DSA4 Von eigenen Gnaden nach Gloranien verlegen

Maed
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Von eigenen Gnaden nach Gloranien verlegen

Ungelesener Beitrag von Maed »

Meinen Gruß an die große Schwarmintelligenz!

Ich habe vor, die Befriedung Gloraniens als große Sandbox zu spielen und wollte mich dabei an der Wildermarkkampagne entlang hangeln. Ich habe diesen Post hier Von Eigenen Gnaden nach Tobrien verlegen schon gesehen, wollte aber keine Threadnekromantie betreiben, da es inhaltlich doch etwas davon weg ist.
Zeitlich hatte ich an Mitte 1030 gedacht, das schwarze Eis hat sich zurückgezogen, aber sowohl der Heereszug von Fjadir/Thesia als auch der Aufstand der Lieska-Kangerluk sind bereits gescheitert. Die Macht liegt theoretisch bei Geldana II., tatsächlich hat sie den Laden aber nicht so im Griff wie Glorana und das ehemalige Gloranien ist umkämpft. Für die Ausgestaltung würde ich Erben des schwarzen Eises (Tauwetter) noch ein bisschen ausschlachten wollen.
In der Rolle der Kriegsfürsten hatte ich natürlich Geldana (Paavi) im Kopf, auf der anderen Seite die Bornländer unter Fjadir von Bjaldorn (Bjaldorn) unterstützt von Sulja Avirion von Festum (später Herrin von Eestiva?). Außerdem Dermot von Paavi (Bernsteinbucht) der versucht die Nivesen zu einen und Thorwaler Entsatztruppen (unter Thorwulf Algrimmson?). Für ein bisschen mehr Düsternis noch Kyrjaka (Pekkaani) gegen das Ifirnsrudel unter Iloinen und abseits die Brobim (Murkhall/Gallotep) und die Shurachai (Kharrtak), die sich später die Macht Gloranas unter den Nagel reißen wollen.
Wohin man Zweimühlen verlegt finde ich schwierig, ich denke entweder an den Nordrand des Nornja oder in die Nähe des Alavi-Sees.

Bin für Meinungen und Ideen dankbar, ich leite sonst eher epische Eisenbahnnetze als Sandkästen.

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Frostgeneral
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Von eigenen Gnaden nach Gloranien verlegen

Ungelesener Beitrag von Frostgeneral »

Du könntest auch mehrere Parteien nach Paavi verlegen.
Wenn du Tauwetter Kampagne spielst, dann könnten die Helden als Ausgangspunkt in einem Schlachthaus spielen,
das sie zuvor erobert haben. Ist doch auch stylisch. Von dort aus dann Verbündete suchen (wobei Nachtalben weniger eine Option sind).

Ist natürlich die Frage wie politisch du es haben willst und ob die Orks wirklich echte Verbündete sein könnten.
Wildermark hat natürlich den Vorteil, dass du auf kleiner Fläche sehr viel Adel mit echtem Anspruch hast, die alle in ihrem Namen umgesetzt werden sollen.
Dazwischen noch ein paar fiese Nekromanten und Barbaren ohne einen Anspruch auf Darpatien. Das ergibt eben diese besondere Würze.
Kein Schwarz gegen Weiß sondern Grau gegen Grau oder Weiß gegen Weiß.

Ich finde es dort oben alles etwas zu karg für meinen Geschmack, aber du kannst da sicherlich viele Anleihen draus klauen für eine coole Tauwetterkampagne rund um den Splitter des Nagrach an Seiten der Orks.
Ob du das Baby dann Wildermark 3.o nennst oder von eigenen Gnaden, ist fast egal.
Aufmotzen geht immer und hat meinen Zuspruch

Maed
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Von eigenen Gnaden nach Gloranien verlegen

Ungelesener Beitrag von Maed »

Ich hatte Paavi eigentlich eher als Endziel im Kopf, aber es vorher zu erleben könnte auch interessant sein. Es von innen heraus zu zerstören erscheint mir aber etwas zu einfach.
Die Orks wären auf jeden Fall sehr unzuverlässige Verbündete, aber wenn man Fjadir verflucht und Sulja wahnsinnig werden lässt, ist keiner 100% verlässlich :thorwaler:
Die Kargheit des Gebietes macht mir tatsächlich auch noch etwas Sorgen, es gibt wenig Städte die es wert wären erobert zu werden.

Deez
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Von eigenen Gnaden nach Gloranien verlegen

Ungelesener Beitrag von Deez »

Grade beim ersten Teil Von eigenen Gnaden bleibt vermutlich außer ein paar NSCs und Ideen nicht viel übrig. Das ist aber auch nicht schlimm, wenn man das Abenteuer als Sandbox spielen will.

Hast du schon eine gute Karte für Gloranien? Das wäre für mich der erst Schritt für eine Sandbox.

Maed
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Von eigenen Gnaden nach Gloranien verlegen

Ungelesener Beitrag von Maed »

Ich habe die normale Regionalkarte und habe versucht die verschiedenen Mächtegruppen zu verteilen.

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Skalde
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Von eigenen Gnaden nach Gloranien verlegen

Ungelesener Beitrag von Skalde »

Die Idee finde ich klasse!
Maed hat geschrieben: 01.11.2022 12:58
Wohin man Zweimühlen verlegt finde ich schwierig, ich denke entweder an den Nordrand des Nornja oder in die Nähe des Alavi-Sees.
Eine Stadt von der Größe Zweimühlens wird im hohen Norden immer unpassend wirken, daher würde ich vorschlagen, dass du deinen Helden die Kontrolle über ein kleines Dorf gibst. In Gloranien, wo Dörfer mit hundert Einwohnern wahre Metropolen sind und ein Trupp von dreißig halbwegs fähigen Bewaffneten einen veritablen militärischen Machtfaktor darstellt, würde ein Zweimühlen wie im eigentlichen Abenteuer auch ohne Zutun der Helden die meisten benachbarten Siedlungen schlicht absorbieren.

Die Kargheit der Landschaft und ihre dünne Besiedlung würde ich eher als Chance sehen: Städte gibt es kaum, aber die Kontrolle über Dörfer und strategisch günstig gelegene Wehrgehöfte ist dann umso wichtiger. Militärische Unternehmungen beschränken sich auf drei, vier Monate im Hochsommer und werden dadurch erschwert, dass man riesige Entfernungen zurücklegen muss. Das Land ist so weit, dass man es gar nicht effektiv kontrollieren kann - selbst wenn man alle Dörfer und Gehöfte in der Umgebung kontrolliert, liegt dazwischen vermutlich so viel leeres Land, dass Plünderertrupps unbemerkt hindurch schlüpfen können. Erfahrene gloranische Söldnergruppen, die mit Eisseglern auch im Winter große Entfernungen zurücklegen, aus dem Nichts auftauchen und wieder verschwinden können, ohne dass man sie effektiv verfolgen könnte, stellen eine unberechenbare Gefahr dar.

Der unbarmherzige Winter als über allem schwebendes Damoklesschwert sollte nicht zu kurz kommen: Ressourcen sind knapp; jeden Herbst beginnen erbitterte Kämpfe um die karge Getreideernte und das kostbare Brennholz. Das kann zu im zwischenmenschlichen Sinne düsteren Szenarien führen: Natürlich können die Helden den Holzfällerkonvoi aus Cor überfallen und dem dortigen Kriegsherrn damit einen schweren Schlag versetzen, aber dadurch haben sie auch dafür gesorgt, dass ganze Familien jämmerlich erfrieren müssen. Jagdbares Wild ist selten und die Jagd aufgrund der schieren Lebensfeindlichkeit des Eises und gelegentlicher dämonischer Überbleibsel so gefährlich, dass fast nur Nagrachpaktierer sie erfolgreich ausüben können.

Vorschlag für das Ersatz-Zweimühlen: Norntal. Mit vielleicht dreihundert Einwohnern ist es zwar groß für gloranische Verhältnisse, aber nicht so groß, dass die Helden schon gleich von der Herrschaft über den kompletten Norden träumen können. Außerdem haben sie Zugriff auf Brennholz, da das Dorf sich noch im Nornja befindet. Um das kleine Nest herum liegt nur finsterer Tann, in den sich niemand weiter hineinwagt, als er unbedingt muss. Fjadir von Bjaldorn wäre (solange sich sein Wahnsinn noch nicht zu offen zeigt) ein potentieller Verbündeter, aber zwischen Norntal und Bjaldorn liegen mehrere Tagesreisen dichter Wald und die Verbindung könnte jederzeit von Fjorinswohld oder Brydaborn aus unterbrochen werden, indem ein paar Bewaffnete den Oberlauf der Letta kontrollieren. Wenn dir der Finstermann samt seiner Ursprungsgeschichte zu spezifisch darpatisch ist, könntest du ihn entweder durch Kyrjaka oder, vielleicht sogar passender, "Blutgräfin" Libussa Ouvenskaja ersetzen.

"Von eigenen Gnaden" im hohen Norden klingt auf jeden Fall nach einer spannenden Idee, über gelegentliche Spielberichte hier würde ich mich freuen.
Zuletzt geändert von Skalde am 03.12.2022 18:30, insgesamt 1-mal geändert.
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Denderajida_von_Tuzak
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Von eigenen Gnaden nach Gloranien verlegen

Ungelesener Beitrag von Denderajida_von_Tuzak »

Finde es eher schwierig. Gloranien lebt eigentlich von der Lebensfeindlichkeit (und vielleicht noch im Kampf verschiedener übernatürlicher Mächte ums Eisreich)... wenn da auf einmal menschliche Warlords aufpoppen und ihre Claims abstecken, ändert sich das ganze Setting ziemlich stark, viel stärker als in Tobrien (wo viele der Warlords in VeG früher ja auch mal waren).

Maed
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Ungelesener Beitrag von Maed »

Skalde hat geschrieben: 03.12.2022 15:45 Vorschlag für das Ersatz-Zweimühlen: Norntal. Mit vielleicht dreihundert Einwohnern ist es zwar groß für gloranische Verhältnisse, aber nicht so groß, dass die Helden schon gleich von der Herrschaft über den kompletten Norden träumen können.
Das hatte ich tatsächlich auch schon ins Auge gefasst. Vielleicht lasse ich es aber an die Stelle von Wutzenwald treten und nehme Lettjaskaja, das hat eine ähnliche Größe und markiert ein wenig den Übergang zwischen Brydia und Nornja.
Skalde hat geschrieben: 03.12.2022 15:45 könntest du ihn entweder durch Kyrjaka oder, vielleicht sogar passender, "Blutgräfin" Libussa Ouvenskaja ersetzen
Kryjaka wird mein Finstermann, ich finde Werwölfe großartige Gegner für da oben, die gleich noch Missionen wie die Suche nach einem Heilmittel oder die Sicherung der Silberminen mitbringen.
Denderajida_von_Tuzak hat geschrieben: 03.12.2022 17:13 Finde es eher schwierig. Gloranien lebt eigentlich von der Lebensfeindlichkeit (und vielleicht noch im Kampf verschiedener übernatürlicher Mächte ums Eisreich)... wenn da auf einmal menschliche Warlords aufpoppen und ihre Claims abstecken, ändert sich das ganze Setting ziemlich stark, viel stärker als in Tobrien (wo viele der Warlords in VeG früher ja auch mal waren).
Das wird auf jeden Fall IT deutlich kürzer als VeG, bespielen möchte ich damit nur die Übergangsphase zwischen dem Rückzug des schwarzen Eises und dem Fall Geldanas. Aber das Setting verändert die Kampagne schon sehr, das stimmt. Am Ende bleibt wahrscheinlich nur die Grundidee des eigenen Herrschaftsgebietes, das man gegen Geldanas Freiherren und Kryjaka ausdehnt, bis es dann mit ihrem Bruder zum Sturm auf Paavi geht.
Skalde hat geschrieben: 03.12.2022 15:45 über gelegentliche Spielberichte hier würde ich mich freuen.
Das ganze startet frühestens Januar, aber ich werde mal meine weiteren Überlegungen hier rein schreiben, Feedback ist immer hilfreich 👍

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Na'rat
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Von eigenen Gnaden nach Gloranien verlegen

Ungelesener Beitrag von Na'rat »

Schön, dass mein Thread was gebracht hat.

Ich möchte mich dem Tenor anschließen, das Szenario ist sehr eng begrenzt, was Akteure, Parteien, Ressourcen und Möglichkeiten angeht.

Das macht die Sache einfacher, man kann sich auf weniger Akteure konzentrieren, aber auch schwieriger, da die Sache mit der Darstellung dieser steht und fällt, man nicht mal eben was von außen einstreuen kann. Ressourcen sind auch so eine Sache, die thorwaler Truppen, sind keine Truppen, sondern so maximal ein paar Dutzend Leute. Da kann man jeden Thorwaler einen Namen geben.
Ist ein wenig der Unterschied zwischen Manor Lords und Sim City.

Daher die Frage, warum in der Tundra?

Maed
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Ungelesener Beitrag von Maed »

Na'rat hat geschrieben: 04.12.2022 14:27 Schön, dass mein Thread was gebracht hat.
Ich möchte mich dem Tenor anschließen, das Szenario ist sehr eng begrenzt, was Akteure, Parteien, Ressourcen und Möglichkeiten angeht.
Das macht die Sache einfacher, man kann sich auf weniger Akteure konzentrieren, aber auch schwieriger, da die Sache mit der Darstellung dieser steht und fällt, man nicht mal eben was von außen einstreuen kann. Ressourcen sind auch so eine Sache, die thorwaler Truppen, sind keine Truppen, sondern so maximal ein paar Dutzend Leute. Da kann man jeden Thorwaler einen Namen geben.
Ist ein wenig der Unterschied zwischen Manor Lords und Sim City.
Daher die Frage, warum in der Tundra?
Das Setting kam zuerst und ich wollte es gerne als Sandbox leiten, um ein bisschen mehr Freiheiten zu haben. Da ich bisher aber noch keine geleitet habe, hatte ich VeG als Orientierungshilfe genommen, man muss ja doch etwas mehr bedenken als bei einer klassischen, linearen Kampagne. Andere Sandbox-Kampagnen, die besser zum Setting passen könnten, gibt es für 4.1 nicht oder?

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chizuranjida
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Maed hat geschrieben: 01.11.2022 12:58 In der Rolle der Kriegsfürsten hatte ich natürlich Geldana (Paavi) im Kopf, auf der anderen Seite die Bornländer unter Fjadir von Bjaldorn (Bjaldorn) unterstützt von Sulja Avirion von Festum (später Herrin von Eestiva?). Außerdem Dermot von Paavi (Bernsteinbucht) der versucht die Nivesen zu einen und Thorwaler Entsatztruppen (unter Thorwulf Algrimmson?). Für ein bisschen mehr Düsternis noch Kyrjaka (Pekkaani) gegen das Ifirnsrudel unter Iloinen und abseits die Brobim (Murkhall/Gallotep) und die Shurachai (Kharrtak), die sich später die Macht Gloranas unter den Nagel reißen wollen.
Ich würde erstmal überlegen, was die sich da überhaupt "unter den Nagel reißen wollen".

Ackerland - sollte es dort eigentlich nicht geben. Null. Vor Glorania war es schon sehr unglaubwürdig, danach noch mehr. Und selbst wenn es welches gäbe, müsste längst alles Saatgut alle sein. Aber ehrlich, was soll am Eismeer wachsen, in einem Sommer von bestenfalls drei Monaten, in denen es nicht friert (kann auch weniger sein), wenn es in Notmark schon karg ist?

An Vieh hauptsächlich Karene, vermutlich Paavi-Ponys, Schlittenhunde und -dachse, vielleicht eine Yak-ähnliche Rinderrasse (obwohl ich die spontan nur aus dem Raschtulswall kenne).
Wie viel solches Vieh hat Gloriania und das Schwarze Eis überlebt? Nachdem viele Nivesen vorher schon rechtzeitig geflohen waren - vermutlich mit ihren Herden.

Wild? Was für Wild? (siehe Vieh) Man kann Städte und Dörfer nicht durch Jagd ernähren; die Gegend ist ganz schnell leer gejagt. Mit Fischfang ginge es - wenn denn die Flüsse oder Bäche wieder Fische anlocken und beherbergen. (Lachse etc.)
An der Küste könnte man Wale und Robben jagen. Wenn denn nach dem Schwarzen Eis noch/wieder welche da sind. Und falls dort auch Firnelfen, Lieska-Kangerluk, Orks, Goblins oder Yetis jagen wollen sollten: Falls die es einem nicht zu schwer machen.

Für mein Empfinden fängt alles mit der Überlegung an, in welchem Zustand das Land überhaupt ist. Arktisch, und zusätzlich dämonisch geschädigt. Was gibt es dort überhaupt, wovon Menschen sich ernähren können? Gibt es irgendwo Ressourcen, die eine Heldengruppe, einen Trupp Kriegsvolk, ein Dorf, eine Stadt ernähren können?
Nur, wenn es sowas gibt, können Heere und Dörfer existieren. Und nur wo Dörfer existieren können, kann man sich um sie schlagen.

Ich würde dazu tendieren, dass Meerestiere schneller in großer Zahl wieder einwandern, als die unglaublich langsam wachsenden Kriechweiden der Tundra sich so weit regenerieren, dass sie Karene anlocken, so dass alle dauerhaften Siedlungen daher an die Küste gehören und von Fisch, Walen und Robben leben.

Aber was sind die Ressourcen, deretwegen sich jemand schlagen möchte? Fässerweise Wal-Fett für den Handel nach Süden, oder was soll es dort zu holen geben? Felle vom Hermelin, wenn Gras und Lemminge schon einigermaßen wieder da sind? Oder sind die Helden Nivesen, die die Weidegründe ihres Stammes zurückhaben wollen? Elfen?

Ich denke, es wird viel mehr ums Überleben in der Wildnis gehen als weiter südlich, und alle Kriege und Intrigen müssen sich dem unterordnen. Ich könnte mir aber vorstellen, dass im Winter gekämpft wird, weil man auf Skiern und Schlitten auf gefrorenem Boden immerhin voran kommt. Im Matsch des Sommers nicht so.
Wohin man Zweimühlen verlegt finde ich schwierig, ich denke entweder an den Nordrand des Nornja oder in die Nähe des Alavi-Sees.
Paavi ist Zweimühlen. Die einzige größere Siedlung weit und breit.

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Na'rat
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Maed hat geschrieben: 04.12.2022 15:07 Das Setting kam zuerst und ich wollte es gerne als Sandbox leiten, um ein bisschen mehr Freiheiten zu haben.
Na ja, was soll da das bestimmende Thema sein? In der quasi menschenleeren und extrem lebensfeindlichen Tundra lassen sich andere Geschichten erzählen als in einem urbanen Setting. Die Natur als Thema ist ja schon mal vorprogrammiert.
Maed hat geschrieben: 04.12.2022 15:07 Andere Sandbox-Kampagnen, die besser zum Setting passen könnten, gibt es für 4.1 nicht oder?
Gar keine. Von Eigenen Gnaden ist mehr eine Anthologie als alles andere.

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@Maed: Kennst du die Drachenchronik bzw. hast du Zugriff darauf? Evtl. ein bisschen was Sandbox-artikes könntest du aus den Expeditionsvorbereitungen bzw. Geschehnissen in Wüste (Bd. 1) und Ehernem Schwert (Bd. 2) machen. Organisieren, Planen, Verhandeln, um einen Vorstoß Richtung Paavi überlebbar zu machen, Zwischenlager aufbauen und Sichern, wieder weitere Ressourcen organisieren,...

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Satinavian
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Maed hat geschrieben: 04.12.2022 15:07Andere Sandbox-Kampagnen, die besser zum Setting passen könnten, gibt es für 4.1 nicht oder?
Wie wäre es mit Sturmgeboren ?

Das ist zwar auch nicht im Hohen Norden, aber es geht nur um ein Dorf und neben dem Siedlungsspiel um Goblins und Elfen. Auch nicht trivial zu verfrachten, aber sicher besser als VeG.

Maed
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Satinavian hat geschrieben: 04.12.2022 21:45 Wie wäre es mit Sturmgeboren ?
Das ist zwar auch nicht im Hohen Norden, aber es geht nur um ein Dorf und neben dem Siedlungsspiel um Goblins und Elfen. Auch nicht trivial zu verfrachten, aber sicher besser als VeG.
Sturmgeboren ist ein guter Tipp, danke dafür! :cookie: Das bringt die Freiheiten mit, die ich im Kopf hatte und passt deutlich besser zu den Dimensionen :6F: Donnerbach würde ich als Startpunkt dann durch Bjaldorn ersetzen, Niritul durch Norntal und anstatt ein Dorf komplett neu zu Gründen, müssen sie ein stark gebeuteltes Lettjaskaja wieder aufbauen. Die Bedrohung durch Uhdenberg kann Eestiva übernehmen (kleiner, aber immer noch 4x so groß wie ein volles Lettjaskaja). Staubstürme sind Schneestürme, Schattenwölfe weiße Hetzer oder irgendwas aus dem Gefolge Kyrjakas, statt Saboteuren gibt es einen Werwolf im Dorf. Den Goblin/Elfen Hintergrund müssten man immernoch ersetzen, aber das ist deutlich weniger Arbeit.
Dermot von Paavi kann dann immernoch von Westen kommen und freut sich bestimmt über einen befestigten Versorgungspunkt.

Andwari
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Ungelesener Beitrag von Andwari »

Mal von hinten her gedacht - und je nachdem, wie die jeweilige Abenteurergruppe aussieht:

"Stellt euch vor, was wir in 5-10 Jahren hier erreicht haben können, welche Möglichkeiten, Reichtümer und Macht uns winkt ..."

In einer Gruppe von wohlsituierten Helden, die ein friedliches Dorf in Almada oder gar eine horasische Großstadt ihre Heimat nennen, wird die Reaktion vllt. anders aussehen wie bei zerlumpten Heckenpennern.

Unbeschränkter Herrscher von einem Kaff samt Umland zu sein, dessen nächstgelegene (50 Meilen = mehrere Tagesreisen hin und zurück ?!) größere Siedlung bestenfalls als Verbannungsort oder Synonym für "am Arsch der Welt" bekannt ist, mit Handelsrouten die kaum der Rede wert sind, heftigen Problemen, die man in 95% der besiedelten Welt so nicht hat ... ist das wirklich erstrebenswert? Baut man hier die eigene "Zukunft" samt dem Ort, wo man die noch nicht vom Ork gemetzelten Eltern für ihren Lebensabend hin holt und die eigenen Enkel aufwachsen sieht?

Das ist in der Hadorper Ebene, aka Staubsturm-Steppe schon mehr als grenzwertig - im Hohen Norden noch gesteigert. Wer 50 Siedler/Glücksritter dafür begeistern kann, ohne Goldrausch nach "Sibirien" zu ziehen, sollte doch mit vergleichbarem Überredungsaufwand auch in der Lage sein, 5000 solche Leute für eine Binnenkolonisierung in eine Schildlande-Grafschaft (mit x-fach besserer Logistikanbindung) zu locken und demnächst die reichste Baronin der Provinz zu sein. Die Beschreibung weiter Teile Aventuriens ist nun mal so, dass da jede Menge Platz ist. Selbst mitten in Garetien.

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chizuranjida
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Maed hat geschrieben: 05.12.2022 09:21 Den Goblin/Elfen Hintergrund müssten man immernoch ersetzen, aber das ist deutlich weniger Arbeit
Ich weiß nicht, was in Sturmgeboren zu Elfen und Goblins steht, aber in die Gegend an der Lette würden beide Völker auch passen, denke ich. Goblins oder Schneegoblins überall, und Firnelfen zumindest in Küstennähe.
"Im Übrigen bin ich der Meinung, dass Al'Anfa wieder eins drauf kriegen wird."
- Alrik der Ältere

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