie bei DSA.
Auch dass zusätzliche Angriffe in der gleichen INI-Phase dran kommen beschleunigt den Kampf.

Bei Shadowrun sind die Paraden/Ausweichen tendenziell schwieriger als Angriffe und (vorallem) ein einzelner Treffer macht viel mehr aus als bei DSA. Der Schaden kann hier eigentlich nie unter 10% der LeP liegen.

Gruß Robak

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Re: Schnelleres Kampfsystem nötig?

Ungelesener Beitrag von pseudo » 31.10.2012 19:37

Wobei die mit den 11+ Kästchen dann auch den widerstandswurf soweit bestehen könnten, dass es auf 1 Schaaden zusammenfällt. SR ist ei schlechter Vergleich, denn das ständige Pool zusammenstellen frisst noch wesentlich mehr Zeit als die aktive Parade. Wir haben 2h gebraucht 8 Ganger zu besiegen. Von denen tatsächlich auch nur 3 schwer verletzt/getötet wurden. Der Rest bekam Gelegenheit zur Flucht weil nicht plotrelevant. (Wir waren einfach nur ins falsche Territorium gelaufen, shit happens.)
Aber ja, die aktive Parade ist nicht wirklich wichtig. Natürlich erlaubt sie Parademanöver, das nicht vergessen.
Ich bin ja ein Fan der vergleichenden Probe mit 3W20 und es sozusagen zum allgemeinen Gegenhalten zu ändern. (das tatsächliche Gegenhalten würde aber weiterexistieren). Ist auch aufwändig, aber näher am restlichen Fertigskeitmodell. Und es sind 2x3W20 pro KR statt 4x1W20. Geht immerhin. Weniger Würfe, mehr rechnen.
DSA 5 hat das Richtige gewollt und nur leider jämmerlich versagt.

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