Neue Forenaktion: Aventurien untenrum! |
Freierfundene Kampfmanöver
Freierfundene Kampfmanöver
Es hat sich bei unserem letzten Kampf ergeben dass ein Rückwärzsalto mitten im Kampf um zwei Gegner zu erschlagen die beste Möglichkeit war. Das habe ich danach mehrfach eingesetzt(Es ist eine coole Vorstellung das der eigene Held während eines Rückwärts zwei Gegner niedermacht. )
Am ende des Abenteuers habe ich als spezielle Erfahrung Sonderfertigkeit Rückwärtssalto.
Geht das in Ordnung? Und wenn Ja kann man noch andere erfinden?
Und wenn es geht, könnt ihr mir gerne Vorschläge schreiben!
Am ende des Abenteuers habe ich als spezielle Erfahrung Sonderfertigkeit Rückwärtssalto.
Geht das in Ordnung? Und wenn Ja kann man noch andere erfinden?
Und wenn es geht, könnt ihr mir gerne Vorschläge schreiben!
Zuletzt geändert von Iranor am 26.04.2010 15:21, insgesamt 1-mal geändert.
Re: Freierfundene Kampfmanöver
Die Frage stellt sich nicht:
Wenn ihr so spielen wollt, dann gibt es niemand der es euch verbieten kann.
Solange ihr also in eurer Gruppe damit klar kommt ist das vollkommen in Ordnung
In meiner Spielrunde würde das nicht so ohne weiteres hinhauen (insbesondere, weil ich mir nicht vorstellen kann, was ein Rückwertssalto für besondere Effekte haben kann, der nicht besser durch ein simples Ausweichen erreicht werden kann.)
Wenn ihr so spielen wollt, dann gibt es niemand der es euch verbieten kann.
Solange ihr also in eurer Gruppe damit klar kommt ist das vollkommen in Ordnung
In meiner Spielrunde würde das nicht so ohne weiteres hinhauen (insbesondere, weil ich mir nicht vorstellen kann, was ein Rückwertssalto für besondere Effekte haben kann, der nicht besser durch ein simples Ausweichen erreicht werden kann.)
To strive, to seek, to find, and not to yield.
Faustregel für optimale Finten: (AT(eigene)+PA(Gegner)-20)/2= Ansage
Faustregel für optimale Finten: (AT(eigene)+PA(Gegner)-20)/2= Ansage
Re: Freierfundene Kampfmanöver
Ich sehe es ähnlich...
Wenn alle in deiner Gruppe einverstanden sind könnt ihr das selbstverständlich so handhaben.
Ich denke bei mir würde der Versuch seine Deckung so fallen zu lassen gleich mit Passierschlägen bestraft werden. Aber das ist halt Auslegungssache....Ich bin da auch wenig experimentierfreudig was selbsterfundene Kampfmanöver angeht, weil sich dann immer die Frage stellt, was lasse ich als Meister zu und was nicht....
Wenn alle in deiner Gruppe einverstanden sind könnt ihr das selbstverständlich so handhaben.
Ich denke bei mir würde der Versuch seine Deckung so fallen zu lassen gleich mit Passierschlägen bestraft werden. Aber das ist halt Auslegungssache....Ich bin da auch wenig experimentierfreudig was selbsterfundene Kampfmanöver angeht, weil sich dann immer die Frage stellt, was lasse ich als Meister zu und was nicht....
Zuletzt geändert von Justarius am 26.04.2010 15:44, insgesamt 1-mal geändert.
Re: Freierfundene Kampfmanöver
Wenn man high-fantasy spielt: wieso nicht?
Dann hat der Char was persönliches und man stellt sich den Kampf "cooler" vor. Man könnte da durchaus noch mehr SF einführen, die dann ähnlich wie in Buffy oder Prince of Persia usw cool ausschauen.
Realistisch ists natürlich nicht, aber wenns euch nicht stört, ist das ja egal. Mich würde jetzt nur interessieren wie genau ihr regeltechnisch diese SF abgebildet habt? Weil wenn sowas zu stark ist, wirds meiner Meinung nach relativ schnell lächerlich.
Dann hat der Char was persönliches und man stellt sich den Kampf "cooler" vor. Man könnte da durchaus noch mehr SF einführen, die dann ähnlich wie in Buffy oder Prince of Persia usw cool ausschauen.
Realistisch ists natürlich nicht, aber wenns euch nicht stört, ist das ja egal. Mich würde jetzt nur interessieren wie genau ihr regeltechnisch diese SF abgebildet habt? Weil wenn sowas zu stark ist, wirds meiner Meinung nach relativ schnell lächerlich.
Re: Freierfundene Kampfmanöver
Dazu muss gesagt werden... der SL (meine Wenigkeit) hats erlaubt...
Ach und... er muss immer noch im Flug um 4 erschwerte Attacken würfeln, die Rückwärtssaltos sind durch erlernen der SF nun nicht mehr erschwert.
Ach und... er muss immer noch im Flug um 4 erschwerte Attacken würfeln, die Rückwärtssaltos sind durch erlernen der SF nun nicht mehr erschwert.
- Drognar
- Posts in topic: 1
- Beiträge: 17052
- Registriert: 26.05.2006 18:03
- Wohnort: Vogtsburg/Achkarren
- Kontaktdaten:
Re: Freierfundene Kampfmanöver
Hm wie soll man sich das denn genau vorstellen wie sind den die genauen Auswirkungen dieses Manövers?
Re: Freierfundene Kampfmanöver
Die Regeln sind Richtlinien. So lange ihr in eurer Gruppe seit könnt ihr sie nach Belieben modifizieren. Andererseits solltet ihr euch auch bewusst sein, dass ihr solche Charaktere dann nicht auf Cons spielen könnt.
Was die regeltechnische Augestaltung angeht würde ich es folgendermaßen handhaben: Zuerst das Manöwer Sprung, für das Saltoschlagen eine Akrobatikprobe +10 (es ist nicht leicht, aus dem Stand so hoch zu springen und dann noch einen Rückwärtssalto zu schlagen). Wenn man sich das ganze nun bildlich vorstellt befindest du dich zum Zeitpunkt deines Angriffs über dem Gegner und greifst ihn von hinten an. Ergo dürfte dieser Angriff nur sehr schwer zu parieren sein und ordendlich Schaden austeilen. Das nächste Problem ist aber, dass die Waffe mit ziemlicher Sicherheit im Gegner stecken bleiben würde. Deswegen müsstest du entweder das Schwert loslassen oder würdest ungünstig fallen.
Wenn du den tänzlerisch-akrobatischen Stil weiter ausbauen willst, würde ich dir vor selbsterfundenen Sonderfertigkeiten den Ausweichenbaum und die waffenlose Sonderfertigkeit Gladiatorenstil ans Herz legen. Gerade Sprungtritte, Beinfeger und Würfe bieten sich da an. Wenn du auf Sprungangriffe stehst, könntest du den Sturmangriff auch mal aus der Luft ausführen.
Was die regeltechnische Augestaltung angeht würde ich es folgendermaßen handhaben: Zuerst das Manöwer Sprung, für das Saltoschlagen eine Akrobatikprobe +10 (es ist nicht leicht, aus dem Stand so hoch zu springen und dann noch einen Rückwärtssalto zu schlagen). Wenn man sich das ganze nun bildlich vorstellt befindest du dich zum Zeitpunkt deines Angriffs über dem Gegner und greifst ihn von hinten an. Ergo dürfte dieser Angriff nur sehr schwer zu parieren sein und ordendlich Schaden austeilen. Das nächste Problem ist aber, dass die Waffe mit ziemlicher Sicherheit im Gegner stecken bleiben würde. Deswegen müsstest du entweder das Schwert loslassen oder würdest ungünstig fallen.
Wenn du den tänzlerisch-akrobatischen Stil weiter ausbauen willst, würde ich dir vor selbsterfundenen Sonderfertigkeiten den Ausweichenbaum und die waffenlose Sonderfertigkeit Gladiatorenstil ans Herz legen. Gerade Sprungtritte, Beinfeger und Würfe bieten sich da an. Wenn du auf Sprungangriffe stehst, könntest du den Sturmangriff auch mal aus der Luft ausführen.
Re: Freierfundene Kampfmanöver
(insbesondere, weil ich mir nicht vorstellen kann, was ein Rückwertssalto für besondere Effekte haben kann, der nicht besser durch ein simples Ausweichen erreicht werden kann.)
Der charakter landet dabei zwei Meter hinter seiner vorherigen Stellung
Re: Freierfundene Kampfmanöver
Bei zwei Gegnern also exakt an dem Punkt, wo zwei freie Ausweichen dich auch hingebracht hätten. Dann eine Aktion Position und man ist wieder im Spiel (mit -8 Ini)
Also, jetzt mal konkret: Was genau ermöglicht das Manöver? Welche Erschernis hat die Probe, was sind die Konsequenzen des Scheiterns/Gelingens? Welche Voraussetzungen hat das Manöver (Attribute, maximale BE, Akrobatikwert)?
Wenn innerhalb einer Aktion zwei Angriffe auf zwei verschiedene Gegner ermöglicht werden und dazu noch ein Ausweichen beinhaltet, wäre ich schon mal misstrauisch... (
Also, jetzt mal konkret: Was genau ermöglicht das Manöver? Welche Erschernis hat die Probe, was sind die Konsequenzen des Scheiterns/Gelingens? Welche Voraussetzungen hat das Manöver (Attribute, maximale BE, Akrobatikwert)?
Wenn innerhalb einer Aktion zwei Angriffe auf zwei verschiedene Gegner ermöglicht werden und dazu noch ein Ausweichen beinhaltet, wäre ich schon mal misstrauisch... (
To strive, to seek, to find, and not to yield.
Faustregel für optimale Finten: (AT(eigene)+PA(Gegner)-20)/2= Ansage
Faustregel für optimale Finten: (AT(eigene)+PA(Gegner)-20)/2= Ansage
Re: Freierfundene Kampfmanöver
Das haben wir noch nicht fest gelegt. Fest steht nur,dass das ganze eine Gewandtheitsprobe erschwert um 4+ Anzahl der Attacken im Sprung (max. 2)abverlangt. Außerdem sind die Attacken je nach Größe des (bzw.) der Gegner errschwert.
Zuletzt geändert von Iranor am 26.04.2010 21:39, insgesamt 1-mal geändert.
Re: Freierfundene Kampfmanöver
Also wenn man sowas öfter macht, dann sollte man eine eindeutige Regelung finden. Das machts dem Meister und dem Spieler leichter.
Balancetechnisch sollte man dann darauf achten, dass so ein Manöver möglichst nicht so stark ist, dass es die anderen Manöver völlig sinnlos macht, sondern sie sinnvoll ergänzt.
Würde so einen Rückwärtssalto als höchst riskantes Manöver ansehen, also erstmal schwere eigene Proben und wenns nicht klappt hohe Mali (vielleicht sogar Schaden, Waffe verlieren?).
Gegenhalten sollte zB auch sehr gefährlich dagegen sein, stell ich mir vor.
Balancetechnisch sollte man dann darauf achten, dass so ein Manöver möglichst nicht so stark ist, dass es die anderen Manöver völlig sinnlos macht, sondern sie sinnvoll ergänzt.
Würde so einen Rückwärtssalto als höchst riskantes Manöver ansehen, also erstmal schwere eigene Proben und wenns nicht klappt hohe Mali (vielleicht sogar Schaden, Waffe verlieren?).
Gegenhalten sollte zB auch sehr gefährlich dagegen sein, stell ich mir vor.
- wolf-the-white
- Posts in topic: 1
- Beiträge: 4173
- Registriert: 26.08.2003 22:14
- Wohnort: Tutzing b. München
- Kontaktdaten:
Re: Freierfundene Kampfmanöver
Ich bin mir sicher das noch härtere Kritik kommt, aber wenn das geingen des Manövers auf Gewandheit gewürfelt wird dann kommt das zu Problemen beim Gegenhalten. Dann bewegt man sich faktisch durch den Kontrollraum von zumindest dem Hinteren Gegener, wenn nicht sogar von beiden, daher steht technisch erstmal ein Passierschlag an, falls nicht warum nicht?Iranor hat geschrieben:Das haben wir noch nicht fest gelegt. Fest steht nur,dass das ganze eine Gewandtheitsprobe erschwert um 4+ Anzahl der Attacken im Sprung (max. 2)abverlangt. Außerdem sind die Attacken je nach Größe des (bzw.) der Gegner errschwert.
Der Erfolg Misserfolg der Attacken hat großen Einfluss auf die Rotation und damit auf die Landung.
Winter is coming.
Re: Freierfundene Kampfmanöver
Meine Gedanken zu solch einem Manöver:
Zwei Attacken brauchen entweder zwei Aktionen (SK, BK, PW und Befreiungsschlag) oder sind mit schweren Einbußen der Treffsicherheit verbunden (Klingensturm).
Da es eine Angriffsaktion mit gleichzeitigem Positionswechsel ist müssen Passierschläge und Distanzklassen mit einbezogen werden, außerdem sind weitere (freie)Aktionen notwendig. (Sturmangriff, Ausweichen, Ausfall)
Schließlich ist die Bewegung auch noch mit der Aufgabe des festen Standes verbunden (Ausweichen, Raufen-Sprung)
Mir würde sich eine solche SF nur dann erschließen, wenn sie auf dem Klingensturm und Ausweichen III aufbaut. Zusätzlich sollte wie beim Blindkampf der Fähigkeitswert auf mindestens 15 gelegt werden.
Ein Raufen-Sprung ist auf DK N gegen Bewaffnete um 4 Punkte erschwert, zusätzlich um 1 pro zusätzlichem Gegner.
Nur GE heranzuziehen sehe ich problematisch, da Sprungkraft vorallem eine Funktion von Körperkraft ist. Daher würde ich den Ausweichenwert heranziehen.
Summa summarum:
Salto Angriff sollte:
- als Voraussetzung Klingensturm, Ausweichen III und Akrobatik 15 haben
- zwei freie Aktionen (für Bewegung) + zwei Aktionen (gezieltes Ausweichen + Angriffsaktion) kosten
- Eine grundsätzlich um 8+ Gegnerüberzahl erschwerte Ausweichenprobe beinhalten (+4 DK +4 sicherer Positionswechsel)
- Eine AT Probe ähnlich dem Klingensturm beinhalten.
- Als Bonus für die ganzen Erschwernisse könnte eine automatische Finte in Höhe von 4 Punkten dabei herausspringen (schwer einzuschätzendes Manöver für die Gegner)
- Das Misslingen der Ausweichenprobe sollte automatisch zum Sturz führen und 2W6 Ini kosten. Selbst beim Gelingen müssten 1W6 Ini flöten gehen (Ähnlich dem waffenlosen Sprungtritt)
- Das Misslingen der ATs sollte ebenso einen Sturz provozieren, der aber analog zu den Regelungen von Sprungtritt und Sprung durch eine GE Probe (+ Balance/Standfest) ausgeglichen werden könnte.
Zwei Attacken brauchen entweder zwei Aktionen (SK, BK, PW und Befreiungsschlag) oder sind mit schweren Einbußen der Treffsicherheit verbunden (Klingensturm).
Da es eine Angriffsaktion mit gleichzeitigem Positionswechsel ist müssen Passierschläge und Distanzklassen mit einbezogen werden, außerdem sind weitere (freie)Aktionen notwendig. (Sturmangriff, Ausweichen, Ausfall)
Schließlich ist die Bewegung auch noch mit der Aufgabe des festen Standes verbunden (Ausweichen, Raufen-Sprung)
Mir würde sich eine solche SF nur dann erschließen, wenn sie auf dem Klingensturm und Ausweichen III aufbaut. Zusätzlich sollte wie beim Blindkampf der Fähigkeitswert auf mindestens 15 gelegt werden.
Ein Raufen-Sprung ist auf DK N gegen Bewaffnete um 4 Punkte erschwert, zusätzlich um 1 pro zusätzlichem Gegner.
Nur GE heranzuziehen sehe ich problematisch, da Sprungkraft vorallem eine Funktion von Körperkraft ist. Daher würde ich den Ausweichenwert heranziehen.
Summa summarum:
Salto Angriff sollte:
- als Voraussetzung Klingensturm, Ausweichen III und Akrobatik 15 haben
- zwei freie Aktionen (für Bewegung) + zwei Aktionen (gezieltes Ausweichen + Angriffsaktion) kosten
- Eine grundsätzlich um 8+ Gegnerüberzahl erschwerte Ausweichenprobe beinhalten (+4 DK +4 sicherer Positionswechsel)
- Eine AT Probe ähnlich dem Klingensturm beinhalten.
- Als Bonus für die ganzen Erschwernisse könnte eine automatische Finte in Höhe von 4 Punkten dabei herausspringen (schwer einzuschätzendes Manöver für die Gegner)
- Das Misslingen der Ausweichenprobe sollte automatisch zum Sturz führen und 2W6 Ini kosten. Selbst beim Gelingen müssten 1W6 Ini flöten gehen (Ähnlich dem waffenlosen Sprungtritt)
- Das Misslingen der ATs sollte ebenso einen Sturz provozieren, der aber analog zu den Regelungen von Sprungtritt und Sprung durch eine GE Probe (+ Balance/Standfest) ausgeglichen werden könnte.
To strive, to seek, to find, and not to yield.
Faustregel für optimale Finten: (AT(eigene)+PA(Gegner)-20)/2= Ansage
Faustregel für optimale Finten: (AT(eigene)+PA(Gegner)-20)/2= Ansage
Re: Freierfundene Kampfmanöver
Prinzipiell habe ich nichts gegen Manöver, die aus Charakteren echte Helden machen und die auch öfter gelingen, als das eigentlich der Fall sein sollte. Aber wenigstens ein wenig sollte es in die Regeln passen - finde ich .
Vor Dir? Wie kann dann ein Rückwärtssalto zwei Volltreffer zur Folge haben? Mit den Füßen (Waffe geht nicht, wenn sich der Körper so zurückbewegt und die Arme zum Schwungholen benötigt werden) zwei Gegner zu treffen, geht schon bei einem normalen Hruhruzatangriff nicht, gleich doppelt nicht mit so heftigem Schaden - und ein Salto mit so einer Bremse?
Hinter Dir? Dann war das ganze nicht ganz ohne. Nur mal zum Vergleich: Ich glaube, der Typ kann das ganz gut, er holt Schwung, springt auf einem federnden Untergrund, und trotzdem könnte er einen gleichgroßen Gegner nicht überspringen. (<= draufklicken!). Und jetzt soll ein Char ohne Schwungholen aus dem Stand auf hartem Boden... [ externes Bild ] Aber meinetwegen. Allerdings wäre das Manöver dann regeltechnisch ein - sagen wir mal - äußerst elegantes Ausweichen. Warum sollen damit gleichzeitig auch noch zwei Attacken gelungen sein?
Ich könnte mir das Manöver grundsätzlich nur vorstellen, wenn es gezielt trainiert würde, andernfalls war es eine Eintagsfliege - vielleicht hatten Rondra und Phex gemeinsam einen guten Tag. Mit einer Eigenschaftsprobe alleine sollte das nicht zu schaffen sein, sondern mit einer Talentprobe "Akrobatik" (ggf. Körperbeherrschung) zuzüglich zu den Attacken (inkl. Umwandeln, denn es ist nicht erklärbar, warum man mit einem so heftigen Sondermanöver auch noch eine zweite Attacke geschenkt bekommen sollte). Und dann müßte man auch konkret überlegen, was eine gelungene Parade eines Gegners bzw. gar ein Scheitern bedeuten könnte (schwere eigene Verletzung, Waffe weg, Sturz und hilflos am Boden...) (<= KLICK).
>o<
P.S. Ach ja - in einem Aventurien, in dem Helden zu solchen Aktionen fähig sind, sollten auch die Gegner ähnliches auf dem Kasten haben...
Wo standen diese Gegner eigentlich? Ich schaffe es ehrlich gesagt noch nicht, mir das ganze einigermaßen vorzustellen.Iranor hat geschrieben:(Es ist eine coole Vorstellung das der eigene Held während eines Rückwärts zwei Gegner niedermacht. )
Vor Dir? Wie kann dann ein Rückwärtssalto zwei Volltreffer zur Folge haben? Mit den Füßen (Waffe geht nicht, wenn sich der Körper so zurückbewegt und die Arme zum Schwungholen benötigt werden) zwei Gegner zu treffen, geht schon bei einem normalen Hruhruzatangriff nicht, gleich doppelt nicht mit so heftigem Schaden - und ein Salto mit so einer Bremse?
Hinter Dir? Dann war das ganze nicht ganz ohne. Nur mal zum Vergleich: Ich glaube, der Typ kann das ganz gut, er holt Schwung, springt auf einem federnden Untergrund, und trotzdem könnte er einen gleichgroßen Gegner nicht überspringen. (<= draufklicken!). Und jetzt soll ein Char ohne Schwungholen aus dem Stand auf hartem Boden... [ externes Bild ] Aber meinetwegen. Allerdings wäre das Manöver dann regeltechnisch ein - sagen wir mal - äußerst elegantes Ausweichen. Warum sollen damit gleichzeitig auch noch zwei Attacken gelungen sein?
Ich könnte mir das Manöver grundsätzlich nur vorstellen, wenn es gezielt trainiert würde, andernfalls war es eine Eintagsfliege - vielleicht hatten Rondra und Phex gemeinsam einen guten Tag. Mit einer Eigenschaftsprobe alleine sollte das nicht zu schaffen sein, sondern mit einer Talentprobe "Akrobatik" (ggf. Körperbeherrschung) zuzüglich zu den Attacken (inkl. Umwandeln, denn es ist nicht erklärbar, warum man mit einem so heftigen Sondermanöver auch noch eine zweite Attacke geschenkt bekommen sollte). Und dann müßte man auch konkret überlegen, was eine gelungene Parade eines Gegners bzw. gar ein Scheitern bedeuten könnte (schwere eigene Verletzung, Waffe weg, Sturz und hilflos am Boden...) (<= KLICK).
>o<
P.S. Ach ja - in einem Aventurien, in dem Helden zu solchen Aktionen fähig sind, sollten auch die Gegner ähnliches auf dem Kasten haben...
Zuletzt geändert von Madamal am 27.04.2010 07:44, insgesamt 1-mal geändert.
- myrkur
- Posts in topic: 1
- Beiträge: 1726
- Registriert: 23.12.2009 20:07
- Wohnort: Heidelberg
- Kontaktdaten:
Re: Freierfundene Kampfmanöver
Also ich würde so ein Manöver auf jeden Fall mit deftigen Voraussetzungen versehen.
Ein ordentlicher Akrobatikwert sollte nötig sein.
Ausweichen Sonderfertigkeiten eventuell.
Und damit man die Attacken schlagen kann muss man den Doppelangriff beherrschen, bzw. bei 2 Gegnern Klingensturm.
Wenn man nur eine Attacke machen möchte geht's auch ohne.
Am Ende sollte dann ein Angriffsmanöver mit deftiger Erschwernis stehen, das bei Gelingen einen Positionswechsel macht und erschwert parierbar ist.
Bei misslingen kriegt man dafür ein bisschen Fallschaden (den man nicht mehr mit Körperbeherrschung reduzieren können sollte) und liegt auf dem Boden.
Dadurch wird die ganze Sache anspruchsvoll, aber machbar, jedoch auch reichlich riskant.
Edit: fällt mir grad noch ein:
Höhere Ini als der/die Gegner und der Verzicht auf die Reaktion sollten bei dem Manöver (analog zu Hammerschlag/Todesstoß/Sturmangriff) auch nötig sein.
Ein ordentlicher Akrobatikwert sollte nötig sein.
Ausweichen Sonderfertigkeiten eventuell.
Und damit man die Attacken schlagen kann muss man den Doppelangriff beherrschen, bzw. bei 2 Gegnern Klingensturm.
Wenn man nur eine Attacke machen möchte geht's auch ohne.
Am Ende sollte dann ein Angriffsmanöver mit deftiger Erschwernis stehen, das bei Gelingen einen Positionswechsel macht und erschwert parierbar ist.
Bei misslingen kriegt man dafür ein bisschen Fallschaden (den man nicht mehr mit Körperbeherrschung reduzieren können sollte) und liegt auf dem Boden.
Dadurch wird die ganze Sache anspruchsvoll, aber machbar, jedoch auch reichlich riskant.
Edit: fällt mir grad noch ein:
Höhere Ini als der/die Gegner und der Verzicht auf die Reaktion sollten bei dem Manöver (analog zu Hammerschlag/Todesstoß/Sturmangriff) auch nötig sein.
Zuletzt geändert von myrkur am 27.04.2010 10:44, insgesamt 1-mal geändert.
-
- Posts in topic: 1
- Beiträge: 148
- Registriert: 05.08.2008 19:53
Re: Freierfundene Kampfmanöver
Müssen hinter ihm gestanden haben. Theoretisch kann ich es mir vorstellen, dass man einen Rückwärtssalto macht und sich dann in geeigneter Position "auf", respektive leicht hinter, die Gegner fallen lässt. Dann kann man die Derebeschleunigung nutzen, um seinem Angriff von oben die nötige Wucht zu geben.
Das wäre für mich in DSA allerdings ein Manöver +17 (Akrobatik) + Eine Attacke, die mindestens um 8 Punkte erschwert ist. Um zwei Gegner zu treffen muss man beidhändig kämpfen können. Du wirst nicht innerhalb einer Kampfrunde mit einer Waffe 2 Leute von hinten/oben treffen können. Nicht, wenn man die DSA Kampfrundenzeit nimmt (die 3 sekunden ist).
+4 ist in meinen Augen eine zu geringe Erschwernis - guck dir mal nen paar Manöver an, die +4 als Angriffserschwernis haben. Diese Manöver bringen einen nicht in eine überlegene Position (Rücken) und kriegen starke Angriffe hin. Außerdem sollte man auf Gewandheit proben, um stehen zu bleiben.
(Bei Rolemaster wäre es ein absurdes (-70) Manöver auf "Beeindruckende Manöver").
Davon abgesehen wie ihr es regeln wollt: Normalen Kämpfern würde ich durch das Manöver schon eine Runde Aktionslosigkeit zugestehen. So eine Aktion ist ziemlich beeindruckend... Obwohl ein Fehlschlag u.A. bedeuten könnte, dass man unglücklich fällt und die eigene Waffe irgendwo hinein bekommt.
Was mir aber am Wichtigsten ist, ist wie die anderen Spieler das sehen. Finden die es gut, wenn dein Char mit solchen (wie gelesen einfachen) Manövern abräumt? Oder nehmen sie das stillschweigend hin, weil du und der SL gute Freunde seid?
So ein Manöver wäre ein "Crowning Moment of Awesome", so einer sollte sehr selten auftreten und allen Charakteren auch zugestanden werden. Wenn deine Mitspieler ähnliche Möglichkeiten haben, nutzen und es euch so Spass macht, dann viel Erfolg!
Das wäre für mich in DSA allerdings ein Manöver +17 (Akrobatik) + Eine Attacke, die mindestens um 8 Punkte erschwert ist. Um zwei Gegner zu treffen muss man beidhändig kämpfen können. Du wirst nicht innerhalb einer Kampfrunde mit einer Waffe 2 Leute von hinten/oben treffen können. Nicht, wenn man die DSA Kampfrundenzeit nimmt (die 3 sekunden ist).
+4 ist in meinen Augen eine zu geringe Erschwernis - guck dir mal nen paar Manöver an, die +4 als Angriffserschwernis haben. Diese Manöver bringen einen nicht in eine überlegene Position (Rücken) und kriegen starke Angriffe hin. Außerdem sollte man auf Gewandheit proben, um stehen zu bleiben.
(Bei Rolemaster wäre es ein absurdes (-70) Manöver auf "Beeindruckende Manöver").
Davon abgesehen wie ihr es regeln wollt: Normalen Kämpfern würde ich durch das Manöver schon eine Runde Aktionslosigkeit zugestehen. So eine Aktion ist ziemlich beeindruckend... Obwohl ein Fehlschlag u.A. bedeuten könnte, dass man unglücklich fällt und die eigene Waffe irgendwo hinein bekommt.
Was mir aber am Wichtigsten ist, ist wie die anderen Spieler das sehen. Finden die es gut, wenn dein Char mit solchen (wie gelesen einfachen) Manövern abräumt? Oder nehmen sie das stillschweigend hin, weil du und der SL gute Freunde seid?
So ein Manöver wäre ein "Crowning Moment of Awesome", so einer sollte sehr selten auftreten und allen Charakteren auch zugestanden werden. Wenn deine Mitspieler ähnliche Möglichkeiten haben, nutzen und es euch so Spass macht, dann viel Erfolg!
Re: Freierfundene Kampfmanöver
@Iranor: Verbilligt bis du die Vorraussetzungen erfüllt hast:
Wie wärs hierbei mit:Akrobatik mind. auf 15, Ausweichen II, und GE mind. 15... oder schlangenmensch (das (Schlangenmensch)wäre schon mal erfüllt).
Dann...Probe Akrobatik +10, sowie At +4 +2* Gegner?
Was haltet ihr davon??
Wie wärs hierbei mit:Akrobatik mind. auf 15, Ausweichen II, und GE mind. 15... oder schlangenmensch (das (Schlangenmensch)wäre schon mal erfüllt).
Dann...Probe Akrobatik +10, sowie At +4 +2* Gegner?
Was haltet ihr davon??
- Torben Bierwirth
- Ehrenmitglied
- Posts in topic: 1
- Beiträge: 4524
- Registriert: 29.10.2008 23:01
- Geschlecht:
Re: Freierfundene Kampfmanöver
Gar nichts, wenn das DSA System eines genug hat, dann sind das überflüssige Manöver.Thorias7 hat geschrieben:Was haltet ihr davon??
Mit dem Raufenmanöver "Sprung" sowie gezieltem Ausweichen existieren bereits waffenlose Manöver, die, wie das bewaffnete Pendant Meisterparade, eine Verbesserung der Kampfsituation zugunsten des Ausführenden abbilden.
Es bestehen also bereits jetzt drei (!) Manöver, die im Endeffekt genau das bewirken, was Du Dir hier vorstellst: sich durch geschickte Kampfmanöver einen Vorteil verschaffen zu können. Weitere SFs in diese Richtung sind schlicht unnötig.
-
- Posts in topic: 1
- Beiträge: 1404
- Registriert: 11.09.2005 19:42
Re: Freierfundene Kampfmanöver
Seh ich genauso wie Torben. Man kann Sprung auch als Salto auslegen, wenn man möchte, also Beschreibungsmäßig.
Da braucht man kein neues Manöver. Das kann eh nur entweder schlechter oder stärker seien.. wenn es gleichstark ist, wäre es sinnlos.
Da braucht man kein neues Manöver. Das kann eh nur entweder schlechter oder stärker seien.. wenn es gleichstark ist, wäre es sinnlos.
Re: Freierfundene Kampfmanöver
Also erst einmal sind Regeln keine Richtlinien, sondern Hintergrund. Wer in einem cineastischen Aventurien spielen will, kann das gerne machen und sollte dann die Regeln entsprechend anpassen.
Ansonsten stimme ich ebenfalls Torben zu. Das was du, Iranor, da beschreibst kann man bereits mit bestehenden Manövern abdecken. Es ist im Grunde nur ein anderer Anstrich. Es gibt Spiele wie SW die alles Mögliche über einen einzelnen Mechanismus aber einen unterschiedlichen Anstrich (Tapping) laufen lassen. Da kommt man dann auch mit 150 Seiten, statt 1000+, Seiten Regelwerk aus und jeder Spieler ist quasi gezwungen sich selber einen entsprechenden Anstrich auszudenken, was deutlich kreativer ist.
Aber zur Situation, nur um zu zeigen wie es geht:
Ich hätte als SL wohl ein Ausweichen +8 (+ entsprechenden DK-Malus und den eh anfallenden Be-Malus) und einen Klingensturm verlangt.
Eventuell hätte ich noch die Umgebung mit rein gebracht. Wenn der SC z.B. etwas erhöht steht, wie auf eine Tisch in einer Taverne oder so, dann kann man das Ausweichen auch auf +4 oder so reduzieren. Usw. usw..
Was das dann für Auswirkungen hätte würde ich davon abhängig machen, ob wir cineastisch spielen wollen oder nicht.
Und was die Coolnes solcher Manöver angeht...sie nutzt sich schnell ab, wenn der SC nur noch dieses Herumgehüpfe benutzt.
Ansonsten stimme ich ebenfalls Torben zu. Das was du, Iranor, da beschreibst kann man bereits mit bestehenden Manövern abdecken. Es ist im Grunde nur ein anderer Anstrich. Es gibt Spiele wie SW die alles Mögliche über einen einzelnen Mechanismus aber einen unterschiedlichen Anstrich (Tapping) laufen lassen. Da kommt man dann auch mit 150 Seiten, statt 1000+, Seiten Regelwerk aus und jeder Spieler ist quasi gezwungen sich selber einen entsprechenden Anstrich auszudenken, was deutlich kreativer ist.
Aber zur Situation, nur um zu zeigen wie es geht:
Ich hätte als SL wohl ein Ausweichen +8 (+ entsprechenden DK-Malus und den eh anfallenden Be-Malus) und einen Klingensturm verlangt.
Eventuell hätte ich noch die Umgebung mit rein gebracht. Wenn der SC z.B. etwas erhöht steht, wie auf eine Tisch in einer Taverne oder so, dann kann man das Ausweichen auch auf +4 oder so reduzieren. Usw. usw..
Was das dann für Auswirkungen hätte würde ich davon abhängig machen, ob wir cineastisch spielen wollen oder nicht.
Und was die Coolnes solcher Manöver angeht...sie nutzt sich schnell ab, wenn der SC nur noch dieses Herumgehüpfe benutzt.