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DSA5 Was wären die besten eKSFs für ...?

Von A wie Attacke bis Z wie Zeughaus: Alles über Schlachten, Scharmützel und den Waffengang.
Ein Dämon auf Abwegen
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Was wären die besten eKSFs für ...?

Ungelesener Beitrag von Ein Dämon auf Abwegen »

Wenn man eKSFs frei wählen könnte (oder einfach selber einen Kampfstil SF erstellen könnte) welche wären euer Meinung nach die besten für die folgenden Optionen:

- Beidhändiger Kampf mit Fechtwaffen

- Beidhändiger Kampf mit Schwertern

- Einhändiger Kampf + Klingensturm mit Schwert

- Zweihandschwert

- Zweihandhiebwaffe

- Stangenwaffe

- Kettenwaffe und Schild

P.S.: Wie bekomme ich das DSA5 Tag in den Titel?
Zuletzt geändert von Ein Dämon auf Abwegen am 06.01.2023 06:21, insgesamt 1-mal geändert.

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Marty mcFly
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[DSA5] Was wären die besten eKSFs für ...?

Ungelesener Beitrag von Marty mcFly »

bzgl. DSA5 TAG: Wenn du ein Thema erstellst (oder den 1. Post editierst, das müsste also auch nachträglich noch gehen), kannst du oben (unter der Betreffzeile) aus einem Dropdownmenü auswählen, welchen TAG du setzen willst.

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Jasu
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Was wären die besten eKSFs für ...?

Ungelesener Beitrag von Jasu »

Ein Dämon auf Abwegen hat geschrieben: 05.01.2023 18:45 Wenn man eKSFs frei wählen könnte (oder einfach selber einen Kampfstil SF erstellen könnte) welche wären euer Meinung nach die besten für die folgenden Optionen:
Das kommt jetzt auf mehrere Faktoren an, worum geht es dir primär?
Soll die eKSF schlichtweg mehr Schaden machen, oder willst du es dem Gegner schwerer machen zu verteidigen? Oder willst du vlt doch mehrere Gegner gleichzeitig angreifen können?
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Ein Dämon auf Abwegen
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Ungelesener Beitrag von Ein Dämon auf Abwegen »

Jasu hat geschrieben: 06.01.2023 08:32
Ein Dämon auf Abwegen hat geschrieben: 05.01.2023 18:45 Wenn man eKSFs frei wählen könnte (oder einfach selber einen Kampfstil SF erstellen könnte) welche wären euer Meinung nach die besten für die folgenden Optionen:
Das kommt jetzt auf mehrere Faktoren an, worum geht es dir primär?
Soll die eKSF schlichtweg mehr Schaden machen, oder willst du es dem Gegner schwerer machen zu verteidigen? Oder willst du vlt doch mehrere Gegner gleichzeitig angreifen können?
Idealerweise alles davon :devil:
Mich interessiert vorallem welche sich lohnen und welche eine gute Synergy haben.
Wenn es für eine Kampftechnik da Verschiedene gute "Stile" gibt fände ich das auch interessant.

Es gibt ja oft mehrere die zumindest grob abstrahiert was ähnliches machen (z.B. mehr Schaden), und bei manchen find ich es sehr fraglich ob es sich überhaupt lohnt sie ein zusetzen.

Aber um mal zu etwas zu Konkretisieren:
- Bei BHK und EHK+Klingesturm würde ich gerne wissen welche passiven da eine gute Synergy haben und welche Spezial Manöver es überhaupt wert wären den Zusätzlichen Angriff aufzugeben

- In Bezug auf die Zweihandwaffen und Kettenwaffen dürfte die frage wohl sein wie man da am meisten Schaden rausholt ohne seine Verteidigung völlig zu ruinieren

- beim Schild wäre die Frage ob sich Schildstoß lohnt, der Rest schient (wenn ich nichts übersehe) von Formationen abzuhängen und damit sehr Gruppen Abhängig zu sein.

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Jasu
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Ungelesener Beitrag von Jasu »

Ich gehe hier jetzt einfach mal systematisch vor, könnte also ein längerer Text werden ^^
Ein Dämon auf Abwegen hat geschrieben: 06.01.2023 09:23 Bei BHK und EHK+Klingesturm würde ich gerne wissen welche passiven da eine gute Synergy haben und welche Spezial Manöver es überhaupt wert wären den Zusätzlichen Angriff aufzugeben
Passive:
- Offensives Verhalten. Das ignorieren von Erschwernissen auf AT (dafür erschwerte Verteidigung) kann in vielen Szenarien sehr interessant sein. Vorallem ist man als BHK oder EHK meist ja eher offensiv. Vor allem in Kombination mit einem Kämpfer+Schild der neben einem steht und ggf für einen parieren kann sehr effektiv.
- Blitzreflexe. Falls man zumindest bei Beginn eines Kampfes etwas besser verteidigen möchte ist der Bonus von +2 auf Verteidigung ganz nett.
- Schmerzwut. Extra TP wenn man selber Schmerzen hat ist immer nett.

Spezialmanöver:
- Machtvoller Sturmangriff. Vor allem wenn man ggf. einen schnellen Helden (Flink, Leichter Gang, Axxeleratus) bekommt man hier relativ schnell ziemlich netten Zusatzschaden zusammen. Zusätzlich ganz nett wenn man noch die Distanz zum Gegner überwinden müsste um angreifen zu können.
- Sprungangriff. Auch hier wieder um Distanz zu einem Gegner zu verkürzen wieder ganz nett. Zudem ist die Verteilung der Körperbeherrschungs-QS auf AT/TP in manchen Situationen sehr interessant um die Wahrscheinlichkeit eines Treffers zu erhöhen.
- Tiefe Wunde. Den Status Blutend erhält man mit einhändigen Schwertern sonst tatsächlich sehr selten. Den 1TP den der Gegner dadurch jede Runde erleidet ist vor allem gegen stark gerüstete Gegner interessant.
- Vorbeiziehen. Vorteilhafte Position ist aufgrund der Boni für den Angreifer und der Mali für den Verteidiger extrem gut.

Ein Dämon auf Abwegen hat geschrieben: 06.01.2023 09:23 - In Bezug auf die Zweihandwaffen und Kettenwaffen dürfte die frage wohl sein wie man da am meisten Schaden rausholt ohne seine Verteidigung völlig zu ruinieren
Passive:
- Schmerzwut. Auch hier ist TP in Höhe der Schmerzstufe den man zusätzlich macht immer nett.

Spezialmanöver:
- Machtvoller Sturmangriff. Ist gut um Distanz zu überwinden und zusätzlich kommt noch Schaden dazu.
- Mächtiger Rundumschlag. Erweiterung des normalen Rundumschlages, wodurch +1TP verursacht wird und die Erschwernis bei Treffer auf 4 und bei Treffer 3 auf 8 verringert wird. Vor allem gegen viele Gegner sehr effektiv.
- Windmühle. Eine um 2 erschwerte Parade, jedoch kann man dadurch im Prinzip zweimal in der gleichen KR angreifen.
- Zertrümmern. Sehr interessant wenn man gegen einen Schildkämpfer spielt und dessen Schild zuerst zerstören will.
Ein Dämon auf Abwegen hat geschrieben: 06.01.2023 09:23 beim Schild wäre die Frage ob sich Schildstoß lohnt, der Rest schient (wenn ich nichts übersehe) von Formationen abzuhängen und damit sehr Gruppen Abhängig zu sein.
Schildstoß lohnt sich wenn der Kämpfer sowieso ein Schild führt definitiv. Alleine, dass der Gegner den Status liegend erleiden kann ist extrem stark.

Unabhängig von anderen:
- Defensives Verhalten. Das Ignorieren von Erschwernissen ist vor allem gegen Kämpfer die oft Finte oder ähnliches nutzen extrem gut. Vor allem in Kombination mit der KSF Beschützer sehr interessant, da diese dann keine Erschwernis mehr hat.
- Aufliegende Klinge. Ganz netter Schadensboni falls man mit Schwert+Schild kämpft und dann doch mal eher offensiv agieren möchte.
- Nervös machen. Sehr interessante Vorgehensweise die man als Schildkämpfer nutzen kann um Kameraden zu unterstützen. Erhöhte Patzerchance des Gegner um 5% kann kampfentscheidend sein. Kostet zudem nur eine freie Aktion.
- Taktische Befehle Wenn man voll in der Rolle eines Unterstützers aufgehen möchte kann man hierdurch QS/2 Kameraden im Austausch gegen die eigene Aktion ermöglichen als erste in einer KR zu agieren.

In Abstimmung mit anderen:
- Schilddeckung. Extrem stark gegen Fernkämpfer, da diese durch die Veränderung der Größenkategorie Erschwernisse erleiden. Zusätzlich ist der Bonus von +1PA ziemlich gut. Hierfür bräuchte man jedoch einen weiteren Schildkämpfer, was außerhalb des Militärs vermutlich selten vorkommt.
- Formationsparade. Auch eher eine militärische Taktik, da man hierfür sehr eng aneinander stehen muss. Quasi 3 Versuche einen Angriff zu parieren ist extremst stark.

Im Allgemeinen sind Formationen vor allem in Kombination mit einem Fernkämpfer in den eigenen Reihen sehr interessant, da dieser vom Schildkämpfer beschützt werden kann und zusätzlich dann einen Boni von +2 AT oder +2VW bekommt.
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Felix Möller
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Was wären die besten eKSFs für ...?

Ungelesener Beitrag von Felix Möller »

An obigen Kampfstilen glaube ich ist der BHK anfangs sehr teuer, aber auch sehr stark, aber die Einschränkung "keine Spezialmanöver" halte ich für zu krass,
sodass es mehr ein netter Zusatz als eine Hauptlösung ist (quasi wie Klingensturm, aber am Ende sind Ausfall/Rundumschlag doch besser, zumindest für einhändige Waffen. Hier halte ich Fechtwaffen eindeutig für die stärkste Lösung langfristig gesehen. (Dann mit zB einem Linkhand für die passiven SFs Klingenfänger+Kreuzblock)

Sobald es gegen schwer gepanzerte Gegner geht, werden die 3 Attacken plötzlich sehr schlecht und Schaden sehr gut, hier sollte der sehr einfache, aber brutale Kampf mit einer Babo-Axt (ideal mit Gegenhalten) oder Ochsenherde (wenn man mehr Schaden als Sicherheit will, die -3 Autofinte und +1 TP verglichen mit der Axt sind sehr krass), dazu Hammerschlag und wahlweise Finte oder WS.

Am meisten bang-for-your-buck sollte man aber durch die Handvoll Waffen mit diesen krassen Waffenvorteilen bekommen.
Das sollte wohl die einschränkenste Auswahl sein...
Spoiler
- Barbarenstreitaxt (Furcht und fetter Schaden)
- Warunker Hammer (lange RW und mehr Schaden als die Hellebarde)
- Muroloscher Zwergenschlägel (WS III+Hammerschlag gibt 2W6+20 TP bei KK 17 für -9 AT)
- Gruufhai (WS III+Hammerschlag gibt 2W6+16 bei KK 17 für -4 AT)
- Hellebarde (guter Schaden und sehr versatil)
- Dschadra (sehr vielseitig als Stangenwaffe, Lanze, Wurfspeer)
- Zweililien (toll als defensive Waffe, leider nur mittel)
- Ochsenherde (vmtl bester Schaden mit -3 Autofinte, dafür keinerlei VT (außer evtl Gegenhalten))
- Elenviner Reiterhammer (die einzige halbwegs vernünftige Hiebwaffe)
- Amazonensäbel (hauptsächlich wg. der Monster-Synergie mit dem Amazonen-Stil)
- Havener Messer (kostenloses Binden ist mega, sofern man mit 1 Spezialmanöver pro Handlung statt KR spielt)
- Khunchomer (mit EHK ist Klingensturm eine AT +0)
- Nachtwind (der eigentliche Andertalbhänder, wahlweise w6+4 oder +6 für zweihändig)
- Tarhvalur (toller Schaden für ein Einhandschwert)
- Wolfsmesser (beste Fechtwaffe punkt)
- Degen/Florett (im BHK eine tolle Kombo mit Autofinten und Erleichterungen für PS und Finte)
- Rapier (schlechteres Wolfsmesser, aber trotzdem sehr gut mit den Manövern für Fechtwaffen)
- Hakendolch/Langdolch/Linkhand (alle ganz gut in ihrem Bereich, insb. als PW mit einer Fechtwaffe)
Auch bei den Waffen geht der Trend also zu entweder zu Fechtwaffen (effizienter) und Schwertern (versatiler)
oder zu "harten Waffen", Zweihandhiebwaffen oder Kettenwaffen.
Abgesehen von Stilen oder Manövern sollte man als nächstes versuchen, passive Boni zu stacken.
SFs wie Klinge Drehen, Belastungsgewöhnung, Klingenfänger oder EHK sind ihre AP in Gold wert, dazu kommen Formation, Beritten oder nur eine normale Vorteilhafte Position. An Stilen sind Reiterstile vmtl am effektivsten, Amazonenstil, Baliho-Stil etc.

Dabei habe ich den Elefanten im Raum bisher ausgelassen, wenn du einfach nur krass sein willst, spiel einen Waldmenschen-Tierkrieger, RS6-Zauber-Plattenrüstung, Babo-Axt, Stammeskrieger-Stil für den Berserker-Angriff, Brandungsleib und Gegenhalten und du bist so abnormal viel stärker als jeder SL handlen kann (dann kommen auf 5 Helden 4 Orks für die anderen und ein Kriegstroll für dich, damit du auch mal SP bekommst...

Ein Dämon auf Abwegen
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Ungelesener Beitrag von Ein Dämon auf Abwegen »

Felix Möller hat geschrieben: 06.01.2023 18:36 An obigen Kampfstilen glaube ich ist der BHK anfangs sehr teuer, aber auch sehr stark, aber die Einschränkung "keine Spezialmanöver" halte ich für zu krass,
sodass es mehr ein netter Zusatz als eine Hauptlösung ist (quasi wie Klingensturm, aber am Ende sind Ausfall/Rundumschlag doch besser, zumindest für einhändige Waffen.
Ausfall scheint mit mit dem Verteidigungs Bonus den der Gegner kriegt ehr Schwach.
Und ist Rundumschlag mit den hohen Abzügen auf die dritte AT wirklich besser als zwei Angriffe mit BHK, zumal einen Gegner mehrfach angreifen ja in der Regel auch besser ist als mehrere Gegner einmal anzugreifen?

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Felix Möller
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Ungelesener Beitrag von Felix Möller »

Ein Dämon auf Abwegen hat geschrieben: 06.01.2023 19:51 Ausfall scheint mit mit dem Verteidigungs Bonus den der Gegner kriegt ehr Schwach.
Stimmt, hatte den nicht mehr so ganz im Kopf.
bis zu 3 ATs sind trotzdem nie schlecht, aber dann eher auf einem Level mit Klingensturm...
Sarvinio-della-Monte mit verbessertem Doppelangriff (wenn man mit der Optionalregel spielt) und Florett+Degen halte ich aber für ne sehr witzige Kombo, die für BHKler das Feld sehr angenehm ebnet und quasi immer 2 ATs gegen 1 tradet. Dazu ist Einschüchtern B, Willenskraft D, man hat also eine realistische Chance mit QS5 etwas zu erreichen und dafür bekommt man mit dem Florett+Finte III eine AT* von -3, gegn. VT -10, darauf eine Degen+PSIII-AT mit -3 für gegn. VT -7 und TP +6.

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Muahahaha
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Ungelesener Beitrag von Muahahaha »

Felix Möller hat geschrieben: 06.01.2023 18:36 Ochsenherde (wenn man mehr Schaden als Sicherheit will, die -3 Autofinte und +1 TP verglichen mit der Axt sind sehr krass), dazu Hammerschlag und wahlweise Finte oder WS.
KA ob das so gemeint war oder sich nur auf die Axt bezog, aber Finten gehen nicht mit Kettenwaffen, da ist man auf die Autofinte limitiert. Das schon nen Nachteil, auch wenn die Autofinte gut ist.

Zur eigentlichen Frage: da gibts halt zuviele Varianten. Man kann sicherlich aber verschiedene eKSFs finden die jeweils ganz nützlich sind, bzw von vorneherein wenig sinn ergeben, optimal halt jene die synergien erlauben. ZB sind ja Spezialmanöver nicht mit BHK kombinierbar. Und wenn man eh schon vllt mit Rapier und Linkhand kämpft für Kreuzblock, dann kann man ja noch Tod von Links mitnehmen. Als Stil ist natürlich Fedorino da super weil dort der Bonus ja auch verfällt wenn man Spezialmanöver einsetzt. Also weitere passive eKSF wie Offensiver Kampfstil, Nervös machen oder Taktische Befehle. Verbesserter Doppelangriff ginge auch, würde aber nicht mit Fedorino synergieren.
Für den Kampf mit 2 Fechtwaffen macht Tod von Links keinen Sinn, da nimmt man halt 3 passende, passive eKSF.
Mit 2 Schwertern ändert sich an der Logik wenig, nur das Fedorino dann als stil rausfällt und damit wäre dann wieder verbesserter Doppelangriff interessant. Gute Stile da wären mMn Elenvina wenn man mehr auf Anführer geht, oder Amazonen-Stil wenn man eben eine solche spielt.

Eigentlich immer ne gute Wahl als Stil ist auch Baburin.

Eine Kampftechnik nach der du nicht gefragt hast, die aber auch nett ist, ist das ganz klassische Schwert+Schild. Kettenwaffen sind einfach nicht besonders gut. Zwar gibt es glaube ich ausser dieser Schamanenkeule keine Einhandwaffe die 2W+x macht ausser der Ogerschelle, aber dadurch das keine Finten erlaubt sind wird die autofinte halt etwas weniger Wert mMn. Zumal der Kampf so vllt auch irgendwann dröge wird. Für Schild und Schwert fände ich Aufliegende Klinge, Vorbeiziehen und Angriff nach Hinten (hängt bissl von der Lesart/dem Meister ab) oder Tiefe Wunde interessant. Vorbeiziehen harmoniert halt auch gut mit dem Klippag-Stil.
Auch die Kombo Schildstoß->Schildschlag kann ganz nett sein. Ich würde immer nach solchen Kombinationen und Synergien suchen. Damit hat man denke ich am meisten Spaß und kann obendrein effektiv sein.

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Gregorey
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Ungelesener Beitrag von Gregorey »

Ich habe gute Erfahung mit EHK+Klingensturm mit folgender Kombi gemacht:

Fasarer Blutgrubenstil + Berserkerangriff + machtvoller Sturmangriff -> als Erstes in der ersten KR agieren zu können und dann gleich eien Sturmangriff zu machen, ist Gold wert, dazu noch die AT und TP mit Berserkerangriff erhöhen auch sehr gut (diese Option ist übrigends Waffenunabhängig und könnte auch mit anderen Waffen funktionieren)

Einhändinger Kampf + Klingensturm + Klinge drehen ->Klassiker mit einen i-Tüpferchen von extra SP auf kosten des VW

Dazu einem Khunchomer (Klingensturm um 1 erleichtert)

Damit habe ich bei 1200AP einen Höhlenbär Solo erlegt....war aber auch ein wenig Würfelglück dabei

Ein Dämon auf Abwegen
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Ungelesener Beitrag von Ein Dämon auf Abwegen »

Jasu hat geschrieben: 06.01.2023 10:46 - Machtvoller Sturmangriff. Vor allem wenn man ggf. einen schnellen Helden (Flink, Leichter Gang, Axxeleratus) bekommt man hier relativ schnell ziemlich netten Zusatzschaden zusammen. Zusätzlich ganz nett wenn man noch die Distanz zum Gegner überwinden müsste um angreifen zu können.
- Sprungangriff. Auch hier wieder um Distanz zu einem Gegner zu verkürzen wieder ganz nett. Zudem ist die Verteilung der Körperbeherrschungs-QS auf AT/TP in manchen Situationen sehr interessant um die Wahrscheinlichkeit eines Treffers zu erhöhen.
Welche der beiden haltet ihr (unter der Anahme das man keinen Axxeleratus o.ä. hat) für die bessere Wahl?

Ein Dämon auf Abwegen
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Muahahaha hat geschrieben: 06.01.2023 22:59Eigentlich immer ne gute Wahl als Stil ist auch Baburin.
Der scheint mit bei freier Wahl von eKSFs auch so ziemlich der beste Kampfstil wenn man nicht auf eine ganz bestimmte Synergy aus ist.

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Muahahaha
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Ein Dämon auf Abwegen hat geschrieben: 07.01.2023 13:01 Welche der beiden haltet ihr (unter der Anahme das man keinen Axxeleratus o.ä. hat) für die bessere Wahl?
Also Sturmangriff kann gegen Gegner eingesetzt werden die bis zu GS Schritt entfernt sind, Sprungangriff nur GS/2. Sprungangriff benötigt zusätzlich einen hohen FW in Körperbeherrschung, was recht teuer ist. Sturmangriff bietet, wenn man darauf Zugriff hat, Zugriff auf Machtvoller Sturmangriff. Während Sturmangriff normal und Sprungangriff bei misslingen einen Passierschlag erlauben für den Gegner, sinkt beim Mächtigen Sturmangriff beim misslingen die VT um 2, das ist natürlich deutlich besser als nen potentiell unparierbarer Angriff.
Ansonsten ist der Sturmangriff um 2 erschwert, die machtvolle Variante dagegen sogar um 4. Dafür erhält ein typischer Held + 7 TP. Der Sprungangriff bietet maximal +3 TP. Allerdings kann man ja die 3 zusätzlichen AT-Punkte via Wuchtschlag wieder im TP umrechnen. Heisst ist Kombo mit zB Wuchtschlag 2 könnte man so für 1 AT-Erschwernis (statt 2 beim Sturmangriff) ebenfalls auf +7 TP kommen. Dafür hat wiederum der Sturmangriff ein höheres Maximalschadenspotential, da man mit WS3 bis zu 13 TP oben drauf kriegen würde, mit den oben angesprochenen GS-Vorteilen sogar +14 TP. Das Maximum mit WS3+Sprungangriff sind +9. Dafür ist der Sprungangriff eben wahrscheinlicher ein Erfolg, also treten auch die negativen Folgen seltener ein.
Insgesamt ist der Sturmangriff die bessere Wahl wenn man seinen Maximalschaden pushen will, ansonsten finde ich den Sprungangriff besser, weil er flexibler ist. Zudem erlaubt der Sturmangriff keine Kombination mit Finte. Heisst all der ganze Schadensbonus usw kann mit einer einfachen PA abgewehrt werden. Beim Sprungangriff könnte man bei Bedarf Finte nutzen. Also auch diesbezüglich flexibler.
Mit Axxeleratus siehts natürlich anders aus. Da ist der Bonus auf den Schaden dann so hoch, dass es alles andre ausgleicht. Dann sollte man aber auch auf Machtvoller Sturmangriff gehen. Spaßiger fände ich dagegen Krötensprung+Sprungangriff. Das macht nicht mehr TP, ist aber halt sehr lustig einsetzbar. Das andre Ding ist einfach nur nen krasser First-Strike angriff, der, wenn nicht verteidigt, auch schnell den Kampf beenden kann. Nachteil der bleibt ist das Verteidigen halt auch nicht weiter erschwert werden kann (ausser durch den Axxeleratus-Effekt).

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Vraak
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Ungelesener Beitrag von Vraak »

Wie Währe etwas als KSF für Zweihandhiebwaffen.
z. B.
Reduzierung des PA-Abzuges um 1 (ähnlich wie bei einigen KSF für Zweihandschwerter).
Wuchtschlag könnte hier alternativ oder zusätzlich noch +1 TP geben.
Zu welchen AP-Kosten bin ich mir aber aktuell nicht sicher.

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Jasu hat geschrieben: 06.01.2023 10:46 - Windmühle. Eine um 2 erschwerte Parade, jedoch kann man dadurch im Prinzip zweimal in der gleichen KR angreifen.
Kostet dich Windmühle nicht deine normale Aktion (anders als Riposte das dir einen Passierschlag gibt)?

Macht Windmühle bei den Großen Zweihändern, die ja alle schon einen ordentlichen Malus auf die PA haben, überhaubt sinn, oder ist das ehr was für Anderthalbhänder o.ä.

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Machtvoller Sturmangriff erlaubt eine Finte bzw. Verbietet sie nicht.

Rein auf dem Papier ist der machtvolle Sturmangriff besser, man sollte aber beachten, dass TAWs bis 12 günstig, bis 15 bezahlbar und darüber sehr teuer werden. Mit Mut 14 und einem taw von12 hat man eine AT von 14, d.h M. SturmA. scheitert in 50% der Fälle. Beim Sprungangriff und einer 1/1 Verteilung sind es nur 25%.
Zuletzt geändert von Talron am 08.01.2023 08:06, insgesamt 1-mal geändert.

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Ein Dämon auf Abwegen hat geschrieben: 08.01.2023 07:30 Kostet dich Windmühle nicht deine normale Aktion (anders als Riposte das dir einen Passierschlag gibt)?
Genau so ist es. Windmühle sagt explizit man braucht ne Aktion dafür, die dabei dann verbraucht wird. Nix mit 2 Attacken.
Talron hat geschrieben: 08.01.2023 07:56 Machtvoller Sturmangriff erlaubt eine Finte bzw. Verbietet sie nicht.
Guter Punkt.

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Man kann das ganze auch mal allgemein betrachten.
Kampfwerte setzen sich wie folgt zusammen:
AT: (MU-8)/3+TAW
PA: (IN-8)/3+TAW/2
AW: GE/2
max(TAW): Leiteigenschaft(KK oder GE) +1(Vorteil Herausr. Kampftechnik)
AP bei der Generierung: 1000-1300(unerfahren bis erfahren), Eigenschaften(max) 13-15, Kampftechnik(max) 10-14 (+1 her.Ka.)).
Kampftechnik auf 10:
Kosten: 20 (B); 30 (C) ; AT/PA: +10/+5; Leit.Eig.:10 (150)
Kampftechniken auf 14:
34(B); 51 (C);AT/PA +14/+7; Leit.Eig.:14 (210)
Kampftechnik auf 16:
52(B); 78 (C) ; AT/PA + 16/+8; Leit.Eig.:16 (285)
Kampftechnik auf 18:
78(B); 117 (C); AT/PA+ 18/+9; Leit.Eig.:18 (420)
Kampftechnik auf 20:
112(B); 168 (C); AT/PA+ 20/+10; Leit.Eig.: 20 (615)

Aufgrund des Aufrundens bietet es sich an heraus.Kampfte. zu verwenden um den TAW um 1 zu erhöhen. Damit wäre bei einer Leiteigenschaft von 16 ein TAW 17(AP:B64/C96) und somit 17/9 möglich. Von +2 durch MU14+, sowie Leiteign. <17 ergibt sich eine AT/PA von 18/11.
In der Summe wären dies MU14(210AP), GE oder KK 16(285AP); TAW17 (64+8;96+12 AP)= 567AP/ 603 AP. Zur Einordnung: Dies entspricht ca. der halben AP-Summe für die Generierung eines durchschnittlichen Characters.
Um einen TAW von 21 zu erreichen wäre es sogar 615(Leit.Eig)+ 140;210 (TAW) = 755-825AP. (Dazu käme noch mindestens MU14 für die +2 AT (210AP), womit man über den gesammten AP eines unerfahrenen Heldens liegen würde.
Damit wären wir bei Werten von AT 21+2=23; PA 11+4=15;
Das würde für sich jetzt ausreichen damit ein mächtiger Sturmangriff bei allem außer 20 gelingt. Für "lächerliche" weitere 135 AP für MU +3 könnte die Heldin den mächtigen Sturmangriff mit einer Finte +1 kombinieren, und ebenso nur bei 20 scheitern. Und ja, der Versuch über eine Erhöhung der Leiteigenschaft sowie des TAWs +1 zu erhalten würde zwischen 142 und 153 AP kosten und wäre damit teurer.

Wenn man das ganze mit dem Sprungangriff vergleicht fällt folgendes auf. Körperbeherrschung wird auf GE/GE/KO.
Eine Talentprobe gelingt bei 15/15/14 und einem TAW von 14, außer im Fall eines Patzers (Chance 0,725%), bei einem TAW 11 liegt die Chance auf einen Patzer oder ein misslingen der Probe bei 1%.
Wenn man jetzt annimmt, dass die Leiteigenschaft GE ist und man ebenso annimmt, dass auch ein Held mit mächt. Sturmangriff eine KO von mindestens 14 benögtigt, ergeben sich dadurch, bei einer Kampffertigkeit von 15-16 "Mehrkosten" nur durch die Steigerung des TAWs (Körperbeherrschung) auf 14 bzw 11 d.h. zwischen 44-68AP. (Davon abgesehen ist Körperbeherrschung eines der Talente, welche für Kämpfer allgemein sehr wichtig sind.)
Damit erhält die Heldin einen Bonus von +1(99%;99,275%)) bis +3(75%; 93,7%) auf die AT.
Durch den AT-Wert von 17(18) würd dies bedeuteten, dass damit ein Scheitern der AT nurnoch durch eine 20 möglich ist und entsprechende überzählige QS für TP eingetauscht werden können.
Den Sprungangriff treffen vorallem zwei Einschränkungen:
1: Durch Bewegung bekomme ich keine Vorteilhafte Position. D.h. ich kann nicht einfach auf einen Tisch springen.
2: Ich kann Spezialmanöver nicht mit Spezialmanövern kombinieren. (Ein sehr coole Kombination wäre z.B. Sprungangriff + Vorbeiziehen/(Angetäuschter Angriff+Finte))
3: Es ist immer nur ein Basismanöver möglich. Ich kann also keine Finte/Wuchtschlag/Sprungangriff durchführen.
4: Einige Manöver sollten eher "Stände/Passiv" sein, damit sie nutzbar sind (z.B. hohe Klinge)

Zusammenfassung: Mächtiger. Sturmangriff ist besser für Waffen mit geringerem Grundschaden und gegen Gegner mit vielen Lebenspunkten, welche möglicherweise auch weiter voneinander entfernt stehen und geringem VW(großer TP Bonus aus Sturmangriff). Ein gewöhnlicher Sturmangriff ist gegen Gegner mit einem hohen VW eigentlich nutzlos. (Wenn die Chance zu treffen unter 40% sinkt, reduzieren sich auch die im Schnitt angerichteten TP signifikant, selbst mit Axxeleratus.)
Sprungangriff ist besser mit Waffen welche einen hohen Grundschaden haben (oder effekte beim Verursachen von TP/SP (Gifte z.B.)) und gegen Gegner mit eher wenigen Lebenspunkten aber einem hohem VW. Hinzu kommen Kombinationsmögichkeit mit Kampfstilen. So erhält eine Amazone bei einer Finte +1 TP und der gegnerische VW wird um zusätzliche -1 gesenkt.

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Ungelesener Beitrag von Muahahaha »

Talron hat geschrieben: 08.01.2023 13:29 max(TAW): Leiteigenschaft(KK oder GE) +1(Vorteil Herausr. Kampftechnik)
maxTAW ist LE + 2 (+1 mit HKT)
Talron hat geschrieben: 08.01.2023 13:29 der Summe wären dies MU14(210AP)
Was heisst die 210 AP hinter MU14? Die Startwerte bei den Eigenschaften sind 8, also kostet es 6*15=90 AP wenn man Mut auf 14 steigern will.

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Ungelesener Beitrag von Ein Dämon auf Abwegen »

Neue Frage

Für jemanden der Wurfwaffen nutzt welches der folgenden Spezialmanöver haltet ihr für das beste (bzw. im Fall von Wuchtiger/Geschickter Wurf ab welchem KK/FF Wert lohnen sie sich mehr als die anderen):
- Kraftvoller Speerwurf
- Wuchtiger Wurf
- Sprungwurf
- Tiefe Wunde
- Geschickter Wurf
- Drehwurf

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Ungelesener Beitrag von Muahahaha »

Ein Dämon auf Abwegen hat geschrieben: 09.01.2023 19:12 Neue Frage

Für jemanden der Wurfwaffen nutzt welches der folgenden Spezialmanöver haltet ihr für das beste (bzw. im Fall von Wuchtiger/Geschickter Wurf ab welchem KK/FF Wert lohnen sie sich mehr als die anderen):
- Kraftvoller Speerwurf
- Wuchtiger Wurf
- Sprungwurf
- Tiefe Wunde
- Geschickter Wurf
- Drehwurf
Die wenigsten nutzen Wurfwaffen allgemein sondern eine bestimmte Art. Die genannten SFs sind halt nicht für alle anwendbar. Ich persönlich mag Wurfspeere am meisten und da wäre dann Sprungwurf mein Favorit. Gerade wenn man keine hohen Eigenschaften hat. Damit Geschickter oder Wuchtiger Wurf (im Mittel) mehr bringen, braucht man KK 16 oder FF 17. Davon ausgehend, das man die -2 Erschwernis des Sprungwurfs in -2 TP übersetzt. Dafür ist halt das Maximalergebnis besser, sofern man nicht absurd hohe EWs hat. Geschickter Wurf is halt besser als Wuchtiger Wurf weil FF eh wichtiger ist und gesteigert werden sollte. Betreibt man Wurfwaffen nur so nebenbei, zB als Baburin-Krieger, lohnt wohl eher WW.
Drehwurf is halt für Äxte, wers mag bitte, mein Ding isses nicht. Tiefe Wunde ist halt recht begrenzt in dem was sie leisten kann.

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Ungelesener Beitrag von Ein Dämon auf Abwegen »

Ich merke gerade das ich noch "Machtvoller Kernschuss" ein weiteres Spezial Manöver für mehr Schaden übersehen hab, wobei da die Beschreibung in der Wiki irgendwie widersprüchlich ist.

Was lohnt den noch für Wurfwaffen neben den die einem mehr Schaden geben?

Nachladespezialist ist vermutlich must have wenn man nicht durch Kampfstile eingeschränkt ist.

Ansonsten gäbe es es nur noch Extremschuss, Rückendeckung und für Wurfmesser u.ä. Fixierungsschuss.

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Ungelesener Beitrag von Roglar »

Ich persönlich habe mit dem Fixierungsschuss sehr gute Erfahrungen gemacht.
Die Möglichkeit dem Gegner daran zu hindern, sich weiter zu bewegen, ist als Fernkämpfer absolut Gold wert.

Auf Grund der hohen Erschwernis hat es jedoch eine höhere Wahrscheinlichkeit zu scheitern. Damit ist es nicht besonders für langsam ladende Fernwaffen geeignet. Dafür sind die Opportunitätskosten einfach zu hoch.

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Marty mcFly
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Ungelesener Beitrag von Marty mcFly »

Beim Fixierungsschuss kommt aber noch die Einschränkung hinzu, dass der ja nur funktioniert, wenn das Ziel vor einer Wand / Fläche steht, die dann zusätzlich auch noch aus Holz (feste Erde geht vielleicht auch noch) sein muss. Im Wald kann das natürlich auch ein Baum sein, wenn man bevorzugt auf Schiffen oder in Holzhütten kämpft, wird es schon eher mal klappen.
Ansonsten kann das Manöver ja in sehr vielen Situationen gar nicht funktionieren. Oder wie handhabt ihr das, @Roglar?
Das ist für mich so ein Manöver, das im Film funktioniert. In 90% der Kämpfe im Rollenspiel erscheint es mir aber nicht anwendbar. Die hohe Erschwernis kommt noch hinzu und macht das Manöver eigentlich erst für hochstufige Schützen interessant. Denn wenn ich dann mal die Gelegenheit habe, jemanden zu fixieren, dann muss der Schuss auch sitzen.

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Prester
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Ungelesener Beitrag von Prester »

Kamaluq wache über euch

Meine persönliche Einschätzung

S Tier
Berserkerangriff - SSS Tier. +4 AT +2 TP passiv, einfach so. Dazu gibt es die Kombination aus "Zauber Unerschöpflich" und als Abwehr "SF Gegenhalten" und man ist sowas wie ein 20+ 20+ Kämpfer, der alle paar Runden "Zauber Unerschöpflich" oder zu Kampfbeginn "Zauber Brandungsleib" casten muss. Relativ limitiert auf "wilde" Charaktere.
Defensives Verhalten - AT ist viel leichter zu bekommen wie VW. Dieses Verhältnis passiv 1:1 bis zu 2 Punkte tauschen zu können ist nichts anderes als stark. V.a. wenn der Held defensiv ausgelegt ist.
Eisenfaust - Pflicht für jeden Unbewaffneten Kämpfer und Wannabe-Mönch. Passiv, keine Nachteile, einfach nur extrem gut. Dazu günstig.
Machtvoller Sturmangriff - Macht alles besser wie der normale Sturmangriff. 2 Meter notwendig, kein Passierschlag, Finte erlaubt. Perfekt.
Machtvoller Wirbelangriff - 3 Attacken mit vernünftigen Erschwernissen. Kein TP-Abzug mehr, keine erleichterte Parade. Einziges Manko des Wirbelangriffs generell ist, dass es nicht gegen ein einziges Ziel geht. Was ich derzeit nicht weiß (aber nicht glaube) ist, ob ein wirbelnder Spieler bei der Aktion Passierschläge erhält (weiß das jemand?), denn dann wäre sie B-Tier.
Meisterlicher Tunierreiter - 5 Stufen Glück bzw. Schips für Turniere. Allerdings außerhalb von Turnieren nutzlos.
Meisterliches Umrennen - Vielleicht das beste Spezialmanöver für waffenlose gegen Bewaffnete. Liegend und 2 Zustandsstufen für eine -2 AT.
Nachladespezialist - Wenn ihr diese SF für Bogenschützen zulasst dann ist sie absolut SSS+-Tier, nur für Armbrustschützen eher so A-Tier (da passiv).
Offensives Verhalten - Passiv +2 AT (effektiv) ist super. Und es gibt viele Konzepte, welche die VW eh ignorieren oder umgehen.
Rückendeckung - Effektive bis zu +2 FK umsonst, da passiv. Billig. Nimmste mit.
Sprungangriff - Bis zu +3 AT und +3 TP ohne Abzüge auf die Anfangsattacke. Sehr stark.
Taktik durchbrechen - Passiv und ohne Nebenwirkungen werden gegnerische Boni durch Anführer oder Formationen aufgehoben. Absolut stark.
Verbesserte Aufmerksamkeit - Eigentlich nicht soo gut, aber im ständig überraschten Heldenleben überraschend potent. Das geht sogar soweit, dass es die Pläne des Meisters stören kann, wenn den überraschten Helden in der ersten Runde etwas unbeantwortet passieren soll.
A Tier
Aufspießen - Wäre S Tier, wenn die erste Attacke auch schon Schaden machen würde. Mal ein Spezialmanöver, dass den Namen verdient. Fixiert und Liegend für den Gegner, der keine Parade schafft (keine vergleichenden Proben ++). Das ganze natürlich mit einer Finte III einsetzen, da eh kein Eingangsschaden verursacht wird. Bei Gelingen hat man ein 1on1 fast schon sicher gewonnen, solange man Kraftakt gesteigert hat.
Binden - Ratio von 2:1 (-2 PA zu +4 AT) ist gut. Dazu ist es ein Verteidigungsspezialmanöver, dass das Attackespezialmanöver nicht beeinträchtigt. Gut genug wenn man gegen einen einzelnen Gegner kämpft.
Blattschuss - Extrem starkes Fernkampfspezialmanöver. Leider nur gegen Tiere, aber dort ultra. In Kombination mit Pferdepfeilen und präzisem Schuss können hier sehr heftige Werte erzielt werden.
Blitzreflexe - passiv, und sehr günstig (GE 13), von daher ein netter fast kostenloser Bonus für die erste KR (+2 VW).
Breschenangriff - Ich kenne mich mit Reiterkampf wenig aus, und vielleicht ist es auch S Tier, jedenfalls klingt 3 Attacken in einer KR und keine Paradeerleichterungen für den Feind stark.
Fahrender Schütze - Senkt passiv Erschwernisse ohne Einbußen. Pflicht für berittene Fernkämpfer.
Frontalangriff - Knapp an S-Tier vorbei, da die Erschwernisse mit -4 ein bisschen hoch sind. Sehr gut als Reiter.
Meisterlicher Wurf - Super stark, leider aber sehr schwierig verlässlich einzusetzen und nur für unbewaffnete Kämpfe.
Reizen - Einer der wenigen Taunts in DSA. Ich hätte die Erschwernis auf -2 angesetzt da es immerhin das Spezialmanöver kostet, dann wär die SF optimal situiert. So ist sie nützlich.
Schilddeckung - passive +1(allgemein) bis +3 VW(Pfeile) Boni für zwei Schildträger. Gut, aber ich hätte lieber allgemeine +2 VW verteilt, dann wärs S-Tier.
Sprungtritt - Ganz gut. 1w6 Schaden für -2 passt.
Sprungwurf - Ganz gut. 1w6 Schaden für -2 passt. Leider nur Wurfspeere.
Tod von Links - Vielleicht sogar S-Tier. Wahlweise +2 TP mit der Parrierwaffe im Tausch gegen den Pa-Bonus. Durch passiv immer zur richtigen Zeit einsetzbar.
Verbesserter Doppelangriff - ist dann gut, wenn man eine Büchse oder einen VW-Spezialisten vor sich hat. Man läd hier sozusagen die zweite Attacke des BHK mit möglichst vielen Finten und +TP auf.
Vorbeiziehen - kann im 1on1 überraschend stark sein, da es jede Runde erfolgreich angewendet den Gegner unfähig macht, Manöver einzusetzen. Meine Empfehlung ist Finte III und Fechtwaffen (+1 Autofinte).
Wuchtiger Wurf - +3 TP (mit KK17) für Wurfwaffen und viel Potential nach oben (KK-Zauber/Tränke/Liturgien/...). Bessere Eigenschaft als FF.
Würgegriff - Gut, aber kann zu leicht verteidigt werden für S-Tier.
Zweifacher Angriff - Vom Pferderücken zwei Gegner angreifen. Durch die Vorteilhafte Position von Reitern effektiv +0 und -4 auf die beiden Attacken. Sehr gut. Leider nicht gegen ein einziges Ziel einsetzbar.
B Tier
Antäuschen - Gerade so B Tier, weil passiv (was allem direkt +3 Stufen gibt) und deswegen kostenfrei und jederzeit einsetzbar nach Situation. Selbst aber eher für Nischen, z.B. Gegner mit hoher VW aber niedriger RS um die Attacke eine Runde später mit super vielen Finten aufzuladen.
Betäubendes Geschoss - Spezialmanöver und wenigstens keine Erschwernisse für den kümmerlichen einen Zustand. Von daher für Fernkämpfer mit niedrigem KTW interessant (z.B. Magier oder Nichtkämpfer).
Drehwurf - Besser als Drehschlag, weil man idealerweise seinen VW als Fernkämpfer nicht braucht. Immernoch nicht gut.
Durchbohrung - Zu hohe Erschwernisse für den Reiter. Gute Erschwernisse für den Durchbohrten. Kein Bonusschaden? Wtf. Gut ist, dass die Situationsabhängigkeit mit der Möglichkeit den Boden zu verwenden aufgehoben wurde.
Extremschuss - Nett, aber das braucht man wohl einfach nie. Kann natürlich zum Legolas-Flair beitragen.
Fixierungsschuss - An sich eine super Sache, aber die -8 Erschwernis sind richtig happig. Der Schaden beim Befreien ist anständig.
Formationsparade - Knapp und doch weit an S-Tier vorbei, da hier nur für den Hauptkämpfer abgewehrt werden kann und nicht für die Nebenkämpfer (was dann extrem gut gewesen wäre, quasi wie die SF Verteidiger)
Fußfeger - Liegend ist immer gut, aber ohne Schaden und mit -4 haut sie mich jetzt nicht um.
Geschickter Wurf - Eine SF, die passiv sein müsste (und damit SS-Tier). Man kann hier gut Bonusschaden erreichen, aber als Spezialmanöver konkurriert sie mit Eisenhagel und da ist ein +2 TP (mit FF 17) noch nicht überzeugend. In Kombination mit Zauber Attributo(FF) o.ä. aber durchaus stark. Wuchtiger Wurf ist aber besser.
Handkantenschlag - Quasi der Hammerschlag für Raufer. Mittelmäßig aber gibt nicht viel besseres.
Machtvoller Kernschuss - Leider gibt es insgesamt nur +1 TP und nicht pro Stufe, wie irrtümlich geschrieben. Ansonsten S-Tier. Immerhin gibt es keine zusätzlichen Erschwernisse.
Mächtiger Lanzenangriff - ist zwar stark, aber generell bin ich mit dem Lanzenangriff nicht so glücklich.
Mächtiger Rundumschlag - Klingt zwar gut, aber man muss von 3 Gegnern angegriffen werden und die Erschwernisse von -4 und -8 sind happig.
Schmerzwut - Leider hält die Schmerzwut nicht für den Kampf sondern nur eine KR, was sie bedeutend schlechter macht. Nichtsdestotrotz kann man eine Runde lang den Zustand Schmerz auf AT ignorieren und in Bonus-TP umwandeln.
Taktische Befehle - Sollte eigentlich eine freie Aktion kosten. Situationsbedingt gut (etwa um den Magier/Bogenschützen/Fliehenden noch schnell auszuschalten) ansonsten meh.
Versteckte Klinge - Guter Kampfeinstieg für Meuchler, aber die -2 TP hätten nicht sein müssen da dies eh nur einmal pro Kampfhandlung möglich ist
Weiter Schwung - man reduziert effektiv die Gegnerische Attacke um -2 und bekommt +1 TP. Sehr gut, aber leidet HART darunter, dass es keine 3 Stufen gibt wie bei seinen Konkurrenten Wuchtschlag/Finte.
C Tier
Angriff nach hinten - 4 Happige Erschwernis, Spezialmanöver und man muss von Hinten angegriffen werden. Praktisch zu 90% nutzlos und man muss schon fast absichtlich in diese Situationen kommen, die unvorteilhaft sind
Aufliegende Klinge - Nur deshalb kein Trash weil passiv und somit kostenfrei und jederzeit freiwillig einsetzbar. Aber Schildträger mögen ihren PA-Bonus. Außerdem ist die Beschreibung für passive Schildkämpfer. Was passiert mit Aktiven? Darf man das im aktiven Schildkampf überhaupt verwenden? ich denke eigentlich nicht. Also echt schlecht für die mickrigen +1 TP/Finte.
Drehschlag - Wäre es passiv, wäre es eine gut gebalancte SF. Im Slot des Spezialmanövers ist es ein schlechter Witz. Etwa +1 TP für -2 VW und gebunden an Wuchtschläge mit 2HS
Haltegriff brechen - Für einen spezialisierten Raufer im waffenlosen Wettstreit gut und A-Tier, da der Bonus passiv und ohne Mali gilt, aber nur in einer einzigen Situation einsetzbar ~
Kopfstoß - Würde der Schaden nicht halbiert werden wäre es eine gelungene Raufen-SF (A-Tier). So ist sie nicht wirklich gut.
Meister elfischer Waffen - Absoluter Crap aber immerhin passiv und ohne Nachteile.
Meister zwergischer Waffen - Absoluter Crap aber immerhin passiv und ohne Nachteile.
Nervös machen - Klingt zwar witzig, aber die Kosten der freien Aktion nehmen euch effektiv die Fortbewegung weg. Und die Dauer ist ein Witz.
Schwinger - Wäre B-Tier, wenn der Malus auf Verteidigung nicht wäre. Der musste nicht sein.
Tiefe Wunde - Währe der Status Blutend nicht so massiv verkackt worden und z.B. kumulativ, wäre das ein gutes Spezialmanöver. Mit diesem bescheuertem Bluten ist es allerdings Müll.
Tiefschlag - 4 Erschwernis für 2 TP ist ein schlechtes Verhältnis.
Verbesserter Schwitzkasten - Es ließt sich gar nicht so schlecht, aber ich wüsste nicht warum oder wann jemand das nutzen sollte. Keine hohen TP, keine Zustände, fixiert und eingeengt bringen hier nichts, da sich ein Held selbst dafür ausschaltet.
Waffenwurf - Eigentlich sollte das ohne SF möglich sein. Die SF gibt ja selbst ordentliche -4 Erschwernis.
Windmühle - Kostet einen alle Verteidigungen, das Attacke-Spezialmanöver und ist auf spezifische Gegnerwaffen zugeschnitten. Das alles für +4 TP. Da mach ich lieber einen Hammerschlag.
Zertrümmern - Unnötige Kosten für das Kaputtmachen von Objekten
Trash Tier
Angetäuschter Angriff - weil Spezialmanöver mit +1 TP und das nur unter besonderen Umständen, wow
Formationsattacke - Die eigene Aktion aufgeben um einen anderen mit +1 AT und +2 TP zu buffen. Komplett nutzlos. Nichtmal empfehlenswert gegen besonders starke Gegner, da ist der Nutzen, auf eine 1 eines der beteiligten Kämpfer zu hoffen größer. Bis hier C-Tier, die Pflicht gleiche KTWs zu führen verhunzt die SF entgültig.
Hohe Klinge - Gehört eigentlich zu den passiven SF, da hier für +1 AT und +1 TP die VW halbiert (!) wird (vgl. Berserkerangriff). Als ein Spezialmanöver, dass somit andere wie Klingensturm (S+) oder Hammerschlag blockiert, trash.
Miese Tricks - Kostet ein Spezialmanöver aber verursacht keinen Schaden und erzeugt keine Zustandsstufen oder Erschwernisse. Und Setzt die Initiative für EINE (!) KR nach hinten. Beeindruckend schlecht. Bitte lieber den Gegner umrennen...
Riskanter Schuss - Zusammen mit Nachladespezialist und einem Elfenbogen sowie den Zaubern Unerschöpflich oder Brandungsleib (oder Gulmond) möglich sinnvoll einzusetzen. Aber ohne Nachladespezialist (was RAW nicht möglich ist) kostet es eine Runde mehr und betäubt, ist also Super-Crap.
Schildstoß - Absoluter Trash das einem erst bei mehrmaligem Lesen bewusst wird. Es ist ein Attacke-Spezialmanöver, das somit die Aktion für die eigentliche Hauptwaffe blockiert. Dann macht es nur halben Schild-Schaden, effektiv also KEINEN. Es ist außerdem noch nötig Kraftakt zu steigern, wenn man überhaupt etwas damit erzielen will. Und das ganze mit den erbärmlichen Schild-AT-Werten.
Sprung vom Reittier - Nett sind die 2 Stufen Betäubung, alles andere ist aber Dreck. Misslingt einer von 3 Würfen, schadet man sich selbst, man liegt auch bei gelingen selbst und man darf kein Basismanöver machen. Einfach riskant und schlecht.
Verbesserter Betäubungsschlag - Allgemein kranken die profanen SF daran, immer nur eine Zustandsstufe erzielen zu können, aber dann auch noch keinen Schaden zu machen. Das hier ist ein Musterbeispiel dafür. Schlecht.
Verkürzte Waffenführung - Hat jeder Redakteur eine einzelne SF geschrieben und keiner sich abgesprochen? Wo ist hier denn die Konsistenz geblieben? Eine ganze Aktion zur Aktivierung von Müll, während Hohe Klinge ein Spezialmanöver oder aufliegende Klinge passiv ist? Und warum bitte sollte die mentale Entscheidung, die eigene Waffe auf eine kompaktere Art zu führen überhaupt eine Aktion dauern? Ist das ein Waffen-Schrumpf-Zauber-SF oder was -.-
Zuletzt geändert von Prester am 05.02.2023 19:09, insgesamt 1-mal geändert.
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Ungelesener Beitrag von Marty mcFly »

@Prester
Zu Aufspießen: Ich hätte jetzt gedacht, dass die erste AT ganz normalen Waffenschaden anrichtet. Wie soll denn auch kein Schaden entstehen, wenn ich meinen Gegner mit meiner Lanze AUFSPIEẞE? Ich denke die Anmerkung, dass die W3 TP Regel nicht zum Tragen kommt, bedeutet rinfach nur, dass der normale Schaden gilt und nicht der reduzierte Schaden wie bei Zu Fall bringen. Gar kein Schaden wäre absolut widersinnig.
Zumal dann ja im weiteren Regeltext noch steht: In der ersten KR kein ZUSÄTZLICHER Schaden. Also normaler Schaden, danach + 1TP.

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Marty mcFly hat geschrieben: 02.02.2023 17:07 @Prester
Zu Aufspießen: Ich hätte jetzt gedacht, dass die erste AT ganz normalen Waffenschaden anrichtet. Wie soll denn auch kein Schaden entstehen, wenn ich meinen Gegner mit meiner Lanze AUFSPIEẞE? Ich denke die Anmerkung, dass die W3 TP Regel nicht zum Tragen kommt, bedeutet rinfach nur, dass der normale Schaden gilt und nicht der reduzierte Schaden wie bei Zu Fall bringen. Gar kein Schaden wäre absolut widersinnig.
Zumal dann ja im weiteren Regeltext noch steht: In der ersten KR kein ZUSÄTZLICHER Schaden. Also normaler Schaden, danach + 1TP.
Dann wäre das in meinen Augen ein klarer Fall für S-Tier. :)

edit: Nach mehrmaligem Durchlesen komme ich zum selben Schluss wie du
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Zu Tiefschlag und Verb. Betäubungsschlag würde ich noch anmerken wollen, dass die für solche Situationen gemacht sind, in denen man den Gegner möglichst unblutig ausschalten möchte.
Das geht vor allem mit dem Betäubungsschlag, denn über Raufen mit Boxerstil kann dem Gegner zwar theoretisch 4 Stufen in zwei KR beifügen, dann ist der Gegner aber meistens auch ziemlich schwer verletzt. Dennoch sollte man beim Tiefschlag die wichtige Komponente Zustandsstufe nicht unterschlagen.

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Ungelesener Beitrag von Muahahaha »

Also super doll is aufliegende Klinge nicht, aber ich lese die schon so das nur die passive Schild-PA beeinflusst wird, von der aktiven steht da nix. Für einen guten aktiven Schildkämpfer is das also ganz nett.

Ansonsten den primären Nachteil von Anführer usw kann man mit dem Elenvina-Stil faktisch ausschalten, dann kostet das nämlich nur ne freie Aktion. Ohne aber natürlich total sinnfrei. Gerade in Kombo mit Rommilys-Stil ziemlich effektiv.

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Muahahaha hat geschrieben: 03.02.2023 13:55 Ansonsten den primären Nachteil von Anführer usw kann man mit dem Elenvina-Stil faktisch ausschalten, dann kostet das nämlich nur ne freie Aktion. Ohne aber natürlich total sinnfrei. Gerade in Kombo mit Rommilys-Stil ziemlich effektiv.
Das wäre dann aber der parallele Einsatz von Elenvina UND Rommilys Stil, was nicht geht. Selbst mit Kampfstil Kombination nicht, da hier klar zwischen den Stilen gewechselt werden muss.
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