DSA4 von eigenen Gnaden - Spielbericht in Tagebuchform [MI]

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Liebe Forengemeinde,

meine Wildermark-Gruppe spielt nun schon seit geraumer Zeit und begleitend dazu hat der von mir gespielte Magier ein Tagebuch über die aktuellen Geschehnisse verfasst. Dieses veröffentliche ich zur Erbauung und Inspiration gerne nach und nach hier im Forum.

Das Tagebuch wird - ich bemühe mich - wöchentlich fortgeschrieben. Ich hoffe, es gefällt euch :cookie:


Die Gruppe
- Olko von Bornski: abenteuerlustiger und stark übergewichtiger Sohn eines Bronnjaren, dessen fehlgeschlagene letzte Expedition ihn weitgehend mittellos und in Familienschande zurückgelassen hat

- Yantur Ilmensen: in Festum ausgebildeter, etwas impulsiver und verschwendungslustiger Magier mit norbardischen Wurzeln

- Mopane: ein in den Fasarer Gruben gestählter Utulu, dessen geistige Fitness mit seiner körperlichen nicht ansatzweise mithalten kann

Die Ausgangslage
Zweimühlen wurde vom Joch des Nekromanten "Nekrorius" befreit und wird derzeit von Madulf von Hardtsteen beherrscht. Einem lokalen Edelmann, dem aber Teile der Bevölkerung ob seiner Vermählung mit einer Bürgerlichen skeptisch gegenüber stehen.
Zuletzt geändert von Strippenzieher am 08.10.2022 15:44, insgesamt 1-mal geändert.

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Prolog
Reiseaufzeichnungen des Yantur Ilmensen, seines Zeichens Adeptus Minor der Academia Magica Transformatorica Festumiensis, neugestiftet und Hesinde zu Preis und Ehr im Zeichen des ewig wandelbaren Quecksilbers, im Jahr der Götter 1030 BF

Spectabilis Magistra Dagoneff hat mich gebeten, nach Abschluss meiner Ausbildung einen ihr bekannten Edelmann in der Wildermark, einem Gebiet östlich von Wehrheim und an die Schwarze Sichel und die Trollzacken angrenzend, zu unterstützen.
Reisevorbereitende Recherchen in der Bibliothek und im Hesindetempel ergeben, dass das Marschallsland Wildermark, ehemals Teil des Fürstentums Darpatien, durch die Ochsenbluter Urkunde im Zuge der Neuordnung des Mittelreichs geschaffen wurde, nachdem es im Jahr des Feuers und den Verheerungen des endlosen Heerwurmes Rhazzazors und der Truppen des Dämonenpaktierers Galotta verwüstet wurde. Das Gebiet steht unter der Herrschaft von Ludalf von Wertlingen, der aber in der Breite keine effektive Kontrolle ausüben kann. Stattdessen sollen sich lokale Machthaber und Anarchie breit gemacht haben. Mit gemischten Gefühlen breche ich auf…

1. Akt: Finsternis zieht herauf

1. Rahja 1030 BF – die Ogerhöhle
Nach beschwerlicher Reise endlich in Zweimühlen, einer Kleinstadt im Marschallsland Wildermark angekommen. Dem lokalen Edelmann Madulf von Hardtsteen und seiner Beraterin, Purotea Schlangentochter vom Drakoniter-Orden, gemeinsam mit meinem Reisegefährten, dem adeligen Landsmann Olko von Bornski, Unterstützung angeboten.
Man berichtet, dass gestern Abend Irion Lunamor, ein ehemaliger Abt des Draconiter-Ordens in der Stadt gesehen wurde. Auf Ansprache floh dieser in die Wildnis und riss das südliche Stadttor auf übernatürliche Weise aus den Angeln und verletzte hierbei Purotea. Magische Examination am Folgetag offenbart erhebliche, mir unbekannte telekinetisch wirkende Magie am Stadttor.
Wir nehmen mit dem Bauernjungen Turben und seinem treuen Hund Ruppert die Verfolgung auf. Die Fährte führt uns in einer scheinbar schnurgeraden Linie in die Berge. Wir sprechen an einem Bauernhaus vier finstere Gestalten bei dem Versuch an, in das Haus einzudringen. Die berittene Person führt das Banner der Dämonenkrone. Trotz beredter Aufrufe zur Mäßigung wird keine gütliche Einigung erzielt und – da Konfrontation in Unterzahl untunlich erscheint – ziehen wir uns zunächst zurück. Die Bauern werden augenscheinlich gefangen genommen.
Wir verfolgen die Fährte Lunamors bis zu einer Oger-Höhle weiter. Der Oger wird nach kurzem, heroischem Kampf mittels annihilierter Gravitation unschädlich gemacht, als er – durch von Bornski erst aufs Äußerste gereizt und dann durch die Luft schwebend – ungelenk auf Dere herabstürzt. Den vom Oger gefangenen Lunamor finden wir verletzt auf. In seinem Besitz befindet sich ein verziertes, offenkundig magisches Diadem mit einem kleinen Stein, vermutlich drachischen Ursprungs (gar ein Karfunkel?), welches ich zur weiteren Untersuchung an mich nehme. Von Bornski vermutet, dass die Höhle – in der wir notgedrungen nächtigen – wegen ihrer Beschaffenheit ein längst verlassener Drachenhort sein könne. Hinter einem der mannshohen, ovalen Steine in der Wand vermuten wir einen Durchgang, können diesen aber derzeit nicht öffnen.

2. Rahja – die Geschichte Lunamors
Irion Lunamor offenbart uns, dass er vor seiner Ankunft in Zweimühlen seinen alten Bekannten, Reto Erzel von Exmoos – den Kriegsherren von Gallys – getroffen hat. Er sei dann aber aus unerklärlichen Gründen in die Berge gezogen worden. Es sei ihm vorgekommen, als habe etwas direkt mit seinem Geist kommuniziert. Die Höhle komme ihm bekannt vor, obwohl er nie zuvor hier gewesen sei. Auch er vermutet einen Durchgang an besagter Stelle. Fragen Lunamors nach dem Diadem lassen wir unbeantwortet.
Triumphale Rückkehr nach Zweimühlen, wo ich Schwester Schlangentochter ins Vertrauen ziehe.

13. Rahja – das Diadem

Das Artefakt ist faszinierend! Ich habe die vergangenen Tage stetig damit zugebracht es zu analysieren und zu versuchen, mich seiner Matrix anzunähern – doch bislang ohne durchschlagenden Erfolg. Hesinde sei Dank habe ich genug Zeit mich der Analyse zu widmen. Von Bornski wurde ob einer gewissen, ihm nicht abzusprechenden Ungeschicklichkeit im Kampf mit dem Menschenfresser verwundet und ist hernach an Wundfiber erkrankt. Bei der hiesigen Travia-Dienerin scheint er in guten Händen und man muss bei ihm wahrlich nicht fürchten, dass er dauerhaft geschwächt vom Fleische fallen wird.
Offenbar besitzt das Artefakt eine dem Motoricus nicht unähnliche Matrix, die gewaltige telekinetische Kräfte freisetzen kann. Es lassen sich auch Kraftfäden in den Astralbereich sowie in den Lebensbereich feststellen, vermutlich kann die Kraft also von nichtmagischen Wesen mittels Blutmagie gewirkt werden. Ich erkenne auch, dass es sich bei dem Stein tatsächlich um einen drachischen Karfunkel handelt, der durch diverse Kraftfäden mit dem Artefakt verbunden ist.
Der Gedanke, ob ich das Artefakt nicht einfach aufsetzen und mich seiner Wirkung ausliefern sollte, keimt in meinem resignierten und astral ausgelaugten Geist. Hesinde sei Dank hat unsere Spektabilität Emeritus, der hochverehrte Rakorium Muntagonus, lange und oft von der Verschlagenheit und der Machtgier der magiebegabten Echsen doziert, sodass ich den Gedanken niederringe. Außerdem vermute ich in den wesentlich komplexeren Matrizen noch weitere Zaubwerwirkungen. Ich vermute vor allem, dass dabei auch eine geistbeeinflussende Komponente im Spiel sein muss. Anders ist das sonderbare Verhalten des Herrn Lunamor kaum erklärbar. Meine Arbeitshypothese lautet, dass der Karfunkel, der bekanntlich noch drachische Essenz birgt, den Träger beeinflussen kann. Die telekinetische Fähigkeit könnte dann zum Öffnen des Drachenhortes gedacht sein. Wir sollten nochmals dorthin.
Von Bornski fiebert immer noch. Man sollte meinen, ein entsprechend massiger Körper habe mit Krankheiten leichteres Spiel…
Was es auch ist – die Macht des Artefakts fasziniert und erschreckt mich zugleich. Auch wenn ich immer wieder von dem Gedanken es auszuprobieren heimgesucht werde ist es nunmehr von größter Wichtigkeit dafür zu sorgen, dass es nicht in falsche Hände fällt. Eine mittels Claudibus Clavistivor magisch verstärkte Truhe sollte hierfür genügen. Ich werde von Hardsteen bei Gelegenheit bitten, mir eine geeignete Truhe zu stellen. Die sichere Verwahrung hat Priorität vor der weiteren Analyse, zumal die Namenlosen Tage bedrohlich näher rücken und Purotea Schlangentochter mich gebeten hat, bis zu ihrer Rückkehr in drei Wochen das Artefakt sicher zu verwahren, was ich im Interesse des hochgeschätzten Draconiter-Ordens natürlich nach besten Kräften tun werde.
Zuletzt geändert von Strippenzieher am 27.10.2022 22:21, insgesamt 2-mal geändert.

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16. Rahja – Ratten in Zweimühlen
Von Bornski ist – Tsa sei Dank – endlich genesen, was man unschwer an seinem widererstarkten Appetit erkennen kann.
Baron von Hardtsteen verlässt Zweimühlen gen Gallys, um dort Söldner für den Kampf gegen einen lokalen Banditen anzuwerben. Ich hoffe, er bringt von dort nicht auch Fragen nach dem Artefakt mit… Zweimühlen verbleibt derweil unter der Obhut des Stadtverwalters Zordan von Elenvina – einem altgedienten Ehrenmann – sowie Hauptmann Ungolf Ferdocker und natürlich unserer Wenigkeit.

Wir werden während des Frühstücks von Kampflärm aufgeschreckt und treffen in einer kleinen Hütte an der Nordpalisade auf einen schwer verletzten Alkoholiker sowie einen dunkelhäutigen Hünen, der sich uns mit schwerer Zunge und noch schwererem Verstand als Mopane vorstellt. Offenkundig waren beide in eine bewaffnete Auseinandersetzung verwickelt die – ebenso offenkundig – der Waldmensch wenig überraschend für sich entschieden hat. Er behauptet, er sei von dem Verletzten und einem Händler namens Alluff in einem Fass gefangen gehalten worden. Die Spuren in der Hütte scheinen dies zu bestätigen. Zudem wirkt Mopane nicht wie jemand, der ein ausgeklügeltes Lügengebäude erdenken oder aufrechterhalten könnte. Wir schenken ihm daher Glauben und machen uns auf, den inkriminierten Händler zu suchen. Trotz aufopferungsvoller Heilkunde meinerseits werden wir den Alkoholiker ob seiner schwersten Verstümmelung wohl Boron überantworten müssen – er bereitet sich auf die Reise im Traviaschrein vor.

Wir spüren einen Getreuen des Händlers im hiesigen Bordell auf, das offenbar von einer Bekannten des schwarzen Hünen – der Einarmigen Lara – betrieben wird. Dort führt man vorzüglichen Wein, den ich beim Schreiben dieser Zeilen genieße. Zwar kann der Halunke zunächst entkommen, wir spüren ihn aber mit Turbens und Rupperts Hilfe in einem Keller auf. Dort finden wir auch den Händler Alluff der sich zu unserem Entsetzen als einer der gottlosen Schurken herausstellt, die die Bauern am Uffelsbach verschleppt haben. Seine Flucht wird von Mopane beherzt vereitelt. Seine geistige Trägheit macht er wahrlich durch Reaktionsvermögen und Tatendrang wett.

Wir lassen Alluff und seinen Schergen festsetzen. Im Verhör gibt Aluff zu, für den Blutigen Neb gearbeitet zu haben und sprudelt auch ansonsten wie ein Wasserfall, auch wenn wir diesem gottlosen Halunken im Gegenzug freies Geleit versprechen müssen.
Mopane habe er gefangen genommen, weil eine im Gasthaus zu Gallys residierende Tulamidin namens Tsaherazade ein Kopfgeld von 50 Dukaten auf Mopane ausgesetzt hat. Dies habe sich schnell bei den zwielichtigen Gestalten in der Wildermark herumgesprochen.
Die Uffelsbacher habe er zusammen mit Mark Hesch (Berittener), einem Schergen des Blutigen Neb, sowie Amisin Dragen (Halbglatze) und Answin Fuhrfrau (fetter Glatzkopf) entführt. Der Blutige Neb lasse Bauern und Reisende zu einem alten Schafstall in den Hügeln zwischen dem „Gehölz“ und den Harpyensümpfen – unweit einer alten Jagdhütte – bringen. Was dort mit den Verschleppten passiert will der Handlanger aber nicht wissen. Wir sollten auf die Rückkehr von Hardtsteens warten und gemeinsam das Lager des Blutigen Neb ausheben.
Das Waffenlager habe er auftragsgemäß in Zweimühlen angelegt und vermutet auch dahinter den Blutigen Neb. Er wisse nicht wofür die Ausrüstung benutzt werden soll, aber er wartet auf entsprechende Nachricht – etwa von Answin Fuhfrau. Wir instruieren die Wachen entsprechend und warten darauf, dass das Waffenlager genutzt werden soll, um weitere Informationen zu bekommen. Ich vermute einen Angriff zur Zeit des Rahja-Festes kurz vor den Namenlosen Tagen, weil zu dieser Zeit viel Trubel sein wird. Zudem sind die Handlanger des Blutigen Neb immer im Gasthaus „Blutgrube“ abgestiegen und genau dort sollen auch die Feierlichkeiten stattfinden…

Nach dem Verhör bittet Mopane von Bornski und die Wache unter einem Vorwand nach draußen, offenbar um sich an Alluff zu rächen – trotz seines Ehrenwortes! Mein beherztes Eingreifen verhindert einen Eidbruch. Wie auch immer Waldmenschen im Allgemeinen zu Ehre und Anstand stehen – das Exemplar Mopane hält hiervon offenbar nichts.

18. Rahja – Ketzer in der Ferne
Wir brechen unter Leitung des erfahrenen Entdeckers von Bornski gen Drachenhöhle auf. Unterwegs erspähen wir eine merkwürdige Kolonne, die an eine Praios-Prozession erinnert. Turben meint, dass dies eine Abordnung von Albuin dem Ketzer sein könnte, der sich selber als Sohn des Lichts verehren lässt und eine drastische Auslegung praiotischen Glaubens praktiziert – insbesondere was die ohnehin hysterische Ablehnung arcanen Wirkens angeht. Aus naheliegenden Gründen halten wir uns verborgen, während die Gestalten den Hof der Uffelsbacher durchsuchen.

19. Rahja – die Höhle 1

Es gelingt uns, den Stein im Drachenhort zu entfernen. Dahinter öffnet sich eine schräg ansteigende Kammer, an deren Seite ein ähnlicher Stein eingelassen ist und einen weiteren Zugang zu verdecken scheint.

Auf einem kleinen Stein-Altar lagern 4 Pergamente und 3 Tongefäße. Eines der uralten Pergamente vergeht bei Berührung zu Staub. Mittels Adamantium gelingt es uns, die Struktur zweier Dokumente zu stärken, was den gelehrten von Bornski in die Lage versetzt, die nunmehr kenntliche Landkarte und den Brief meisterlich zu kopieren. Der Brief richtet sich an einen gewissen Isfandor, dem die Bürger von Zweimühlen Geschenke übermitteln lassen. Dies könnte der Name des Drachens sein. Die Gaben müssen aber bereits vor Urzeiten überbracht worden sein – auch die historische Karte muss weiter studiert werden. Auch ein weiteres Pergament harrt noch der Entzifferung.
In den Tongefäßen finden wir – wohl als Opfergabe – 240 antike Silbertaler.

Mittels Nihilogravo gelingt es uns, auch den zweiten Stein zu entfernen. Wir folgen der Höhle und gelangen zu einer Abbruchkante oberhalb eines unterirdischen See. Hier standen wohl vor langer Zeit eine Steintreppe und eine Brücke, von denen nur noch Reste zu erahnen sind.

20. Rahja – ein Bad im unterirdischen See
Wir setzen unsere Erkundung des Höhlensystems fort. Leider hat der selbsternannte Entdecker von Bornski zwar Nadel und Faden, nicht aber Fackeln für die Expedition erstanden… So müssen wir improvisieren und setzen mittels zentrumsvariablen Nihilogravo über den See. Dieser selbst für meinen geschulten Geist komplexe Zauber verflüchtigt sich aber leider noch während der Querung. Nach einem Sturz ins Wasser und unter massivem Verlust von Ausrüstung wie Ansehen gelingt es uns aber, das gegenüberliegende Ufer zu erreichen. Dort nächtigen wir mehr schlecht als recht.

Durch ein steinernes Portal folgen wir einem Weg, der sich bald darauf gabelt. Linker Hand führt ein breiter Weg in einen Bereich, in dem wir bald dichte Spinnenweben entdecken. Wir beschließen umzukehren, sollten die Höhle auf diesem Weg aber bald weiter erkunden und uns auf eine Konfrontation mit Spinnentieren vorbereiten.

Der andere Pfad führt uns durch ein weiteres Portal, das vor Ewigkeiten vom Inneren der Höhle her mit einem schweren Balken verschlossen war. Der Weg führt einige Treppen hinauf und endet vor einer Mauer, die wir mit Mopanes roher Kraft einreißen.

21. Rahja – die Bockelburg

In den frühen Morgenstunden gelangen wir aus dem Höhlensystem und finden uns im Gewölbe der Bockelburg-Ruine wieder. Dort harrt eine versprengte Gruppe aus Zweimühlen um die grobschlächtige Marlene Ochsenbrecher aus, die von hier aus Zweimühlen aus den Klauen des mittlerweile getöteten Nekromanten Nekrorius befreien wollten. Auch ein lokaler Edelmann, ein gewisser Bastan Erlgau, hat sich der sonst eher aus Bauern und einfachen Leuten bestehenden Gruppe angeschlossen.

Der aktuellen Herrschaft von Hardtsteens steht man abwartend-skeptisch gegenüber, auch weil er ohne ausreichende Legitimation die Herrschaft übernommen und zudem noch eine Bürgerliche geehelicht haben soll. Zudem soll sein Hauptmann Ungolf Ferdocker ein Deserteur sein. Wir versprechen, das Versteck nicht zu verraten. Vielleicht lässt sich diese bewaffnete und offenbar für die gute Sache motivierte Schaar aber für den Kampf gegen den Blutigen Neb gewinnen.

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