DSA4 Kurze Fragen, kurze Antworten (Kämpfer & Gefechte DSA1-4)

Von A wie Attacke bis Z wie Zeughaus: Alles über Schlachten, Scharmützel und den Waffengang.
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Hesindian Fuxfell
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Ungelesener Beitrag von Hesindian Fuxfell »

X76 hat geschrieben: 30.01.2022 20:44
Mit Schnellziehen wäre Dein nicht ernstgemeintes Beispiel übrigens möglich:
freie Aktion "Waffe fallen lassen" (Axt weg), "freie Aktion Waffe ziehen" (Mit SF Schnellziehen -> mit Florett bewaffnet), da freie Aktionen "zu einem beliebigen Zeitpunkt innerhalb der KR ausgeführt werden" können (WDS S. 52).
Nicht ganz. Sie sind zwar einzeln betrachtet beliebig ausführbar, allerdings nur eine pro Initiativabschnitt. Also nicht beide direkt hintereinander vor der ersten regulären Aktion.
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Jorge
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Ungelesener Beitrag von Jorge »

Den Zwölfen zum Gruße!
Ich habe gerade aus Gründen nochmal in die Sonderfertigkeit „Improvisierte Waffen“ (WdS 74) geschaut. Der Text zur SF erwähnt Gegenstände als Waffen, die an referenzierter Stelle (WdS 115) auch als Stuhlbeine, Bierkrüge, Zauberbücher o.ä. konkretisiert werden. Nur echte Waffen, also solche, die in der Waffenliste mit „i“ (Haumesser, Fackel, Fleischerbeil) gekennzeichnet sind, werden dort nicht erwähnt.

Gilt also die Sonderfertigkeit „Improvisierte Waffen“ am Ende gar nicht für improvisierte Waffen?
Zuletzt geändert von Jorge am 26.02.2022 06:56, insgesamt 1-mal geändert.
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Strippenzieher
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Ungelesener Beitrag von Strippenzieher »

Jorge hat geschrieben: 08.02.2022 15:43 Gilt also die Sonderfertigkeit „Improvisierte Waffen“ am Ende gar nicht für improvisierte Waffen?

Doch. Die SF gilt für alle mit (i) als improvisiert gekennzeichneten "Waffen" und für alle möglichen weiteren Alltagsgegenstände, die nicht in der Waffenliste genannt, aber in der von dir genannten Stelle exemplarisch erwähnt sind. Bei alle diesen "gefährlichen Gegenständen" muss man ohne die SF mit der Manövereinschränkung und der erhöhten Patzer-Wahrscheinlichkeit leben, egal ob ich mit einem Haumesser, einer Holzfälleraxt, einem Stuhlbein, einem Kerzenständer oder einem Brieföffner angreife.

okorian
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Ungelesener Beitrag von okorian »


Hi, wir sind uns nicht einig wie lange Waffenbalsam hält. In WdA S. 48 stehen keine Angaben dazu wie lange die BF Verringerung anhält, sondern nur wie lange zusätzliche TP bzw. die magische Wirkung anhält.
Zusätzlich steht in den Meisterhinweisen noch "Die Wirkung ist nicht kumulativ - eine Waffe kann nur ein einziges Mal mit Waffenbalsam behandelt werden."

Heißt das jetzt, dass die Waffe nur einmal behandelt werden kann und die BF Verringerung dann permanent ist, oder kann man nur nicht mehrfach den Waffenbalsam zeitgleich auftragen, muss ihn jedoch später wieder erneuern, wenn man weiter davon profitieren will?

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Jorge
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Ungelesener Beitrag von Jorge »

Moin und Willkommen im Forum!
okorian hat geschrieben: 25.02.2022 22:36
Hi, wir sind uns nicht einig wie lange Waffenbalsam hält. In WdA S. 48 stehen keine Angaben dazu wie lange die BF Verringerung anhält, sondern nur wie lange zusätzliche TP bzw. die magische Wirkung anhält.
Zusätzlich steht in den Meisterhinweisen noch "Die Wirkung ist nicht kumulativ - eine Waffe kann nur ein einziges Mal mit Waffenbalsam behandelt werden."

Heißt das jetzt, dass die Waffe nur einmal behandelt werden kann und die BF Verringerung dann permanent ist, oder kann man nur nicht mehrfach den Waffenbalsam zeitgleich auftragen, muss ihn jedoch später wieder erneuern, wenn man weiter davon profitieren will?


Ich finde die Regel zur Wirkungsdauer in WdA eindeutig:
Wirkung A und B sind insofern permanent als dass die Waffe dauerhaft gestärkt wird, aber über die Zeit durch Bruchtests o.ä. der verbesserte BF wieder steigen kann. Wirkung C-F haben die angegebenen Wirkdauern.

Bei der Interpretation der Behandelbarkeit gibt es Spielraum. Da der Zusatz eingeleitet wird mit "ist nicht kumulativ", würde ich diese Regelstelle so auslegen, dass kein weiterer Waffenbalsam wirksam aufgetragen werden kann, solange eine vorige Dosis noch wirkt. Ist die Wirkung verflogen, darf man neu bestreichen. Im Falle der dauerhaft gesenkten BFs würde ich es so handhaben, dass die Waffe erneut balsamiert werden kann, wenn der BF mindestens wieder um den verbesserten Wert gestiegen ist.
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Corak
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Ungelesener Beitrag von Corak »

Frage zum Waffenmodifikator:
Held Belrik kämpft im BHK mit 2 Säbeln. WM INI+1.
a) Der WM wird von Haupt- und Nebenwaffe wird addiert (INI+2)
b) Der WM wird nur einmal verwendet (INI+1)
Zuletzt geändert von Corak am 14.03.2022 13:11, insgesamt 1-mal geändert.

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Amaryllion
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Ungelesener Beitrag von Amaryllion »

b)

Dazu gibt es einen erläuterndes posting von @X76, den ich hier einfach mal ganz frech zitiere:

X76 hat geschrieben: 06.08.2013 12:19@BHK
Im aktuellen 4.1 gibt es dazu keine klare Regelung mehr, aber es ist wahrscheinlich, dass die Zweitwaffe "linke Hand Waffe" einfach unter den Tisch fällt, wenn diese keine PW oder Schild ist (-> nur WDS S. 132 [PW+Schilder] findet man unter INI den Zusatz "der zusätzlich zum INI Mod der Hauptwaffe angerechnet wird". Bei normalen Waffen fehlt dieser Zusatz (natürlich?).

Viele Gruppen verwenden allerdings die Regelung aus der (alten) offiziellen AA Errata weiter, welche sich allerdings nicht mehr in WDS findet, aber durchaus sinnvoll ist:

Global; Verwendung von zwei Waffen / Initiative
Die Initiative-Modifikatoren von explizit als solchen gekennzeichneten Parierwaffen werden mit denen der Hauptwaffe verrechnet (bringen also evtl. einen INI-Bonus, s.o.). Bei der Verwendung von zwei regulären Waffen gilt: Bei gleichen Waffen gilt der Initiative-Modifikator der Waffe in der Führhand (‘rechts’), bei Waffen des gleichen Waffentalents gilt der Initiative-Modifikator der Waffe in der Führhand –1, bei Waffen unterschiedlichen Waffentalents gilt der Initiative-Modifikator der Waffe in der Führhand –2.

siehe auch hier:

Aventurisches_Arsenal/Offizielle_Errata


Amaryllion im Wiki Aventurica

Merlin
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Ungelesener Beitrag von Merlin »

Hallo kurze Frage, kennt jemand die Regeln zum Harpunen-Aal, bzw weis wo die zu finden sind? In Efferds Wogen und Arsenal finde ich nur etwas zu normalen Rotzen/Aalen aber nicht zu dem Harpunen zum Entern wie sie in Efferds Wogen beschrieben sind. Durch das befestigte Seil sind die normalen Reichweiten völlig utopisch.

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Dreifach20
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Ungelesener Beitrag von Dreifach20 »

Merlin hat geschrieben: 19.03.2022 18:45 Hallo kurze Frage, kennt jemand die Regeln zum Harpunen-Aal, bzw weis wo die zu finden sind? In Efferds Wogen und Arsenal finde ich nur etwas zu normalen Rotzen/Aalen aber nicht zu dem Harpunen zum Entern wie sie in Efferds Wogen beschrieben sind. Durch das befestigte Seil sind die normalen Reichweiten völlig utopisch.
Ich kann dir keine Regelstelle sagen. Aber da der Einsatzfall viel zu selten für eine ausdetaillierte Regel eintritt, empfehle ich dir: Macht es so einfach wie möglich. Halbiert die Reichweite eines gewöhnlichen Aals und verdoppelt die Ladezeit.
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Alrik Schwarzleser
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Ungelesener Beitrag von Alrik Schwarzleser »

Nur die Angaben aus AA 52f., also Besatzung +1 Person, Geschützgewicht +50 Stein, 12D pro Geschoss (inkl. Seil) und Ladezeit +50 KR. Angaben zu Reichweitenänderungen finden sich keine, da die entsprechende Stelle ausdrücklich von Harpunenspeeren spricht, stellt sich aber die Frage, ob leichte Skorpione als Harpunenausführung überhaupt möglich sind.
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Radula
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Ungelesener Beitrag von Radula »

#FF4000
Liebe Community,
da spielt man schon ewig DSA und findet dann doch noch Fragen, die einem den Kopf zerbrechen. In diesem Fall Bewegung im Kampf. Ich habe da gleich mehrere Fragen:
  • ein Kämpfer hat pro KR 2 freie Aktionen. Kann er 2x Schritt nutzen?
  • ist bei der freien Aktion Schritt eine Drehung möglich/inklusive (max. 45°)?
  • wenn ich mich mehr als 45° drehen will muss ich die Aktion "Bewegung" nutzen. Wenn ich mich im Kontrollbereich eines Gegners drehe, provoziert das einen Passierschlag?
  • laut WDS S. 54 kann man nach der Aktion Bewegung noch parieren oder auch attackieren mit +4 Erschwernis. Kommen da weitere Zuschläge zu, z.B. wegen umwandeln (verbraucht die Bewegung immer die Aktion oder Reaktion?) und lässt sich die Erschwernis irgendwie reduzieren?

sorry, wenn das so grundsätzliche Fragen sind, aber ich hab mir da bisher wenige Gedanken zu gemacht.

Alrik Schwarzleser
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Ungelesener Beitrag von Alrik Schwarzleser »

Radula hat geschrieben: 04.04.2022 23:09 laut WDS S. 54 kann man nach der Aktion Bewegung noch parieren oder auch attackieren mit +4 Erschwernis. Kommen da weitere Zuschläge zu, z.B. wegen umwandeln (verbraucht die Bewegung immer die Aktion oder Reaktion?) und lässt sich die Erschwernis irgendwie reduzieren?
Nach meinem Verständnis kommen die +4 aus dem Umwandeln.
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Radula
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Ungelesener Beitrag von Radula »

Alrik Schwarzleser hat geschrieben: 05.04.2022 03:24 Nach meinem Verständnis kommen die +4 aus dem Umwandeln.
ja könnte man denken. Aber die +4 gelten sowohl für eine nachfolgende AT als auch PA. Und ich muss ja nur die verbrauchte Aktion umwandeln. Ersetzt die Bewegung also eine AT müsste die PA zuschlagsfrei sein, oder? Der Text auf Seite 54 ist auch ein bisschen unpräzise. Da steht erstmal sowas wie "will man sich bewegen und dabei keine Einschränkungen auf seine PA hinnehmen, kostet die Bewegung eine Aktion. Die PA ist um 4 erschwert" (ich hab jetzt leider nicht das Buch vor mir).

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Hesindian Fuxfell
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Ungelesener Beitrag von Hesindian Fuxfell »

  • er kann 2x Schritt verwenden, aber nicht hintereinander weg. Die freien Aktionen sind grob an seine normalen Durchlaufe gebunden (eine pro Initiativabschnitt)
  • Nein, Drehung ist eine eigene freie Aktion. Ist nicht im Schritt inkludiert. Aber man könnte da mMn ein Auge zu drucken. Jedoch z.B. halber Schritt mit 22.5° Drehung kombinieren.
  • MMn provoziert die Drehung keinen Passierschlag. Nur wenn man in, durch oder aus dem Kontrollbereich will kommt das. Die Drehung bleibt ja im Kontrollbereich.
  • Kein Umwandeln per se mMn. Man kann sich entscheiden für At+Bewegung oder Pa+Bewegung. Die (Re-)Aktion ist dann halt um 4 erschwert. Erst wenn man sich dann später umentscheidet, wenn man denn darf, kommt die +4 aus Umwandeln dazu
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Radula
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Ungelesener Beitrag von Radula »

Hesindian Fuxfell hat geschrieben: 05.04.2022 09:05
  • er kann 2x Schritt verwenden, aber nicht hintereinander weg. Die freien Aktionen sind grob an seine normalen Durchlaufe gebunden (eine pro Initiativabschnitt)
pro Initiativabschnitt heißt dann bei seiner Initiative und frühestens 8 Ini-Phasen später?
Hesindian Fuxfell hat geschrieben: 05.04.2022 09:05
  • MMn provoziert die Drehung keinen Passierschlag. Nur wenn man in, durch oder aus dem Kontrollbereich will kommt das. Die Drehung bleibt ja im Kontrollbereich.
besagt die Regel nicht "bei Bewegung im oder durch den Kontrollbereich"? Also in ihn rein ja nicht, z.B. beide sind DK N und der eine bewegt sich auf diese Distanzklasse heran kriegt der andere ja keinen Passierschlag. Und wenn eine Drehung RAW eine Aktion Bewegung ist, provoziert es RAW doch einen Passierschlag, würde ich sagen, oder?
Hesindian Fuxfell hat geschrieben: 05.04.2022 09:05
  • Kein Umwandeln per se mMn. Man kann sich entscheiden für At+Bewegung oder Pa+Bewegung. Die (Re-)Aktion ist dann halt um 4 erschwert. Erst wenn man sich dann später umentscheidet, wenn man denn darf, kommt die +4 aus Umwandeln dazu


Okay sehe ich ähnlich. Andere Meinungen?

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Hesindian Fuxfell
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Ungelesener Beitrag von Hesindian Fuxfell »

Radula hat geschrieben: 05.04.2022 11:12 besagt die Regel nicht "bei Bewegung im oder durch den Kontrollbereich"? Also in ihn rein ja nicht, z.B. beide sind DK N und der eine bewegt sich auf diese Distanzklasse heran kriegt der andere ja keinen Passierschlag. Und wenn eine Drehung RAW eine Aktion Bewegung ist, provoziert es RAW doch einen Passierschlag, würde ich sagen, oder?


Nein. Primär geht es um Bewegung in oder durch den gegnerischen Kontrollraum, ohne auf seine Aktionen zu achten. Direktes Beispiel war, du weichst einem Kämpfer aus und kommst dabei in den Kontrollraum eines anderen. Dann hat letzterer auch einen Passierschlag.
Solange du also die DK nicht verändern willst und du dich nicht komplett von ihm wegdrehst, kannst du dich im Kontrollbereich deines Gegners bewegen ohne daß er einen Passierschlag erhält, weil du eben auf seine Aktionen achtest. Komplett wegdrehen wäre dabei aus deinem Sichtbereich drehen, der als 180° nach vorne definiert ist.
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barret
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Ungelesener Beitrag von barret »

Hey, die Frage passt nicht wirklich in das Kampfforum, aber allgemeine Diskussionen haben kein kFkA. Wird irgendwo in den Regeln erwähnt, ob Charaktere, die bei einer Probe aushelfen, dieselbe Probenerschwernis bekommen wie der Vorarbeiter? Und wie sieht das bei Hilfstalenten aus?

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Hesindian Fuxfell
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Ungelesener Beitrag von Hesindian Fuxfell »

Das ist leider nicht wirklich geregelt und muss jede Runde für sich beurteilen. Das Problem: wenn sie den vollen Aufschlag bekommen, können sie eigentlich nicht helfen (weil ja meist schlechter als der Vorarbeiter). Ohne Zuschlag als einfache Probe könnte der Bonus jedoch sehr stark werden.
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Jorge
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Ungelesener Beitrag von Jorge »

barret hat geschrieben: 14.04.2022 07:37 Hey, die Frage passt nicht wirklich in das Kampfforum, aber allgemeine Diskussionen haben kein kFkA. Wird irgendwo in den Regeln erwähnt, ob Charaktere, die bei einer Probe aushelfen, dieselbe Probenerschwernis bekommen wie der Vorarbeiter? Und wie sieht das bei Hilfstalenten aus?

Prinzipiell sehe ich das Problem wie Hesindian. Allerdings sprechen aus meiner Sicht zwei Argumente für die volle Erschwernis:
a) Es (RAW) wird nichts gegenteiliges erwähnt.
b) Bei schwierigen Proben sind auch die Anforderungen an die Helfer schwerer. Einem Atomphysiker helfen (bei entsprechenden Proben) sicher auch zwei Schüler mit Physik-Leistungskurs nur im Ausnahmefällen überhaupt weiter (Doppel-1) - oder eben einem meisterlichen Alchimisten keine Anfänger, die gerade mal eine Praiosblume von einem Gänseblümchen unterscheiden können.
Halbwegs Bewanderte können bis zu einem gewissen Schwierigkeitsgrad noch zuarbeiten, aber irgendwann braucht der Meister eben die Hilfe von Altgesellen oder gar anderen Meistern.
Zuletzt geändert von Jorge am 14.04.2022 14:05, insgesamt 1-mal geändert.
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Ungelesener Beitrag von Denderajida_von_Tuzak »


Gründsätzlich würde ich auch sagen, dass sie die gleiche Erschwernis bekommen, da sie ja auch einfach dieselbe "offene Probe" ablegen. Zumindest für den Fall, dass der erste Helfer TaP*/2, der zweite Helfer TaP*/3 u.s.w. beisteuert.

Könnte mir aber analog zu Liturgien mit Mitbetern, zu Unitatio/Zauber-vereinigen-Zaubereien oder Sammelproben-Mechanismen aus einigen Abenteuern auch andere Mechanismen vorstellen:
- Hilfsarbeiter können TaP*/5 einer unmodifizierten Probe beisteuern (bspw. der Schmiedelehrling, der den Blasebalg bedient - analog zum Akoluthen); qualifizierte Hilfsarbeiter können TaP*/3 beitragen, müssen aber eine Probe +3 (oder eine um die Hälfte der Orginalmodifikation erschwert ist) ablegen (bspw. der Schmiedegeselle, der im Wechsel mit dem Meister zuschlägt - ähnlich wie bei geweihten Mitbetern)
- Talentproben auf Hilfstalente können ganz andere Zuschläge bekommen, aber auch von anderen Boni profitieren (bspw.: Wildnisleben+Pflanzenkunde, um im Wald geeignete Bäume für einen Bogenbauer oder Schiffszimmermann zu finden... würden von passender Geländekunde und Spezi profitieren, aber nicht von geeignetem Werkzeug des Holzbearbeitenden...). Würde Effekte daraus aber dann auch eher als gutes Material oder gutes/herausragendes Werkzeug in die spätere Handwerksprobe einfließen lassen.

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Hesindian Fuxfell
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Ungelesener Beitrag von Hesindian Fuxfell »


Als Lösung wäre es vielleicht auch einfach nur möglich, dass jeder Helfer eine selbst erschwerte Probe durchführt. Bei gelungener Probe wird die Erschwernis als Bonus für die Hauptprobe gewertet, bei Misslingen als zusätzlicher -1 Malus.
Hintergrund: jeder Helfer entscheidet selbst nach seinen Fähigkeiten, wie viel Engagement als Unterstützung er sich zutraut.
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barret
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Ungelesener Beitrag von barret »


Danke euch allen, das hat sehr geholfen. Es ging mir speziell um Schmiedearbeiten, da hast du, @Denderajida_von_Tuzak, mir sehr gute Anregungen geben. Die schlag ich meinem Meister vor, wenn es so weit ist. :)

Gromzek
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Ungelesener Beitrag von Gromzek »

DsA 4.1: Frage zum Gezielten Stich

Darf ich, und wenn ja, unter welchen Bedingungen, mit einem Andertalbhänder den Gezielten Stich nutzten?
- Beim Talent AHH S. 47 darf man den Gez. Stich bei Kenntnis von Halbschwert einsetzen
- In der Manöverbeschreibung vom Gez. Stich S. 62 ist die Talentgruppe AHH nicht aufgeführt
- Bei Halbschwert steht, dass man mit AHH den Gez. Stich in Halbschwertstellung einsetzen darf

Was zum Henker gilt denn jetzt?!

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Quin Helmisch
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Ungelesener Beitrag von Quin Helmisch »

Es ist erlaubt mit der SF Halbschwert und der Halbschwertstellung den Gezielten Stich auszuführen. In den Inoffiziellen Errata zu Wege des Schwerts steht es auch drin. In Halbschwertstellung, weil es in der SF Halbschwert so beschrieben ist.

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Jorge
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Ungelesener Beitrag von Jorge »

Gromzek hat geschrieben: 25.04.2022 18:47 DsA 4.1: Frage zum Gezielten Stich

Darf ich, und wenn ja, unter welchen Bedingungen, mit einem Andertalbhänder den Gezielten Stich nutzten?
- Beim Talent AHH S. 47 darf man den Gez. Stich bei Kenntnis von Halbschwert einsetzen
- In der Manöverbeschreibung vom Gez. Stich S. 62 ist die Talentgruppe AHH nicht aufgeführt
- Bei Halbschwert steht, dass man mit AHH den Gez. Stich in Halbschwertstellung einsetzen darf

Was zum Henker gilt denn jetzt?!


Das ist ganz einfach. ;)

WdS 72, Manöver Halbschwert fügt nach den Waffenkategorien, in denen es ohnehin möglich ist, noch hinzu: "Dafür ist es Kämpfern mit Schwertern und Anderthalbhändern in dieser Stellung erlaubt, auch einen Gezielten Stich durchzuführen (RAW).

WdS 62, Gezielter Stich sagt Schwerter allgemein, spezifiziert das aber nicht weiter. Ein Schwert zu Anderhalb Händen ist aber auch ein Schwert (RAI).

WdS 47, Talent AHH, sagt zum Gezielten Stich zwar "(nur bei Kenntnis von Halbschwert)", darüber steht aber "Mögliche Manöver". Daraus folgt, dass die Kenntnis von Halbschwert ausreicht, damit das Manöver möglich wird (RAW). Um es auszuführen, muss man jedoch in Halbschwertstellung wechseln (RAI, spez. Regel schlägt allg. Regel).


Nachtrag: Oh je, zu spät.
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Regelfrage 4.1

Ich bin mal wieder blind...
Was sind die häufigsten Situationen in denen man einen Bruchtest bei einer Schildparade würfelt?
"Ich verachte niemanden. Mein Hass trifft jene, die verachten" - Bertolt Brecht.

"Richtet nicht, damit auch ihr nicht gerichtet werdet" - Jesus Christus.

Be-/Ver-urteile niemals einen Spieler wegen der Rollen, die er einnimmt!

Alle Generierungsstile sind gleichwertig.

BgG FasarGladiator ist absolut in Ordnung.

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Strippenzieher
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Seidoss-Anima von Seelenheil hat geschrieben: 30.04.2022 12:28 Regelfrage 4.1

Ich bin mal wieder blind...
Was sind die häufigsten Situationen in denen man einen Bruchtest bei einer Schildparade würfelt?

WdS 85
- kritischer Treffer pariert oder
- Manöver aus dem Wuchtschlag-Baum mit Gesamtansage von 10 oder mehr pariert oder
- natürlich auch beim Schildspalter (aber wer nutzt den schon :rolleyes:)

Wurstbrot
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Hallo,
Gibt es zu DSA 4.1 irgendwo ein Ablaufdiagramm für den Kampf? Als SL hab ich oft schon Schwierigkeiten die Übersicht zu behalten und würde meinen Spielern gern was an die Hand geben.
So in etwa wie im Cthulhu (7) Grw. Seite 110. Auch wenn das für 4.1 sicherlich auf eine A2 Seite gedruckt werden müsste. :)

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X76
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Ein offizielles Diagramm gibt es meines Wissen nach nicht. Allerdings enthält der Meisterschirm die wichtigsten Regelungen in kompakter Form. Ob es ein Diagramm im Stil von "AT getroffen -> passiert X, AT nicht getroffen -> passiert Y" als Fanware gibt weiß ich nicht.

Eine ähnliche Funktion hat aber die INI-Übersicht (WDS S. letzte Seite im Anhang). Kompakter Ablauf einer KR mit übersichtlicher Darstellung der Handlungszeitpunkte aller Kämpfer inkl. Optionen (wie z.B. Taktik oder Umwandeln) - allerdings ohne umfangreiche Erläuterungen.


Wurstbrot
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Kurze Fragen, kurze Antworten (Kämpfer & Gefechte DSA1-4)

Ungelesener Beitrag von Wurstbrot »

Vielen Dank. :)
Dann werde ich mir daraus beizeiten mal was basteln.


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