DSA5 Kampf in Tiergestalt (Jaguar)

Von A wie Attacke bis Z wie Zeughaus: Alles über Schlachten, Scharmützel und den Waffengang.
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Adeptus Hesindian
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Kampf in Tiergestalt (Jaguar)

Ungelesener Beitrag von Adeptus Hesindian » 20.06.2022 18:45

Der Moha Animist kann mit der Animistenkraft Tierverwandlung in die Gestalt eines Jaguars schlüpfen und als Jaguar kämpfen.
Welche Erfahrung habt ihr mit dem Kampf in Tiergestalt gemacht?
Welche "Taktik" würdet ihr als Jaguar anwenden? Z.B. erst Anspringen, dann Verbeißen oder lohnt sich das normalerweise gar nicht?

Viktoriusiii
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Kampf in Tiergestalt (Jaguar)

Ungelesener Beitrag von Viktoriusiii » 21.06.2022 10:36

Also ich komme von DSA 4, welches ja doch ein wenig anders ist.

Grundsätzlich habe ich aber das Gefühl, dass sämtliche Tierverwandlungen RAW einfach schlecht sind.

Spaß machte es den meisten bisher immer nur ein zwei Kämpfe. Denn Tiere haben zu wenig taktische Möglichkeiten.
Sie haben ne Hand voll Manöver, die aber im Normalfall unterschiedlich effektiv sind.

Unsere Wolfsgestalt hat einfach nur immer verbeißen angesagt und unser Bär immer nur Doppelangriff.


Wertetechnisch fehlen dir wichtige Werte wie FF oder KL und die meisten Tiere haben weniger HP und TP als ein normaler Mensch.
Deshalb hab ich diese Tiere an AP/ZfP* fest gemacht (Wolfsgestalt z.B. ist an AP gebunden, während Adlerschwinge an ZfP* gebunden ist)
<3 ZfP* oder unter 1200 AP ist die Tiergestalt schwächer als eine Wilde, danach wird sie stärker und stärker.

Im Anhang is ne Tabelle für einen Rauwolf... die is zwar auf 4.1 ausgelegt aber mit ein bisschen überlegen lässt sich da sicher ne Balance finden.
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Aryador
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Kampf in Tiergestalt (Jaguar)

Ungelesener Beitrag von Aryador » 21.06.2022 11:03

Viktoriusiii hat geschrieben:
21.06.2022 10:36
Also ich komme von DSA 4, welches ja doch ein wenig anders ist.
[...]
Wertetechnisch fehlen dir wichtige Werte wie FF oder KL und die meisten Tiere haben weniger HP und TP als ein normaler Mensch.
In DSA5 gilt die Regel, dass die Lebenspunkte des Geweihten auf das Tier übernommen werden. Werte wie FF sind standardmäßig angegeben (der Jaguar hat z.B. FF 12) und die geistigen Eigenschaften werden ebenfalls komplett vom Heldenblatt übernommen, was auch sinnvoll nachvollziehbar ist, schließlich steckt der Mensch ja im wahrsten Sinne des Wortes noch im Tier.

Der Jaguar kommt auf KK 14, Biss-Attacke 15 und 2W6+1 TP. Dazu hat er noch die Pranke und außerdem 2 Kampfaktionen pro Runde. Damit lässt sich schon was anfangen, würde ich vermuten, auch wenn ich zugegeben noch keinen gespielt habe.

Deine Idee, die Stärke an die Fertigkeitspunkte zu binden (bzw. bei DSA5 an die QS), ist natürlich auch durchaus charmant, bräuchte aber sicherlich eine intensive Absprache zwischen Spieler und Spielleiter zwecks Balancing. Mir gefällt aber als Idee der gewisse Zufallsfaktor, dass man vorher nicht ganz sicher sein kann, wie stark das Tier ist, in das man sich verwandelt.

Wobei aus meiner Sicht viele Tiergestalten auch gar nicht primär zum Kämpfen da sind. Der Levthan-Geweihte hat die Widdergestalt und kann damit eben schwierige Felsen hochklettern. Vögeln eignen sich bekanntlich wunderbar zum Kundschaften, und so weiter...

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hexe
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Kampf in Tiergestalt (Jaguar)

Ungelesener Beitrag von hexe » 21.06.2022 11:14

Und ein Jaguar als Schmusekissen?

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Adeptus Hesindian
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Kampf in Tiergestalt (Jaguar)

Ungelesener Beitrag von Adeptus Hesindian » 21.06.2022 13:23

Aryador hat geschrieben:
21.06.2022 11:03
In DSA5 gilt die Regel, dass die Lebenspunkte des Geweihten auf das Tier übernommen werden
Ja aber ... der Animist ist kein Geweihter und Animistenkraft funktioniert etwa anders und es wird auf die Analogie zu Adlerschwinge verwiesen.
Also körperliche Eigenschaften inkl. LeP vom Tier, geistige Eigenschaften vom Animisten.
hexe hat geschrieben:
21.06.2022 11:14
Und ein Jaguar als Schmusekissen?
:cookie:
Ansonsten ist der Jaguar schnell -> Verfolgung
Klettern 13 ist ja auch nicht schlecht.
Wir spielen den Rabenkrieg, im Dschungel ist er auch durchaus nicht so auffällig wie im Mittelreich

Zurück zum Kampf - 2 Aktionen einmal 2W6+1 einmal 1W6+2 beides auf AT15 ist für den Start ja nicht schlecht, wenn sich ein Nahkämpfer steigert verliert das natürlich im Vergleich und RAW ist in DSA5 wohl nicht vorgesehen, dass die Tiergestalt irgendwie gesteigert werden kann (Danke Viktoriusiii für den Vorschlag)
Nun hat der Jaguar dazu noch die zwei Sonderfertigkeiten Anspringen und Verbeißen dazu fehlt mir noch das Gefühl ob die im Kampf nutzbar sind.

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Ugo Baersgarjew
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Kampf in Tiergestalt (Jaguar)

Ungelesener Beitrag von Ugo Baersgarjew » 21.06.2022 19:25

Ich bin auch im DAS 4 Zuhause. Ist der Charakter soetwas wie ein Gjalserländer Tierkrieger oder ein Schamane der sich mittels Ritual in den Jaguar verwandelt?
In der Würze liegt die Kraft!

Und würzen kann man auch durch reduzieren.

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Adeptus Hesindian
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Kampf in Tiergestalt (Jaguar)

Ungelesener Beitrag von Adeptus Hesindian » 21.06.2022 20:17

Ja der Animist ist ein Tierkrieger. https://www.ulisses-regelwiki.de/animisten.html
Es gibt 6 regionale Gruppen in DSA 5

torath77
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Kampf in Tiergestalt (Jaguar)

Ungelesener Beitrag von torath77 » 21.06.2022 22:51

Viktoriusiii hat geschrieben:
21.06.2022 10:36
Also ich komme von DSA 4, welches ja doch ein wenig anders ist.
Grundsätzlich habe ich aber das Gefühl, dass sämtliche Tierverwandlungen RAW einfach schlecht sind.
Das kommt bei DSA5 sehr darauf an mit welchem Zauber/Ritual/karmaler Fähigkeit man das macht. Die Verwandlung beim Animist funktioniert wie Adlerschwinge, Wolfstatze, Flosse. D.h. man erhält die körperlichen Fähigkeiten des Tieres (inkl. LeP) und behält die geistigen Eigenschaften des Charakters, was oft auch gut ist, wenn man einen Magier hat, weil der in geistigen Sachen eher besser ist (zumal die tierische Klugheit ja auch eine andere ist). Es gibt da Sachen die nicht genau geklärt sind (Talente z.B. Selbstbeherrschung vom Tier, weil körperlich? Willenskraft vom Charakter, weil Gesellschaft?). Wäre wichtig zu wissen bei Blutrausch von Bären.

Bei vielen Tieren fehlt auch der Talentwert. Ist ein Wolf nun gut in Wildniskunde oder Fährtensuchen?
Wahrscheinlich schon, steht aber nicht im Bestiarium.

Es geht aber auch Polarbär (mit 100 LeP) oder Wollnashorn und Hornechse, wenn der Wert hoch genug ist.

Powergamer Option: Man kann noch vorher den Visibilli machen, dann hat man einen unsichtbaren Polarbär/Säbelzahntiger usw. der auch schonmal ein ganzes Dorf entvölkern kann. Mit Mächtiger Astralleib (8 AP), macht man auch magischen Schaden. Nicht schlecht gegen eine Shruuf. Funfact: Der Polarbär kann sich aber nicht aus dem Tentakel befreien (nur mit Durchbeissen), obwohl er bessere Attribute für Kraftakt hat, aber da sowohl Shruuf als auch Polarbär da 14 haben, gewinnt immer die passive Seite (der Shruuf), wenn alle Attribute auf 20+ sind.

Beim Salander hingegen, kriegt man nicht die LeP des Tieres. Das ist natürlich gut, wenn man sich in eine Maus oder einen Spatzen verwandelt.
Zuletzt geändert von torath77 am 22.06.2022 00:18, insgesamt 2-mal geändert.

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Marty mcFly
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Kampf in Tiergestalt (Jaguar)

Ungelesener Beitrag von Marty mcFly » 21.06.2022 22:51

Adeptus Hesindian hat geschrieben:
21.06.2022 13:23
Zurück zum Kampf - 2 Aktionen einmal 2W6+1 einmal 1W6+2 beides auf AT15 ist für den Start ja nicht schlecht, wenn sich ein Nahkämpfer steigert verliert das natürlich im Vergleich und RAW ist in DSA5 wohl nicht vorgesehen, dass die Tiergestalt irgendwie gesteigert werden kann (Danke Viktoriusiii für den Vorschlag)
Nun hat der Jaguar dazu noch die zwei Sonderfertigkeiten Anspringen und Verbeißen dazu fehlt mir noch das Gefühl ob die im Kampf nutzbar sind.
Das Problem für Tiere im Kampf sind zum einen der i.d.R. eher geringe RS verglichen mit vollwertigen menschlichen Kämpfern (RS 1 oder 2 ist bei manchen Tieren drin, aber selten mehr, zumindets bei Tieren bis maximal "groß").
Dies lässt sich ein wenig ausgleichen durch evtl. höhere LE, was z.B. beim Höhlenbär mit 80 LE sehr mächtig ist.
Der Jaguar hat immerhin 40 LE. Zu Spielbeginn ist das noch ganz gut, da haben menschliche Kämpfer eher etwas im Bereich 30-35.
Im späteren Spiel sollte ein Profikämpfer aber locker 40 LE oder mehr anstreben.

Zum anderen kämpfen Tiere "Waffenlos" und erhalten halben Waffenschaden, wenn sie pariert werden (es sei denn, man verwandelt sich in ein großes Tier. Dessen Angriffen kann ja nur ausgewichen oder mit dem Schild pariert werden). -> oder gilt diese Regel mit dem halben Waffenschaden nicht für Tiere?

Hinzu kommt bei vielen Tieren, dass die Reichweite der Angriffe kurz ist (manche haben auch Mittel). Dadurch hat man nochmal einen Nachteil gegen die meisten menschlichen Gegner, die ja i.d.R. eine RW von mittel oder sogar lang haben (klar, dafür hat man in eingeengter Position keinen Malus!). -> auch hier die Frage: Gibt es eine Regelstelle, die besagt, dass die Regeln zur Reichweite für Tiere nicht gelten?

Die AT ist mit 15 beim Jaguar sogar noch gut, aber auch ein menschlicher Kämpfer kommt zu Spielbeginn (1100 AP) auf diesen Wert (mit Herausragender Kampftechnik, ohne doch immerhin auf 14).

Zu den SF:
Verbeißen ist einerseits ganz nett, weil man keine AT mehr für den Biss würfeln muss und die TP steigen. Andererseits kann der Gegner dann auch munter Wuchtschläge ansagen und dir ordentlich unparierbaren Schaden reinhauen (und du hast als Jaguar keinen natürlichen RS!). Das ist dann noch um 2 erschwert, also trifft man auf die 13 (bzw. noch weniger wegen der RW, also gegen einen Gegner mit Axt oder Schwert nur auf die 11!).
Dadurch, dass man 2 Aktionen hat, kann man natürlich auch noch zusätzlich mit der Pranke angreifen, was der Gegner aber wieder parieren kann (wobei hier dann die Frage ist, ob da noch die RW-Regeln gelten, denn das Tier hat sich in den Gegner verbissen, da sollte eine höhere RW des Angegriffenen keinen Vorteil mehr bieten :grübeln: )

Anspringen: Mit der 4er Erschwernis und der voraussichtlichen zusätzlichen Erschwernis durch die kürzere Reichweite wird der Erfolg der Probe schon eher unwahrscheinlich (gegen Gegner mit RW Mittel trifft man auf die 9). Und dem Gegner steht bei misslungenem Angriff ein Passierschlag zu. Ist der Angriff aber gelungen, bietet er natürlich einige Vorteile: Vorteilhafte Position, Gegnerische PA -2, evtl. Passierschlag, wenn Gegner aufstehen möchte.

Wenn man etwas höhere AT Werte hat, dann ist die Taktik durchaus zu gebrauchen: Erst den Gegner anspringen, dann direkt mit der 2. Aktion verbeißen.
Für den offenen Kampf ist der Jaguar also vielleicht nicht so das ultimative Kampfmonster. Zu Beginn gut, aber mittelfristig wird er abgehängt, wenn man sich keine Hausregeln zur Vebesserung der Werte überlegt (wobei man natürlich auch sagen kann: Der muss nicht besser werden, immerhin kann der Animist ja auch in menschlicher Form kämpfen und hat mit der tierischen Form auch außerhalb von Kämpfen enorme Vorteile in bestimmten Situationen).
Was ich mir auch vorstellen könnte als Hausregel: Du kannst die Werte in der Tiergestalt separat steigern, analog zu den Regeln aus Aventurische Tiergefährten, die es erlauben, einzelne Werte von Tieren nach C (meine ich) zu steigern. Da müsstest du natürlich nochmal einige AP investieren. Es würde aber ganz gut abbilden, dass du, je häufiger du in Tiergestalt kämpfst (oder kletterst, schwimmst, schleichst etc.), besser darin wirst.

Aber so eine Raubkatze schleicht sich ja ohnehin eher an ihre Gegner heran. Mit Verbergen 12 und den Eigenschaftswerten gelingt das auch sehr häufig. Schau dir dazu vielleicht mal die Meucheln Regeln an. Wenn man diese nutzt, kannst du - außerhalb von Kämpfen - Gegner reihenweise abmurksen (mit Beißen machst du dann mal locker 50-60 TP).


Grundsätzlich habe ich das Gefühl, dass (Raub-)tiere noch zu ungefährlich sind in DSA5 (zunächst mal auf Tiere als Gegner bezogen, nicht auf Tiere als mögliche Verwandlung). Die AT Werte sind recht niedrig, vor allem, wenn man noch die speziellen Kampfmanöver der Tiere nutzen will. Dazu kommen die oben genannten Nachteile (halber Waffenschaden bei Parade durch Gegner, meist kürzere Reichweite). Das erscheint mir noch nicht so ganz stimmig. Aber ich habe es jetzt auch noch nicht exemplarisch in Testkämpfen durchgerechnet. Die 2 Aktionen könnten es herausreißen möglicherweise :grübeln: .

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Ugo Baersgarjew
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Kampf in Tiergestalt (Jaguar)

Ungelesener Beitrag von Ugo Baersgarjew » 22.06.2022 03:51

torath77 hat geschrieben:
21.06.2022 22:51
Powergamer Option: Man kann noch vorher den Visibilli machen, dann hat man einen unsichtbaren Polarbär/Säbelzahntiger usw. der auch schonmal ein ganzes Dorf entvölkern kann. Mit Mächtiger Astralleib (8 AP), macht man auch magischen Schaden. Nicht schlecht gegen eine Shruuf. Funfact: Der Polarbär kann sich aber nicht aus dem Tentakel befreien (nur mit Durchbeissen), obwohl er bessere Attribute für Kraftakt hat, aber da sowohl Shruuf als auch Polarbär da 14 haben, gewinnt immer die passive Seite (der Shruuf), wenn alle Attribute auf 20+ sind.
Kann man mit dem Visibili in DSA 5 Kampfhandlungen ausfuehren ohne sichtbar zu werden? das waere ja echt heftig! Das ging in den anderen 4 Regeleditionen zu vor nicht.
In der Würze liegt die Kraft!

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Marty mcFly
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Kampf in Tiergestalt (Jaguar)

Ungelesener Beitrag von Marty mcFly » 22.06.2022 09:40

Ugo Baersgarjew hat geschrieben:
22.06.2022 03:51
Kann man mit dem Visibili in DSA 5 Kampfhandlungen ausfuehren ohne sichtbar zu werden? das waere ja echt heftig! Das ging in den anderen 4 Regeleditionen zu vor nicht.
Das ging doch in 4 genau so. Ausrüstung wurde halt nicht mitverwandelt (in 5 geht das mit der Ausrüstung eingeschränkt durch die SF Mitverwandlung, wobei auch das Auslegungssache ist). Du meinst bestimmt den Chamaeleoni, oder?

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Kampf in Tiergestalt (Jaguar)

Ungelesener Beitrag von torath77 » 22.06.2022 10:58

Ausrüstung wurde halt nicht mitverwandelt (in 5 geht das mit der Ausrüstung eingeschränkt durch die SF Mitverwandlung
Es gibt auch noch eine Erweiterung ab FW 16 (bei Mitverwandlung ist es ja nicht genau geregelt). Spontan im Kampf ist unsichtbar machen schon eher schwierig. Theoretisches Maximum:
Verkürzt auf 2 Runden (einfach). Dann wird man aber nur langsam immer durchsichtiger. Das dauert 20 - (QS * 3) KR- also theoretisch noch mal 2 Runden bei QS6 (hier kann man aber frei agieren, weil das passiv geschieht). QS6 schafft man selbst mit FW 18 nicht immer, da müssten dann ja noch die Attribute sehr weit oben sein. Und halt keine Waffe/Metall.
Zuletzt geändert von torath77 am 22.06.2022 11:00, insgesamt 1-mal geändert.

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POMG
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Kampf in Tiergestalt (Jaguar)

Ungelesener Beitrag von POMG » 22.06.2022 10:59

Marty mcFly hat geschrieben:
21.06.2022 22:51
Zum anderen kämpfen Tiere "Waffenlos" und erhalten halben Waffenschaden, wenn sie pariert werden (es sei denn, man verwandelt sich in ein großes Tier. Dessen Angriffen kann ja nur ausgewichen oder mit dem Schild pariert werden). -> oder gilt diese Regel mit dem halben Waffenschaden nicht für Tiere?

Hinzu kommt bei vielen Tieren, dass die Reichweite der Angriffe kurz ist (manche haben auch Mittel). Dadurch hat man nochmal einen Nachteil gegen die meisten menschlichen Gegner, die ja i.d.R. eine RW von mittel oder sogar lang haben (klar, dafür hat man in eingeengter Position keinen Malus!). -> auch hier die Frage: Gibt es eine Regelstelle, die besagt, dass die Regeln zur Reichweite für Tiere nicht gelten?
Technisch gesehen kämpft kein einziges Tier "waffenlos" sondern mit der jeweiligen genannten "Waffe" also zum Beispiel Biss und Pranke für den Jaguar. Die Regeln, dass man beim Angriff gegen "Waffen" mit Raufen Schaden erleidet gilt auch speziell nur hierfür. Damit das Ganze nicht umgedreht für einen Raufenden Menschen gegen ein "bewaffnetes" Tier gilt haben Tiere keinen Paradewert sondern einen festen Verteidigungswert.

Reichweiten- Vor- und Nachteile sind freilich applizierbar. Argumentativ ist jedoch ein angesprungener also liegender Kämpfer, den das Tier dann noch mittels Verbeißen fixiert, genausogut eingeengt...
Marty mcFly hat geschrieben:
21.06.2022 22:51
Grundsätzlich habe ich das Gefühl, dass (Raub-)tiere noch zu ungefährlich sind in DSA5 (zunächst mal auf Tiere als Gegner bezogen, nicht auf Tiere als mögliche Verwandlung). Die AT Werte sind recht niedrig, vor allem, wenn man noch die speziellen Kampfmanöver der Tiere nutzen will. Dazu kommen die oben genannten Nachteile (halber Waffenschaden bei Parade durch Gegner, meist kürzere Reichweite). Das erscheint mir noch nicht so ganz stimmig. Aber ich habe es jetzt auch noch nicht exemplarisch in Testkämpfen durchgerechnet. Die 2 Aktionen könnten es herausreißen möglicherweise .
Das liegt wohl auch einfach daran, dass man immer die Werte für den typischen Vertreter einer Art hat, der argumentativ auf dem Level eines "erfahrenen" Abenteurers nur eben in Form eines Tieres ist. Wenn man den "Weißen Tod" - einen bekannten Leitwolf - darstellen will, dann kann man dem auch mal mehr als zwei Kampfsonderfertigkeiten, höhere Werte und vielleicht ein starkes Rudel zur Seite stellen.

Zum Thema Taktik: Ich würde dir ans Herz legen, etwas Abstand von der Frage "Was ist Effizient?" zu nehmen und eher in Richtung "Wie würde eine Große Raubkatze kämpfen?" zu gehen. Also wie verhält sich der Jaguar. Ich tendiere da zu einem typisch isolierenden Kampfgeschehen. Du suchst dir ein Opfer raus und versuchst es von der Masse abzukapseln. Dazu eine große Portion Hinterhältigkeit und Einschüchterung. Mit Anspringen und Verbeißen, sowie zwei Aktionen, bist du im Zweikampf ziemlich stark. Dazu noch die Schnelligkeit für Hit & Run.

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Kampf in Tiergestalt (Jaguar)

Ungelesener Beitrag von Marty mcFly » 22.06.2022 12:04

Die Hit and Run Taktik hatte ich auch überlegt. Mit der enormen GS von 16 kommt man mit einer Aktion zum Gegner, greift einmal an und nutzt seine freie Aktion, um wieder wegzurennen. Nachteil ist dann bloß, dass man jedes Mal einen Passierschlag abbekommt 🤔 da würde dann die SF Feindgespür helfen.
Aber immerhin schafft man es auf diese Weise, dass der Gegner praktisch nie die Möglichkeit hat, dich zu erreichen und normal anzugreifen. Natürlich unter der Annahme, dass die Umgebung so eine Taktik zulässt.
Hier müsste man noch überlegen, ob man SF, die man sich für seine menschliche Gestalt kauft, auch für die Tiergestalt gelten. Ich denke aber schon bzw. würde das so anwenden (im Einzelfall müsste man schauen, ob bestimmte menschliche Kampf SF auch bei Tieren Sinn ergeben bzw. ob die nicht zu mächtig sind. Ein Sturmangriff mit GS 16 ist schon fies :wink: )

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Kampf in Tiergestalt (Jaguar)

Ungelesener Beitrag von Ugo Baersgarjew » 22.06.2022 18:55

Marty mcFly hat geschrieben:
22.06.2022 09:40
Ugo Baersgarjew hat geschrieben:
22.06.2022 03:51
Kann man mit dem Visibili in DSA 5 Kampfhandlungen ausfuehren ohne sichtbar zu werden? das waere ja echt heftig! Das ging in den anderen 4 Regeleditionen zu vor nicht.
Das ging doch in 4 genau so. Ausrüstung wurde halt nicht mitverwandelt (in 5 geht das mit der Ausrüstung eingeschränkt durch die SF Mitverwandlung, wobei auch das Auslegungssache ist). Du meinst bestimmt den Chamaeleoni, oder?
Hast recht! Dann war das bei uns immer eine Hausregel. Von DSA 2 und 3 hab ich leider nix mehr um es nachzuprüfen moeglicherweise ist das noch von damals.
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Adeptus Hesindian
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Ungelesener Beitrag von Adeptus Hesindian » 23.06.2022 14:29

torath77 hat geschrieben:
21.06.2022 22:51
Powergamer Option: Man kann noch vorher den Visibilli machen, dann hat man einen unsichtbaren Polarbär/Säbelzahntiger usw. der auch schonmal ein ganzes Dorf entvölkern kann.
Coole Idee - aber...
Der Visibili ist aufrechterhaltend und in Tiergestalt kann der Animist wohl nicht zaubern (und Zauber aufrechterhalten). Das wäre (Reichweite Berührung) im Zweierteam durchaus möglich.

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Aryador
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Ungelesener Beitrag von Aryador » 23.06.2022 14:34

Adeptus Hesindian hat geschrieben:
23.06.2022 14:29
Coole Idee - aber...
Der Visibili ist aufrechterhaltend und in Tiergestalt kann der Animist wohl nicht zaubern (und Zauber aufrechterhalten).
Doch, ab FW16 und der dritten Zaubererweiterung sind in Tiergestalt sowohl Zauber als auch Liturgien möglich.

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Ungelesener Beitrag von Adeptus Hesindian » 23.06.2022 14:39

Aryador hat geschrieben:
23.06.2022 14:34
Doch, ab FW16 und der dritten Zaubererweiterung sind in Tiergestalt sowohl Zauber als auch Liturgien möglich.
FW16 ohne Merkmalskenntnis? Animist!
Es geht um die Animistenkraft Tiergestalt nicht um einen Zauberspruch

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Ungelesener Beitrag von Aryador » 23.06.2022 14:56

Adeptus Hesindian hat geschrieben:
23.06.2022 14:39
FW16 ohne Merkmalskenntnis? Animist!
Es geht um die Animistenkraft Tiergestalt nicht um einen Zauberspruch
Daran sieht man, dass ich bislang nie Animisten gespielt habe. Mein Denkfehler war allerdings nicht der Zauberspruch, sondern die von mir bereits sehr häufig verwendete äquivalente Liturgie für Geweihte, Schamanen, etc. ;)

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Kampf in Tiergestalt (Jaguar)

Ungelesener Beitrag von KrayZee » 24.06.2022 11:06

Die Taktik ist denke ich mal abhängig davon wie das funktioniert mit der Waffenreichweite, oder?
Ich muss gestehen das wir damit nicht spielen, weil die Regeln unserer Meinung nach nicht eindeutig genug waren.

Wie funktioniert das denn z.B. wenn ich einen Gegner mit einem Speer anspringe?
Ist das Manöver dann um 8 erschwert? Oder nur um die üblichen 4?
Was ist wenn der Angriff gelingt, hat der Mann mit dem Speer dann zusätzlich zu Liegend dann auch noch den Malus "beengte Umgebung"?

Wenn ja, dann würde ich mich definitiv nicht verbeißen. Entfällt dadurch nicht sogar die 2. Aktion des Jaguars, weil ja nur ein Biss möglich ist?

Wenn nicht, hat der Jaguar weiterhin einen Malus auf -4 AT weil er gegen jemanden kämpft mit Speer? Obwohl dieser liegt und den gar nicht richtig einsetzen kann?


Außerdem, als Jaguar hast du einen VW, das bedeutet dieser sinkt auch nicht wenn du von mehreren Zielen angegriffen wirst.
Und wie funktioniert "Verbessertes Ausweichen" bei dem Tier? Der Jaguar hat nämlich I-II davon.
Ist der VW dann jetzt 12? Oder ist er damit eingerechnet?

----------------------------------------

Und wenn wir schon einmal dabei sind, wie funktioniert die Animistenkraft "Tierkräfte" eigentlich?
Ich dachte immer Animisten haben einen primären Patron und auch nur einen. Wie erlange ich also die Boni von 3 verschiedenen Patronen.
Man beachte das dann eigentlich KK+3 möglich wäre und das bedeutet bei einem Kampf mit einer Waffe ab einen bestimmen wert halt +3 TP für den Kampf für magere 6-8 ASP und +1 AT

Je nachdem würde ich mich gar nicht erst verwandeln für den Kampf, sondern die Tiergestalt anders nutzen (Verfolgung, reise, klettern etc.)
Wahrscheinlich brauch man dann doch "Die Gestade des Gottwals - Geisterwald&Knochenklippen" um das genau zu verstehen?

Also ich gebe hiermit zu das wir als Gruppe keine "Erfahrung" damit gemacht haben, aber das liegt hauptsächlich daran weil wir die Regeln dazu nicht wirklich verstehen und ich finde auch das dies nicht richtig erklärt wird. Aber vielleicht übersehen wir ja was.
Denn es gab da bei uns schon ein Interesse.

Haketau
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Kampf in Tiergestalt (Jaguar)

Ungelesener Beitrag von Haketau » 24.06.2022 11:41

KrayZee hat geschrieben:
24.06.2022 11:06
Und wenn wir schon einmal dabei sind, wie funktioniert die Animistenkraft "Tierkräfte" eigentlich?
Ich dachte immer Animisten haben einen primären Patron und auch nur einen. Wie erlange ich also die Boni von 3 verschiedenen Patronen.
Man beachte das dann eigentlich KK+
Im Regelwiki fehlt noch die Animistenkräfte Tierkräfte I und Tierkräfte II aus den Gestanden des Gottwals.

Das sind aufeinander aufbauende Kräfte. Mit jeder zusätzlichen Stufe nimmt der Animist mehr Kräfte seines primären Patron auf. Die Kräfte sind nur lernbar, wenn der primäre Patron ein Tier ist. Es kann nur die Verbesserung des primären Patron genutzt werden.

Da der Jaguar in der Thorwalspielhilfe nicht enthalten ist am Beispiel Wolf:

Tierkraft I: Heraussagende Sinn (Geruch und Geschmack)
Tierkraft II: +1 TP, +1 PA
Tierkraft III: + 1 MU, + 1 GE

Der Animist kann bei den höheren Stufen entscheiden ob er gleichzeitig auch die niedrigere Stufe aktivieren will oder den Bonus der höheren Stufe für eine längere Laufzeit will.

KrayZee
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Kampf in Tiergestalt (Jaguar)

Ungelesener Beitrag von KrayZee » 24.06.2022 12:19

Haketau hat geschrieben:
24.06.2022 11:41

Im Regelwiki fehlt noch die Animistenkräfte Tierkräfte I und Tierkräfte II aus den Gestanden des Gottwals.

Das sind aufeinander aufbauende Kräfte. Mit jeder zusätzlichen Stufe nimmt der Animist mehr Kräfte seines primären Patron auf. Die Kräfte sind nur lernbar, wenn der primäre Patron ein Tier ist. Es kann nur die Verbesserung des primären Patron genutzt werden.

Da der Jaguar in der Thorwalspielhilfe nicht enthalten ist am Beispiel Wolf:

Tierkraft I: Heraussagende Sinn (Geruch und Geschmack)
Tierkraft II: +1 TP, +1 PA
Tierkraft III: + 1 MU, + 1 GE

Der Animist kann bei den höheren Stufen entscheiden ob er gleichzeitig auch die niedrigere Stufe aktivieren will oder den Bonus der höheren Stufe für eine längere Laufzeit will.
Ah super, danke für die Erklärung.
(hast du zufällig eine Ahnung zu der anderen Frage mit dem Manöver und ob dort die "Pranken" des Jaguars das Anspringen um weitere 4 Punkte erschweren?)

Naja, je nach Patron scheinen da +2 TP (durch Tierkraft 2 und 3) + diverse andere Boni in Frage zu kommen. Da würde ich fast gar nicht mehr als Tier kämpfen. Aufrechthaltender Zauber hin oder her.
Die Werte verschlechtern sich denke ich einfach zu sehr sobald man ein paar AP intus hat.
Es sei denn der Animist wird gar nicht auf den Kampf ausgelegt (keine FW auf Waffentalente und SFs), was ja auch schön sein kann, dann ist man natürlich schon recht "potent" obwohl man sich darauf gar nicht spezialisiert hat.

Ich würde aber definitiv nicht auf einen direkten Kampf gehen, da die AT Werte der Tiere einfach nicht stark genug sind. Ich mein.. Sachen wie Anspringen könnten dann (je nachdem wie das funktioniert) nur mit einer 7/20 funktionieren (und das kann man parieren) und wenn man drüber würfelt, kriegt man dann noch mit guter 50% Wahrscheinlichkeit ca. 6-8 Schaden im Schnitt ab von jedem Bauern.
Zuletzt geändert von KrayZee am 24.06.2022 13:36, insgesamt 1-mal geändert.

torath77
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Kampf in Tiergestalt (Jaguar)

Ungelesener Beitrag von torath77 » 24.06.2022 12:47

Adeptus Hesindian hat geschrieben:
23.06.2022 14:29
torath77 hat geschrieben:
21.06.2022 22:51
Powergamer Option: Man kann noch vorher den Visibilli machen, dann hat man einen unsichtbaren Polarbär/Säbelzahntiger usw. der auch schonmal ein ganzes Dorf entvölkern kann.
Coole Idee - aber...
Der Visibili ist aufrechterhaltend und in Tiergestalt kann der Animist wohl nicht zaubern (und Zauber aufrechterhalten). Das wäre (Reichweite Berührung) im Zweierteam durchaus möglich.
Visibili 12 hat eine Erweiterung, welche das Aufrechterhaltung entfernt. Da man sich ja auch für die Tierwandlung nackich machen muss, liegt die Kombo nahe. Nachteil ist, der das Visibilli ohne Modifikation sehr teuer ist und der Animist nicht viele ASP hat.

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Ungelesener Beitrag von Haketau » 24.06.2022 12:54

KrayZee hat geschrieben:
24.06.2022 12:19
(hast du zufällig eine Ahnung zu der anderen Frage mit dem Manöver und ob dort die "Pranken" des Jaguars das Anspringen um weitere 4 Punkte erschweren?)
Kann ich nichts zu sagen, da müsste ich mich erst durch die Regelwerke wühlen.

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Ungelesener Beitrag von KrayZee » 24.06.2022 13:31

torath77 hat geschrieben:
24.06.2022 12:47

Visibili 12 hat eine Erweiterung, welche das Aufrechterhaltung entfernt. Da man sich ja auch für die Tierwandlung nackich machen muss, liegt die Kombo nahe. Nachteil ist, der das Visibilli ohne Modifikation sehr teuer ist und der Animist nicht viele ASP hat.

edit: habe gerade unsinn geschrieben, schon gut :).
(dachte Animisten können keine Zaubererweiterungen lernen, aber das war ja nur beim intuitiv Zauberer so.)

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Ungelesener Beitrag von POMG » 24.06.2022 13:38

KrayZee hat geschrieben:
24.06.2022 11:06
Die Taktik ist denke ich mal abhängig davon wie das funktioniert mit der Waffenreichweite, oder?
Waffenreichweite ist eine Grundregel, daher ist es etwas seltsam, dass ihr das weglasst.

Das Prinzip ist auch klar:
1. Du sagst einen Angriff an, wählst also ein Ziel und schaust ob es legitim ist. (Wir gehen davon aus es ist ein gültiges Ziel; Es ist in Nahkampfreichweite (2Schritt))
2. Du willst nun Angreifen und berechnest dazu deinen AT-Wert
2.1 Berechne deinen Grundlegenden AT-Wert; Also (Kampftechnik-Wert+Waffenzuschlag+MU-Mod.) +/- Zustände
2.2 Sag deine Manöver an und rechne deren Erschwernisse ab.
2.3 Jetzt kommt der Gegner ins Spiel; Du vergleichst die Bewaffnung und schaust ob es Unterschiede in der Reichweite gibt, oder sie durch vorangegangene
Manöver entstanden sind (Unterlaufen/Weiter Schwung/etc.); Falls es Unterschiede gibt, dann benutzt du die Reichweitentabelle und ziehst
entsprechend ab, addierst aber beim Angriff niemals auf.
2.4 Jetzt kannst du auch noch schauen ob der Gegner dir durch andere Manöver Abzüge erzeugt bspw. Auf Distanz Halten

Das ist mehr oder weniger die Standard AT-Berechnung. Sie gilt immer. Also auch beim Anspringen einer RW kurz Pranke auf einen RW lang Speer. Dabei ist es erstmal egal wer da gegen wen kämpft. Manöver-Erschwernisse wie beispielsweise durch das Manöver Anspringen werden wie oben beschrieben angerechnet, genauso wie Reichweitendifferenzen.
KrayZee hat geschrieben:
24.06.2022 11:06
Wie funktioniert das denn z.B. wenn ich einen Gegner mit einem Speer anspringe?
Ist das Manöver dann um 8 erschwert? Oder nur um die üblichen 4?
Was ist wenn der Angriff gelingt, hat der Mann mit dem Speer dann zusätzlich zu Liegend dann auch noch den Malus "beengte Umgebung"?
Zunächst mal ist die Erschwernis dann 8. Ich hatte weiter oben im Thread schonmal angesprochen, dass der Status Eingeengt vom Meister willkürlich eingesetzt werden darf. Der Meister muss ihn aber auch genauso gut nicht vergeben. Im Falle eines Angesprungenen, sollte der Meister Definitiv darüber nachdenken, wenn das Tier sich weiterhin unmittelbar auf dem Gegenüber aufhält. Es gibt allerdings auch Interpretationsspielraum, wie genau denn jetzt ein Anspringen Manöver aussieht. Das Tier kann danach ja wieder in Normaler Distanz unterwegs sein. Der Status Liegend gibt allerdings einige Abzüge für den Betroffenen.
KrayZee hat geschrieben:
24.06.2022 11:06
Außerdem, als Jaguar hast du einen VW, das bedeutet dieser sinkt auch nicht wenn du von mehreren Zielen angegriffen wirst.
Und wie funktioniert "Verbessertes Ausweichen" bei dem Tier? Der Jaguar hat nämlich I-II davon.
Ist der VW dann jetzt 12? Oder ist er damit eingerechnet?
In diesem Fall würde ich noch zwei Punkte aufschlagen, da der Verwandlungs-Jaguar, ohne die entsprechende SF den gleichen VW-Wert vorweist, wie der "Naturjaguar" mit. Wobei VW ja eigentlich kein Ausweichen Wert ist, daher ist das auch wieder etwas schwierig zu entscheiden.

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Ungelesener Beitrag von torath77 » 24.06.2022 14:06

KrayZee hat geschrieben:
24.06.2022 13:31
(dachte Animisten können keine Zaubererweiterungen lernen, aber das war ja nur beim intuitiv Zauberer so.)
Dürfen sie (IZ), steht sogar explizit dort. Du verwechselst es mit Modifikationen (Reichweite, Dauer, Kosten usw) - das geht nicht. Das gilt auch für die Animisten. Verwechsel ich auch manchmal. IZ können aber keine Erweiterung mit Stufe 16 lernen, weil man dafür Merkmalskenntnis braucht, welche wiederum eine Leiteigenschaft braucht, die IZ nicht haben (gegebenfalls gibt es da ein Loophole über Herausragende Fertigkeit).

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Ungelesener Beitrag von KrayZee » 24.06.2022 14:44

torath77 hat geschrieben:
24.06.2022 14:06

Dürfen sie (IZ), steht sogar explizit dort. Du verwechselst es mit Modifikationen (Reichweite, Dauer, Kosten usw) - das geht nicht. Das gilt auch für die Animisten. Verwechsel ich auch manchmal. IZ können aber keine Erweiterung mit Stufe 16 lernen, weil man dafür Merkmalskenntnis braucht, welche wiederum eine Leiteigenschaft braucht, die IZ nicht haben (gegebenfalls gibt es da ein Loophole über Herausragende Fertigkeit).
Stimmt! Oh mein Gott, ich habe das instinktiv immer als "können keine Zaubererweiterung" gelesen, weil man ja irgendwie nicht die Sachen schreibt die man darf, sondern immer die, die eingeschränkt sind.
Genauso wie beim Animisten es halt auch nicht geschrieben steht (und somit erlaubt ist)
POMG hat geschrieben:
24.06.2022 13:38

Zunächst mal ist die Erschwernis dann 8. Ich hatte weiter oben im Thread schonmal angesprochen, dass der Status Eingeengt vom Meister willkürlich eingesetzt werden darf. Der Meister muss ihn aber auch genauso gut nicht vergeben. Im Falle eines Angesprungenen, sollte der Meister Definitiv darüber nachdenken, wenn das Tier sich weiterhin unmittelbar auf dem Gegenüber aufhält. Es gibt allerdings auch Interpretationsspielraum, wie genau denn jetzt ein Anspringen Manöver aussieht. Das Tier kann danach ja wieder in Normaler Distanz unterwegs sein. Der Status Liegend gibt allerdings einige Abzüge für den Betroffenen.
Naja... das Manöver sagt das Tier ist in vorteilhafter Position und liegt auf dem Spieler/auf dem Opfer.
Das Opfer muss das Tier sogar je nach Gewicht mit Erschwernis erst einmal wegschieben damit es aufstehen kann.
Das Manöver selbst bietet somit keinen Interpretationsspielraum was die Position angeht. Es springt an und schmeißt das Ziel mit der gesamten Kraft des Körpers zu Boden und "setzt" sich auf dem Gegner (drückt ihn weiterhin runter)

Und ich finde es eben nicht so eindeutig wann die Distanzklasse angewendet wird. Ist ein "Trampel" Angriff immer um 4 *weitere* Punkte erschwert gegen einen Speer (oder eine Lange Waffe?). Oder das Überrennen? Ich finde nämlich das durch diese Art von Manöver die Distanz übergangen wird (und somit auch die Distanzklasse) und die Erschwernis ist damit schon im Manöver enthalten, aber.

Und zum Thema warum wir es weglassen. Das Spiel hat schon ohne diesen Kram viel zu viele Modifikatoren, und ist es ehrlich gesagt schon ein Witz und wirklich schlecht designed.
Unsere Abneigung dazu ist wahrscheinlich ein Überbleibsel aus der DSA4 Zeit. Das hin und her springen der DK ist absolut grausam.
Sodass wir das weggelassen haben. In DSA5 ist es einfacher aber führt immer noch bei vielen Aktionen zu Diskussionen wenn es nicht gerade heißt "4 leute auf der Wiese stehen mit Waffe X Y Z vor euch - kämpft"

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Ungelesener Beitrag von POMG » 24.06.2022 14:59

KrayZee hat geschrieben:
24.06.2022 14:44
Naja... das Manöver sagt das Tier ist in vorteilhafter Position und liegt auf dem Spieler/auf dem Opfer.
Das Opfer muss das Tier sogar je nach Gewicht mit Erschwernis erst einmal wegschieben damit es aufstehen kann.
Das Manöver selbst bietet somit keinen Interpretationsspielraum was die Position angeht. Es springt an und schmeißt das Ziel mit der gesamten Kraft des Körpers zu Boden und "setzt" sich auf dem Gegner (drückt ihn weiterhin runter)
Mein Fehler, hatte was anderes im Kopf!
KrayZee hat geschrieben:
24.06.2022 14:44
Und ich finde es eben nicht so eindeutig wann die Distanzklasse angewendet wird. Ist ein "Trampel" Angriff immer um 4 *weitere* Punkte erschwert gegen einen Speer (oder eine Lange Waffe?). Oder das Überrennen? Ich finde nämlich das durch diese Art von Manöver die Distanz übergangen wird (und somit auch die Distanzklasse) und die Erschwernis ist damit schon im Manöver enthalten, aber.
Distanzklasse wird immer angewandt. Wenn du denkst, dass ein Angriff die Distanz übergehen sollte, es aber nicht im Regeltext enthalten ist, dann musst du das mit deinem Meister absprechen. Wenn der Gegner sich uneingeschränkt im Kampf befindet, dann kann er seine Waffen auch entsprechend einsetzen. Wenn irgendwelche besonderen Situationen entstehen dann entscheidet immer der Meister ob er dir etwas zugesteht. Ansonsten bleibt dir nichts anderes übrig, als Unterlaufen zu lernen, wenn die Abzüge dir zu groß werden.

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Ungelesener Beitrag von KrayZee » 24.06.2022 15:26

POMG hat geschrieben:
24.06.2022 14:59
Distanzklasse wird immer angewandt. Wenn du denkst, dass ein Angriff die Distanz übergehen sollte, es aber nicht im Regeltext enthalten ist, dann musst du das mit deinem Meister absprechen. Wenn der Gegner sich uneingeschränkt im Kampf befindet, dann kann er seine Waffen auch entsprechend einsetzen. Wenn irgendwelche besonderen Situationen entstehen dann entscheidet immer der Meister ob er dir etwas zugesteht. Ansonsten bleibt dir nichts anderes übrig, als Unterlaufen zu lernen, wenn die Abzüge dir zu groß werden.
Interessant (wenn auch halb Off-topic aktuell), ich werde es mal ansprechen, wie gesagt benutzen wir es nicht wegen DSA4.
Mir persönlich ist es sogar egal ob wir es nutzen oder nicht. 2-Hand / lange Waffen sind eigentlich stark genug, sodass diese das nicht brauchen.
Ich befürchte nur das es mehr oder weniger darauf hinausläuft das kaum noch Manöver angewendet werden und somit Kämpfe langweiliger werden, als diese es schon sind und Kampfwerte noch mehr gesteigert werden als schon jetzt.

Und die meisten werden sich dann "Unterlaufen I" und "verbessertes Unterlaufen" holen (kurze Waffen benutzen halt die wenigsten nach meiner Erfahrung) und die Mechanik mehr oder weniger ignorieren, nicht weil Sie es toll finden, sondern eher weil es "langweilig" und mühsam ist daran immer zu denken.

Und Tiere sind dann noch schwächer als Sie es bei uns sind, trotz der fehlenden DK.
Ich habe z.B. zufällig vor kurzem einen neuen Jäger angefangen zu spielen bei einer Neuling-Gruppe.. klar.. .der hat schon Vorteile gegen die Viecher, aber man muss schon eine Horde Bären auf Spieler losschicken damit man überhaupt 1000-1100 AP Charaktere ins Schwitzen bekommt. (wenn man nur nach Regelwerten geht). Das Vieh (Hexenreigen) war in 2 Kampfrunden vom Hof :(

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