Das 1W20 Kampfsystem

Von A wie Attacke bis Z wie Zeughaus: Alles über Schlachten, Scharmützel und den Waffengang.
Viktoriusiii
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Das 1W20 Kampfsystem

Ungelesener Beitrag von Viktoriusiii » 11.06.2021 17:08

*wieder aus dem Limbus aufgetaucht*


Dies ist Version 2.0 und wurde nun endlich nach viel Austesten in meinen Spielrunden fertig gestellt.

Ich hasse das 2W20 Kampfsystem von DSA mit einer Inbrünstigkeit, dass selbst Rahja höchst selbst sagen würde, "mach mal Halblang!"
Das standart System, kombiniert mit der Ini-Ansage Regel machen aus 4 KR eine 6 Stündige Session.
Es zieht Kämpfe so unnötig in die Länge, dass ich bisher niemanden kannte, der das Kampfsystem 1:1 benutzt und Spaß daran hat.
Ich bezweifle nicht, dass hier im Forum, wo die größten DSA-Fans sitzen, der ein oder andere Gefallen daran hat. Aber darum soll es nicht gehen.

Ich habe mir Zeitgleich mit meinem anderen Meister überlegt, wie man das System auf einen W20 kürzen könnte.
Und während sein System mit einer Recht komplexen Formel arbeitet (aka man braucht ne Tabelle), dafür ist aber alles andere unverändert,
habe ich es mir zur Aufgabe gemacht, sämtliche Maneuver so um zu schreiben, dass sie nicht nur nützlich sind, sondern auch VIEL unkomplizierter. (ich meine manche Maneuver haben eine halbe Seite für sich beansprucht in der alle Sonderfälle aufgeführt wurden).


Generell gilt aber immer noch: Wenn es zu einer Ausnahmesituation kommt, obligt es dem Meister, diese so fair wie möglich zu regeln.

Ich dachte mir, ich Teile dieses Werk mal mit euch, den eingefleischten... denn ihr werdet es wahrscheinlich liebend gerne in der Luft zerfetzen... hoffe ich :D Das zeigt mir dann, woran ich noch arbeiten könnte/sollte.
(Raufen/Ringen läuft unverändert über 2W20 weil das z.Z. niemand in meiner Runde benutzt an dem ich das ausprobieren könnte)


Mit Freuden präsentiere ich euch, mein Halbvollendetes Magnum-Opus:
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Regeln 2.0.odt
(26.96 KiB) 42-mal heruntergeladen
Zuletzt geändert von Viktoriusiii am 13.10.2021 22:25, insgesamt 2-mal geändert.

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Ungelesener Beitrag von Viktoriusiii » 11.06.2021 17:42

Changelog:

- einige Unklarheiten beim Korrekturlesen gefixt.
- sauberer formatiert

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Lafayette
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Ungelesener Beitrag von Lafayette » 13.10.2021 22:45

Ich verstehe noch immer nicht, wie Gegenhalten bei Euch funktioniert. Kannst Du das mal für Dumme erklären?
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Ungelesener Beitrag von Viktoriusiii » 13.10.2021 22:49

Söldner 1 will Zwerg angreifen, Zwerg sagt Gegenhalten an.
Söldner 1 hat eine AT von 16. Zwerg eine AT von 18.

Wer würfeln will ist den Spielern überlassen.
Würfelt der Meister/Söldner:
16-18+10 = 8
Söldner 1 "gewinnt" <=8, Zwerg gewinnt 8<.
Würfelt der Zwerg:
18-16+10 = 12
Zwerg gewinnt <=12, Söldner gewinnt 12<.

Der Gewinner macht vollen Schaden, der Verlierer halben.

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Ungelesener Beitrag von Wolfhard von Dunkelstein » 14.10.2021 01:09

Ich habe den Eindruck, das stärkt das eh schon starke Gegenhalten im Vergleich zu 4.1 noch weiter. Warum sollte ein offensiv gesteigerter Held jemals beschließen NICHT gegenzuhalten? oO
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Ungelesener Beitrag von Viktoriusiii » 14.10.2021 01:28

Aber... das ist doch genau so nach Standartregeln. Ja da gibt es noch ne Erschwernis von 4.

Man hat halt die Wahl. Entweder offensives Manöver, oder sicher halbe (oder vollen) Schaden einstecken, dafür aber wahrscheinlich treffen.
Ist ja immer noch nur ein Manöver pro KR.

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Ungelesener Beitrag von Denderan Marajain » 14.10.2021 08:07

Ist das ganze Prozedere mit AU nicht unnötig komplex?

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Ungelesener Beitrag von Viktoriusiii » 14.10.2021 09:43

Ich wollte Maneuver Buffen. So dass sie immer nützlich sind.
Wir haben in unserer Gruppe außer gezielter Stich nur selten Maneuver angesagt. Und wenn, eher zum flair und weniger, weil wir glauben dass es sinnvoll wäre (die Wahrscheinlichkeit zu treffen geht runter, was den Nutzen im Durchschnitt etwa gleich bleiben lässt)

Also habe ich die Erschwernisse raus genommen. Aber irgendwelche Kosten braucht es ja.
Und da ich noch nie mit jemandem gespielt habe, der Ausdauer benutzt, fand ich das die perfekte Ressource.

Und wieso kompliziert?

Du hast einen festen Wert pro AT/PA. Der verändert sich ja nicht. Die musst du nur einmal wissen.
Und dadrauf kommen die Maneuverkosten.

Also ich finde tatsächlich DAS recht gut gebalanced. Ein Krieger in meiner Gruppe hat drei Wuchtschläge angesagt und war außer Atem und musste erst mal Luft holen und war wehrlos.

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Ungelesener Beitrag von Denderan Marajain » 14.10.2021 10:01

Ehrlich gesagt wundert mich eure Problematik mit dem Zwerg mich jetzt nicht mehr. Das ist eindeutig ein Problem der Regeln, die diesen Kampfstil, aus meiner Sicht, absolut bevorzugen. Es hat nun einmal extreme Auswirkungen wenn ich einem System mit aktiver Parade und dementsprechenden Möglichkeiten die aktive Parade nehme bzw. sie absolut abschwäche.

Wenn euch DSA 4.1 Standard zu "schlecht" ist würde ich euch wirklich anraten euch entweder Ilaris oder Harteschale Hausregeln anzusehen. Zu Ilaris kann ich nichts sagen aber Harteschales Hausregeln nutze ich schon lange und da kann ich garantieren die sind getestet bis zum Umfallen und da sind Kämpfe, trotz aktiver Parademöglichkeit, schnell vorbei und sie sind auch spektakulär aufgrund der Optionen die einem gegeben sind.

und ich schrieb komplex nicht kompliziert ;)
Zuletzt geändert von Denderan Marajain am 14.10.2021 12:35, insgesamt 1-mal geändert.

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Ungelesener Beitrag von bluedragon7 » 14.10.2021 10:10

Im normalen AT/PA System sind die Ausdauerkosten zurecht eine der am häufigsten weggelassenen Regelelemente. Das mächtige Manöver seltener gelingen ist eigentlich schon eine relativ gute und schnelle Balance.
Ich würde das mal probieren mit:
A) Voller DSA4 Erschwernis
B) halber DSA4 Erschwernis

Wenn also euer Überzwerg gegen einen Gegner auf die 15 trifft wären das mit Hammerschlag stattdessen die 7 bzw 11.

Testet das mal und schaut insbesondere wie sich das darauf auswirkt wie übermäßig stark der Zwerg wirkt.
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Ungelesener Beitrag von Waffenmeister » 14.10.2021 11:08

Viktoriusiii hat geschrieben:
14.10.2021 01:28
Aber... das ist doch genau so nach Standartregeln. Ja da gibt es noch ne Erschwernis von 4.

Man hat halt die Wahl. Entweder offensives Manöver, oder sicher halbe (oder vollen) Schaden einstecken, dafür aber wahrscheinlich treffen.
Ist ja immer noch nur ein Manöver pro KR.
Nein. Nach den Standardregeln (nicht Standartregeln) gibt es noch die Möglichkeiten, dass entweder der Angreifer oder der Verteidiger oder beide den Wurf nicht schaffen und einer oder beide keinen Schaden anrichten. Auch fällt bei deinem System die Initiative beim Gegenhalten weg.

Wo hast du das mit nur einem Manöver pro KR her? In meinem WdS kann ich keine entsprechende Passage finden. Auch bei deinen Hausregeln finde ich dazu nichts.

Kapaneus
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Ungelesener Beitrag von Kapaneus » 14.10.2021 12:31

Ich nehme mal stark an, dass du deinen Hack für DSA4(.1) geschrieben hast. Ich habe selbst mal etwas ähnliches für DSA5 geschrieben (wo man aber durchaus ein wenig rechnen muss; was für dich evtl. ein nogo ist): https://www.orkenspalter.de/filebase/in ... ve-parade/
Vielleicht gibt's dir ja nochmal ein bisschen Input ;)

Generell denke ich aber auch, dass der Hinweis auf Ilaris nicht unangebracht ist, wo ein komplett anderer Probenmechanismus benutzt wird (an den ich mich "angenähert" habe), der Proben immer spannend hält. Kämpfe werden dort deutlich schneller beendet, weil gute Treffer dich direkt ausschalten können (Wundschmerz). Das macht Kämpfe dort sehr schnell (ein Kampf kann sehr gut durch einen präzisen Schuss beendet werden, da der Angreifer dann zu Boden geht und der Rest der Gruppe heranläuft und ihn z.B. am Boden noch erwischt)

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Ungelesener Beitrag von Viktoriusiii » 14.10.2021 16:07

Dieses Regelwerk hat ja wie gesagt nichts mit dem Zwerg zu tun (außer, dass der andere Meister ebenfalls 1W20 benutzt)
Aber danke für das Feedback.

Bisher gab es in der Gruppe noch keine Balanceprobleme. Mal sehen, wie sich das entwickelt.
Und die höhere Trefferwahrscheinlichkeit ist ja genau das was wir haben möchten.
Der einzige Nachteil den ich bisher an dem System sehe, sind Tiere. Welche durch ihre niedrige PA nahezu immer getroffen werden.
Ich überlege bei Tieren die PA schlicht und ergreifend zu verdoppeln... ich denke das würde etwa auf den Wert kommen, der angebracht ist.

PS: ich glaub nicht, dass man einfach so die Kampfregeln von Ilaris übernehmen kann.
Denn der Rest von 4.1 ist super und wollen wir umbedingt behalten. Nur die Kämpfe sind (unserer Meinung nach) Schrott.

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Ungelesener Beitrag von Denderan Marajain » 14.10.2021 16:13

Viktoriusiii hat geschrieben:
14.10.2021 16:07
PS: ich glaub nicht, dass man einfach so die Kampfregeln von Ilaris übernehmen kann.
Denn der Rest von 4.1 ist super und wollen wir umbedingt behalten. Nur die Kämpfe sind (unserer Meinung nach) Schrott.
Dann seht euch das mal an ;)

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Ungelesener Beitrag von Viktoriusiii » 14.10.2021 17:11

Das ändert ja alles außer das, was geändert werden soll xD

Ich will weg vom 2W20 Kampfsystem.

Alles andere darf gerne so bleiben oder wird durch minimale Abänderungen gehausregelt.
Nur die aktive Parade muss weg.
Und da is halt HS Regeln 0 passend :D

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Ungelesener Beitrag von Lafayette » 14.10.2021 17:33

Viktoriusiii hat geschrieben:
14.10.2021 17:11
Das ändert ja alles außer das, was geändert werden soll xD

Ich will weg vom 2W20 Kampfsystem.

Alles andere darf gerne so bleiben oder wird durch minimale Abänderungen gehausregelt.
Nur die aktive Parade muss weg.
Und da is halt HS Regeln 0 passend :D
Deshalb Ilaris.
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Ungelesener Beitrag von Morgan Kell » 14.10.2021 21:34

Viktoriusiii hat geschrieben:
14.10.2021 17:11
Das ändert ja alles außer das, was geändert werden soll xD

Ich will weg vom 2W20 Kampfsystem.

Alles andere darf gerne so bleiben oder wird durch minimale Abänderungen gehausregelt.
Nur die aktive Parade muss weg.
Und da is halt HS Regeln 0 passend :D
Bei DSA5 gibt es eine Optional Regel für eine passive Parade. Da wird für jeden Punkt den der Gegner über Parade Wert 8 hat ein Punkt vom Attacke Wert des Gegners abgezogen. Sonst nichts weiter. Dann wird nur noch Attacke gewürfelt und keine Parade mehr. Bei DSA5 sind aber die Paradewerte viel niedriger. Bei DSA4 müsstet ihr den Wert ab dem es Attackewert Abzüge gibt daher anpassen (evtl. für jeden Punkt über Paradewert 14).

Eine weitere Möglichkeit (nicht von DSA5 sondern von anderen Systemen übernommen) wie man die Geschwindigkeit erhöhen kann ist wenn man Waffen festen Schaden gibt. Statt das ein Schert 1W6+4 TP macht, macht es 8 TP. Da Schaden auswüfeln großen Spaß macht bekommt man extra Würfel über Wuchtschläge (oder Waffenverbesserungen, Zauber etc.). Wuchtschlag +3 gibt +1W6TP Wuchtschlag +6 gibt +2W6 usw… Der große Vorteil ist wenn man gegen viele schwache Gegner kämpft, die sowieso keine Wuchtschläge ansagen, spart sich der Meister viel gewürfel während die Spieler trotzdem Schaden auswürfeln können sofern sie Wuchtschläge oder vergleichbares nutzten.

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Ungelesener Beitrag von Kapaneus » 14.10.2021 22:01

Hier ist mal ein Algorithmus für DSA5 wie ich ihn oben verlinkt erwähnt hatte:
1: Offene Werte, offenes Würfeln
  • Spieler sagt seine Manöver an, berechnet seine AT (addiert darauf 3).
  • Meister sagt Manöver der Verteidigung an und berechnet seine VT.
  • Meister sagt Spieler VT.
  • Spieler zieht VT von AT ab und schaut, ob das Ergebnis (S) erreichbar ist (innerhalb von 1-20 liegt). Wenn ja, würfelt er auf S. Wenn nein, würfelt er auf die 1 oder 20 entsprechend, ob der Schwellwert unter 0 oder über 20 ist und lässt entsprechende Angriff- bzw. Parade-Manöver verfallen (siehe Verfallen von Manövern).
Falls die Idee dich generell interessiert, kannst du dir ja den Rest durchlesen ;)

Was Ilaris anbelangt: Eine einfache Umsetzung sehe ich auch nicht, wenn man nicht komplett wechseln möchte. Ich habe das mal versucht, bin aber daran gescheitert. Man kann daraus aber lernen: Warum funktioniert die Probe so viel besser? Und genau das Gelernte habe ich versucht bei meiner Lösung umzusetzen.
Auch mein Vorgehen mag dir helfen. Wie ich visuell die veränderte Wahrscheinlichkeit präsentiere, so dass man als Laie schnell erkennt: Joa, das funktioniert einigermaßen.

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Ungelesener Beitrag von Denderajida_von_Tuzak » 15.10.2021 00:20

a) einige kurze Kommentare zu den Manövern, die Merkwürdigkeit vorneweg:

- Warum wird bei Gezieltem Stich und Todesstoß in der einen Variante um RS erleichtert, in der anderen erschwert?
- Wuchstschlag-baum wurde mMn massiv aufgewertet: keine Manövererschwernisse mehr, z.T. exorbitant mehr Schaden (mit Hiebwaffen und ZHH), bei den fortgeschritteneren Aktionen wie Hammerschlag oder Sturmangriff auch kein Wegfall der Parade mehr.
- Gezielter Stich und Todesstoß sind in der einen Variante mMn schwerer als im Standard-DSA, zumindest bei dem RS, bei dem man sowas normalerweise einsetzen würde: Bspw. GS gegen RS 8 ist im Standard-DSA um 8 (4+RS/2) erschwert, bei dir um 16 (2*RS) oder sogar noch mehr, wenn der Gegner SFen aus dem Ini-Baum hat.
- Gegenhalten mit schweren Waffen massiv aufgewertet, wenn die Manövererschwernis und Ini-Vergleich wegfallen... Bei deinem Beispiel oben hätte der Zwerg mit 4er Manövererschwernis gegen den NSC-Söldner eine 40%-Erfolgschance (bei schlechterer Ini wg. der Baba-Axt sogar weniger), bei dir eine 60%-Erfolgschance
- Finte macht bei einer insgesamt sehr hohen Erfolgschance überhaupt keinen Sinn mehr... und abgesehen davon: einfach Ausdauer zahlen um mit 100% Sicherheit zu treffen? Wirklich?
- Schildparade scheint okay, Parierwaffenparade gibt bei PW1/2 jeweils +4 oder +1 (im Moment würde ich es als +1 lesen)?
- vieler der sonstigen defensiv-Fertigkeiten haben sonst mMn eher verloren. v.a. wegen der Manöverstrafe bei fehlgeschlagener Meisterparade (bzw. bei allen Manövern, die mit einer Meisterparade kombiniert werden).

b) Du hast die Wahrscheinlichkeit Treffer zu erzielen massiv erhöht (von fintenlos 5-15% je Angriffsaktion in DSA 4 auf 50-75% je Aktion bei dir) - über den Daumen gepeilt auf einem Niveau, was in DSA 4 einer Autofinte +7 bis +10 entsprechen würde... Wovon dicke Waffen mehr profitieren, und dickere Waffen, mit denen man in Standard-DSA4 keine Finten schlagen kann, nochmal deutlich mehr, während der Parierwaffenstil - mit Binden das einzige, wo man in DSA4 annähernd Richtung 50% Erfolgschance für ein Angriffsmanöver gegen einen ähnlich starken Gegner kommen konnte, durch die Aufwertung aller anderen Stile relativ betrachtet verliert.

c) Ausdauer als Kosten für Manöver bestraft v.a. die Leute mit leichten Waffen, die lange brauchen um Kämpfe zu beenden... Wenn der Gegner beim ersten Angriff schon umkippt (relativ sicher bei einem leicht fintierten Wuchtschlag oder einem Hammerschlag mit einer Zweihandaxt), muss man dagegen noch nicht mal anfangen Buch zu führen, der Kampf ist vorher vorbei.

d) Rein als Tipp, wenn du sowas entwickelst: Arbeite deine Manöver in ein Computerprogramm ein und vergleiche dann für verschiedene Waffen-/Waffenstil-Kombinationen, wie das ganze ausgeht. Entweder mit exakten Wahrscheinlichkeiten oder mit einer Simulation über jeweils 1000 zufallsgenerierte Kämpfe... nur damit du wirklich beurteilen kannst, wie gut das für unterschiedliche Kämpfer wirklich ausbalanciert ist.

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Ungelesener Beitrag von Viktoriusiii » 15.10.2021 01:19

Denderajida_von_Tuzak hat geschrieben:
15.10.2021 00:20
a) einige kurze Kommentare zu den Manövern, die Merkwürdigkeit vorneweg:

- Warum wird bei Gezieltem Stich und Todesstoß in der einen Variante um RS erleichtert, in der anderen erschwert?
Weil meiner Meinung nach gezielter Stich nach Standartsystem besser ist, als alle anderen Fähigkeiten. Früh/einfach erlernbar, mit nahezu jeder Waffe einsetzbar, sowohl gegen große, kleine, gerüstete und ungerüstete Ziele gut, kann kombiniert werden und hat eigentlich keine Nachteile. Deshalb habe ich es in "ungerüstet und gerüstet aufgeteilt.
- Wuchstschlag-baum wurde mMn massiv aufgewertet: keine Manövererschwernisse mehr, z.T. exorbitant mehr Schaden (mit Hiebwaffen und ZHH), bei den fortgeschritteneren Aktionen wie Hammerschlag oder Sturmangriff auch kein Wegfall der Parade mehr.
das liegt eher am System, da alles aufgewertet wurde. Im Verhältnis hat Wuchtschlag eher gelitten (aber dafür eine gute Nieche für Hiebwaffen). Verfehlst du einmal, bist du außer Atem.
- Gezielter Stich und Todesstoß sind in der einen Variante mMn schwerer als im Standard-DSA, zumindest bei dem RS, bei dem man sowas normalerweise einsetzen würde: Bspw. GS gegen RS 8 ist im Standard-DSA um 8 (4+RS/2) erschwert, bei dir um 16 (2*RS) oder sogar noch mehr, wenn der Gegner SFen aus dem Ini-Baum hat.
das passiert, wenn du die falsche Variante für den Gegner wählst. Dafür ist die andere Variante extrem viel erleichtert. Macht halt dafür keine Autowunde mehr. Jetzt ist es halt keine Allroundfähigkeit mehr die alles kann.
- Gegenhalten mit schweren Waffen massiv aufgewertet, wenn die Manövererschwernis und Ini-Vergleich wegfallen... Bei deinem Beispiel oben hätte der Zwerg mit 4er Manövererschwernis gegen den NSC-Söldner eine 40%-Erfolgschance (bei schlechterer Ini wg. der Baba-Axt sogar weniger), bei dir eine 60%-Erfolgschance
ich verstehe das Problem. Der andere Meister hat das anders geregelt, deshalb liegts nich hierdran, aber werde mal nen Blick drauf werfen. Thx.
- Finte macht bei einer insgesamt sehr hohen Erfolgschance überhaupt keinen Sinn mehr... und abgesehen davon: einfach Ausdauer zahlen um mit 100% Sicherheit zu treffen? Wirklich?
nun wenn du lieber 16 AU verlierst, statt zwei mal an zu greifen... warum nicht? Und wenn du das mit Todesstoß kombinierst, hast du halt nen Instakill, gegen die meisten Gegner, aber danach bist du erst mal wehrlos. Aber ich denke das kann ich beheben, in dem ich die Modis ein wenig verändere, bzw hatte ich eh schon an eine Paradefinte gedacht (siehe zurück weichen, nur dass es nicht aufstockbar ist... vllt sollte ich das einführen)
- Schildparade scheint okay, Parierwaffenparade gibt bei PW1/2 jeweils +4 oder +1 (im Moment würde ich es als +1 lesen)?
korrekt
- vieler der sonstigen defensiv-Fertigkeiten haben sonst mMn eher verloren. v.a. wegen der Manöverstrafe bei fehlgeschlagener Meisterparade (bzw. bei allen Manövern, die mit einer Meisterparade kombiniert werden).
hmmm... vielleicht ist DAS der Perfekte Gegenpart zu Finte.
Wenn sie zusätzlich noch +1,+2,+3... PA geben würde... danke! Das hat mir geholfen glaube ich. (ich woltle das glaub ursprünglich nicht machen ,da es sonst überladen wäre


b) Du hast die Wahrscheinlichkeit Treffer zu erzielen massiv erhöht (von fintenlos 5-15% je Angriffsaktion in DSA 4 auf 50-75% je Aktion bei dir) - über den Daumen gepeilt auf einem Niveau, was in DSA 4 einer Autofinte +7 bis +10 entsprechen würde... Wovon dicke Waffen mehr profitieren, und dickere Waffen, mit denen man in Standard-DSA4 keine Finten schlagen kann, nochmal deutlich mehr, während der Parierwaffenstil - mit Binden das einzige, wo man in DSA4 annähernd Richtung 50% Erfolgschance für ein Angriffsmanöver gegen einen ähnlich starken Gegner kommen konnte, durch die Aufwertung aller anderen Stile relativ betrachtet verliert.
Ich habe die Wahrscheinlichkeit auf etwa 50% gegen gleichwertige Gegner gesetzt. Das ist gewollt. Dass es starke Waffen so arg anhebt... weiß ich nicht. Finte ist ja auch viel nützlicher geworden. Ist aber notiert.

c) Ausdauer als Kosten für Manöver bestraft v.a. die Leute mit leichten Waffen, die lange brauchen um Kämpfe zu beenden... Wenn der Gegner beim ersten Angriff schon umkippt (relativ sicher bei einem leicht fintierten Wuchtschlag oder einem Hammerschlag mit einer Zweihandaxt), muss man dagegen noch nicht mal anfangen Buch zu führen, der Kampf ist vorher vorbei.
DAS kann ich dir sagen, ist nicht der Fall. Leute mit leichten Waffen mit leichten Maneuvern kamen bisher noch nie aus der puste. Unser Hammerkrieger schon drei mal.

d) Rein als Tipp, wenn du sowas entwickelst: Arbeite deine Manöver in ein Computerprogramm ein und vergleiche dann für verschiedene Waffen-/Waffenstil-Kombinationen, wie das ganze ausgeht. Entweder mit exakten Wahrscheinlichkeiten oder mit einer Simulation über jeweils 1000 zufallsgenerierte Kämpfe... nur damit du wirklich beurteilen kannst, wie gut das für unterschiedliche Kämpfer wirklich ausbalanciert ist.
hmmm... das wird n bisschen Arbeit... aber is garnicht mal so ne schlechte Idee. Auch wenn es natürlich reale Kämpfe nicht wirklich widerspiegelt.

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Ungelesener Beitrag von Denderan Marajain » 15.10.2021 06:54

Viktoriusiii hat geschrieben:
14.10.2021 17:11
Das ändert ja alles außer das, was geändert werden soll xD

Ich will weg vom 2W20 Kampfsystem.

Alles andere darf gerne so bleiben oder wird durch minimale Abänderungen gehausregelt.
Nur die aktive Parade muss weg.
Und da is halt HS Regeln 0 passend :D
Du solltest dir das, unabhängig von etwaigen Hausregelsystemen, mit aktiven PA nochmals gut überlegen. Die Manöver sind darauf gebaut und dein Umbau ist... ausbaufähig. Wie gesagt Kämpfe dauern bei uns nicht lang trotz aktiver PA und Kämpfe sind endlich spannend und man muss sich die Frage bzgl Zwerg nicht antun ;)

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Ungelesener Beitrag von Viktoriusiii » 15.10.2021 10:19

Wie gesagt. Bei mir gabs bisher noch keine Probleme (anderes System).
Aber was es gab war ewig lange und langweilige Kämpfe. Alles, weil in 3/4tel (oder mehr) aller Fälle nichts passiert.
Davon wollte ich weg. Und das beste ist die aktive PA zu streichen. (ich habe lange Zeit auch damit argumentiert, dass das ganze Kampfsystem darauf baut. Aber wenn das Fundament halt verrottet ist, muss man es rausreißen)

Ich bin aber gerne für Verbesserungsvorschläge offen. :)

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Ungelesener Beitrag von bluedragon7 » 15.10.2021 10:32

Viktoriusiii hat geschrieben:
14.10.2021 16:07
Dieses Regelwerk hat ja wie gesagt nichts mit dem Zwerg zu tun (außer, dass der andere Meister ebenfalls 1W20 benutzt)
Der Zwerg wird enorm von diesem System profitieren weil er locker mehrere Hammerschläge mit sehr hoher Trefferquote raushauen kann und mit jedem einen Gegner wegmacht bevor die Ausdauer ihn bremst. Sprich bevor dein Balancing Mechanismus greift hätte er in vielen Kämpfen sein Soll an Gegnern erledigt.

Wenn dein Ziel ist auf 50% Trefferquote zu kommen sollte das eigentlich um normale Treffer skalieren und die heftigeren Treffer sollten schlechter treffen. Leichte fintierte Schläge hingegen besser.
Du willst ja gerade schnelle Kämpfe, da ist ein Balance Mechanismus der erst später im Kampf relevant wird nicht so ideal, also braucht es eine Balance über direktes Risk reward.
Treffe ich sicher oder schalte ich den Gegner sicher aus.
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Ungelesener Beitrag von WeZwanzig » 15.10.2021 11:25

Ich hab mal was ähnliches auf Basis der Regeln vom Computerspiel "Blackguards" probiert. Wurde die fertig ausformuliert, aber vielleicht hilft es als Ideenbruchstein? WeZwanzig @ DSA4.1 Kampf nach Blackguards Regeln
DSA, trotz der Regeln, nicht wegen der Regeln

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Ungelesener Beitrag von Viktoriusiii » 15.10.2021 11:30

Huch! Ja beim Hammerschlag hab ich Mist gebaut. Der sollte natürlich nicht so gut sein :'D

Vorschläge?

Wieder 2 Aktionen, 5x Waffenausdauer und natürlich nicht mit Finte kombinierbar (lol!)


Außerdem hätte ich gerne ne Meinung:

Lieber "Verteidigungsfinte" auf die Meisterparade, oder den AT Bonus von 10 auf 5 senken?
Ich denke tatsächlich, dass 10 vielleicht zu schnell geht. (das bedeutet , zwei gleichwertige Kämpfer, treffen isch mit 25% Wahrscheinlichkeit, ohne Finte etc)

Kapaneus
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Ungelesener Beitrag von Kapaneus » 15.10.2021 13:25

Das wichtigste wäre doch überhaupt mal die Wahrscheinlichkeit visuell anzuzeigen. Davor kann man doch sowas gar nicht einschätzen.
Also so etwas in der Richtung: https://i.imgur.com/mwcwUvT.png

Danach kann man mathematisch statt mit Bauchgefühl rangehen und schauen, was angemessen ist.

Danach könntest du die alte Wahrscheinlichkeit mit der neuen relativ vergleichen oder auch die neue WS mit Schaden mit der neuen WS mit Schaden aber modifikation vergleichen usw.

RickBillis
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Ungelesener Beitrag von RickBillis » 15.10.2021 13:27

Hi,

erst mal danke für den Thread, bin immer daran interessiert, wie andere ihre Hausregeln gestalten; oft kriegt man gute Ideen für die eigene Runde.
Viktoriusiii hat geschrieben:
13.10.2021 22:49
Söldner 1 will Zwerg angreifen, Zwerg sagt Gegenhalten an.
Söldner 1 hat eine AT von 16. Zwerg eine AT von 18.

Wer würfeln will ist den Spielern überlassen.
Würfelt der Meister/Söldner:
16-18+10 = 8
Söldner 1 "gewinnt" <=8, Zwerg gewinnt 8<.
Würfelt der Zwerg:
18-16+10 = 12
Zwerg gewinnt <=12, Söldner gewinnt 12<.

Der Gewinner macht vollen Schaden, der Verlierer halben.
Also entweder verstehe ich das nicht richtig, oder ihr hab da einen gravierenden Buff für das Gegenhalten eingebaut.
Wie entscheidet ihr, ob der Angreifer trifft? Nach StandarDregeln würfelt man ja einfach nur gegen seinen AT-Wert, da spielt die PA keine Rolle, weil nicht pariert wird.
Viktoriusiii hat geschrieben:
13.10.2021 22:49
Wer würfeln will ist den Spielern überlassen.
Das ist doch absolut nicht sinnvoll für dieses Manöver?

Abgesehen davon finde ich eure Regeln interessant, aber nicht einfacher und insbesondere nicht schneller als die Standardregeln, aber gespielt hab ich sie natürlich noch nicht.

[Edit:]
Viktoriusiii hat geschrieben:
15.10.2021 10:19
Alles, weil in 3/4tel (oder mehr) aller Fälle nichts passiert.
Also diese Erfahrung kenne ich vor allem aus DSA3 ab höheren Stufen (weil die LE-Werte da so absurd hoch wurden, siehe auch D&D), aber ganz ganz sicher nicht aus DSA4. Schon gar nicht mit Kämpfern. Wenn zwei Noobs voreinander stehen, und sich nicht treffen, hast du aber natürlich recht. Aber bei zwei kompetenten oder sogar guten Kämpfern passiert sehr leicht was sehr Übles. Aber wo anders hast du geschrieben, dass ihr keine/kaum Manöver benutzt habt; das könnte tatsächlich der Grund sein. Wenn man immer ohne Modifikationen auf die Grundwerte würfelt, passiert natürlich kaum was, wenn die bei 19/19 liegen. Eine der stärksten Meta-Fähigkeiten in DSA4.1 ist sicherlich die Finte. Damit kannst du tatsächlich ganz drastisch das Risiko verschieben, du kanns PA-lastigen Kämpfern ihre Meisterparaden und Binden-Manöver erschweren und außerdem auch Gegenhalten schwächen.
Kämpfer mit schwächeren Waffen haben immer das Problem, dass sie sich entscheiden müssen, wie viel Risiko sie eingehen wollen, um dem Gegner auch wirklich weh zu tun. Und der Gezielte Stich ist sicherlich eines der besseren und nützlicheren Manöver, aber warum du es für so übermächtig hältst, ist mir unklar. Ein Wuchtschlag ist in vielen Fällen, außer gegen hohen RS, effizienter. Manche Gegner sind immun gegen Stiche. Manche ignorieren die Auswirkungen von Wunden (was effektiv der größte Benefit des Gezielten Stichs ist). Wuchtschläge haben all diese Probleme nicht, daher wundert es mich, dass ihr den Wuchtschlag gestärkt habt, und den Gezielten Stich geschwächt (quasi Anti-Balancing). Der einzige klare Vorteil des Gezielten Stichs gegenüber dem Wuchtschlag ist ein menschlicher Gegner mit hohem RS.

Finde den Thread echt spannend!
Zuletzt geändert von RickBillis am 15.10.2021 15:32, insgesamt 1-mal geändert.

Viktoriusiii
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Ungelesener Beitrag von Viktoriusiii » 15.10.2021 14:24

RickBillis hat geschrieben:
15.10.2021 13:27
Hi,

erst mal danke für den Thread, bin immer daran interessiert, wie andere ihre Hausregeln gestalten; oft kriegt man gute Ideen für die eigene Runde.



Also entweder verstehe ich das nicht richtig, oder ihr hab da einen gravierenden Buff für das Gegenhalten eingebaut.
Wie entscheidet ihr, ob der Angreifer trifft? Nach StandarDregeln würfelt man ja einfach nur gegen seinen AT-Wert, da spielt die PA keine Rolle, weil nicht pariert wird.


Das ist doch absolut nicht sinnvoll für dieses Manöver?

Abgesehen davon finde ich eure Regeln interessant, aber nicht einfacher und insbesondere nicht schneller als die Standardregeln, aber gespielt hab ich sie natürlich noch nicht.
Hmmm versteh ich nicht. Gebufft? Ja. Aber gleichzeitig halt auch riskanter gemacht.
Dadurch das nun immer Schaden ausgewürfelt wird, bekommt man auch immer Schaden. Gerade gegen mehrere Gegner/längere Kämpfe sehr hart! Aber ich kann überlegen, ob man beim "Verlust" als Verteidiger nicht vielleicht doppelten Schaden einsteckt. Das macht es riskant genug um es nicht zu einem allrounder zu machen.

Schneller ist es 100% sobald die Spieler die Regeln kennen.
Nur noch 1 Wurf. Keine Erschwernisse die berechnet werden müssen. Viel einfachere Manöver. Und die AU Kosten können berechnet werden, wenn der nächste dran ist.


Das Ding ist, dass zumindest unserer Erfahrung nach, das Standartkampfsystem in 4.1 Maneuver ziemlich nutzlos macht (vor allem im early game, wo wir hauptsächlich spielen).
Alles was nützlich ist, ist gezielter Stich. Und das auch nur wegen der automatischen Wunde und der niedrigeren WS. Das is broken stark.
Alles andere kommt sich in etwa gleich mit normalen AT, wenn man im Endeffekt drüber schaut.

Das Ziel dieses Kampfsystems war es, es einfacher zu machen :grübeln: , es schneller zu machen :6F: , Maneuver zu stärken :6F: , aber situativ zu nutzen (denn wer Atem holt hat keine PA und bekommt nen Todesstoß gegen 0 Parade ab, welcher auf die 19 trifft) :6F: .
Das System ist ziemlich gut durchdacht. Daran habe ich keine Zweifel. Es sind eher kleinere Balancetechnische Dinge (wie +5 oder +10 für den AT) oder grobe Denkfehler, wie beim Hammerschlag bei denen ich Hilfe brauchen könnte.


Oh nun... sinnvoll oder nicht... man hat die Möglichkeit. Muss man ja nicht nutzen.
Aber es kann den Meister entlasten, gerade wenn größere Schlachten stattfinden.

Leta
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Ungelesener Beitrag von Leta » 15.10.2021 16:07

Viktoriusiii hat geschrieben:
15.10.2021 14:24
Schneller ist es 100% sobald die Spieler die Regeln kennen.
Aber auch das DSA4.1 System ist relativ schnell wenn alle die Regeln kennen.

Der Fall das in 3/4 der Fälle nichts passiert ist nach meiner Erfahrung sehr selten der Fall. Vor allem dann wenn Helden/Gegner nichts können oder die Spieler die Regeln nicht können.

Kronos
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Ungelesener Beitrag von Kronos » 15.10.2021 16:27

Viktoriusiii hat geschrieben:
15.10.2021 14:24
Alles was nützlich ist, ist gezielter Stich. Und das auch nur wegen der automatischen Wunde und der niedrigeren WS. Das is broken stark.
Kann ich so nicht bestätigen, nicht gefühlt, nicht erlebt, von anderen auch nachvollziehbar dargelegt, die Aussage ist meiner Meinung nach so nicht haltbar:

https://ilarisblog.wordpress.com/2017/0 ... -effektiv/

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