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DSA4 Kurze Fragen, kurze Antworten (Kämpfer & Gefechte DSA1-4)

Von A wie Attacke bis Z wie Zeughaus: Alles über Schlachten, Scharmützel und den Waffengang.
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Horasischer Vagant
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Re: Kurze Fragen, kurze Antworten (Kämpfer & Gefechte)

Ungelesener Beitrag von Horasischer Vagant »

Einer meiner Spieler möchte sich aus Elfenbein/Mammuton einen Dolch schnitzen lassen.
Ich als Spielleiter bin der Meinung, dass dieses Material zu porös ist um damit auf längere Sicht kämpfen zu können, da es relativ bald bersten oder absplittern oder schlicht brechen würde. Als Ritual- oder Ziergegenstand könnte ich mir so einen Dolch allerdings schon ganz gut vorstellen.

Eine Möglichkeit, wäre mir eingefallen, den Dolch mit derselben magischen Prozedur überirdische Festigkeit zu verleihen, mit der die elfischen Rüstungsbauer ihre Mammutonpanzer stärken!

Nun zur eigentlichen Frage: wie seht Ihr meine Sicht der Dinge? Bzw. kennt Ihr andere Möglichkeiten, die die Idee des Spielers möglich werden lassen?
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Erdoj Hurlemaneff
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Re: Kurze Fragen, kurze Antworten (Kämpfer & Gefechte)

Ungelesener Beitrag von Erdoj Hurlemaneff »

Einfach den Bruchfaktor heben.
Der regelt ja schliesslich die Zerbrechlichkeit von Gegenständen.

Ja, als Ritualgegenstand (oder mit Unzerbrechlichkeits-Paste) kann man das Problem auch lösen...

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Horasischer Vagant
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Re: Kurze Fragen, kurze Antworten (Kämpfer & Gefechte)

Ungelesener Beitrag von Horasischer Vagant »

Wie hoch könnte ein Bruchfaktor für so einen Elfenbeindolch sein?
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Leta
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Re: Kurze Fragen, kurze Antworten (Kämpfer & Gefechte)

Ungelesener Beitrag von Leta »

Bei mir hätte ein solcher Ziergegenstand einen BF von ~10. Außerdem hätte es als Waffe ein "i" für improvisiert, was vermehrt Bruchtests beim Kampf(!) erfordert.

Um es für mehr als Dekoration in der heimischen Virtine verwendet zu werden würde ich auch magische oder alchemistische Behandlungen vorschlagen.
Gerade im Bereich der Magie gibt es hier diverse Möglichkeiten. Bannschwert ist vermutlich die einfachste.

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BenjaminK
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Re: Kurze Fragen, kurze Antworten (Kämpfer & Gefechte)

Ungelesener Beitrag von BenjaminK »

WdS S.186 hält etwas für Waffen aus "Stein und Bein", auch Dolche/Messer aus Stein parat; TP -1 (gg metallrüstungen), BF+2, bei jeder Parade gegen und durch eine Metallwaffe BF-Test, bei Angriff mit TP=0 gegen Metallrüstung BF-Test
(gilt zwar für Stein, aber ich würde es synonym für Bein verwenden)

Beim Mammutonpanzer ist, glaube ich, nicht die Härte das Problem, weil man einfach dickere Scheiben nehmen kann, sondern die Spröde bzw. die fehlende Flexibilität als Rüstungsmaterial, wodurch es quasi erst einmal biegsam und zäher gemacht werden muss. Bei der Klinge will man aber eine dünne, harte Schneide haben. Andere Rituale und Alchemika wären aber sicher möglich.
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Horasischer Vagant
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Re: Kurze Fragen, kurze Antworten (Kämpfer & Gefechte)

Ungelesener Beitrag von Horasischer Vagant »

Danke mal für Eure bisherigen Antworten - das hilft mir schon mal weiter! :wink:
Bin natürlich noch für weiter Infos diesbezüglich dankbar! :)

Nun möchte mein Spieler noch wissen, ob man diese Waffe noch verbessern kann - also bezüglich Ini, WM, TP, BF Minderung etc?
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BenjaminK
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Re: Kurze Fragen, kurze Antworten (Kämpfer & Gefechte)

Ungelesener Beitrag von BenjaminK »

Da gibt es ja 2 Unterscheidungen. Die eine ist die Form der Waffe, die besonders gut wird (Personalisierung; INI, WM) und die andere ist die Ausprägung des Materials durch den Schmiedeprozess.

Ich würde die Personalisierung für Knochen erlauben. Die Ausprägung des Materials dagegen nicht, weil es nicht umformbar ist, sondern nur wegschneidbar. Hier müsste also ein anderes Material genommen werden; Elfenbein, Elefantenknochen, Mammutknochen, Drachenknochen, Seeschlangenrippen etc. könnten alle unterschiedliche Ausprägungen haben. Aber aus einem normalen Knochen ein TP+3 Knochenmesser schnitzen...? Irgendwie nicht.
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Horasischer Vagant
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Re: Kurze Fragen, kurze Antworten (Kämpfer & Gefechte)

Ungelesener Beitrag von Horasischer Vagant »

Danke BenjaminK!
Zusatzfrage: laut den Waffenschmieden im Netz kann man Dolche nicht persönlich anpassen - ist das korrekt? (Nehme schon an! :wink: )
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die Galante
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Re: Kurze Fragen, kurze Antworten (Kämpfer & Gefechte)

Ungelesener Beitrag von die Galante »

Ja, bei Dolchen geht die Anpassung nicht, wie auch bei den Peitschen und Zweihandflegelwaffen! Bei den beiden letztgenannten bin ich mir ganz sicher, dass es korrekt ist. Daher gehe ich bei den Dolchen auch davon aus, dass es seine Richtigkeit hat! :wink:

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BenjaminK
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Re: Kurze Fragen, kurze Antworten (Kämpfer & Gefechte)

Ungelesener Beitrag von BenjaminK »

Streng genommen ja. Ignorier ich aber für mich einfach. Ich seh den Punkt nicht, warum es gamistisch nicht gehen darf. Aus der Simulation mag es ja stimmen, aber das nimmt man dann doch eher für größere Maßstäbe als die Heldengruppe.

(Und macht es mir als SL einfacher, wenn ich nicht auch noch von Waffe zu Waffe unterschiedliche Schmiede-Erlaubnisse vergleichen muss. Und dann erst dieses Kurzschwert, was als Dolch natürlich nicht personalisiert werden darf, aber als Schwert dann schon, und überhaupt, Formular A38 jemand? Nee, da brech ich mir keinen Zacken aus der Krone, das einfach wie bei den anderen 'normalen' Nahkampftalenten zu erlauben und spare mir viel Hirnschmalz *G)
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Re: Kurze Fragen, kurze Antworten (Kämpfer & Gefechte)

Ungelesener Beitrag von Gorbalad »

Überraschenderweise steht die Regelung (was auch immer man von ihr halten mag) sogar dort, wo sie hingehört :)
WdS S. 185, Persönliche Nahkampfwaffen hat geschrieben:Daher eignen sich Dolche, Infanteriewaffen, Kettenstäbe, Kettenwaffen, Peitschen und Zweihandflegel nicht als Persönliche Waffen.
"Eigentlich wäre <X> sehr <Y>, nur man hat daraus nichts gemacht" ist glaube ich die Quintessenz von DSA.

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Aquitanius
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Re: Kurze Fragen, kurze Antworten (Kämpfer & Gefechte)

Ungelesener Beitrag von Aquitanius »

#BF00BF
Was bewirkt die SF Improvisierte Waffen genau?
Formulierung im WdS S.74:
Wer sich mit dieser
Sonderfertigkeit lange genug beschäftigt
hat, ist in der Lage fast jeden Gegenstand
als Waffe zu verwenden – und damit allerlei
Tricks zu veranstalten, die normalerweise mit
improvisierten Waffen nicht möglich sind.
Außerdem ist ihre Patzer-Chance wie bei normalen Waffen, nicht
erhöht, wie sonst bei der Verwendung von improvisierten Waffen (Seite 115).
Die Sonderfertigkeit gilt auch eingeschränkt
für improvisierte Wurfwaffen.


Die Nachteile improvisierter Waffen sind nach WdS S.115:
- Keine Manöver außer dem 2:1-Wuchtschlag
- Patzer ab 19, Prüfwurf um 5 erschwert
- bei jedem Waffenclash BF-Test

Nach obiger Beschreibung fällt die Patzererhöhung weg.
Der Rest der SF-Beschreibung ist aber schwammig.
Die letzte Einschränkung wird wohl immer bleiben.
Aber was ist mit der ersten? Heißt allerlei Tricks, dass man Manöver benutzen kann? Im offiziellen und inoffiziellen Errata ist nichts zu finden.

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LordShadowGizar
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Re: Kurze Fragen, kurze Antworten (Kämpfer & Gefechte)

Ungelesener Beitrag von LordShadowGizar »

Dem Wahnwitz zum Gruße!

Alle Tricks heist im Kontext des WdS als gesammtes: Mit dieser Sonderfertigkeit darfst du die Improvisierte Waffe uneingeschränkt mit allen Manöver verwenden, die für das Waffentalent in dem dieses 'improvisiert' wird erlaubt sind.
Natürlich mit einbezug dieses ominösen und viel besungenden 'gesunden Menschenverstandes', so wie dem allumfassenden 'letzten Wort des Meisters' versteht sich...

So long and thanks for all the Fish.

Stefan Fritsch
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LordShadowGizar
Diese Welt mit ihren Regeln ist wie Wachs in meinen Händen! Und mein Wahnwitz wird sie formen...

WhiteKnight
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Re: Kurze Fragen, kurze Antworten (Kämpfer & Gefechte)

Ungelesener Beitrag von WhiteKnight »

color=#FF4000
2 Kurze Fragen zu TP(A):
Wird der Schaden echt gerundet (also 3TP(A) verursachen 2SP)?
Werden von Rüstungen pro RS 2TP(A) absorbiert oder nur 1TP(A)?

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Aquitanius
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Re: Kurze Fragen, kurze Antworten (Kämpfer & Gefechte)

Ungelesener Beitrag von Aquitanius »

Ja, es wird - wie fast überall anders auch - echt gerundet.
Ein Punkt RS fängt einen Punkt TP(A) ab.

Als Beispiel: 6 TP(A) Faustschlag gegen RS 3 resultieren in 3 SP(A) und somit 2 SP.

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pseudo
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Re: Kurze Fragen, kurze Antworten (Kämpfer & Gefechte)

Ungelesener Beitrag von pseudo »

Wieso wird dann beim Schlagring (Arsenal S.68) explizit auf- statt abgerundet?
DSA 5 hat das Richtige gewollt und nur leider jämmerlich versagt.

mike-in-the-box
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Re: Kurze Fragen, kurze Antworten (Kämpfer & Gefechte)

Ungelesener Beitrag von mike-in-the-box »

Also, im WdS steht auf Seite 6 folgendes (das ganze steht auch auf Seite 5 im WdH):

  • Rundungen
    Wenn nicht ausdrücklich anders erwähnt, wird bei allen Rechnungen
    ‘echt’ oder ‘kaufmännisch’ gerundet, d.h. Werte bis x,49 werden ab-,
    Werte ab x,50 werden immer aufgerundet. Speziell bei Halbierungen
    heißt dies, dass aufgerundet wird. Diese gilt sowohl für feste Werte
    (wie “(MU+KL+IN)/5”) als auch für Würfelresultate (“1W6/2”).


Auf Seite 126 steht als Anmerkungen zu bestimmten Waffen folgendes:
  • Der Schaden bei Tritten, Schlägen oder Kopfstößen ist dann, wenn man Panzerhandschuhe, genagelte Stiefel oder einen Metallhelm
    trägt, um 2 TP (A) höher, außerdem wird bei der Halbierung zur Ermittlung des realen Schadens auf- statt abgerundet.



Direkt darunter ist eine Tabelle die uns für TP(A) auf Seite 55 verweist:
  • Die so ermittelten Ausdauer-Schadenspunkte, kurz SP(A), werden jedoch von der Ausdauer des Helden abgezogen; zusätzlich erleidet er die Hälfte der
    Ausdauer-Schadenspunkte als echte Schadenspunkte, die von seiner
    Lebensenergie subtrahiert werden.
Da steht jetzt nicht "ausdrücklich erwähnt" (siehe oben), dass der Schaden ab- statt aufgerundet wird. Beim Schlagring finde ich im WdS auch keine "Sonderregelung" wie sie im Arsenal steht.

Ok, das sind DSA 4.1 Regeln, gehen wir zurück zum Arsenal, da findet sich auf Seite 6 folgende Aussage zu TP(A):
  • TP: die Trefferpunkte, die die entsprechende Waffe anrichtet; die
    Bezeichnung TP(A) steht dafür, dass die Waffe die angegebenen
    TP als Ausdauer-Schaden anrichtet, dazu zusätzlich die Hälfte
    des erwürfelten Wertes (abgerundet) als ‘echte’ TP.

Damit sind dann denke ich alle Unklarheiten beseitigt und wir erkennen wie gut Designet die 4. und 4.1. Edition sind...ok Scherz beiseite, 2 Möglichkeiten:
Zu DSA 4 Zeiten sollte bei Waffenlosen Angriffen der Schaden abgerundet werden (wer Lust hat mal das MBK zu checken nur zu). Das wurde dann ENTWEDER beim übertragen der Regeln ins WdS vergessen und die Aussage beim Panzerhandschuh ist korrekt ODER man hatte sich entschieden beim waffenlosen Schaden der Einfachheit alles so zu runden wie es üblich ist und hat beim übertragen der Regeln vergessen bei einigen Waffen den entsprechenden Passus der vom Gegenteiligen ausgeht zu streichen. Das diese Regelung beim Schlagring im WdS nicht mehr auftaucht könnte ein Hinweis darauf sein...oder nur ein weiterer Übertragungsfehler.
Bleibt also an der Gruppe hängen, RAW nach WdS wird echt gerundet und die "Ausnahme" ist ein Fehler, RAW nach Arsenal genau umgekehrt.

Viel Spass am Wochenende,

René

Edit: Um den Spass perfekt zu machen habe ich inder Errata zum WdS (einzusehen auf der DSA Wiki oder der Ulissis Website) folgenden Satz gefunden:
  • Seite 86; Meucheln: Streiche im letzten Absatz die Klammer- Anmerkung “(abgerundet)”; TP(A) werden echt gerundet.
Ich neige damit weiter dazu, das intendiert war TP(A) nach den normalen Regeln zu Runden, aber da ist bisher die definiteste Aussage dazu die ich bis jetzt finden konnte...und an na doofel Nischenstelle.

[/color]

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Kami-Izumi
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Re: Kurze Fragen, kurze Antworten (Kämpfer & Gefechte)

Ungelesener Beitrag von Kami-Izumi »

HK Wunden Regelfrage. TaP*/2 der zweiten Probe gelten nur für die Regeneration?

Held hat noch 10 LeP. Arzt heilt Held mit 6 TaP* in HK Wunden. Nach der nächsten Nachtruhe hat der Held 13 LeP?

Meine alte Gruppe hat die Stelle immer so gelesen, da dort ja extra ein einzelner Satz steht, dass der Held die LeP zurückerhält. Also vor Regeneration 13 LeP hat und dann 3 LeP zusätzlich regeneriert.

Gibt's da unterschiede von 4.0 zu DSA 4.1?
Zuletzt geändert von Leta am 09.08.2016 19:15, insgesamt 1-mal geändert.
Grund: im kFkA bitte immer Farben verwenden!

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Erdoj Hurlemaneff
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Re: Kurze Fragen, kurze Antworten (Kämpfer & Gefechte)

Ungelesener Beitrag von Erdoj Hurlemaneff »

Bitte immer Farbe verwenden...
Jetzt: color=#BF00FF


Kami-Izumi hat geschrieben:HK Wunden Regelfrage. TaP*/2 der zweiten Probe gelten nur für die Regeneration?

Held hat noch 10 LeP. Arzt heilt Held mit 6 TaP* in HK Wunden. Nach der nächsten Nachtruhe hat der Held 13 LeP?

Meine alte Gruppe hat die Stelle immer so gelesen, da dort ja extra ein einzelner Satz steht, dass der Held die LeP zurückerhält. Also vor Regeneration 13 LeP hat und dann 3 LeP zusätzlich regeneriert.

Gibt's da unterschiede von 4.0 zu DSA 4.1?


Hier ein Diagramm, was alle Fragen beantworten sollte:
[attachment=0]HK Wunde Diagramm.pdf[/attachment]
Dateianhänge
HK Wunde Diagramm.pdf
(57.84 KiB) 112-mal heruntergeladen

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Kami-Izumi
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Re: Kurze Fragen, kurze Antworten (Kämpfer & Gefechte)

Ungelesener Beitrag von Kami-Izumi »

Ist das lächerlich...
Zuletzt geändert von Kami-Izumi am 09.08.2016 20:05, insgesamt 1-mal geändert.

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Re: Kurze Fragen, kurze Antworten (Kämpfer & Gefechte)

Ungelesener Beitrag von Erdoj Hurlemaneff »

Jawohl, wenn eine Wunde fachkundig versorgt wurde, sind die Talentabzüge sofort weg. Könnte man sich so vorstellen, dass bei einem Knochenbruch eine Schiene o.Ä. angebracht wurde, bei einer Brandwunde eine kühlende Paste, bei einer Fleischwunde wurde genäht, betäubt und Verband angebracht.
LeP regenerieren erst langsam (ist halt keine Magie).

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Re: Kurze Fragen, kurze Antworten (Kämpfer & Gefechte)

Ungelesener Beitrag von WeZwanzig »

Hallöchen, ich arbeite mich gerade durch das Kompendium. Kann mir jemand sagen, mit was ich den Breschenangriff durchführte? Mit der Waffe? Mit dem Pferd? Also auf welche AT würfle ich und welche TP?
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Re: Kurze Fragen, kurze Antworten (Kämpfer & Gefechte)

Ungelesener Beitrag von X76 »

Da es sich nicht um einen Befehl (AK S. 134) handelt, müsste das ein Angriff des Reiters sein und entsprechend seine AT und Waffe benutzen.

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WeZwanzig
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Re: Kurze Fragen, kurze Antworten (Kämpfer & Gefechte)

Ungelesener Beitrag von WeZwanzig »

War auch mein erster Gedanke, aber dann habe ich gesehen, dass bei Kampftechniken nur ein "-" steht, und nicht das übliche "alle", beziehungsweise eine Aufzählung wie "Hiebwaffen, Schwerter, Stangenwaffen" oder ähnliches...
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Philipp
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Re: Kurze Fragen, kurze Antworten (Kämpfer & Gefechte)

Ungelesener Beitrag von Philipp »

Wie handelt ihr in eurer Spielgruppe den Einsatz des Wurfnetzes? Einer meiner Spieler plant einen beidhändigen Helden, der mit Einhandwaffe und Wurfnetz kämpft um den Gegner erst zu behindern und dann zu eliminieren.

Wie wirkt sich das erfolgreich geworfene Wurfnetz auf die Kampfwerte aus?

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Erdoj Hurlemaneff
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Re: Kurze Fragen, kurze Antworten (Kämpfer & Gefechte)

Ungelesener Beitrag von Erdoj Hurlemaneff »

Also laut Arsenal:
Schleuder-Wurf + 8 (schweres Netz +10) modifiziert nach Zielgröße
maximale Reichweite 5 Schritt
Bei Treffer: [W6+2] Punkte Erschwernis auf die Entfesseln-Probe des Opfers (+ggf. Ansage-Punkte)
Das Opfer darf jede KR eine Entfesseln-Probe ablegen, die jedoch bei Misslingen die Erschwernis um 1 steigen lässt.

Edit:
Solange das Opfer unter dem Netz ist, kann es nicht effektiv in den Kampf eingreifen und auch die Fortbewegung würde ich von einer GE-Probe (+Behinderung) abhängig machen oder ganz verbieten.

Hausregel: Alternativ kann das Opfer auch versuchen das Netz zu durchschneiden.
Dafür muss es mind. 15/20 TP mit einer Schnittwaffe erzeugen. Wuchtschläge oder andere freiwillige Ansagen sind verboten.

Hausregel 2: Das Opfer kann auch versuche, durch das Netz hindurch eine andere Person festzuhalten.
Das wäre dann eine Ringen-Probe +X (bei uns meist 6 oder 8).

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Philipp
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Re: Kurze Fragen, kurze Antworten (Kämpfer & Gefechte)

Ungelesener Beitrag von Philipp »

Wie kann er also parieren oder ausweichen wenn er im Netz hängt?

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Re: Kurze Fragen, kurze Antworten (Kämpfer & Gefechte)

Ungelesener Beitrag von Erdoj Hurlemaneff »

Solange er im Netz hängt, kann er gar nicht parieren (weil ihm einfach die Bewegungsfreiheit fehlt) und nur erschwert ausweichen (wäre bei mir ein "auf den Boden schmeissen").

Mein Meisterschirm sagt auf der 3. Seite, recht Spalte (Bereich "besondere Kampfsituationen"):
Verteidiger schlafend/bewusstlos/gefesselt:
Ang. AT-8, Vert. keine PA


Also hat der Angreifer leichtes Spiel (AT um 8 erleichtert) und der Gefesselte darf nicht parieren (eigentlich steht ihm nicht mal eine PA-Aktion zu).

Ja, Wurfnetze sind stark, dafür ist die Reichweite aber auch gering und man muss gut im schleudern sein.

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Re: Kurze Fragen, kurze Antworten (Kämpfer & Gefechte)

Ungelesener Beitrag von Dime »

Wie wirkt sich denn ein Schlagring auf die AT/PA Werte im Waffenlosen Kampf aus.

Sagen wir ich hab in Raufen 15/15 lerne jetzt 2 Waffenlose Kampftechniken wodurch ich +2/+2 bekomme somit also Waffenlos 17/17 habe.

Wenn ich jetzt den Schlagring anziehe hab ich dann mit dem im Waffenlosen Kampf 17/17 oder 15/15 oder 14/13 da der laut WDS ja -1/-2 hat.

Oder hat der Schlagring die -1/-2 nur gegen bewaffnete Gegner?

Die Waffenlosen Talente zählen ja als Talentspezialisierungen daher eben die Frage gelten diese für Raufen allgemein oder nur für unbewaffnete Angriffe?

Falls sie auch für den Schlagring gelten kann ich dann trotzdem noch eine Talentspezialisierung für Raufen mit dem Schlagring machen und bekomme dann nochmal die +1/+1 womit ich dann mit 2 Waffenlosen Techniken dann auf +3/+3 komme?

Kann ich mit dem Schlagring dann auch Sondereffekte von z.B. dem Gladiatorenstiel nutzen?

Oder muss ich mir einen Panzerhandschuh anziehen erhalte dadurch dann +2 TP(A) und kann ganz normal unbewaffnet kämpfen.

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Erdoj Hurlemaneff
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Re: Kurze Fragen, kurze Antworten (Kämpfer & Gefechte)

Ungelesener Beitrag von Erdoj Hurlemaneff »


Also zuallererst:
Die Waffenlosen Kampfstile sind quasi die Talentspezialisierungen für Raufen/Ringen. (-> WdS S.88, linke Spalte "Kampftechniken", 2. Absatz)
Also kannst du dich nicht auf Schlagringe spezialisieren.

Dann kannst du nur eine "waffenlose Waffe" gleichzeitig führen.
Du musst dir also aussuchen, ob du nun die Werte vom Schlagring oder vom Panzerhandschuh nutzen willst.

Zu deinem Beispiel:
Du hast Raufen 15/15 und mit den 2 Kampftechniken kommst du auf 17/17.
Nun werden die WM-Werte vom Schlagring abgezogen (-1/-2), damit kommst du auf 16/15 (solange du mit Schlagring kämpfst).
Dadurch erhöht sich aber auch dein Schaden von 1W6(A) auf 1W6+2(A).
TP/KK ändert sich nicht, das bleibt weiterhin bei 10/3 (weil der Schlagring keine Boni gibt).

Der Schaden ist sowohl gegen bewaffnete, als auch gegen unbewaffnete Gegner gleich (und vor allem Ausdauer-Schaden).

Und du hast regeltechnisch auch weiterhin den Status "unbewaffnet" wenn du einen Schlagring (oder andere Handgemengewaffen) führst.

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