Den Göttern zum Gruße,
gegen Ende Dezember wird es nun soweit sein, dass nach ca 10 Jahren als Spieler mal wieder die Leiterzügel in die Hand nehme. Geplant ist die Wildermarkkampagne (Von eigenen Gnaden und Mit wehenden Bannern). Da wir eine komplett neue Gruppe für die Kampagne erstellen, brauche ich nun einen Haufen Vorbereitungsabenteuer, damit wir zum Start irgendwo zwischen 8k-10k Erfahrungspunkte landen.
Idee war es, dass die Helden in der Vorbereitungsphase die umliegenden Regionen und Städte kennen lernen, bereits zumindest Bekanntschaft mit den wichtigsten Adelsfamilien in der Umgebung machen können (inklusive die Chance, sich unter diesen Feinde zu machen)und eine Motivation entwickeln, sich am Ende auf die Seite des Reiches zu stellen (dies mag bei einigen Helden leichter sein als bei anderen).
Die Gruppenzusammenstellung (große Gruppe) sieht bisher wie folgt aus:
Trollzacker Söldner (BGB Koch)
Haindruide aus der Region
Eine auelfische Formerin (elfische Siedlung)
Eine Ritterin (noch nichts genaueres)
Eine Scharlatanin (Variante Quacksalberin)
+1 (Der letzte Spieler weiß noch nicht, im Gespräch war ein maraskanischer Freischärler)
Da ich in den Publikationen der letzten Jahre nich so firm bin, bin ich nun erstmal grundsätzlich auf der Suche nach Abenteuern( gerne auch eigene Ideen), die zu den oben genannten Anforderungen passen - vielleicht von Gruppen, die auch die Kampagne gespielt haben und bereits Erfahrungen damit haben. Inneraventurischer Startschuss ist nach dem JdF, was das Ganze zeitlich natürlich ziemlich einschränkt, ich habe allerdings auch kein Problem damit, die Kampagne zeitlich nach hinten zu verschieben, da wir alle nicht viel Wert darauf legen, die offizielle Timeline strikt einzuhalten.
Schonmal vielen Dank, für eure Rückmeldungen
Hinleitung zu VeG
Re: Hinleitung zu VeG
Das Problem, die ,Kampagne' funktioniert, im Rahmen ihrer Möglichkeiten, dann am besten wenn die Spielercharaktere nicht mit Ortschaften und Personen vertraut sind.
Wenn man denn unbedingt die Charaktere hochspielen will empfehlen sich in erster Linie Abenteuer außerhalb Weidens und Garetiens und solche ohne Dämonen und Untote. Nett könnte es sein, zur Einleitung mit jungen lokalen Charakteren zu spielen, bevor sich urplötzlich alles in Chaos aufgelöst hat.
Also die Wildermark einmal 10 oder 20 Jahre vor dem Weltuntergang und danach bespielen. Ohne die Freaks wie Trollzacker, Maraskaner oder Auelf könnten es sogar die selben, gealterten Charaktere sein.
Hätte den Vorteil grob mit der Region vertraut zu machen, der Gegensatz zwischen vorher und nachher ließe sich stärker betonen, verschiedene Bindungen an NSC's und Orte wären etabliert, der Einstieg wäre nicht so gänzlich gezwungen und man könnte sich für ein paar Abenteuer bei flauschigen Szenarien bedienen.
Wenn man denn unbedingt die Charaktere hochspielen will empfehlen sich in erster Linie Abenteuer außerhalb Weidens und Garetiens und solche ohne Dämonen und Untote. Nett könnte es sein, zur Einleitung mit jungen lokalen Charakteren zu spielen, bevor sich urplötzlich alles in Chaos aufgelöst hat.
Also die Wildermark einmal 10 oder 20 Jahre vor dem Weltuntergang und danach bespielen. Ohne die Freaks wie Trollzacker, Maraskaner oder Auelf könnten es sogar die selben, gealterten Charaktere sein.
Hätte den Vorteil grob mit der Region vertraut zu machen, der Gegensatz zwischen vorher und nachher ließe sich stärker betonen, verschiedene Bindungen an NSC's und Orte wären etabliert, der Einstieg wäre nicht so gänzlich gezwungen und man könnte sich für ein paar Abenteuer bei flauschigen Szenarien bedienen.
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Re: Hinleitung zu VeG
Ich würde sagen 8-10K sind schon zu viel. Der Durchschnitt meiner Spieler lag am Ende von Mit wehenden Bannern, bei ca. 11K. Gestartet sind bei mir die ersten Helden auf 2K bzw. 3K (letztere deren Charaktere zwischendurch starben und wieder neu einsteigen mussten. Ich empfehle dir, starte mit der oben von mir vorgeschlagenen Zahl und mach einfach ein paar selbst erfundene kleine Abenteuer in der Wildermark vor VeG. Beim Durchlesen der Regionalspielhilfe "Schild des Reiches" die ich dir eh wärmstens empfehle für diese Kampagne, werden dir schon sehr viele Abenteuer-Ideen vorgeschlagen. Und in diesen kleineren lokalen Abenteuern kannst du dann die ein oder andere Meisterperson erwähnen.
"Er ist voller Blut, warum ist er immer voller Blut?"
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Re: Hinleitung zu VeG
Die folgenden offiziellen Abenteuer, haben bei uns ganz gut als Einstieg zu VeG gepasst:
Außerdem habe ich die Handlung aus dem sehr alten Soloabentuer "Die liebliche Prinzessin Yasmina" in ein Söldnerlager der Wildermark umgeschrieben. Das habe ich aber als One-Shot außerhalb der Kampagne geleitet, bei dem ich noch viel Raum für Improvisationen gelassen habe. Bei Bedarf könnte ich aber die Infos dazu hier posten.
- In signe serpentem (Aventurischer Bote 129)
- Eichhornschweif und Schmiedeschürz (aus "Märchenwälder, Zauberflüsse")
- Saat der Hoffnung (aus "Auf Elfenpfaden")
Außerdem habe ich die Handlung aus dem sehr alten Soloabentuer "Die liebliche Prinzessin Yasmina" in ein Söldnerlager der Wildermark umgeschrieben. Das habe ich aber als One-Shot außerhalb der Kampagne geleitet, bei dem ich noch viel Raum für Improvisationen gelassen habe. Bei Bedarf könnte ich aber die Infos dazu hier posten.
Zuletzt geändert von teclis2000 am 06.11.2014 10:50, insgesamt 1-mal geändert.
Re: Hinleitung zu VeG
Schonmal Danke für die Anregungen,
Na'rat:
Ist ein netter Gedanke, die Region vor dem Fall zu bespielen. Aber es war in der Gruppe der Wunsch, in einem Setting nach dem JdF zu spielen. Ich habe bisher nur VeG zur Hälfte gelesen, es fehlt grad etwas an Zeit - aber bisher habe ich nicht das Gefühl, dass Verbindungen innerhalb der Region störend sein könnten, sondern eher eine Bereicherung darstellen.
Dark-Chummer:
Schild des Reiches ist vorhanden und wird fleißig belesen. Da kann man wirklich ziemlich viel raus holen.
Zu den AP: Wie haben deine Chars die Blutkerbe oder den Finstermann überstanden? Viele der vorgeschlagenen Szenarien(von denen ich bisher gelesen habe)sind natürlich auch mit niedrigerer Stufe machbar, aber für Anfänger halte ich andere dafür für sehr tödlich (sterbende Helden sind bei uns eigentlich eher die Ausnahme).
teclis2000:
Ich werd mal schauen, ob ich die ABs irgendwo aufgetrieben bekomme, gerade das Erste klingt verlockend, meine Boten im Regal enden aber mit der Nr. 127
Na'rat:
Ist ein netter Gedanke, die Region vor dem Fall zu bespielen. Aber es war in der Gruppe der Wunsch, in einem Setting nach dem JdF zu spielen. Ich habe bisher nur VeG zur Hälfte gelesen, es fehlt grad etwas an Zeit - aber bisher habe ich nicht das Gefühl, dass Verbindungen innerhalb der Region störend sein könnten, sondern eher eine Bereicherung darstellen.
Dark-Chummer:
Schild des Reiches ist vorhanden und wird fleißig belesen. Da kann man wirklich ziemlich viel raus holen.
Zu den AP: Wie haben deine Chars die Blutkerbe oder den Finstermann überstanden? Viele der vorgeschlagenen Szenarien(von denen ich bisher gelesen habe)sind natürlich auch mit niedrigerer Stufe machbar, aber für Anfänger halte ich andere dafür für sehr tödlich (sterbende Helden sind bei uns eigentlich eher die Ausnahme).
teclis2000:
Ich werd mal schauen, ob ich die ABs irgendwo aufgetrieben bekomme, gerade das Erste klingt verlockend, meine Boten im Regal enden aber mit der Nr. 127
Re: Hinleitung zu VeG
Schon klar, damit sich die Sache aber nicht so anfühlt als könne sie auch bei den Tulamiden oder im Bornland steigen, einer DER Schwachpunkte der ,Kampagne', halte ich eine vorher-nachher Betrachtung für sinnvoll.Hengist hat geschrieben: Ist ein netter Gedanke, die Region vor dem Fall zu bespielen. Aber es war in der Gruppe der Wunsch, in einem Setting nach dem JdF zu spielen.
Laut ,Kampagne' sind die Spielercharaktere lediglich Laufburschen, Fußabtreter und ab und zu auch mal Selbstständig. Gut vernetzten Charakteren tanzt kein lausiger Offizier auf der Nase rum, die müssen erst nicht noch die Rabenmundsoap ergründen sondern haben sie beim letzten gesellschaftlichen Zusammenkommen brühwarm erzählt bekommen, die müssen auch nicht rätseln wo welche Loyalitäten liegen, die werden nicht einfach so angeschwärzt weil mal wieder ein kaiserlicher Soldat tot ist, diverse Plots funktionieren schlicht nicht, wenn die Charaktere verbündete haben usw.Hengist hat geschrieben: Ich habe bisher nur VeG zur Hälfte gelesen, es fehlt grad etwas an Zeit - aber bisher habe ich nicht das Gefühl, dass Verbindungen innerhalb der Region störend sein könnten, sondern eher eine Bereicherung darstellen.
Auch ist ja der Reiz an der ,Kampagne' dass alles neu ist, da am laufenden Band auf alte Bekannte zu treffen scheint komisch.
Eigenwerbung:
http://www.dsa4forum.de/viewtopic.php?f=5&t=19193
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Re: Hinleitung zu VeG
@Hengist:
Es gibt wirklich sehr unterschiedliche Schwierigkeitsgrade in der Wildermark-Kampagne. Hier kommt es oft auf das Handeln und die Vorbereitung der Charaktere an.
In VeG ist der Finstermann der stärkste Gegner, der bei mir erst einmal einen kompletten Gruppenkill zu verantworten hat. Es kommt einfach darauf an, wie hart die Kämpfe kurz vor seiner Begegnung ausfallen. Die Blutkerbe ist so schwer wie der Meister diese gestaltet. Der spezielle NSC der die Helden dort hin begleitet ist recht stark. Mit ihm kann man zur Not stärker oder weniger eingreifen.
Wichtig ist auch einfach wie deine Gruppe zusammengestellt ist.
Es gibt wirklich sehr unterschiedliche Schwierigkeitsgrade in der Wildermark-Kampagne. Hier kommt es oft auf das Handeln und die Vorbereitung der Charaktere an.
In VeG ist der Finstermann der stärkste Gegner, der bei mir erst einmal einen kompletten Gruppenkill zu verantworten hat. Es kommt einfach darauf an, wie hart die Kämpfe kurz vor seiner Begegnung ausfallen. Die Blutkerbe ist so schwer wie der Meister diese gestaltet. Der spezielle NSC der die Helden dort hin begleitet ist recht stark. Mit ihm kann man zur Not stärker oder weniger eingreifen.
Wichtig ist auch einfach wie deine Gruppe zusammengestellt ist.
"Er ist voller Blut, warum ist er immer voller Blut?"