Projektile nach Schmiederegeln verbessern?

Von A wie Attacke bis Z wie Zeughaus: Alles über Schlachten, Scharmützel und den Waffengang.

Würdest du die Regel zulassen?

Ja. Wer so viel Arbeit oder Geld darin versenken möchte, hat den Bonus verdient.
25
29%
Ja. Ich vermisse die Waffenverbesserungen für Bögen und Armbrüste ohnehinn.
23
27%
Nein. Fernkampf ist auch so schon stark genug.
6
7%
Nein. Das wird mit den verschiedenen Projektiltypen schon abgedeckt.
32
37%
 
Abstimmungen insgesamt: 86

temotshin
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Re: Projektile nach Schmiederegeln verbessern?

Ungelesener Beitrag von temotshin » 05.02.2011 20:20

Zu den Schnittwunden, dass kommt auf die Art des Kettenhemdes an. Wenn man jetzt ein einfaches Kettenhemd nehmen würde, bei dem ein Ring in vier Ringen befestigt ist, so hat ein Schwert wirklich leichtes Spiel und man hätte genauso gut, dass Kettenhemd weglassen können. Bei einem aufwendigeren Kettenhemd von 6 Ringen in einen Ring, so braucht man schon mehr Kraft, aber ein Schwert kann es dennoch recht gut durchdringen. Ich habe schon sehr oft die Theorie gehört, dass ein Kettenhemd zur reinen zierde getragen wurde. Man musste ja sowieso eine Gamebson darunter tragen, damit ein Wuchtschlag keine tödliche Auswirkung haben. Unter einer Gambeson dürfte die Welle durch einen Wuchtschlag auch eher in der Gambeson verpuffen. Aber wie gesagt, wenn man nun wirklich zu sehr ins Detail geht, überfordert man die Klischees wie auch das Regelwerk.

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Jost Perisen
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Re: Projektile nach Schmiederegeln verbessern?

Ungelesener Beitrag von Jost Perisen » 05.02.2011 23:30

Entschuldigt wenn ich euch unterbreche aber hier geht es nicht um Kettenhemden. :wink:

@Topic

Wenn eine TP Erhöhung durch hohe KK drinn sitzen sollte müsste man sich bei Armbrüsten gegen längere Ladezeit und hochwertigem Matherial, ebenfalls mehr TP "erkaufen" können.

Mir geht es aber weniger um die Erhöhung des Fernkampfschadens als um Möglickeiten duch besondere Fähigkeiten bessere Fernkampfwaffen fertigen zu können.

Wer natürlich ohnehin der Meinung ist, dass Fernkampfwaffen das Spiel nicht bereichern, sonndern verbannt gehören, wird darin natürlich keinen Nutzen sehen.

Ich empfinde den Bogenbau aus Spielersicht im Verhältniss zu den Möglickeiten eines Schmiedes ziemlich unbefridigend.

So was wie eine (geringe) Ladezeitverringerung bei Armbrüsten durch ein optimiertes Übersetzungsverhältniss einer Winde etc. fehlt hier mMn völlig.
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Ifram
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Re: Projektile nach Schmiederegeln verbessern?

Ungelesener Beitrag von Ifram » 05.02.2011 23:52

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Vll
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Re: Projektile nach Schmiederegeln verbessern?

Ungelesener Beitrag von Vll » 06.02.2011 00:07

In der Umfrage sind aber nur 15% der Meinung, dass FK stark genug / ohnehin zu stark ist.

Schadenserhöhung durch Projektile ist mmn der falsche Weg, das Handwerkstalent zur Bogen/Armbrustherstellung sollte an Attraktivität gewinnen und als Folge daraus der Fernkampf.

Bei einer Armbrust ist es durchaus plausibel, dass ein perfekt gefertigtes Stück +1 TP bekommt, da es besser als die herkömmlichen Durchschnittswaffen mit normaler TP sind. Soetwas schlägt sich halt im Preis nieder.

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Jost Perisen
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Re: Projektile nach Schmiederegeln verbessern?

Ungelesener Beitrag von Jost Perisen » 06.02.2011 00:19

@Ifram

Es geht auch nicht darum ob Fernkämpfer stark genug oder darum wie gut sie versorgt sind sonndern darum, dass man als Meisterbogner einfach nichts zu basteln hat.
Man kann die standard Waffen bauen und das höchste der Gefühle ist eine FK Erleichterung.

Das wars. Nichts geht mehr.

Wenn man darin kein Problem sieht mag das auch daran liegen, dass man keinen Bogner in der Gruppe hat dessen Wunsch es ist, dass seine Fähigkeiten sich in seinen Produkten wiederfinden.

Nicht mal das Gewicht von Fernwaffen lässt sich offiziell reduzieren oder die Chanche auf Fehlfunktionen der Torsionswaffen verringern.

Ob der Handwerker durch Meisterhandwerk seinen Feinmechanik TaW auf 42 bringen kann tut da nichts zur Sache. Seine Arbalone ist genau so Störanfällig wie die eines frisch gebackenen Gesellen.

Es ist letztlich scheiß egal wie gut der Bogner ist. Der TaW bestimmt höchstens den Akkord mit dem er Pfeile oder Waffen baut, aber nicht wie gut diese sind.
Zuletzt geändert von Jost Perisen am 06.02.2011 00:45, insgesamt 3-mal geändert.

Ifram
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Re: Projektile nach Schmiederegeln verbessern?

Ungelesener Beitrag von Ifram » 06.02.2011 00:46

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Re: Projektile nach Schmiederegeln verbessern?

Ungelesener Beitrag von Jost Perisen » 06.02.2011 01:29

Du meinst das die Pfeile ebenfalls keine High end Werte erfordern?

Das ist richtig.

Die Möglickeit Fernwaffen in den TP zu verbessern wurde offiziell abgeschafft.
Nach alten Regeln wären hier für ausgereitzte Waffenwerte weitaus höhete Talentwerte nötig.
Eine Diskusion darüber die alten Regeln hier wieder frei zu schalten halte ich allerdings für müßig.

An den Projektilen zu drehen gibt einem Armbruster/Bogenbauer wenigstens die Möglichkeit hier und da noch zu Basteln und die Varriationsvielfalt zu erhöhen.
Derzeit haben entsprechende Handwerker einfach nicht viel Spielraum und verglichen mit dem Aufwand "normaler" Projektile wären solche Pfeile schon absolut elitäre Handwerkskunst.

Mittlerweile finde ich, wie schon erwähnt, eine Reichweiten Erhöhung bedeutend stimmiger als die TP Verbesserung für Pfeile.
Die Flugeigenschafften lassen sich gewiss optimieren.
Auch kann man an Modifikationen und Vorraussetzung noch schrauben.

Ich hab ja nun schon mehrmals gefragt welchen Aufpreis bzw. Aufwand, von den jenigen die die Aufwertung von Fernkampfwaffen für krittisch erachten, für angemessener gehalten wird.
Ich hab einfach aus dem Bauch herraus die Schmiederegeln auf Projektile angewand.
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Ifram
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Re: Projektile nach Schmiederegeln verbessern?

Ungelesener Beitrag von Ifram » 06.02.2011 03:03

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Re: Projektile nach Schmiederegeln verbessern?

Ungelesener Beitrag von Jost Perisen » 06.02.2011 03:25

Woher soll der tolle Ruf kommen wenn alle Fernwaffen gleich gut sind?

Er kann andere Matherialien verwenden.
Toll...
Dunkelbraune Pfeile mit roten Federn oder helbraune Pfeile mit schwarzen Federn...
Ach mißt! Schwarze Federn kann ich erst ab TaW 18... da muss ich wohl noch steigern.
Zuletzt geändert von Jost Perisen am 06.02.2011 03:38, insgesamt 2-mal geändert.

Fluximus
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Re: Projektile nach Schmiederegeln verbessern?

Ungelesener Beitrag von Fluximus » 06.02.2011 10:40

Irgendwie kommt es mir so vor, als ob der Kern des Problems eine ungenaue oder falsche Vorstellung von einem Bogen ist.

Ein Bogen ist eben nicht einfach nur ein Stock. Das auch, aber genauso wie ein Wanderstab, kann man ihn nicht einfach mal in den Rucksack stopfen (auch nicht wie Legolas auf den Rücken, einen (lang) Bogen muß man eigentlich immer in der Hand transportieren) Er will aber auch gut gehandelt werden um nicht kaputt zu gehen.
Es ist nicht schwer aus passendem Holz einen brauchbaren Bogen zu bauen (wenn man es halbwegs kann). Aber es ist bei weitem nicht so das alle Hölzer brauchbar sind (z.B. Nadelhölzer sind oft ungeeignet). Bei anderen Holz/Baumarten kommen starke schwankungen in der Qualität zum Bogenbauen vor. Manche haben Äste etc.
Ein guter Bogner kann damit immer noch einen passablen Bogen bauen.
Die berittenen Bogenschützen brauchten kürzere Bögen, die beim Reiten nicht im Weg waren. Aber kürzere Bögen (mit der selben Leistung) erfordern andere Materialine als holz (Komposi-Bögen). Dann ist beim Herstellungsprozess nicht ein Material vorhanden, sonder mind. 3-5. Damit steigen die Möglichen Fehlerquellen, und auch der Schwierigkeitsgrad.

Bei Pfeilen ist das ähnlich.

Wenn man jetzt also im Rollenspiel die ganzen Eigenschaften des Bogens (sowas wie länge, das er eigentlich immer Abgespannt sein sollte etc.) nicht "ausspielt" und Pfeile eigentlich auch nur Massenware ist die man mal eben auf dem Nächsten Markt kauf, ist es natürlich kein Wunder wenn das Talent Bogenbau kaum/keine Bedeutung hat.

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Re: Projektile nach Schmiederegeln verbessern?

Ungelesener Beitrag von Jost Perisen » 06.02.2011 11:21

@Fluximus

Das hat mit der genannten Problemstellung nichts zu tun.
Wie intensiv man das Talent ausspielt und beschreibt, ändert nichts an der Tatsache, dass bei Pfeilen, Bolzen und Fernwaffen allgemein keine bzw nur sehr wenige Verbesserungen möglich sind und es trägt mMn nicht gerade zum positiven Spielgefühl des meisterlichen Bogners bei wenn seine Produkte sich in der Qualität nicht im geringsten (höchstens rein optisch) von denen eines x beliebigen "Hobbybogners" oder Gesellen unterscheiden.

Die Regeln ermöglichen lediglich eine kürzere Herstellungszeit durch mehr angesammelte TaP/Probe.

Mit wie viel Fluff man der Spielgruppe sein Handwerk beschreibt ist denke ich Geschmackssache . Spätestens bei der detalierten Beschreibung des 5 Pfeils dürften aber auch hart gesottene Ambientespieler nur noch die Augen verdrehen.

Das ausspielen(oder auch nur die "korrekte" Immension) des Talents ändert aber nichts an dem dahinter stehenden Regelmechanismus. Ob man das praktiziert oder nicht, ändert nichts an der Talenpltprobe, den möglichen Modifizierungen oder dem TaW, genau so wenig wie an den TaP und der Herstellungszeit.

Von daher hat deine "Anklage" wir wären alle nur schlechte Rollenspieler (TM) wenig bis gar nichts mit der Problemstellung zu tun.
Das sich die Problemstellung durch "tolles" Ausgestalten der Hintergrundwelt von alleine beseitigt ist schlicht falsch.
Zuletzt geändert von Jost Perisen am 06.02.2011 11:31, insgesamt 3-mal geändert.

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Re: Projektile nach Schmiederegeln verbessern?

Ungelesener Beitrag von Ifram » 06.02.2011 12:36

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Re: Projektile nach Schmiederegeln verbessern?

Ungelesener Beitrag von Jost Perisen » 06.02.2011 12:53

Die Suppenschüssel +1 gibt es vom Prinzip schon.
Aufwendig gearbeitetes Porzelan ist leichter, filligraner, hübscher.
Hier kommt es viel mehr auf den ästetischen Wert an als auf Funktionalität.

Jede erfolgreich hergestellte FK Waffe und jedes Projektil ist aber von Haus aus Perfekt.
Der Durchschnitt ist gleichzeitig die Obergrenze. Der Herstellungsmechanismus funktioniert binär.

Für weitere Vorschläge bin ich durchaus dankbar.

Eine Idee wäre es die Werte nach unten hin zu modifizieren und man dafür nach Oben hin etwas mehr Spiel lässt, so dass die momentahnen Werte der Durchschnittswaffe entsprechen.
Bei Armbrüsten könnte man auch über eine Reduzierung von Gewicht und Packmaß durch höherwertige aber schwerer zu verarbeitende Matherialien nachdenken.
Zuletzt geändert von Jost Perisen am 06.02.2011 12:57, insgesamt 1-mal geändert.

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Re: Projektile nach Schmiederegeln verbessern?

Ungelesener Beitrag von Ifram » 06.02.2011 12:59

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Re: Projektile nach Schmiederegeln verbessern?

Ungelesener Beitrag von Jost Perisen » 06.02.2011 13:05

Gegenfrage: Was spricht gegen qualitative Unterschiede eines Technisch funktionalen Produkts?

Für rosa Schleifchen an der Armbrust wird ein Söldner wohl kaum mehr für das Gerät bezahlen. Ist sie etwas leichter als die üblichen Varrianten, mag sich das schon anders verhalten.

Kippt die theoretische Möglichkeit ein Kurzschwert mit 1W+11 zu erstellen die Spielbalance?
Nein.
Denn es gibt genügend Schrauben an denen man hier drehen kann um das Ganze im Lot zu halten.

Wenn man sich als Spieler hinsetzt und der Charakter quer durch Aventurien zieht um Erfahrungen mit diversen Handwerkern auszutauschen, sich aufwendige, teure und hochwertige Matherialien beschafft, seine Kentnisse über Mechanik, Feinmechanik, Bogenbau und Ballistik perfektioniert um in Tagelanger aufwendiger Arbeit in einer bestens ausgestatteten Werkstatt ein "Meisterstück" zu fertigen, dann ist es mMn wenig befridigend anschließend eine "hübsche" Standardarmbrust in den Händen zu halten.

Billigprodukte sollten sich halt von hochwertigen Arbeiten zu mindest in irgendcwelchen technischen Daten unterscheiden.
Das ist in der Realität nicht anders.
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Re: Projektile nach Schmiederegeln verbessern?

Ungelesener Beitrag von Ifram » 06.02.2011 13:55

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Re: Projektile nach Schmiederegeln verbessern?

Ungelesener Beitrag von Jost Perisen » 06.02.2011 14:11

Welche dann durch die dünneren Außenwände nicht leichter ist?
Durch weniger Lufteinschlüsse und besonnders rheinem Maherial nicht robuster?
Durch eine Glasierung nicht leichter sauber zu halten als ein normaler Tonkrug?
Durch die perfekte Bauchform im Verhältniss zur Größe nicht mehr Suppe aufnehmen kann und diese durch minnimierung der Oberfläche die Suppe nicht länger warm bleibt als bei dem unförmigen Ding aus dem Tante Emma laden?
Zuletzt geändert von Jost Perisen am 06.02.2011 14:29, insgesamt 5-mal geändert.

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Re: Projektile nach Schmiederegeln verbessern?

Ungelesener Beitrag von Ifram » 06.02.2011 14:28

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Re: Projektile nach Schmiederegeln verbessern?

Ungelesener Beitrag von Jost Perisen » 06.02.2011 14:35

Den Vergleich hast du angestellt.

Jetzt wo ich Zeige, dass der vergleich nicht nur Hinkt, sonndern Querschnittsgelähmt ist bzw er eigendlich meinen Standpunkt bekräftigt ist er auf mal nicht mehr relevant.

Wenn es nicht um Suppenschüsseln geht, dann fang auch erst gar nicht damit an.

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Re: Projektile nach Schmiederegeln verbessern?

Ungelesener Beitrag von Ifram » 06.02.2011 14:53

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temotshin
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Re: Projektile nach Schmiederegeln verbessern?

Ungelesener Beitrag von temotshin » 06.02.2011 15:45

Ich versuche mal diese nervige Analogie weiterzuspinnen. Wir haben eine Waffe die mehrfach gefaltet wurde, mit den seltensten Materialen gestärkt und schärfer ist, als ein normales Schwert. Das ist eine Möglichkeit. Man kann aber auch ein Schwert herstellen, dass wundervoll verziert ist, mit einer Prunkscheide am besten noch hergestellt. Bei einem Schwert gibt es demnach mehrere Möglichkeiten, ein Schwert mit einem hohen TaW herzustellen. Man kann einen Bogen auch wunderschön ausgestalten und es werden sich Käufer dafür finden. Was gibt es besseres, als den Ruf mächtige, robuste, wunderschöne Bögen herzustellen? Das ist doch mal ein Machtsymbol. Ein Schwert kann man selten zur Schaustellen. Denn wirklich zuschlagen lässt es sich mit einem Prunkschwert nicht, es könnte Schäden davon tragen. Aber wenn der Herr seinen Bogen bespannen lässt, von einem seinen Lakeien, ihn vorher noch aufwendig säubern und dann das Volk mit einem wunderschönen und präzisen Bogen beeindrucken, dass ist doch etwas. Dazu dann noch ein singender Pfeil, dass macht Eindruck. Ein Bogen strahlt Eleganz aus und wenn er dann noch kunstvoll gefertigt ist. Man muss auch mal den Blick weg von den TP nehmen. Um das ganze nochmal mit der Suppenschüssel. Sie ist einfach wunderschön gefertigt. So eine kann auch auf der Tafel des Kaisers stehen. Es eröffnen sich unendlich viele Türen, wenn man sich da einen Namen gemacht hat. Man kann einem Herrscher die Ehre erweisen, in dem man eine Schüssel ihm vermacht. Man wird in die fernsten Lande gerufen, um dem Herrscher, der einfach verliebt ist nach dem er diesen Hof besucht hat und diese Schüssel sah, Schüsseln herzustellen. Es wird ein fürstlicher Lohn sein.
Sicher man kann, keinen Oger damit wirklich nennenswerten Schaden zu fügen. Aber dafür hat diese Schüssel gänzlich andere Funktionen. Es wurde ja auch schon breit ausgelegt, weshalb ein Pfeil nur wenig Wirkung hat im Kampf. Ein Modifaktor für die Reichweite wurde ja schon vorgeschlagen, aber dieser Lösungsansatz scheint für mich nicht zielführend zu sein, außerdem ist es mir zu sehr auf, möglichst viel Schaden machen, ausgelegt.

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Re: Projektile nach Schmiederegeln verbessern?

Ungelesener Beitrag von Jost Perisen » 06.02.2011 16:58

Man kann sich das fehlen von Qualität bei Fernwaffen natürlich "schön" reden.

Ich hab ja schon gesagt, dass man mit dem Standardschaden auch runter gehen kann und dafür im Maximalwert etwas hoch um eine etwas breitere Palette an Qualität anzubieten.

Gegebenebfalls das selbe für Reichweiten.

Es geht mir wie gesagt nicht darum, dass die Waffen mMn zu wenig schaden machen sonndern einfach alle Waffen gleich gut sind.
Und wer mal die Scheuklappen abnehmen mag, wird mMn einsehen müssen, dass die Setzung "alle Fernkampfwaffen sind perfekt" einfach fern von Realismus ist.
Zuletzt geändert von Jost Perisen am 06.02.2011 16:59, insgesamt 1-mal geändert.

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Scoon
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Re: Projektile nach Schmiederegeln verbessern?

Ungelesener Beitrag von Scoon » 06.02.2011 17:53

Ja genau so fern wie die Tatsache, das Grobschmied nach B gesteigert wird. Dein Einwand ist berechtigt und wenn man daran etwas ändern will, muss man Hausregeln. Allein wo wöllte man da anfangen und mit jeder HR wird ein SC unkompatibler andere Spielrunden...

twilight
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Re: Projektile nach Schmiederegeln verbessern?

Ungelesener Beitrag von twilight » 06.02.2011 22:41

also ich halte die TP-Modi für Projektile für nicht unbedingt schlüssig. Flufftechnisch würde ich max +1 TP grad noch zugestehen, wenn Verarbeitung und Federn so hochwertig sind, dass keine überflüssige Reibung, etc ... entsteht. Aber GERADE EBEN SO. Interessanter halte ich dann eher die Abstimmung auf einen Bogen, wodurch die Präzision erhöht wird (ähnlich der Variante persönliche Waffe).

Was verbesserte Waffen angeht, halte ich die offizielle Setzung in einigen Fällen für kritisch - das Beispiel Armbrust ist bei mir schon vorgekommen. Das Teil wurde konzipiert, dass es NUR mit Animatio betrieben wird - daher muss die Waffe nur selten und unter optimalen Umständen gespannt werden. Diese Umstände beinhalten einen Flaschenzug, eine Möglichkeit die Waffe einzuspannen, Attributo KK, etc. Dazu wurde im Fertigungsprozess 2x auf einen Elementaren Meister zurückgegriffen, etc. Also viel Aufwand, der imho durchaus 1-2 TP mehr rechtfertigen würde. Wir sind aber trotz allem übereingekommen, dass die TP fix sind und haben nur Präzision 2 eingebaut ...

lg
twilight

EDIT
Warum ich die Sache "Projektile +x TP nicht für gut halte, hat noch einen Grund. Es wird immer schlaue Leute geben, die das ganze dann als Artefakt bauen. Und wiederverwendbare Pfeile mit +2 TP, halbiertem RS etc ist dann doch fies ^^
Zuletzt geändert von twilight am 06.02.2011 22:43, insgesamt 1-mal geändert.

Herr Tairachi
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Re: Projektile nach Schmiederegeln verbessern?

Ungelesener Beitrag von Herr Tairachi » 09.02.2011 14:44

Mal ein paar Möglichkeiten mit Erschwernisse aus dem Bauch heraus.

Der Bogen (die Armbrust etc.) kann besonders fehlerverzeihend gefertigt werden:
Für je +3 auf die Bogenbau Probe wird der Kontrollwurf zur Vermeidung eines Patzers um einen Punkt erleichtert (max. um drei Punkte).
Alternativ dazu kann bei Torsionswaffen die erhöhte Patzerwahrscheinlichkeit vermieden werden: Patzer nur noch bei einer (bestätigten) 20 zu verursachen erschwert die Probe um +10.

Dem Bogen (bzw. der Armbrust etc.) wir durch die Wahl bester Werkstoffe und eine sorgfältige Verarbeitung größere Stabilität und Robustheit verliehen: Fällt beim Wurf auf die Patzertabelle eine „Zwei“ oder „Drei“ so kann der Wurf (einmalig) wiederholt werden, das „bessere“ Ergebnis zählt. Die Fertigungsproben sind hierfür um +7 erschwert.

Ein (Reiter-) Bogen kann nicht nur auf den Schießstil des Schützen sondern auch auf seine Art zu Reiten zugeschnitten werden (besondere Art der Personalisierung). Eine Erschwernis +5 auf die Bogenbauprobe reduziert die Erschwernis beim Schuss vom Pferderücken um einen Punkt (anzurechnen nach einer evtl. Halbierung durch die SF „Berittener Schütze“; einmalig anwendbar) (WdS S. 96/98).

Auch die Langlebigkeit und Bruchfestigkeit von Pfeilen und Bolzen kann durch die Materialwahl bzw. Verarbeitung verbessert werden:
Je drei Punkte Erschwernis auf die Herstellungsprobe erleichtern den Prüfwurf zur Wiederverwendbarkeit von Geschossen (WdS S.99) um eins (max. um zwei Punkte und nicht über eine Chance von 1-5 auf dem W6 hinaus).

Sonstige Spielereien, wie wasserfeste Kleber für Kompositbögen, Flu-Flus für kurze Distanzen und die Vogeljagd oder Kriegsspitzen,
die nur so am Schaft befestigt sind, dass sie in der Wunde stecken bleiben sobald man diesen herauszieht, gehen über den derzeitigen Simulationsgrad von DSA hinaus und haben auch wenig mit hohen Können (sprich TaW) zu tun.

Grüße
Herr Tairachi
Zuletzt geändert von Herr Tairachi am 09.02.2011 14:46, insgesamt 2-mal geändert.
„Mögest du lange und in Frieden leben“
Fluch der Zholochai

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Re: Projektile nach Schmiederegeln verbessern?

Ungelesener Beitrag von wolf-the-white » 09.02.2011 17:19

Also eigentlich sehe ich nicht das Problem, dass man beiden Bögen keine Verbesserung machen kann, sondern dass es bei manchen Nahkampfwaffen geht, und zwar in einen viel zu hohen Ausmaß. Ein Messer, dass im Kampf einem (normalen) Kurzschwert von den Werten her überlegen ist einfach übertrieben. Realistischer wären nur minimale Verbesserungen und vor allem dann Wertverschiebungen.

Bei Bögen würde ich zuerst mal Bögen für hohe KK einführen, welche dann natürlich speziel angepasst sind. Hier sollte vor allem auf kurze Distanz der Schaden hoch gehen und natürlich sich die Reichweiten ändern.

Bei Projektilen könnte man Flugeigenschaften abändern also Pfeile mit höherer Pendelbewegung(FK-) dafür größerer Reichweite(Rw/Tp) und umgekehrt. Das sind alles Dinge die man wirklich ändern kann.

Ansosnten finde ich die Projektile eigentlich auch ausreichend, vom Effekt her vielelicht sogar etwas zu stak, aber das scheint ja der Trend zu sein.
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twilight
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Re: Projektile nach Schmiederegeln verbessern?

Ungelesener Beitrag von twilight » 09.02.2011 19:56

Ist schon richtig.
Bögen sollten - wenns unbedingt realistisch sein sollte - in verschiedensten Zugstärken und Auszugslängen daherkommen - und entsprechend unterschiedlichen Schaden verursachen.
Pfeile können unterschiedlich befiedert sein (in geringem Rahmen), etc
Das würde aber zu einem Wust an zusatzregeln führen, die aus dem sonst verwendeten System ausbrechen. Letztlich kann man das auf Wunsch immer noch gern Hausregeln
z.B. für 2 KK-Punkte, die der Bogen zusätzlich erfordert, 1 TP mehr

Die vorgeschobene Begründung, warum bei Armbrüsten keine zusätzlichen TP zustandekommen können, ist totaler Mist. Da ist es imho sogar sehr einfach, mit Material und Verarbeitung mehr rauszuholen. Die normalen Verbesserungen für Nahkampfwaffen sind durchaus drin, denk ich.

Genauso müßten die TP+ bei Nahkampfwaffen anders funktionieren, damit die Waffen mit niedrigen TP von der Erhöhung nicht überproportional profitieren. Ob das nun auf einen bestimmten Prozentsatz des Originalschadens gedeckelt ist, oder man einfach ein Cap von +1 TP bis 1W+1 Grundschaden, +2 für alle einhändig geführten Waffen darüber, +3 für alle zweihändig geführten Waffen einführt, ist jedem selbst überlassen.

temotshin
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Re: Projektile nach Schmiederegeln verbessern?

Ungelesener Beitrag von temotshin » 09.02.2011 20:38

Wie soll ich mir jetzt bei einer Armbrust...der nächste Nebenschauplatz :rolleyes: ...zu verbessern? Soll sie noch mehr Zugkraft bekommen? Ich denke die ist hoch genug. Es gibt schon Armbrüste die den Gegner von den Füßen heben. Mehr Wucht macht da auch nicht mehr Schaden, da sonste wie es schon bei Kugeln der Fall sein kann, sie einfach durch den Körper stoßen.Ich habe auch nicht die Einigung gesehen, dass man für 2KK einen TP mehr geben sollte. Es ging um Reichweite dabei. Außerdem umso mehr Wucht man einer Armbrust gibt, desto mehr Kraft bedarf es sie zu spannen...und das dauert dann auch wieder länger...
Zuletzt geändert von temotshin am 09.02.2011 20:39, insgesamt 1-mal geändert.

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Re: Projektile nach Schmiederegeln verbessern?

Ungelesener Beitrag von twilight » 09.02.2011 22:17

Die Zugkraft ist noch nicht am Ende, ja.
Aber ich rede eher von dem Einfluss von Materialien, die die Reibung verringern; von durchdachten Formen, die weniger Energie wirkungslos verpuffen lassen; Drachendarm als Sehne dürfte zum Beispiel weit besser funktionieren, als ein dickes Hanfseil oder Stahldraht, weil es bei ausreichender Zugfestigkeit leichter resp. Dünner ist.
etc

Da geht schon noch was.

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Re: Projektile nach Schmiederegeln verbessern?

Ungelesener Beitrag von Jost Perisen » 09.02.2011 22:21

Bei einer Ladezeit von 30 stören 10 Aktionen mehr Ladezeit für mehr "Wumms" auch nicht mehr...

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