DSA5 Animistenwaffe - Scharfe Klinge - Zauberdauer

Von A wie Attacke bis Z wie Zeughaus: Alles über Schlachten, Scharmützel und den Waffengang.
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Prester
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Animistenwaffe - Scharfe Klinge - Zauberdauer

Ungelesener Beitrag von Prester » 29.04.2022 09:43

Praios zum Gruße!

Ich spiele gerade einen Animisten und möchte meine Animistenwaffe pimpen und da lese ich folgende zwei Texte:
[...]Die Aktivierung von Waffenzaubern kostet meist AsP und erfordert 1 Aktion, sofern die Wirkung nicht dauerhaft aktiv ist.[...]
- Aventurische Magie 3 - Seite 18
und die SF Scharfe Klinge:
Wirkung: Wenn TP der Animistenwaffe bestimmt werden, kann ein einziger TP-Würfel noch mal gewürfelt werden. Das zweite Erbegnis ist bindend.[...]
- Aventurische Magie 3 - Seite 20
Nun stellt sich mir die Frage: Wenn ich jemanden treffe, 1w6+3 TP erzeuge und eine 1 würfel möchte ich ja die SF Scharfe Klinge einsetzen um den Würfel zu verbessern, aber kostet mich das dann eine volle Aktion? Also meine nächste Aktion? Denn meine Aktion in dieser KR ist ja schon genutzt?

Ganz zu schweigen davon, dass die SF Regelprobleme verursacht, wäre sie völliger Müll, sollte sie 1 Aktion kosten, daher sehe ich sie so, dass man bei einem Treffer spontan die geforderten 5 ASP ausgeben kann um den Würfel neu zu rollen, ähnlich einem Schicksaalspunkt?

Wie seht/handhabt ihr das?
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X76
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Animistenwaffe - Scharfe Klinge - Zauberdauer

Ungelesener Beitrag von X76 » 29.04.2022 11:35

Prester hat geschrieben:
29.04.2022 09:43
Nun stellt sich mir die Frage: Wenn ich jemanden treffe, 1w6+3 TP erzeuge und eine 1 würfel möchte ich ja die SF Scharfe Klinge einsetzen um den Würfel zu verbessern, aber kostet mich das dann eine volle Aktion? Also meine nächste Aktion? Denn meine Aktion in dieser KR ist ja schon genutzt?
Irgendeinen Nachteil sollte diese SF schon haben, wenn man sie mit dem Schip Einsatz Schadenswurf wiederholen (Durch den Einsatz von 1 Schip kann 1W6 beim Auswürfeln der TP wiederholt werden. Ein Held kann nur seinen eigenen Würfel zur TP-Bestimmung wiederholen, nicht den des Gegners. Bei Waffen mit mehr als 1W6 kann nur 1W6 wiederholt nicht, nicht 2 oder mehr.) vergleicht. https://www.ulisses-regelwiki.de/GR_Sch ... unkte.html

Ein Schip ist viel wertvoller als 5 ASP, die man einfach abzieht.

Meine Vermutung zur RAW Lösung:
Der Waffenzauber ist ein Zauber wie bspw. ein Zaubertrick. Man zaubert also erst die scharfe Klinge (1 Aktion ohne Probe, AM3 S. 18) und kann dann einen TP Würfelwurf wiederholen.

Man aktiviert den Zauber im Spiel natürlich vor entscheidenen Aktionen (sicherlich oft bei der Kampferöffnung). Bsp: Bevor ich zum Sturmangriff übergehe, aktiviere ich die scharfe Klinge.

Das passt gut zu ähnlichen Effekten wie z.B. dem Stabzauber Flammenschwert (der auch für die Aktivierung 1 Aktion braucht https://www.ulisses-regelwiki.de/SSF_Stabzauber.html). Im Gegensatz zum Flammenschwert, kann man die scharfe Klinge jedoch nach der Nutzung nicht aktiviert halten (mehrere Einsätze/WH Würfe), sondern muss jedesmal eine Aktion zur erneuten Aktivierung aufbringen!

Der aktivierte Zauber scheint mir jedoch dauerhaft aktiv zu bleiben, da es S. 18 ebenfalls heißt: "Waffenzauber können immer willentlich durch den Animisten beendet werden. Dies kostet eine freie Aktion." und bei der scharfen Klinge (im Gegensatz zu anderen Waffenzaubern) keine WD angegeben ist.

Einfach gesagt: "Einmal scharf gemacht, bleibt die Waffe scharf, bis man den WH Wurf genutzt hat".

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POMG
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Animistenwaffe - Scharfe Klinge - Zauberdauer

Ungelesener Beitrag von POMG » 30.04.2022 12:37

Bei den meisten Waffenzaubern steht eine Wirkungsdauer dabei. Daher würde ich mal davon ausgehen, dass es sich bei der Scharfen Klinge um einen permanenten Effekt handelt, den du dann mit den 5 AsP und ohne die 1 Aktion aktivieren kannst wenn du ihn brauchst.

Wo es etwas komplizierter wird, ist wenn man sich darüber Gedanken macht ob man den Effekt auch nutzen kann, wenn man gleichzeitig zum Beispiel https://www.ulisses-regelwiki.de/AW_Ein ... Waffe.html Eins mit der Waffe aktiviert hat. Regeltechnisch darf nur ein Waffeneffekt neben der Bindung der Waffe aktiv sein. Man dürfte also während Eins mit der Waffe keine Scharfe Klinge anwenden...

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Talron
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Animistenwaffe - Scharfe Klinge - Zauberdauer

Ungelesener Beitrag von Talron » 08.05.2022 17:59

Naja, das Auswürfeln der TP ist auch mit die schlechteste Investition an Schicksalspunkten.

Die Regel mit dem "es darf nur ein Waffenzauber" aktiv sein ist Quark, wenn man passive Effekte nicht ausnimmt. Sonst würde Machtvolle Waffenzauber I-IV nicht funktionieren. Da kannst entweder deine Waffenzauber verbessern oder sie benutzen...

Das einfachste wäre passiver effekt, 5 Asp für das widerholen eines Schadenswurfes, keine Aktion. 5 Asp für im Schnitt +2-3 TP ist wirklich nicht zu gut.

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POMG
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Animistenwaffe - Scharfe Klinge - Zauberdauer

Ungelesener Beitrag von POMG » 08.05.2022 22:09

Talron hat geschrieben:
08.05.2022 17:59
Die Regel mit dem "es darf nur ein Waffenzauber" aktiv sein ist Quark, wenn man passive Effekte nicht ausnimmt. Sonst würde Machtvolle Waffenzauber I-IV nicht funktionieren. Da kannst entweder deine Waffenzauber verbessern oder sie benutzen...
Ich würde da eine Unterscheidung machen, daher habe ich auch permanent geschrieben und nicht passiv. Ich denke der Effekt von Scharfe Klinge ist definitiv als Aktiv einzustufen, da der Spieler ihn aktiviert. Passive effekte müssen nicht aktiviert werden, sie gelten immer und kosten keine AsP.

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