DSA4.1 ohne Lebensenergie

Von A wie Attacke bis Z wie Zeughaus: Alles über Schlachten, Scharmützel und den Waffengang.
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syrrenholt
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DSA4.1 ohne Lebensenergie

Ungelesener Beitrag von syrrenholt » 27.05.2010 14:21

Die nachfolgenden Regeln wurden bereits umfangreich im Alveran-Forum diskutiert - nun möchte ich sie auch den Usern dieses Forums zur Diskussion freistellen ;-)

Folgende Leitgedanken liegen meinen nachfolgenden Regeländerungen zugrunde:

-Kampfhandlungen leiden darunter, dass viele KR ohne Auswirkungen gewürfelt werden, d.h. AT und PA gelingen ohne weitere Folgen bzw. die TP sind geringer als der RS.
- Insbesondere jene KR sind nervtötend, in denen die Paraden gelingen, da damit die ganze Würfelei im Grunde umsonst gewesen ist.
-Die Kampfdauer sollte auch infolge einer allgemeinen Erschöpfung begrenzt werden
-Wer zuerst einen Treffer hinnehmen muss, der gerät ins Hintertreffen
-Eine doppelte Buchführung für LE und AU ist zu zeitaufwendig
-Eine Unterscheidung zwischen Schrammen (nur geringer Le-Verlust) und „echten“ Wunden ist überflüssig / unsinnig (Wen interessieren denn Schrammen?)
- Den körperlichen Zustand über die Anzahl an Wunden (in einem Körperzonenschema) darzustellen ist anschaulicher, als eine abstrakte LE-Reduktion
-Ungerüstet einen Kampf auszutragen sollte eine enorme Gefahr darstellen
-Rüstungen sollten „nur“ echte Wunden verhindern
-Komplizierte Regelkonstrukte wie Mali infolge ½, ¼ etc. Le-Werte bzw. Au-Werte sind unpraktisch
-alle Regeländerungen sollten sich möglichst nahe an allen bekannten DSA4.1-Regeln anlehnen, so dass alle SF weiterhin einsetzbar sind.

Grundaxiome:
1. Treffer, die die Rüstung durchdringen erzeugen echte Wunden mit entsprechenden Mali
2. Ein Kampf ist ermüdend, auch ohne einen Treffer einstecken zu müssen
3. Regeln möglichst einfach halten und an den original DSA4.1 orientieren.
4. unnötige Würfelei OHNE Nachwirkungen/Auswirkungen verhindern

******************************************************

Regelvorschlag Stand 2010-07-27:
================================

1. Ausdauer und Erschöpfung:
Ausdauer:
Die Ausdauer ersetzt in ihrer Funktion die bisherige Lebensenergie vollständig. Sie stellt eine kurzfristige Ressource dar, die die aktuelle Leistungsfähigkeit widerspiegelt. Fällt die Ausdauer unter Null ist man außer Puste. Als Aktion ist dann nur „Verschnaufen“ (s.u.) und Ausweichen möglich. Die Ausdauer kann durch Wunden, Krankheit, Gift und Überanstrengung vorübergehend herab gesenkt sein. Mali infolge geringer Ausdauerwerte kommen nicht zum tragen.


2. Treffer, Rüstung und Schaden:
Rüstungsschutz schützt nicht vor AU-Verlust, sondern senkt nur das Risiko, reale Wunden hinnehmen zu müssen, da bei einem Schlag gegen einen Brustpanzer dem Getroffenen auch dann die Luft wegbleiben wird, wenn er nicht realen Schaden dadurch erleidet.
Auch das Parieren eines Angriffs ist kräftezehrend.

Ausdauerverlust:
Gelingt ein Angriff, so reduziert jeder Treffer, der TP oder TP(A) anrichtet, die AU des Getroffenen in voller Höhe, was die generelle Wucht eines Angriffs, die nicht durch Rüstung abgefangen werden kann, widerspiegelt. Zusätzlich ist hierbei zu Prüfen, ob die SP eine Wunde erzeugen konnten (s.u). TP(A)/2 erzeugen nicht zusätzliche TP wie in DSA4.1.

Gelingt hingegen eine Parade, so geht die Wucht eines Angriffs voll in die Paradewaffe, wo sie dann mehr oder weniger gekonnt abgelenkt wird. Ein realer Schaden (Wunden) entsteht somit nicht - wohl aber ein Ausdauerverlust. Das Parieren selbst ist also ebenfalls kräftezehrend! Erfolgreiches Parieren reduziert die eigene Ausdauer um den halben Waffenschaden. Geht hingegen der Angriff ins Leere, z.B. nach einer misslungenen Attacke oder einem gelungenen Ausweichenmanöver, sieht sich der Angreifer gezwungen, seine erzeugte Wucht abzufangen. Er erleidet selber seinen halben Waffenschaden als Ausdauerverlust. Ausweichen kostet den Verteidiger immer seine BE (azgl. Rüstungsgewöhnung) in AuP. Mit der SF Meisterparade kann die Ansage dazu genutzt werden, den AuP-Verlust bei einer Parade auf Null oder gar darunter zu senken. Werden damit negative TP erzielt, so erleidet der Angreifer diese im vollen Umfang, d.h. schweren Waffen sollte man eher ausweichen, leichte Waffen kann man recht gut mit einer Parade abblocken.

Wunden und Wundschwelle:
Bei SP >/= 0,5xWS / 1xWS / 2xWS / usw. entstehen 1 / 2 / 3 / usw. Wundtreffer in einem Schlag. Bei SP(A) entsteht der erste Wundtreffer erst ab SP(A)/2 > 0,5xWS / 1xWS / 2xWS / usw.

Verwundungsschwellen WS exemplarisch
8 => 2/4/8/12/16/20
9 => 3/5/9/14/18/23
10 =>3/5/10/15/20/25
11 =>3/6/11/17/22/28
12 =>3/6/12/18/24/30
13 =>4/7/13/20/26/33
14 =>4/7/14/21/28/35
15 =>4/8/15/23/30/38
16 =>4/8/16/24/32/40
Jeweils +/- Modis aus Eisern, Glasknochen, gezielter Stich oder Projektilwaffen, usw.

Rüstung:
SP = TP – RS

Rüstungsverschleiß:
Je 10 TP wird ein RS-Punkt zerstört. Dies beinhaltet sowohl gerissene Riemen und geweitete Schnallen als auch kleinere Dellen und Löcher sowie ein generelles Verrutschen und Lockern der Verschlüsse.


3. Verwundung, Kampfunfähigkeit und Tod:

Wundauswirkung:
Jede Wunde führt zu folgenden Mali (entspricht DSA4.1):
INI/AT/PA/FK/GE -2 und GS-1
Bei Benutzung der Körperzonenschemas entsprechend den Angaben aus DAS 4.1
Je mehr Wunden man erleidet, desto zerschundener ist man.

Kampfunfähigkeit:
Eine Kampfunfähigkeit tritt ein, wenn
a) Ein einzelner Treffer mindestens 3 Wunden erzeugt
b) Die Anzahl der Wunden den halben Konstitutionswert übersteigt
c) Bei Benutzung des Körperzonenschemas analog zu DSA4.1

Tod:
Der Tod tritt nach 2W6SR ein, wenn
a) Die Anzahl der Wunden den vollen Konstitutionswert übersteigt
b) Die Ausdauer unter den negativen Konstitutionswert sinkt


4. Heilung und Regeneration:

Verschnaufen:
Verschnaufen dauert 1 KR, in der zusätzlich als freie Aktionen nur Ausweichen möglich sind. Dadurch regeneriert man den Konstitutionswert in AuP, erleidet aber eine Wunde infolge Überanstrengung (?).


Wundheilung:
Wundheilung analog zu DSA4.1 kann eine Wunde pro Tag heilen. Dazu ist eine Probe auf Konstitution erforderlich, die um die dreifache Anzahl an Wunden erschwert ist.
Sofern eine Heilkunde Wunde Probe gelingt, entfällt diese Erschwernis. Zudem erleichtern die TaP* die Konstitutionsprobe.

Reparaturen:
Verrutschte Rüstungsteile können nach einem Kampf gerichtet werden, was je RS-Punkt 1 SR dauert.


5. Schrammen und Wehwehchen:
Kleinere Schrammen und Bisse von Ratten, Fledermäuse und Co. erzeugen meistens nur Ausdauerschaden, der nur in Ausnahmefällen ernsthafte Konsequenzen nach sich ziehen sollte.


6. Gifte und Krankheiten:
Die durch Gifte und Krankheiten erzeugen Schadenspunkte senken die Ausdauer bis eine Heilung erfolgt. Dazu wird der durch Gift oder Krankheit erzeugte Schaden aufsummiert notiert. Diese Schadenssumme gilt es, mittels Heilmittel wieder zusenken.


7. Sturz / Feuerschaden wie DSA4.1, also TP mit Wunden nach o.g. Regeln


8. Ertrinken / Ersticken wie DSA4.1, also TP(A) ohne Wunden

9. Treffer gegen Kreaturen, die keine Angaben bzgl. ihres Ausdauerwertes haben oder bei denen es keinen Sinn macht (Dämonen, Geister, Drachen, etc.), werden unverändert wie in DSA4.1 behandelt, wobei die LE-Angabe als Energie gesehen wird, die es gilt aus jenen Monstern zu tilgen.


*****........

9. Gedankenspiele:

1. Bei der Wahl der Rüstung ist einerseits der wichtige Schutz vor Verwundung schon ab dem ersten TP zu beachten. Andererseits kosten Rüstungen im Kampf AuP und sind somit ermüdend.
2. Bei der Wahl der Waffe ist zu beachten, dass schwere Waffen zwar höhere TP generieren können, aber zudem auch ermüdend bei jeder Aktion AuP kosten.
3. Ein Kämpfer mit Küraß RS5 und WS6 kann 29 TP in einem Schlag auffangen, ohne dass eine Wunde entsteht. Die Rüstung selber verliert durch solch einen Treffer aber 2 RS-Punkte.
4. Ein Zweihänder 2W+4 ohne Ansage kann mit im Durchschnitt 12 TP gegen einen Ungerüsteten mit WS6 drei Wunden mit einem Schlag erzeugen, was diesen kampfunfähig macht.
5. Ein Schwert 1W+4 ohne Ansage erzeugt im Durchschnitt 2 Wundtreffer je gelungenem Angriff


10. Optionale Regeln:

Optional Ausdauerverlust bei Aktionen und Manöver:
Jede körperliche Aktion im Rahmen einer KR ist anstrengend und kann zu AU-Verlust führen. Insbesondere die Nutzung von schweren Waffen und Rüstungsteilen aber auch besondere Kampfmanöver oder Umgebungsbedingungen wirken sich negativ auf die Kondition eines Kämpfers aus:
Gerüstete verlieren je 3BE einen AuP pro Aktion.
Kampf mit schweren Waffen kostet pro Aktion 1 AuP sofern das Waffengewicht über der 10fachen Körperkraft in Unzen liegt.
Manöveraktionen kosten 1 AuP zusätzlich
Aktionen unter besonderen klimatischen Bedingungen kosten zusätzlich 1 AuP nach Meisterentscheid
Freie Aktionen (z.B. unkontrolliertes Ausweichen) haben keine Auswirkungen auf die AU

Optional Erschöpfung:
Erschöpfung resultiert aus verschiedenen Strapazen infolge Märsche, klimatischen Bedingungen, Hunger, etc. Sie kann durch den Meister pauschal angegeben werden und spiegelt damit die Tagesstrapazen wider.
Jeder Wunde erzeugt einen Punkt Erschöpfung, bis die Wunde geheilt ist.
Verschnaufen erzeugt +1 Erschöfpung
Sobald die Erschöpfung größer als der Konstitutionswert ist, entsteht Überanstrengung.
Rasten und Schlafen:
Rasten beinhaltet keinerlei körperlichen Aktivitäten und regeneriert pro Stunde 2 Erschöpfungspunkte.
Ungestörtes Schlafen regeneriert pro Stunde 4 Erschöfpungspunkte

Optional Überanstrengung
Übersteigt die Erschöpfung die Konstitution, so entstehen Überanstrengungspunkte, die sich auf das allgemeine Befinden auswirken:
Überanstrengung = Erschöpfung – Konstitution
Pro Punkt Überanstrengung erleidet man WS-1/2, KO-1 und AU-2

Optional Rüstungsverschleiß bei verschiedenen Materialien:
Bei Rüstungen aus Stoff / Leder / Kette / Platte werden RS-Punkte je 6 / 8 / 10 / 12 TP zerstört.
Reparaturen:
Zerstörte RS-Punkte können mit entsprechenden Handwerkstalenten und geeigneten Materialien repariert werden, was 4 Stunden Arbeitszeit in Anspruch nimmt.
Reparatur von Stoff / Leder / Kette / Platte dauert je RS-Punkt 2 / 3 / 4 / 5 Stunden
Sofern man keine Werkstatt zur Verfügung hat, kann man Rüstungen provisorisch reparieren, wobei dann je reparierten RS-Punkt die BE um 1 steigt

Optional Schmerzen:
Erzeugt ein Treffer Wunden, so erleidet der Getroffene Schmerzen, die ihn in seiner weiteren Kampffähigkeit beeinträchtigen. Man erhält einen Malus in Höhe der 3fachen Wundenanzahl auf alle folgenden Aktionen (nicht auf freie Aktionen) bis man mittels einer gelungenen Selbstbeherrschungsprobe +3fache Anzahl der erlittenen Wunden die Benommenheit infolge Schmerz überwunden hat. Diese Probe kann der Getroffene durch den freiwilligen Einsatz von AuP im Verhältnis 1:1 erleichtern, wobei er dadurch maximal seine TaP in Selbstbeherrschung verdoppeln darf.
Die Selbstbeherrschungsprobe nimmt 1 Aktion in Anspruch und erzeugt +1 Erschöpfung.

Optional Fernkampf mit Zonensystem:
Eine Zonen-Ansage ist analog zum Gezielten Sich zu verwenden,
d.h. Probe FK+Zonenwert(mindestens 8)+RS/2 erzeugt
WS-2 und automatisch eine zusätzliche Wunde

Eine Spezialzonen-Ansage wie Auge, Gehörgang, Kehlkopf, Herz etc werden Analog zum Todesstoß gehandelt,
d.h. Probe FK+Zonenwert(mindestens 16)+RS/2 erzeugt
WS-2 und automatisch zwei zusätzliche Wunden


Liste der Vor-/Nachteile bzw. notwendige Konvertierungen:
- Zäher Hund: Kampfunfähig erst bei AU<-5 und Tod erst bei AU&rt;1,5xKO
- Eisern: Kampfunfähig erst bei AU<-5 und WS = +2
- Glasknochen: WS = -2
- Schlechte Regeneration: Pro Aktion "Luft holen" ein AuP weniger
- kurzatmig: KO -1oder-2 (bei Erschöpfungsschwelle)
- ausdauernd: KO +1oder+2 (bei Erschöpfungsschwelle)
- Generierung: jeder Bonuspunkt auf LE wird der AU zugerechnet
Zuletzt geändert von syrrenholt am 27.07.2010 13:47, insgesamt 2-mal geändert.

Leta
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Re: DSA4.1 ohne Lebensenergie

Ungelesener Beitrag von Leta » 27.05.2010 14:53

Gehört das nicht eher ins Projekte Forum?
Kurz dazu:
Rüstungsverschleiß:
Je 10 TP wird ein RS-Punkt zerstört. Dies beinhaltet sowohl gerissene Riemen und geweitete Schnallen als auch kleinere Dellen und Löcher sowie ein generelles Verrutschen und Lockern der Verschlüsse.
10TP ist mMn schon relativ wenig. Dann überleben Rüstungen ja keinen Kampf. Ich würde eher 20 Treffer nehmen nach denen ein RS Punkt zerstört ist.

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Re: DSA4.1 ohne Lebensenergie

Ungelesener Beitrag von Torben Bierwirth » 27.05.2010 15:39

Ich sehe keine wirklichen Verbesserungen, abgesehen von einer massiven Verschiebung der Balance zugunsten von leichtgerüsteten Kämpfern, die eigentlich jetzt schon vom System stark bevorzugt werden. Gerade das eh schon vollkommen aus dem System fallende Ausweichen wird z.B. noch weiter verbessert (Stichwort Ausweichen bei AuP = 0 möglich).

Ein RS > 3 erscheint absolut sinnlos. Ein Kämpfer (KO 13) mit RS 4 erleidet nach den Regeln bei 20 TP 3 Wunden und ist kampfunfähig, genauso wie mit RS 3, 5, 6, oder 100. Diese niedrigen RS-Werte lassen sich allerdings schon mit Gambeson, Lederharnisch o.ä. erreichen, was besonders magiebegabte Kampfteilnehmer nochmal stark aufwertet.

Axiom 3 ist meiner Ansicht nach nicht erreicht. Ich halte es z.B. für nicht möglich, in einer laufenden Gruppe die Regeln anzupassen, da die Änderungen in der Gewichtung einzelner Kampfstile schlicht zu gravierend sind. Eine solche Möglichkeit halte ich aber für einen sehr guten Indikator, wie kompatibel alternative Regelansätze mit dem restlichen System sind.
Zuletzt geändert von Torben Bierwirth am 27.05.2010 15:40, insgesamt 1-mal geändert.
Das Projekt zum DSA 4.1 Reiterkampf ohne Sonderregeln:

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Re: DSA4.1 ohne Lebensenergie

Ungelesener Beitrag von X76 » 27.05.2010 15:53

Wieso stirbt man eigentlich am Ausdauerverlust? Ist man so erschöpft, dass einem sprichwörtlich der Atem wegbleibt und man erstickt? Denn eigentlich ist man ja völlig unverletzt...

Ich vermute es ist eine notwendige Regel, damit man auch sterben kann, wenn man von irgendetwas zu Tode geprügelt wird, das keine Wunden erzeugen kann? Gerade im Hinblick auf Waffen mit niedrigen TP, kann es eine ganze Weile dauern, bis man negative KO erreicht und man wird derweil zum "Nadelkissen". Führt man für Kampfunfähige jedoch eine Art "Todesstoß" ein, schafft das wieder ganz neue Probleme...

Sobald man gegen Tiere oder "Monster" antritt, wird es schon aufwändiger: AU Werte müssen wohl recht häufig anpasst werden, wie viel AU Verbraucht der Tierangriff X? Wie viel eine Flugbewegung usw.? Wird man beim Töten unterbrochen und die Kreatur wird gerettet, dann ist die beinahe tot geprügelte Kreatur nach etwas verschnaufen völlig unverletzt zurück.

Spätestens wenn es gegen Dämonen und Elementare geht, wird es kompliziert. Eigentlich bekommen diese keine Wunden und haben unendlich Ausdauer. Selbst wenn sie jetzt verwundet werden können, ist ein "Niederzergen" nicht mehr möglich und ein Dämon, der an Ausdauerverlust stirbt, ist befremdlich.

Da Dämonen eine ziemlich hohe KO und damit eine hohe WS besitzen dürften, wird es noch schweren diesen beizukommen. Mit vielen magischen und geweihten Waffen, macht man nicht einmal Kratzer. Mit einer Resistenz sind Wunden fast ausgeschlossen.

Alleine durch "Tod durch AU Verlust" ist man im Prinzip wieder genau bei der LE angekommen, auch wenn sie jetzt AU heißt und man aus Kämpfen in der Regel weniger verletzt hervorgeht. Der Zwang Wunden zu verursachen, ändert einiges an der Spielmechanik und leichte Waffen wie Dolche werden noch nutzloser. Insbesondere Kämpfe im Vor-Endbereich leiden darunter, wenn man noch keine Manöver machen kann (Fehlende SF, zu niedrige AT/PA für Manöver).

Auch im Bereich der Zauber muss man nachbessern. Movimento und eine schwere Rüstung wird schnell zu deinem besten Freund. Mit etwas Glück macht man alles nieder, ohne auch nur aus der Puste zu geraten, geschweige den eine Verletzung davon zu tragen. Sollen die dummen Bauern doch Hockey mit der Dose spielen :devil: Natürlich gibt es noch die Rüstungszerstörung, aber irgendwie glaube ich nicht, das ein Schlaghagel leichter Waffen eine Rüstung innerhalb weniger Sekunden auf ein Häufchen Blech und RS 0 reduziert.

Das Resultat ist vermutlich oft noch komischer als es jetzt schon ist: viele Kämpfe werden mit völlig unverletzten, aber total erschöpften Kämpfern enden ^^.
Zuletzt geändert von X76 am 27.05.2010 16:03, insgesamt 2-mal geändert.

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maigla
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Re: DSA4.1 ohne Lebensenergie

Ungelesener Beitrag von maigla » 27.05.2010 16:00

Ich finde das ganze etwas sehr auf Kamp begrenzt. Wenn man von einer Klippe fällt, wieviel Ausdauerschaden sind das?

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syrrenholt
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Re: DSA4.1 ohne Lebensenergie

Ungelesener Beitrag von syrrenholt » 27.05.2010 17:16

Hallo,

Danke für die Rückmeldungen:
10TP ist mMn schon relativ wenig. Dann überleben Rüstungen ja keinen Kampf.
1. sollte man eine Möglichkeit schaffen, dass auch leichte Waffen nicht nur Ausdauerschaden erzeugen; die Rüstung ist daher eher eine Ressource, die das Überleben verlängert
2. Das Überleben einer Rüstung kann sich anschaulich darauf beschränken, dass die Rüstung durch Treffer "verrutscht" / Verschlüsse sich lockern etc. Das dann nach einem Kampf leicht wieder repariert werden kann.
massiven Verschiebung der Balance zugunsten von leichtgerüsteten Kämpfern
oh? ich hatte eher die Befürchtung, dass man ohne Rüstung SEHR schnell stirbt, da man hier ja die erste Wunde bereits mit TP=1 erleidet - daher denke ich, dass man ohne Rüstung nur sehr schwer einen Kampf bestehen kann - was ja auch Sinn macht.
Die RS wird NICHT von den TP abgezogen, sondern gibt an, wie viele Wundtreffer durch die Rüstung aufgefangen werden, d.h. bei WS6 und RS3 benötigt man mindestens 4 Wundtreffer = 18TP um effektiv eine Wunde erzeugen zu können, wobei bei einem TP=18-Treffer dann auch zusätzlich ein RS-Punkt verloren geht...
Ein RS > 3 erscheint absolut sinnlos.
?? versteh ich nicht, denn ein RS von 6 und einer WS von 6 benötigt doch mindestens 7 Wundtreffer = 6*6=36TP um nur eine einzige Wunde erzeugen zu können...bitte beachtet immer, dass bereits die erste Wunde bei TP>0 entsteht

Die Ausdauerschaden TP(A) erzeugen hingegen erst bei TP(A)>WS die erste Wunde.
Wieso stirbt man eigentlich am Ausdauerverlust?
völlige Erschöpfung? Kreislaufzusammenbruch? Schock?
Sobald man gegen Tiere oder "Monster" antritt, wird es schon aufwändiger:
nicht unbedingt, denn das vorgestellte System muss ja nicht zwangsläufig auch auf Tiere angewendet werden - ebenso wenig sollte es auf Dämonen zur Anwendung kommen!!
Alleine durch "Tod durch AU Verlust" ist man im Prinzip wieder genau bei der LE angekommen, auch wenn sie jetzt AU heißt
nur, dass man hier ein paar kleinere Unterschiede hat:
- TP gehen ohne Reduktion durch eine RS von der AU runter
- zusätzliche Option einer allgemeinen Erschöpfung infolge Tagesstrapazen möglich
- zusätzlicher AU-Verlust infolge Klima etc. pro Aktion denkbar
was alles NICHT mit LE möglich wäre
Movimento und eine schwere Rüstung wird schnell zu deinem besten Freund
gut, der Movimento müsste dann entsprechend variiert werden - er sollte dann eher als Ausdauerzauber für Langstrecken gelten und weniger für konzentrierte und zeitlich begrenzte Anstrengungen wie in einem Kampf möglich sein
Wenn man von einer Klippe fällt, wieviel Ausdauerschaden sind das?
Siehe mein Punkt 7: analog zu DSA4.1 erhält man 1W6 pro Fallmeter - in der Summe dürfte das schon ausreichen für die ein oder andere reale Wunde ;-)

ich hoffe, die bislang geäußerten Kritikpunkte rühren überwiegend daher, dass das vorgestellte Regelmechanismus noch nicht so klar geworden ist...:-)
Zuletzt geändert von syrrenholt am 27.05.2010 17:18, insgesamt 1-mal geändert.

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syrrenholt
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Re: DSA4.1 ohne Lebensenergie

Ungelesener Beitrag von syrrenholt » 27.05.2010 17:29

Gehört das nicht eher ins Projekte Forum?
oh? - könnte das jemand aus der admin-Abteilung bitte veranlassen ?!

Danke :-)

PS: ein besondere Reiz besteht in den Regeln darin, dass man einen ungerüsteten Kämpfer und KO12 mit "nur" 6 Messerstichen überwinden kann (da ja bereits die erste Wunde mit TP=1 erzeugt wird) - was in meinen Augen schon realistisch und nachvollziehbar ist.
Wie gesagt denke ich, dass alle kleineren Schrammen und Co. uninteressant für einen Kampf sind - es ist doch schon arg frustrierende, wenn man nach einem AT-PA-Wechsel und Ermittlung der TP erkennen muss, dass man keine nennenswerten Auswirkungen erzielt hat...demnach kann auch eine Messerstecherei tödlich sein

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Re: DSA4.1 ohne Lebensenergie

Ungelesener Beitrag von Zoltan Sturmfels » 27.05.2010 17:40

syrrenholt hat geschrieben:Sobald man gegen Tiere oder "Monster" antritt, wird es schon aufwändiger:

nicht unbedingt, denn das vorgestellte System muss ja nicht zwangsläufig auch auf Tiere angewendet werden - ebenso wenig sollte es auf Dämonen zur Anwendung kommen!!
Sorry, aber das ist einfach nur sinnlos. Für was ein anderes Kampfsystem einführen, das nur bei Menschen oder menschenähnlichen Gegnern benutzt werden kann?
Sowas ist einfach unstimmig:

Mensch vs Mensch (nur AuP)

Mensch vs Tier,Dämon ect. (LeP und AuP)

Tut mir leid, aber ich sehe da keinen Sinn in den Änderungen. :???:
Ein Spieler macht alle möglichen Dinge.
Der Meister macht alle Dinge möglich.

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Re: DSA4.1 ohne Lebensenergie

Ungelesener Beitrag von Torben Bierwirth » 27.05.2010 18:07

syrrenholt hat geschrieben: oh? ich hatte eher die Befürchtung, dass man ohne Rüstung SEHR schnell stirbt, da man hier ja die erste Wunde bereits mit TP=1 erleidet - daher denke ich, dass man ohne Rüstung nur sehr schwer einen Kampf bestehen kann - was ja auch Sinn macht.
Die RS wird NICHT von den TP abgezogen, sondern gibt an, wie viele Wundtreffer durch die Rüstung aufgefangen werden, d.h. bei WS6 und RS3 benötigt man mindestens 4 Wundtreffer = 18TP um effektiv eine Wunde erzeugen zu können, wobei bei einem TP=18-Treffer dann auch zusätzlich ein RS-Punkt verloren geht...
Die Rede ist ja auch nicht von Kämpfern ohne Rüstung, sondern von leichtgerüsteten Zuckerbäckern/Tanzlehrern/Elfenthara mit Speer mit einem RS von 2-3
syrrenholt hat geschrieben: ?? versteh ich nicht, denn ein RS von 6 und einer WS von 6 benötigt doch mindestens 7 Wundtreffer = 6*6=36TP um nur eine einzige Wunde erzeugen zu können...bitte beachtet immer, dass bereits die erste Wunde bei TP>0 entsteht

Die Ausdauerschaden TP(A) erzeugen hingegen erst bei TP(A)>WS die erste Wunde.
Ausdauerverlust:
Jeder Treffer, der TP oder TP(A) anrichtet, reduziert die AU in voller Höhe, was die generelle Wucht eines Angriffs, die nicht durch Rüstung abgefangen werden kann, widerspiegelt.
= TP(A) = zusätzliche Wunden durch nicht abgefangene "Wucht", allerdings mit dieser erhöhten Wundschwelle für TP(A)?

Selbst wenn ich das falsch verstehen sollte, und dieser immer auftretende SP(A) nicht zu Wunden führt (Inkonsequenz?), ist ein RS > 4 nur begrenzt sinnvoll, da bereits die 16 TP in Deinem Beispiel mit dem KO12 Hänfling schon durchschnittlich sehr hohe Wuchtschlag-Ansagen erfordern.
Zuletzt geändert von Torben Bierwirth am 27.05.2010 18:07, insgesamt 1-mal geändert.
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zerzal
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Re: DSA4.1 ohne Lebensenergie

Ungelesener Beitrag von zerzal » 27.05.2010 18:15

ich bin eher der Meinung, dass diese Regeln das Speil deutlich verkomplizieren.
Außerdem ist der Verschleiß der Rüstung dann doch etwas willkürlich. Man kann quasi mit nur 5 (bei Würfelglück) Florettstichen eine Leichte Platte zerstören? und mit einem Streitkolben braucht man dafür genau so lang? nicht realistisch.
Ebenso die Tp(A) die ein Treffer mit Fechtwaffen o.Ä gegen jemanden mit Schwerer Rüstung anrichten. Wenn die Waffe ned durchgeht, dann gleitet sie ab und der gerüstete ermüdet dadurch nur unmerklich.

Auch bin ich (wie schon einige andere hier) der Meinung, dass durch diese Regeln die Balance zwischen den Waffen und Rüstungen (inwiefern die auch immer vorhanden ist^^) durcheinander bringt.

Also einige ideen sind ja ganz gut, aber die umsetzung so ist mMn noch suboptimal.
d Satinav=???
dt

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Jost Perisen
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Re: DSA4.1 ohne Lebensenergie

Ungelesener Beitrag von Jost Perisen » 28.05.2010 00:18

Weniger Rechenaufwand und Geschreibsel entsteht bei dem System nicht. Anstatt LE müssen hier die TP für den Rüstungsverlust nachgehalten werden.
Dazu kommt dann das Nachhalten der Ausdauer.
Also wo ist der Vorteil?
Mal davon ab das auch einige Zauber ohne LE nicht mehr Funktionieren. Gifte, Stürze etc.
Auch kleinere Verletzungen die nicht gleich zu wunden führen sind meiner Meinung nach nicht durch Luft holen zu beseitigen. Krankheiten und Gifte greifen die LE an.
Da müsstest du jeweils Sonderregeln zu schaffen.
Das System ist mMn so also nicht komplett.

Da kann man gleich vernünftige Ausdauer im Kampf Regeln verwenden.
Dein System hat vom Grundgedanken Ähnlichkeiten mit meinem.
Bei uns haben Rüstungen extra einen Rüstwert gegen Ausdauerschaden.
Jede Waffe richtet neben TP auch TP (A) in selber höhe an. Bei richtig schwer gerüsteten kommt dann meist nur Ausdauerschaden zu Stande.
So das Schwer gerüstete nach einer Verschnaufpause wieder gut bei Kräften sind, mittel gerüstete angeschlagen und leicht gerüstete verwundet sind und der Kampf trotzdem für alle spannend war.

Das hat den Vorteil das man den Helden in Zwischenkämpfen kein Schwertfutter geben muss damit sie im Finale nicht alle halb tot sind.
Zuletzt geändert von Jost Perisen am 26.07.2010 11:41, insgesamt 1-mal geändert.

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X76
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Re: DSA4.1 ohne Lebensenergie

Ungelesener Beitrag von X76 » 28.05.2010 21:10

Rüstungen sind in diesem System extrem stark. Bei einem Ungerüsteten (RS 0) reichen schon wenige Kratzer (wenn ich das richtig sehe KO/2 x 1 SP?) aus, um ihn Kampfunfähig zu machen. Mit mageren RS 2 sind Wunden beim durchschnittlichen Kämpfer schon relativ selten (WS ca. 15) und Kämpfe beginnen sich hinzuziehen. Mit einer leichten Rüstung (RS 3) ist man fast Wund immun (Wunde ab 21 SP) und kann daher nur noch an Erschöpfung sterben. Schwere Rüstungen bringen in der Regel nur noch durch ihre LP einen Vorteil.

Wer die Rüstung am schnellsten demoliert siegt. Endlich mal ein Ansatz pro 2H Hiebwaffen :devil: . Neben Heiltränken und Balsam ist hier auch ein Packtier mit Ersatzrüstungen überlebens wichtig. Ist die Rüssi durch Trashmobs erst einmal reduziert, braucht man sonst im Endkampf gar nicht anzutreten. Viele, aber leichte Wegwerfrüstungen werden zu Heldens bestem Freund und die "Gute" zieht man erst vor dem Boss an :-))

Solange die Rüstungen nicht ausgehen, kann man unversehrt immer weitermachen. Man braucht nur ab und zu eine Pause, um Luft zu holen (AU zu regenerieren). Dann gibt es auch noch Humanoide wie Orks oder Achaz mit einem natürlichen RS. Ein sich kaum abnützender RS von 2 (wie bei den Achaz) ist dann ziemlich heftig.

Umgeht ein gezielter Stich eigentlich noch wie üblich den RS? In diesem Fall, bekommen Stichwaffen einen gewaltigen Schub, während Wuchtwaffen beinahe nutzlos werden.

Das ganze ist bewusst überspitzt geschrieben. Aber es scheint zumindest so, als würden die Helden bei diesem Ansatz v.a. über ihre Rüstungen definiert. Insbesondere leichte Schäden haben extreme Auswirkungen. Stolpere ich mit KO 16 über einen Stein für 1 SP weil ich keine Stahlkappe im Stiefel habe, bekomme ich gleich eine Wunde, während mich ein Hammerschlag mit 39 TP nur "etwas" außer Puste bringt, weil ich eine Mittelschwere (RS 5) Rüssi anhabe.

Ich denke das ist neben der Beschränkung auf Humanoide, die größte Schwäche dieses Ansatzes.

therewillbecake!
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Re: DSA4.1 ohne Lebensenergie

Ungelesener Beitrag von therewillbecake! » 29.05.2010 12:32

Ich empfehle einen Blick in Twilight 2013 zu riskieren (nein, hat nichts mit Pseudo-Vampir Cedric Diggory zu tun). Hat ein sehr realistisches und ebenfalls rein auf Wundschwellen basierendes Lebenskraftsystem, welches um einiges schneller daher kommt und ein ebenfalls gut balanciertes Rüstungs- und Trefferzonensystem hat. Kann dir evtl. als Orientierung für Verbesserungen dienen.
Ansonsten erinnert mich das ganze System stark an Rolemaster, denn auch dort sind Hitpoints eher ein abstraktes Ausdauersystem, und der eigentliche Zustand der Charaktere spiegelt sich über die Auswirkungen der Criticals wieder (e.g. das berühmte: Wenn du keinen Helm trägst, bist du tot).
Im Übrigen finde ich es als ambitionierten Ansatz, aber mir wird nicht ganz klar, was die Zielsetzung dahinert ist, also warum das ganze überhaupt.
Zuletzt geändert von therewillbecake! am 29.05.2010 12:35, insgesamt 1-mal geändert.

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syrrenholt
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Re: DSA4.1 ohne Lebensenergie

Ungelesener Beitrag von syrrenholt » 17.06.2010 13:34

Hallo noch mal,

nochmals aufgreifend....
therewillbecake! hat geschrieben: Im Übrigen finde ich es als ambitionierten Ansatz, aber mir wird nicht ganz klar, was die Zielsetzung dahinert ist, also warum das ganze überhaupt.
es geht mir darum, dass
a) Verletzungen als Wunden vermerkt werden sollten
b) Kräfte zehrende Aktionen einen Kampf beenden können sollten
c) Keine komplizierten Mali-Grenzen z.B. infolge niedriger LE usw. mehr
d) möglichst nahe an DSA4.1
e) Kratzer und Schrammen werden ignoriert, weil uninteressant für das Spiel

Kurzzusammenfassung:
1. LE wird in seiner Funktion durch AU ersetzt
2. TP gehen voll zu Lasten der AU (ohne Abzug eines RS)
3. erste Wunde bereits ab SP=1, zweite bei SP=1xWS, dritte bei SP=2xWS, usw.

Ein über einen Stein-stolpern sollte nie SP nach sich ziehen.
AU ersetzt die LE sinnvoll, d.h. die LE wird eigentlich dahingehend umgemodelt, dass
a) die RS nicht mehr schützt
b) Punkte nicht nur durch Treffer verloren gehen, sondern auch durch anstrengende Aktionen
Anstadt LE müssen hier die TP für den Rüstungsverlust nachgehalten werden.
nein - nur bei einem Treffer, der alleine für sich genommen 10TP erzeugt, wird die RS reduziert
Bei uns haben Rüstungen extra einen Rüstwert gegen Ausdauerschaden.
genau das möchte ich halt eben nicht - KEINE doppelte Buchführung mehr für LE und AU!
Mal davon ab das auch einige Zauber ohne LE nicht mehr Funktionieren. Gifte, Stürze etc.
Gifte summieren ihre SP in einer Schadenssumme, die den aktuellen Höchstwert der AU dauerhaft senkt, bis eine Heilung erfolgt (hier entsteht also in der Tat eine zusätzliche SP-Liste - die jedoch ja nur dann da ist, wenn mal Gift zum Einsatz kommt)
Stürze erzeugen wie in DSA4.1 TP, die in als Einzel-Summe mehrere Wunden erzeugen können
Bei Zaubern weiß ich jetzt nicht auf die Schnelle, wo da unbedingt LE vorhanden sein müsste...
Aber es scheint zumindest so, als würden die Helden bei diesem Ansatz v.a. über ihre Rüstungen definiert.
da stimme ich Dir zu - aber sollte es nicht auch so sein? wie verletzlich ist man denn ohne irgend einen Rüstungsschutz?
Die RS-Abnutzungsregeln sollten daher aufgegriffen werden

PS: als Variante und Vereinfachung sollte der RS wie bei DSA4.1 einfach die TP senken SP=TP-RS und nicht die Anzahl der Wundtreffer
Zuletzt geändert von syrrenholt am 17.06.2010 13:44, insgesamt 4-mal geändert.

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Re: DSA4.1 ohne Lebensenergie

Ungelesener Beitrag von syrrenholt » 14.07.2010 13:59

so,
nach einem kleineren Urlaub und ausgiebiger Bedenkzeit sind mir zwei einfache aber sehr effektive Ideen gekommen, die ich gerne mit Euch diskutieren möchte:

1. Wunden bei SP(!)>/= 0,5xWS / 1xWS / 2xWS / usw.,
d.h. bei RS3 und einer WS von 6 benötigt man 6TP für eine Wunde (6/2+3), ab 9TP wären dann schon 2 Wunden fällig (6+3) usw. Ist man hingegen ungerüstet, so erzeugen bereits 3TP die erste Wunde! (ab 6TP entstehen 2 Wunden, etc.) = Stichwort Messerstecherei;
Bei SP < 0,5xWS entstehen nur leichte Kratzer und Schrammen ohne weitere Auswirkungen.

2. Ausdauerverlust nicht buchhalterisch, d.h. jeder Aktion kostet z.B. 2 AuP, abhandeln, sondern: jede Attacke-Aktion hat Auswirkungen; es gibt keine "unnützen Würfeleien" mehr!, denn...

3. Jede gelungen AT verursacht AU-Verlust beim Parierenden in Höhe der TP/2; jede misslungene AT verursacht AU-Verlust beim Angreifer in Höhe der TP/2; weiteres siehe im Eingangspost (Stand von heute)

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Re: DSA4.1 ohne Lebensenergie

Ungelesener Beitrag von Zoltan Sturmfels » 14.07.2010 15:03

Mal ne Frage zu einem anderen Punkt:

Hast du auch darüber nachgedacht wie man dieses System bei allen Gegneren einsetzen kann oder ist dafür noch keinen zündende Idee gekommen?

(Ich weiss das sich meine Posts bisher nur darauf beschränkt haben, aber ich finde halt so was muss bei einem neuen Kampfsystem sein. Es soll für alle Kämpfe funktionieren! :wink: )
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syrrenholt
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Re: DSA4.1 ohne Lebensenergie

Ungelesener Beitrag von syrrenholt » 14.07.2010 15:25

Hallo,
Hast du auch darüber nachgedacht wie man dieses System bei allen Gegneren einsetzen kann oder ist dafür noch keinen zündende Idee gekommen?
mh? mal eine Auflistung, welche Gegner denkbar sind:
1- alle normalen Kreaturen, die "bluten können", sprich Humanoide und Tiere
2- Geister, Untote, Dämonen und Co.
3- Wiedernatürliche Kreaturen wie Golems, Maschinen, Vampire etc.
4- Übernatürliche Kreaturen wie Drachen, Einhörner und Co.

Auswertung:
zu 1: ganz klar kann man hier das neue System anwenden; für die Tiere müsste man sich jeweils eine Wundschwelle überlegen; die AU ist ja meistens angegeben
zu 2: jede dieser "Lebensformen" verfügt über eine Energie, die es Ihnen ermöglicht, zu "sein" - das kann man daher getrost nach den alt bekannten DSA4.1-Regeln abhandeln, d.h. ohne Wunden, aber mit einer Energie, die es gilt zu reduzieren (also die altbekannte LE)
zu 3: analog zu 2.
zu 4: schwieriger...man sollte sie aber im Grunde so wie unter 1. behandeln

Grundsätzlich spricht doch nichts dagegen, dass man bei einigen Spezies weiterhin eine Energie (die LE) reduzieren muss, um deren Lebensfunken auszulöschen, während man bei "normalen" Kreaturen halt über die Anzahl der Wunden geht....

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Re: DSA4.1 ohne Lebensenergie

Ungelesener Beitrag von Dr. Arca » 14.07.2010 20:20

Das System ist unausgegoren und bietet zu wenig Nutzen. Obendrein ist die Idee mit der Ausdauer und der Rüstung, die den Ausdauerverlust nicht auffängt, aus Midgard - da stirbt man aber nicht bei Ausdauer=0, sondern ist "nur" erschöpft und handlungsunfähig.

Des weiteren: "Schrammen" (also Verletzungen, die keine Wunden verursachen) interessieren alle, die dadurch gesundheitliche Einbußen hinnehmen müssen (was durchaus realistisch ist).
In einem DSA-Roman war mal sehr anschaulich ein Kampf dargestellt, bei dem die Amazone ihrem Gegner keine ernsthafte Verletzung zufügen wollte, da sie mit ihm "spielte" - ein Schnitt hier, ein Bluterguß da... Sie hat also regeltechnisch keine Wunden verursacht, sondern nur LE-Verluste. Tot (durch Blutverlust, nicht "Ausdauer") war ihr Gegner hinterher auch.

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Re: DSA4.1 ohne Lebensenergie

Ungelesener Beitrag von jo11yroger » 16.07.2010 18:56

syrrenholt hat geschrieben:Hallo,

mh? mal eine Auflistung, welche Gegner denkbar sind:
1- alle normalen Kreaturen, die "bluten können", sprich Humanoide und Tiere
2- Geister, Untote, Dämonen und Co.
3- Wiedernatürliche Kreaturen wie Golems, Maschinen, Vampire etc.
4- Übernatürliche Kreaturen wie Drachen, Einhörner und Co.

Auswertung:
zu 1: ganz klar kann man hier das neue System anwenden; für die Tiere müsste man sich jeweils eine Wundschwelle überlegen; die AU ist ja meistens angegeben
zu 2: jede dieser "Lebensformen" verfügt über eine Energie, die es Ihnen ermöglicht, zu "sein" - das kann man daher getrost nach den alt bekannten DSA4.1-Regeln abhandeln, d.h. ohne Wunden, aber mit einer Energie, die es gilt zu reduzieren (also die altbekannte LE)
zu 3: analog zu 2.
zu 4: schwieriger...man sollte sie aber im Grunde so wie unter 1. behandeln
Ich würde da mal leblose-materielle als eine Gruppe nehmen .. also Untote/Golems ect..
Bei denen macht es (imho) absolut Sinn das Wunden System zu nutzen, ich würde da nur komplett die AU bzw. LE streichen .. hey wann ist ein Zombie kaputt ? wenn ich drölf mal draufhaue? Nö wenn der Kopf ab ist .. find die Idee witzig das man da eine bestimmte Menge Wunden schlagen muss .. also der Mist Zombie der noch ohne Beine mit den Armen vorankriecht und versucht zu beissen (Warum hab ich da grad nen schwarzen Ritter im Kopf ? ;) )

Alles in allem ne nette Idee, die noch n bischen Köcheln muss bis sie gar ist, aber ich werd das mal weiterverfolgen, ich finde du bist auf einem guten Weg...


mfg Jolly

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Re: DSA4.1 ohne Lebensenergie

Ungelesener Beitrag von syrrenholt » 27.07.2010 13:45

Ich würde da mal leblose-materielle als eine Gruppe nehmen .. also Untote/Golems ect..
Bei denen macht es (imho) absolut Sinn das Wunden System zu nutzen, ich würde da nur komplett die AU bzw. LE streichen ..
das finde ich auch eine sehr nette Idee - d.h. dann AU=unendlich und nur echte Wunden zählen!

noch eine Ergänzung:

Ausweichen kostet die BE (abzgl. RS-Gewöhnung) in AuP!

Damit liegt das so zwischen 3 bis 4 Punkten für den Verteidiger, während der Angreifer - wie oben bereits gesagt - seinen vollen Waffenschaden selber als AU-Verlust einstecken muss.
Fazit:
- schweren Waffen sollte man lieber auszuweichen versuchen, um den eigenen AU-Verlust in Grenzen zu halten.
- Schwergerüstet ist es anstrengender auszuweichen, als in einer leichten Rüstung

noch eine kleine Anpassung:
Bei SP(A) entsteht der erste Wundtreffer erst ab SP(A)/2 (!) > 0,5xWS / 1xWS / 2xWS / usw.

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Re: DSA4.1 ohne Lebensenergie

Ungelesener Beitrag von Eumel Schlangenzunge » 27.07.2010 14:29

Dr. Arca hat geschrieben: In einem DSA-Roman war mal sehr anschaulich ein Kampf dargestellt, bei dem die Amazone ihrem Gegner keine ernsthafte Verletzung zufügen wollte, da sie mit ihm "spielte" - ein Schnitt hier, ein Bluterguß da... Sie hat also regeltechnisch keine Wunden verursacht, sondern nur LE-Verluste. Tot (durch Blutverlust, nicht "Ausdauer") war ihr Gegner hinterher auch.
Ich bin kein Mediziner, aber mir ist echt nicht klar, warum ein Kampfsystem diese Möglichkeit abbilden muss - und finde es im Augenblick auch nicht sonderlich realistisch, hab den Roman jedoch auch nicht gelesen.

Ansonsten:
Eumel Schlangenzunge hat geschrieben:Ich wünsche mir für DSA5 auf jeden Fall ein Wunden- oder ein Lebenspunktsystem.

Beides parallel führt zu übermäßigem bürokratischen Aufwand und ist unnötig.

Natürlich lassen sich über das bisherige Wundensystem leichte Verwundungen schlechterdings abbilden, aber ich denke, dafür ließen sich auch andere inGame Lösdungen finden, wie zum Beispiel direkte Mali für Eigenschaften oder abgeleitete Eigenschaften (z.B. INI).

Persönlich preferiere ich die Wundregelung, welche ein guter Ansatz ist: Eine Rückkehr einzig und allein zu den Lebenspunkten wird es vermutlich eh nicht geben...

Bliebe noch die Überlegung, ob man etwas Vergleichbares nicht auch für Astral- oder Karmaenergie einführt.
Eine Art "psychische Wunde", die dann das Zaubern (oder Wunder wirken) über eine gewisse Zeit erschwert bzw. bei vielen Wunden quasi unmöglich macht.
Zuletzt geändert von Eumel Schlangenzunge am 27.07.2010 14:31, insgesamt 1-mal geändert.

Madamal
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Re: DSA4.1 ohne Lebensenergie

Ungelesener Beitrag von Madamal » 27.07.2010 16:00

Eine wirklich pfiffige Lösung kann ich hier noch nicht entdecken. Aber das momentane dreistufige Schadenssystem (AU - LE - Wunden) erscheint mir auf der anderen Seite auch noch nicht wirklich als goldene Lösung. Vor allem der Umstand, daß ein Stockhieb bereits TP, ein beschuhter Tritt aber unmittelbar nur TPA bewirkt, kommt mir nicht sehr ausgewogen vor. Selbst die (laut WDS) "mörderisch effektiven Tritte(n)" des Hruhruzat sind gerade mal so tödlich wie ein Küchenmesser (ok, das ist effektiv, wenn man waffenlose Techniken sonst eher auf dem Niveau eines Zahnstochers ansiedelt, aber mörderisch ist etwas anderes :rolleyes: ). Die hohe Zahl mohischer Sklaven wundert kaum, wenn man liest, daß sie sich damit gegen die Sklavenhändler zur Wehr gesetzt haben :censored: .

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Re: DSA4.1 ohne Lebensenergie

Ungelesener Beitrag von syrrenholt » 27.07.2010 17:48

Hallo,

was man sich für DSA5 wünscht steht auf einem ganz anderen Stern ;-) hier soll es darum gehen, mit möglichst kleinen Änderungen bei dem allgemein bekannten DSA4.1-Regelkonstrukt zu bleiben. Die Ziele sind bereits anfangs aufgelistet.
"Ich bin kein Mediziner, aber mir ist echt nicht klar, warum ein Kampfsystem diese Möglichkeit abbilden muss"
das denke ich auch; hier ist dann etwas mehr Abstraktionsvermögen erforderlich; und: auch an AU-Verlust sollte man sterben können (infolge Schock / Kreislaufprobleme u.ä.), was dann wieder diesen "langatmigen" Kampf der Amazone darstellen könnte...
"Vor allem der Umstand, daß ein Stockhieb bereits TP, ein beschuhter Tritt aber unmittelbar nur TPA bewirkt, "
nun, wenn man sich schon auf eine Änderung einigt, dann ist es wohl nur ein kleiner Schritt dahin zu sagen, dass (bestiefelte) Tritte echte TP (1W6+1) anrichten können - Punkt ;-)

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Re: DSA4.1 ohne Lebensenergie

Ungelesener Beitrag von syrrenholt » 27.07.2010 17:52

Eine wirklich pfiffige Lösung kann ich hier noch nicht entdecken. Aber das momentane dreistufige Schadenssystem (AU - LE - Wunden) erscheint mir auf der anderen Seite auch noch nicht wirklich als goldene Lösung.
ich denke mal, dass es nur mit einem reinen Wundensystem nicht klappen wird, da man dann das Problem der "Blechdosen" nicht so recht unter Kontrolle hat.
Arbeitet man jedoch mit Wunden UND Ausdauer, dann kann man auch einen schwer Gerüsteten "überwinden", indem diesem die Puste ausgeht.

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Re: DSA4.1 ohne Lebensenergie

Ungelesener Beitrag von Eumel Schlangenzunge » 28.07.2010 15:13

syrrenholt hat geschrieben: ich denke mal, dass es nur mit einem reinen Wundensystem nicht klappen wird, da man dann das Problem der "Blechdosen" nicht so recht unter Kontrolle hat.
Welches Problem?

Ein schwer gerüsteter Kämpfer ist schwer zu verletzen.
Der Gegner muss entweder ausreichend viel Schaden anrichten oder einen Weg finden, die Rüstung zu umgehen (gezielter Stich). Zusätzlich ist die Blechdose vermutlich langsam.

Im Übrigen finde auch ich den Ausdauerverlust während eines Kampfes bedeutsam... dass eine entsprechende Regelung Untote und Dämonen enorm begünstigt ist natürlich ärgerlich, aber eine Dose, die 100 Kampfrunden lang Ausfälle durchführt und danach zum 3 Meilen-Spurt ansetzt sind genau so ärgerlich... mindestens.

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Re: DSA4.1 ohne Lebensenergie

Ungelesener Beitrag von jo11yroger » 28.07.2010 15:37

Spontaner Einfall, der noch überhaupt nicht durchdacht ist aber vielleicht schonmal einen Gedanken wert sein könnte.
Wenn mein Ziel ist das Kampfsystem auszuschlacken, und ich die LE entferne, nurnoch Wunden sehe, wozu muss eine Waffe dann noch 1w+x Tp machen ? Den Wurf kann ich mir sparen .. gib ihr doche einen Schadenswert ala At*+x (Also bei der Attack übrigbehaltene At-Punkte + Waffenwert) der dann mit einer (entsprechend modifizierten bzw. passendgemachten) Wundschwelle verglichen wird .. so kann man sich einen Wurf sparen und es geht (hoffentlich) etwas schneller .
Sobald ich Zeit habe werde ich das mal durchdenken und rechnen .. vielleicht kommt da ja was bei raus ....

mfg Jolly

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Re: DSA4.1 ohne Lebensenergie

Ungelesener Beitrag von Madamal » 28.07.2010 15:43

Dann müßten fairer Weise auch die Paradepunkte abzugsfähig sein.

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Re: DSA4.1 ohne Lebensenergie

Ungelesener Beitrag von Eumel Schlangenzunge » 28.07.2010 16:14

Beides grundsätzlich kor-rekt.

Annoo
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Re: DSA4.1 ohne Lebensenergie

Ungelesener Beitrag von Annoo » 02.08.2010 15:44

Hallo liebe DSA-Freunde,

aus meiner Sicht hat das von syrrenholt vorgeschlagene System viele gute Ansätze.

So wird durch das Berücksichtigen der Ausdauer zum einen die Kampfdauer begrenzt und gleichzeitig eine neue Ressource geschaffen mit der es zu Haushalten, zu Taktieren und zu Planen gilt.

Das System (die Idee an sich!), für Offensiv- und Defensivaktionen Ausdauer aufwenden zu müssen, die gleichzeitig das "Stehvermögen" des Helden darstellt, macht den Kampf aus meiner Sicht deutlich komplexer aber nicht komplizierter.

Zum angesprochenen "Dämonenproblem" und der Transformation von LE in AU:
Hier sehe ich kein Problem dies wie vorgeschlagen zu übernehmen. Indem die (aktuell nach Büchern / Spielleiterentscheid) festgelegte LE als Pool genommen wird, der von den Helden abgearbeitet werden muss, ändert sich in Bezug auf das Ziel nichts. Dämonen erleiden keine Wunden, haben keine Abzüge aus niedriger LE, usw.
Einzig und allein aus Sicht der Helden ändert sich etwas (meiner Meinung nach nur zum positiven):
- es wird bedeutend schwieriger den Dämonen oder Untoten hinzuhalten um in vielen Fällen das bisschen Zeit zu schinden, das nötig ist (Beispiele gibt es hierfür reichlich). Jede Aktion und Reaktion kostet AuP, Schaden zu verursachen und zu vermeiden kostet AuP, es wird viel wichtiger wann die Helden was machen - und wie sie ausgerüstet sind.

Zum "normalen" Kampf:
Auch hier bereichert das System die Welt von DSA. Die Helden sollen wissen, was sie am Tag geleistet haben! Ein Kampf nach Hunger, Marsch und Kälte sollte sich in der Konstitution (sprich dem Aktionspool) niederschlagen, wie auch der Aufenthalt im guten Hotel kurz vor dem Turnier.

Kritikpunkte:
Auch habe ich noch ein paar Fragen an dich, syrrenholt:

Ich bin mir noch nicht ganz sicher, wie sich Zauber in das System einbinden lassen. Hierzu meine ersten Gedanken.

1) Ignifaxius Flammenstrahl
Hier sehe ich kein Problem (?) diesen wie einen „normalen“ Angriff zu behandeln bzw. ihn wie gehabt anzuwenden. Zur Bestimmung, ob eine Wunde entsteht, würde ich (spontan) den RS dem Verteidiger anrechnen. So richtig?

2) Fulminictus Donnerkeil
Bei diesem sehe ich dahingegen schon ein Problem, da er sich mMn vom Ignifaxius dahingehend unterscheidet, dass er direkte SP macht und keine TP. Würde das zu Problemen in Bezug auf zu viele Wunden durch einen Zauber führen (1. Wunde bei 0,5*WS, zweite bei WS, dritte bei 2*WS)?

Beispiel:
KO 14, Eisern
WS 9
Demnach würde folgen: Drei Wunden bei 18 SP, im Schnitt wird ein Würfelergebnis von 7 erzielt, müssten 11 ZfP* einbehalten werden. Für zwei Wunden wären dies lediglich 2 ZfP* - erscheint mir im im Bezug auf 2 Wunden pro KR im Verhältnis zum AsP-Aufwand stark – vielleicht kommentierst du das noch einmal wenn du Zeit hast.

3) andere die Ausdauer beeinflussende Zauber
Bin ich mir ganz unsicher wie diese behandelt werden sollen. Der Movimento wurde ja schon erwähnt, mit dessen Regelung kann ich mich anfreunden. Vielleicht sprichst du noch den ein oder anderen an (gerne schreibe ich auch konkrete Sprüche, habe jedoch keinen LC zur Hand).


Viele Grüße und viel Spaß und Ausdauer bei der Weiterentwicklung,

thomas

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Re: DSA4.1 ohne Lebensenergie

Ungelesener Beitrag von Leta » 02.08.2010 15:49

Annoo hat geschrieben:Auch hier bereichert das System die Welt von DSA. Die Helden sollen wissen, was sie am Tag geleistet haben! Ein Kampf nach Hunger, Marsch und Kälte sollte sich in der Konstitution (sprich dem Aktionspool) niederschlagen, wie auch der Aufenthalt im guten Hotel kurz vor dem Turnier.
Wenn man mit Ausdauer und Erschöpfungsregeln spielt (wie meine Gruppe) dann ist das mit den normalen Regeln schon so.

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