DSA4 Kurze Fragen, kurze Antworten (Kämpfer & Gefechte DSA1-4)

Von A wie Attacke bis Z wie Zeughaus: Alles über Schlachten, Scharmützel und den Waffengang.
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pseudo
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Ungelesener Beitrag von pseudo » 14.09.2019 04:55

Das Rohmaterial -sofern du kein besonderes verwendest- kostet nicht extra.
Es kann sein, dass die Spielhilfe durch ihre Programmierung den Zwischenschritt so ausspuckt.
DSA 5 hat das Richtige gewollt und nur leider jämmerlich versagt.

barret
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Ungelesener Beitrag von barret » 19.09.2019 12:49

Hi zusammen,
im WdS unter Eisenarm steht: "Er ist zudem in der Lage, gegen Bewaffnete die Manöver Binden und Entwaffnen einzusetzen (wenn er die entsprechende SF besitzt und jeweils mit 4 Punkten Erschwernis auf die jeweilige Probe).
Bedeutet das, die haben insgesamt eine Erschwernis von 4 oder 4 extra Erschwernis, die man auf die reguläre Erschwernis noch draufaddieren muss?

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Wizkatz
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Ungelesener Beitrag von Wizkatz » 21.09.2019 09:27

Nach meiner Lesart mit einer zusätzlichen +4 Erschwernis auf das reguläre Manöver, wenn man es ohne Waffe durchführen möchte. Macht die Sache natürlich recht gefährlich, aber immerhin ist Raufen ein C-Talent...

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Ungelesener Beitrag von Wizkatz » 21.09.2019 09:31

Und gleich eine eigene Frage hinterher:

Gibt es irgendwo hier im Forum Hausregel-Vorschläge bzw. -Pakete, um den Kampf mit Bodenplänen mit den DK-Regeln zu vereinbaren? Ich glaube die meisten, die sich damit mal eine Viertelstunde beschäftigt haben, sehen die direkten Probleme die dadurch entstehen. (Allein z.B. Ein Held auf DK N zu zwei Gegnern, die sich vor ihm befinden, möchte auf DK S verlängern - wie ändern sich die Positionen der Figuren auf dem Bodenplan? Zieht der zweite Gegner eine freie Aktion Schritt nach, um auf DK N bleiben zu können? Entfernt er sich mit einer Probe von beiden Gegnern - wohl kaum? Kriegt der zweite Gegner einen Passierschlag, erleidet aber dafür auch die DK-Verlängerung? Etc.) Danke!

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Ungelesener Beitrag von Eadee » 21.09.2019 11:39

Wizkatz hat geschrieben:
21.09.2019 09:31
Allein z.B. Ein Held auf DK N zu zwei Gegnern, die sich vor ihm befinden, möchte auf DK S verlängern - wie ändern sich die Positionen der Figuren auf dem Bodenplan? Zieht der zweite Gegner eine freie Aktion Schritt nach, um auf DK N bleiben zu können?

Der "Angreifer" würfelt nur eine Probe zum Verlängern, wenn diese gelingt würde er ein Feld von beiden wegkommen. DK-Vergrößerungen können bekanntlich nicht pariert werden.
Beim Annähern ist es etwas anders, er darf sich mit seiner DK zum Verkürzen beiden nähern, ist also ein Feld näher, jeder der Gegner der seine PA schafft darf aber automatisch ein Feld zurückweichen, weil er es geschafft hat die DK-Verkürzung zu verhindern.
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Ungelesener Beitrag von Wizkatz » 21.09.2019 14:17

Eadee hat geschrieben:
21.09.2019 11:39
Der "Angreifer" würfelt nur eine Probe zum Verlängern, wenn diese gelingt würde er ein Feld von beiden wegkommen. DK-Vergrößerungen können bekanntlich nicht pariert werden.
Beim Annähern ist es etwas anders, er darf sich mit seiner DK zum Verkürzen beiden nähern, ist also ein Feld näher, jeder der Gegner der seine PA schafft darf aber automatisch ein Feld zurückweichen, weil er es geschafft hat die DK-Verkürzung zu verhindern.
Danke für die Antwort! Wir haben das häufig auch so gespielt. Letztlich kann man aber auch das Argument bringen, dass es imbalanced ist, sich mit einer Probe von zwei Gegner entfernen zu können, insbesondere wenn beide dann wieder Proben zum Annähern schaffen müssen. Oder spielt ihr dann mit dem Malus für DK-Vergrößerung multipliziert mal Anzahl der Gegner, von denen man sich entfernen möchte? Und - wie gesagt, wir spielen das auch teilweise so, aber gibt's dafür irgendeine Textstelle?

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Ungelesener Beitrag von Eadee » 21.09.2019 14:40

Wizkatz hat geschrieben:
21.09.2019 14:17
Danke für die Antwort! Wir haben das häufig auch so gespielt. Letztlich kann man aber auch das Argument bringen, dass es imbalanced ist, sich mit einer Probe von zwei Gegner entfernen zu können, insbesondere wenn beide dann wieder Proben zum Annähern schaffen müssen. Oder spielt ihr dann mit dem Malus für DK-Vergrößerung multipliziert mal Anzahl der Gegner, von denen man sich entfernen möchte? Und - wie gesagt, wir spielen das auch teilweise so, aber gibt's dafür irgendeine Textstelle?

Dafür kann es im Kampf mit Bodenplan passieren, dass man mit dem Rücken zur Wand steht oder ein anderes Objekt verhindert dass man die DK erhöht.
Außer den Aufschlägen für/gegen Überzählige Gegner rechnen wir da gar nix rein.
Ich seh da kein Balancing-Problem.

Nachricht der Moderation

Bitte an die Farbe denken.
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Ungelesener Beitrag von Rasputin » 22.09.2019 02:19

Ich sehe das anders. Ein Kämpfer kann nicht mit einer Aktion gegen zwei Kämpfer die DK erhöhen. Das ist nicht gut für das System.
Für diese Aktion ist der Befreiungsschlag gedacht.

Auf Bodenplänen würde der Kämpfer ein Feld zurück weichen und jeder Gegner gegen den der "Erweiterungsagriff" nicht geführt wurde, darf nachkommen.
Ich würde noch eine Hausregel mit Klingensturm erlauben aber es garantiert nicht "einfach so" gegen mehrere Gegner zulassen. Das ist mMn eine der ungesündesten Interpretationen fürs Kampfsystem.

Solche Interpretationen sind es, die dafür sorgen, dass em Ende jeder mit Doppel-DK-Waffe und Gegenhalten rum läuft und keine Sau "Niederwerfen", "Befreiungsschlag" oder Waffen mit geringer DK benutzt.
Dieses Kampfsystem funktioniert nur, wenn Waffen mit hoher DK eine realistische (optimaler weise 50%) Chance haben, für längere Zeit in zu niedriger DK zu kämpfen.
Nach eigener Erfahrung liegt diese Chance jetzt schon weit unter 50% (mit doppel-DK-Waffen quasi bei 0) und diese interpretation verschlimmbessert alles nur noch.

Wizkatz hat geschrieben:
21.09.2019 14:17
aber gibt's dafür irgendeine Textstelle?

Nein, diese Interpretation halt ich für Regelwidrig.


Anscheinend kapiert ihr es alle nicht. Ich bin hier nicht mit euch eingesperrt, ihr seid hier mit mir eingesperrt!

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Ungelesener Beitrag von Herr der Welt » 22.09.2019 08:11

Da das wohl nicht kurz geklärt werden kann, verweise ich auf diesen Thread zum Nachschauen und weiteren Diskutieren.

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Ungelesener Beitrag von Eadee » 28.09.2019 17:24


color=#004000

Allgemein: Ist das Berufsgeheimnis um Fältelung / Flämmung auf bestimmte Kulturkreise beschränkt?

Speziell: Spricht etwas dagegen dass ein Zyklop eine geflämmte Waffe herstellen kann?

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Ungelesener Beitrag von Gorbalad » 28.09.2019 21:08

Allgemein: Klingt plausibel, ist aber mWn nicht so genau festgelegt. Tulamiden, Maraskanern und Zwergen würde ich es auf jeden Fall zugestehen.

Speziell: Natürlich auch Ingerimms erstem Volk, den Zyklopen. Die können das mMn.

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Ungelesener Beitrag von Seidoss-Anima von Seelenheil » 14.10.2019 11:29

FRAGE zu dsa4. 1,WdS,SF Klingentänzer:

Für die (passive) SF Klingentänzer muss man ja eine der aktiven SFs/Manöver Klingensturm oder Klingenwand beherrschen.

Diese beiden aktiven SFs/Manöver sind nur mit bestimmten Waffen nutzbar.

Gilt das auch für die (passive) SF Klingentänzer, oder darf man mit jeder Waffe, Schild, usw. 2W6 auf INI werfen?
~ Der Threadnekromant.
PG FTW: Wenn ein Krieger zwei linke Hände für Fernkampfwaffen hat, ist dem halt so!

ledaeth
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Ungelesener Beitrag von ledaeth » 14.10.2019 11:56

Wenn ich das richtig sehe (WdS S.75) muss man sogar beide SF beherrschen, also Klingensturm und Klingenwand.
Dass Klingentänzer nur mit bestimmten Waffen verwendbar wäre, kann ich allerdings nicht feststellen.
Denn wie ein sehr weiser Mann einmal sagte: „Da, wo du hingehst, da bist du dann.“

Aussprachehilfe zu "ledaeth": [​liːdai:θ]

Denderajida_von_Tuzak
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Ungelesener Beitrag von Denderajida_von_Tuzak » 14.10.2019 12:29


Wenn ein Charakter die SF erlernt hat (also auch Klingensturm, -wand und Kampfgespür beherrscht), darfst du für ihn immer 2w6 werfen, egal welche Waffe er benutzt.

Außer wenn seine BE (aus Rüstung und Traglast) über 2 steigt, was bei schwerer gerüsteten mit größerer Zweihandwaffe oder Hieb-/Kettenwaffe und Schild gerne mal passiert. Oder wenn er über einen längeren Zeitraum die Eigenschaftsvoraussetzungen für Klingentänzer oder Kampfgespür nicht mehr erfüllt und die SFen dann ruhen.

Witchblade
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Ungelesener Beitrag von Witchblade » 27.10.2019 21:28

Hallo!

Beste Seiten um leere Dungeonmaps zu bekommen/downloaden zu können?

Für Antworten Danke im Voraus.

Gruß Witch

Alrik aus Beilunk
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Ungelesener Beitrag von Alrik aus Beilunk » 28.10.2019 17:48

Witchblade hat geschrieben:
27.10.2019 21:28
Hallo!

Beste Seiten um leere Dungeonmaps zu bekommen/downloaden zu können?

Für Antworten Danke im Voraus.

Gruß Witch
Schnell und einfache Dungeons, nicht getestet:
https://watabou.itch.io/one-page-dungeon

oder webbasiert zum selber bauen
http://pyromancers.com/
von denen gibt es auch eine pro Variante auf Steam. Ausdruck am Besten beim Copy Shop auf A2/A3

für ganz leere Dungeomaps: Hexraster oder Quadratraster auf A3 drucken lassen & laminieren, Dungeons mit Folienstifft (wasserunlöslich) aufmalen

Rodmalas
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Ungelesener Beitrag von Rodmalas » 09.11.2019 01:22

Moin zusammen,

color=#8080BF
brauche mal eine kurze unabhängige Meinung, da die Diskussion heute am Spieltisch aufkam.
Kurz gesagt: Unser Krieger hat gehört, dass der Entdecker in der Runde mehr Rüstung hat als er - bei gleicher BE. Da kam dann natürlich die frage nach dem "Wie" auf und ehrlich gesagt, hab ich mir den Char auch nicht so genau angesehen was die Rüstung anging... :oops:

Also wollte ich hier einmal fragen, ob das so legitim ist oder ob man da nochmal drüber reden sollte.
Wichtig: Wir haben mit etwa 3000AP generiert. Den ein oder anderen "selteneren Besitz" hab ich in diesem Rahmen zugestanden

Rüstungsschutz:
Bild

Ausrüstung (getragen):
Bild

Danke schon mal fürs Feedback!

PS: Ich lese gerne gut gemeinte Ratschläge wie man mit der Situation umgehen könnte, aber es wäre mir lieb wenn wir nah an den Regeln blieben dabei :P
Zuletzt geändert von Rodmalas am 09.11.2019 03:15, insgesamt 1-mal geändert.

Gregorey
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Ungelesener Beitrag von Gregorey » 09.11.2019 02:14

Iryanlederrüstung sollte nicht mit Kürass kombinierbar sein, da beides Torsorüstungen sind (siehe auch Arsenal Seite 9).

Also Iryanlederrüstung weg, dann ist es legitim.

Ansonsten habe ich da keine weiteren Fehler entdeckt, wenn der Entdecker Rüstungsgewöhnung 1 hat.

Zuletzt geändert von Gregorey am 09.11.2019 08:14, insgesamt 1-mal geändert.

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Rasputin
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Ungelesener Beitrag von Rasputin » 09.11.2019 02:38

Küras ist doch eine lange Kettenrüstung oder? Und Iryanleder ist eine weiche Lederrüstung. Sollte eigentlich kombinierbar sein.
@Rodmalas Du hast eine Farbe vergessen. Du musst deine Posts hier einfärben.
Zuletzt geändert von Rasputin am 09.11.2019 12:42, insgesamt 1-mal geändert.
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Ungelesener Beitrag von Gregorey » 09.11.2019 03:12

Rasputin hat geschrieben:
09.11.2019 02:38
Küras ist doch eine lange Kettenrüstung oder? Und Iryanleder ist eine weiche Lederrüstung. Sollte eigentlich kombinierbar sein.
@Rodmalas Du hast eine Farbe vergessen. Du musst deine Posts hier einfärben.

Wege des Schwertes S. 134 Es ist nicht möglich, mehrere Torsorüstungen übereinander zu tragen und wird bei den Ausnahmen nicht aufgeführt. Dazu Seite 135 Kürass (Was eine Plattenrüstung ist): Kann mit Dicker Kleidung kombiniert werden und erfordert ansonsten nur normale Kleidung als Unterzeug. und Iraynlederrüstung ist keine weiche Lederrüstung, sondern ein etwas mehr beweglicher Lederharnisch.

EDIT:@Rodmalas: Wie schaut die Rüstung des Kriegers aus? Eventuell kann man da auch noch ein wenig Optimieren.

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Ungelesener Beitrag von ChaoGirDja » 09.11.2019 12:31

Rasputin hat geschrieben:
09.11.2019 02:38
Küras ist doch eine lange Kettenrüstung oder? Und Iryanleder ist eine weiche Lederrüstung. Sollte eigentlich kombinierbar sein.
Iryanleder ist erstmal ein Leder ;)
Die "Iryanlederrüstung" ist nichts anderes als eine Lederrüstung aus Iryanleder.
Und der Küras ist ein anatomisch geformte Brustplatte.
(sieht man btw. sehr gut, im Zonenrüstsystem)
Entsprechend sollte eine Kombination hier idT nicht möglich sein.

@Rodmalas
Neben diesem Punkt (Küras + Lederrüstung), würde ich den Spieler noch frage, was zur Hölle die Panzerhandschuhe und Schaller in dem Setup sollen...
Die sind zwar nicht Regelwidrig... Aber sie passen auch nicht grade in's Bild. Der Rest ist ein "typisches" Abenteuerersammelsorium, welches recht gut ist aber auch ziemlich durcheinander Gewürfelt, ohne jedoch Unsinnig zu sein und vor allem mehrheitlich eher günstig gehalten ist (mal vom Iryanleder abgesehen). Da passen die doch sehr teuren Panzerhandschuhe und Schaller, welche zur klassischen Dose gehören, nicht ins Bild.
Der Bart ist btw. ein ähnliches Thema.
Rein nach Regel spricht nichts gegen die Kombination (wie gesagt: Außer Kürzas + Lederrüstung, welche nicht erlaubt ist), aber sie ergibt innerweltlich einfach keinen Sinn. Jedenfalls außerhalb des üblichen Räuberhauptmans, Orks und Goblins nicht... Letztere tragen solche "abstrusen" Kombinationen. Aber gstandende Abenteuer?


Wer Rechtschreibfehler findet, darf sie behalten.
Auch ein leichter Legastheniker mit Kontroll-Prog. finden nicht alle.

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Ungelesener Beitrag von Rosencrantz » 09.11.2019 12:59

Kann mich den Vorrednern nur anschließen: Iryanrüstung in Kombination mit einem Kürass ist nicht möglich. Die Rüstung ist in meinen Augen stark gemin-maxed. Ein Kürass, obwohl das möglicherweise noch das 'realistischste' Rüstungsteil für einen Entdecker ist, je nach bespielter Region, ist gleichzeitig eine der stärksten Rüstungen im System - weil Treffer auf den Rücken eher selten sind. Eine Lederhose geht völlig in Ordnung, aber schon bei den Armschienen wäre ich bei nicht-Profikämpfern skeptisch. Schaller und Bart sind schlicht Unfug, die Panzerhandschuhe ebenfalls.

Helm-BE kann nach dem aventurischen Arsenal in dreifachem Wert auf Sinnenschärfe-Proben angerechnet werden, stulpige Panzerhandschuhe können die FF beeinträchtigen (WdS S. 145).

Meiner Erfahrung nach ergibt sich dieser 'Rüstungswahn' zumeist bei Spielern, die in der Vergangenheit unliebsame Erfahrungen mit willkürlichen oder strafenden Spielleitern gemacht haben. Ein klärendes Gespräch ist meist das beste, um dem Spieler zu vermitteln, dass nicht plötzlich W100 Todeshörnchen aus dem nächsten Busch springen und sein Kopf-RS hinfällig ist - gerade wenn er einen Entdecker spielt.

Wenn der Spieler uneinsichtig ist bleibt dir nichts anderes übrig als auf die oben genannten Mali einzugehen.

EDIT: beachtet werden sollten in diesem Zusammenhang auch die Erschöpfungs-Regeln bei Märschen. Solch dickes Gepäck sprengt schnell mal die Tragkraft, wodurch zusätzliche Erschöpfungspunkte auf langen Strecken anfallen (WdS S. 143).

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Ungelesener Beitrag von Gregorey » 09.11.2019 14:45


Regeltechnisch spielt es bei den Nebenteilen auch noch rein, dass diese nur Wirken, wenn eine gleichwertige Torsorüstung vorhanden ist. (WdS 134)
Für Platten-/Kettenteile muss ein Grundrüstungswert von RS 4 auf den Torso vorhanden sein, was weder der Kürass noch die Iraynlederrüstung schafft (Beides haben beim Grundrüstungswert von 3 (WdS 136)). Das hätte zur Folge, dass im Zonensystem bei ungeeigneten Zusammensetzungen Rüstungen ihren Vorteilssternchen verlieren würde (WdS. 135/136), also ein BE dann mehr zum tragen kommt: Sind die Kombinationen möglich, aber eher ungeeignet, wird beim Grundsystem ein zusätzlicher BE-Aufschlag von 2 Punkten fällig, beim Zonensystem verfallen eventuell vorhandene Sternchen und es wird 1 Punkt zur Gesamt-BE addiert. Unsinnige Kombinationen sollten Sie als Meister schlicht nicht zulassen.

Das sollten jetzt alle regeltechnische Stellen sein, die man in diesen Fall als SL einsetzten kann.

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Ungelesener Beitrag von Rasputin » 09.11.2019 18:40

Ich bin mir nicht ganz sicher, ich meine aber Gildenmagier dürfen keine gehärteten Lederrüstungen tragen. Deshalb gibt es die Ausnahme für die Iryanlederrüstung. Die ist wohl nicht gehärtet. Oder weshalb dürfen Gildenmagier diese Kodexgetreu tragen?
Natürlich bin ich immer dafür, dass man Regel treu spielt und mit der Torsorüstung haben hier natürlich alle recht.
Ich finde es aber nicht richtig, generell den Spieler dafür zu bestrafen weil er mehr Rüstung trägt oder diese unkonventionell ist. Krieger haben kein Anrecht auf die beste Rüstung und es gibt in DSA kein Klassensystem. Wenn der Abenteurer in viel RS rum rennt, muss man nicht plötzlich in die Trickkiste greifen, wenn man das vorher auch nicht gemacht hat. Der Spieler hat ein Recht auf eine Rüstung (wenn diese Regel getreu ist). Unkonventionell ist kein Regelbruch.
Wenn er mit Schaller, Bart und Metallhandschuhen rumlaufen will, dann darf er das. Er muss sich aber eine andere Brustrüstung dazu nehmen.
Das hier ist nicht DnD wo man verschiedene Armor-proficiency braucht.

[Edit] eBe für Zauber ist doch -2 oder? Passt doch. Mit Rüstungsgewöhnung sowieso.
Zuletzt geändert von Rasputin am 09.11.2019 21:02, insgesamt 1-mal geändert.
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Ungelesener Beitrag von AngeliAter » 09.11.2019 20:58

Natürlich sollte ein Magier auf die BE und die damit eingehenden Abzüge auf seine Zauber achten. Das sollte solche Kombinationen schnell von alleine verhindern.
"Was ohne Beleg behauptet werden kann, kann auch ohne Beleg verworfen werden."
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Ungelesener Beitrag von B.O.B. » 09.11.2019 23:24

Man sollte, was die Magier angeht allerdings daran denken, daß die "Ausnahmen" nicht als Regeln gedacht sind, sondern als fluffige Darstellung der sich nur langsam ändernden und in Traditionen verankerten Statuen der Gildenmagier. Bei Spielern sind die solche Ausnahmeregelungen zwar immer wieder beliebt aber realistisch betrachtet, darf der Magier trotzdem keine Ballästrina benutzen, nur weil der Druck der letzten vorliegende Ausgabe des Codex Albyricus länger zurückliegt ist als die Erfindung der Torsionswaffen. Und zu argumentieren, daß die getragene Lederpanzerung durch alternative Techniken hergestellt wurde, also nicht unter "gehärtetes Leder" fällt, mag beim ersten Mal vielleicht noch als mildernder Umstand durchgehen. Ob es auf Dauer der richtige Weg ist, klarzustellen, daß man sich nicht um den Sinn der Regelungen kümmert, weil man schneller Regellücken findet als die konkreten Formulierungen aktualisiert werden, bleibt trotzdem fraglich...
Wären Iryanlederrüstungen, elfische Mammutonpanzer, moderne Torsionswaffen oder Zwergenskrajas nicht einfach zu teuer/selten/obskur, um große Verbreitung oder Bekanntheit zu erlangen, wären sie mit Sicherheit in den Waffen- und Rüstungsvorschriften erfaßt. :)

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Ungelesener Beitrag von Gorbalad » 11.11.2019 08:18

B.O.B. hat geschrieben:
09.11.2019 23:24
Wären Iryanlederrüstungen, elfische Mammutonpanzer, moderne Torsionswaffen oder Zwergenskrajas nicht einfach zu teuer/selten/obskur, um große Verbreitung oder Bekanntheit zu erlangen, wären sie mit Sicherheit in den Waffen- und Rüstungsvorschriften erfaßt.
Mammuton ist ja schon verboten:
WdZ S. 296; Von Waffe und Rüstung hat geschrieben:Im Bereich der Rüstungen sind untersagt “Rüstungen von Metall oder gehärtetem Leder oder Horn oder Holz, gleich an welchem Körperteil”
Iryanleder ist explizit erlaubt:
WdZ S. 296 hat geschrieben:Als erlaubte Rüstungen gelten nur die Tuchrüstung und der Gambeson (Wattierter Waffenrock), jedoch auch die Iryanrüstung und die Krötenhaut, wobei letztere bereits durch ihre größere Eisenmenge beim Zaubern hinderlich ist.
Torsionswaffen sind weitgehend durch andere Bestimmungen verboten:
WdZ S. 296 hat geschrieben:Schusswaffen mit einer Bogenlänge unter zwei und einem halben Spann” erlaubt (interessanterweise jedoch nicht die modernen Torsionswaffen, welche aber lokal für Zauberer fast überall dort verboten sind, wo man von ihnen weiß)
Bei der Zwergenskraja ist ein ohnehin strittig, ob die von Menschen geführt werden kann (WdS S. 116 zählt sie als "speziell für Zwerge gefertigt" auf, und beschreibt, wie man menschliche Waffen an Zwerge anpasst, nicht aber ob und wie das umgekehrt klappt. Kehrt man als Hausregel die Regelung des 5. Einhorns um, kommt man auf 80*4/3= 106,666 Unzen und 60*4/3= 80 Halbfinger und somit aus dem CA-konformen Bereich raus). Für zwergische Magier wäre sie allerdings (wie auch der Lindwurmschläger) auf jeden Fall ein Schlupfloch.

Zur eigentlichen Frage:
Wie so gut wie alle Bereiche ist auch das Rüstungssystem bei 4.1 nicht besonders balanciert. Wenn man hohe Werte will, ist es (absurderweise) besser, möglichst viele kleine Teile (mit Sternchen) zusammenzustellen, und nicht eine abgestimmte Ganzkörperrüstung zu nehmen. Wenn man die Einzelteile auch noch verbessert (Drachenleder, Toschkril, Zauberzeichen, ...) wird es nur noch abstruser, siehe Gorbalad @ Drachenkämpfe

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Kurze Fragen, kurze Antworten (Kämpfer & Gefechte DSA1-4)

Ungelesener Beitrag von Denderajida_von_Tuzak » 11.11.2019 13:23


Rüstungsmäßig sinnvoll wären vielleicht Kürass + Streifenschurz oder Iryanrüstung + stählerne Brustplatte.

Kopf und Hände mit guten Stahlplatten zu schützen, ist immer sinnvoll, v.a. wenn die schnell ausgezogen/entfernt werden können (und sollte, wenn Brust und Bauch mit RS 4 oder 5 geschützt sind, auch unproblematisch sein).

Komisch muten für mich nur die Bronzenen Beinschienen an, wenn der Rest alles aus Stahl oder Leder ist. Kann aber aus Beutestücken erklärt werden, ist halt zusammengeplündert und nicht im Set gekauft.

Wäre die Frage, was der Entdecker wann anhat. Ob er immer schwer gerüstet rumrennt (mit entsprechenden Erschwernissen auf Sinnenschärfe u.ä.) oder ob er im Reisealltag Schaller, Bart und Handschuhe ablegt (und dann bei überfällen nicht angezogen hat). Könnt ja dafür einfach 2 oder 3 Kampfbögen nützen (mache ich bei Kämpfercharakteren immer so, um die Standardbewaffnung und -wehr für "Innerstädtisch", "Reise" und "Mit Kampfvorbereitung" festzuhalten.

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