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Diskutiere über Harteschales Hausregeln für DSA 4.1
Abdul-ibn-Kasim
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Ungelesener Beitrag von Abdul-ibn-Kasim »

Ich würde mir weitere Professionen wünschen, sodass HR ala 4.2 tatsächlich all das ausmacht, was ich mir von 5 eigentlich erhofft hatte.

Also insbesondere die Möglichkeit weitere Geweihte (shinxir, marbo, ...) zu generieren und zu bespielen - da das natürlich nur optional ist muss man sich da nicht an fluffbegründungen/Diskussionen setzen, da die Nutzung gruppenspezifisch bleibt.
(Ich finde mehr Optionen per se erstmal nicht schlecht, da die Gruppe ja den Konsens über spielbares oder nicht spielbares finden muss, ob es jetzt natürlich der Automatenbauer sein muss, sei Mal dahingestellt :D)

Und da wir einen Schelmenspieler haben (nein, nicht so einen!) fände ich einen Absatz dazu auch spannend, wie/ob Änderungen von 4.1 notwendig sind.

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Farmelon
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Ungelesener Beitrag von Farmelon »

Schon gesehen?
Vorgefertigte Charaktere

Das geht in 5 schon völlig in die falsche Richtung finde ich. freie Generierung ist ein toller Ansatz, aber das wird mit Professionen zugekleistert, dann Kampf- Zauber und wasweißich für -Stile die wieder nur hier oder dort verfügbar sind.....Das macht das komplette geniale freie Generierungssystem zu einem RKP-System durch die Hintertür.

Gut das es hier wirklich absolut frei ist. :ijw:
Für die Geweihten würde ich entweder passende Liturgien leicht abwandeln, oder einen Blick nach Myranor oder in die Dunklen Zeiten riskieren. Freies Karmasystem mit Aspekten, aber eigentlich braucht es auch nicht mehr als jeweils eine handvoll leicht abgeänderte Liturgien, dazu ein paar passende Auren und fertig ist der Geweihte. Die möglichkeiten so etwas zu generieren und zu bespielen gibt es ja schon, nur eben keine Professions-Vorlage.

Abdul-ibn-Kasim
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Ungelesener Beitrag von Abdul-ibn-Kasim »

Hey Farmelon,

ich meinte tatsächlich auch nicht, dass HS mit allem möglichen zugekleistert werden sollte, nur fände ich es spannend, wenn jeglicher Fluff out of the box bespielbar wäre :D
Aber klar, die Ermutigung selbst Anpassungen zu treffen hilft auch dabei diese Hemmschwelle zu überwinden. Schauen wir Mal was meine Gruppe dazu sagen wird.

Was haltet ihr eigentlich von den Paktregeln, passen die Vanilla-Regeln Out of the box in die HS oder darf ich mir da auch was wünschen? :lol:

Danke für den Link! Werde ich mir Mal zu Gemüte führen, der erste Blick wirkt vielversprechend.

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Farmelon
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Ungelesener Beitrag von Farmelon »

Okay, dann hab ich das wohl etwas falsch verstanden. :)
Zur Not kannst du ja hier fragen wie Liturige x oder y jemand anderes anpassen würde, oder was für SFs andere für passend empfinden würden. :)

Hmmm....die paktrgeln kann man eigentlich recht leicht auf die einfachen regeln pappen, ist dann natürlich eine spürbare Machtsteigerung, aber das soll es ja auch wahrscheinlich sein.^^
Sind ja im Endeffekt nur x AP mehr für schon bestehende Talente/Gaben/Vorteile oder Paktgaben, dazu eben Nachteile. Kann man leicht einrechnen. Eben 1:1 wie alles, so das man genau sehen kann was die Mächtigkeit wo kostet. Der Pakt gibt dann eben die nötigen AP dazu direkt mit statt irgendwo kostenlos was zu liefern. Dann hat ein paktierer eben seine normalen AP, da kommen dann x weitere durch den Pakt drauf.

Da wäre dann je nach Gabe natürlich interessant wie teuer die wäre im HS-System, falls es nichts vergleichbares gibt eben auch hier im Einzelfall fragen oder selber mit der Gruppe regeln.

Zu den Schelmen kann ich nichts sagen, hab ich mich nie mit beschäftigt zusammen mit den HS-Regeln.

Mallkalai
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Ungelesener Beitrag von Mallkalai »

@Abdul-ibn-Kasim Zu den Pakt-GP hat Harteschale mal gesagt:
Harteschale hat geschrieben: 10.07.2021 19:21 Ich lasse es im Wesentlichen wie es ist. Stören mich bestimmte Kosten an Pakt GP, ändere ich sie. Ich zähle auch keine Punkte einzeln nach. Aber ich verwende es im Wesentlichen wie es dort steht, Paktgaben und Specials nahezu 1:1 wie sie dort stehen. Ein Bereich des Regelwerks wo ich praktisch keinen Änderungsbedarf sehe, dazu viele Ausarbeitungen als gelungen empfinde.
Wie gesagt, wenn man es grob abschätzt auch sehr gut einsetzbar und HR kompatibel.
Scheint also RAW schon ziemlich gut zu passen

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Harteschale
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Ungelesener Beitrag von Harteschale »

Paktregeln sind so wie sie drinstehen in meinen Augen so gut, dass ich noch NIE großartig was dran geändert habe. Einzig Flufftalente und manche SF sollte man in den Kosten deutlich niedriger ansetzen. Aber ansonsten mache ich es nicht so wie Farmelon, das in AP umzurechnen und lasse es als Pakt-GP.

Edit: Mallkalai war einen Ticken schneller :D
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Sternenfaenger
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Ungelesener Beitrag von Sternenfaenger »

Ich fände es cool, wenn es noch ein paar Möglichkeiten gäbe, Erschöpfung zu nutzen. Beispielsweise um sich vielleicht ein bisschen zu heilen, oder für Körperliche Aktionenoder Ausweichen Re-Rolls zu "kaufen". Oder zu versuchen, die Wirkung eines Zaubers oder ähnlichen Einflusses abzuschütteln.
UNd tatsächlich einen kleinen Tipp, wie man einen Schelm hinkriegen könnte :-)

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Harteschale
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Ungelesener Beitrag von Harteschale »

Hast du dir schon die Diskussion zur Neuordnung von Kraft/Talentschub auf Discord durchgelesen? Das könnte etwas für dich sein :)
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Sternenfaenger
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Ungelesener Beitrag von Sternenfaenger »

Nein, noch nicht. Wo seit ihr denn in Discord? Gibts da für die Hausregeln einen eigenen Channel? :-)

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Lokwai
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Ungelesener Beitrag von Lokwai »

Warum wird denn gewisse Discordneuigkeiten hier nicht platziert?
Wäre doch denkbar eine Rubrik hier aufzumachen, wo man viele kleine (optionale) Hausregelergänzung erwähnt.
Ich kann ja verstehen, dass man die Hausregeln quasi nicht überstrapazieren möchte und dort nur "wichtiges" präsentiert.

Bei dem Thema Erschöpfung, denke ich auch, das da ruhig mehr mit gemacht werden könnte. Nur was?

Sternenfaenger
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Ungelesener Beitrag von Sternenfaenger »

Talent- und Kraftschub klingt doch schnon mal super. Vielleicht auch (für Viertelmagier z.B.) Astralpunkte, die so generiert werden können ohne Verbotene Pforten...

Mallkalai
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Ungelesener Beitrag von Mallkalai »

Im Discord (https://discord.gg/4JPMaFap) wird die Änderung nur diskutiert (und auch die Diskussionen sind sehr erhellend), mit den Basisregeln werden die dann wahrscheinlich veröffentlicht.

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Harteschale
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Ungelesener Beitrag von Harteschale »

Bevor eine Regel publiziert wird, durchläuft sie einen sehr langen, harten Prüfprozess.

Nur wenn sie:
1.) höchsten Ansprüchen genügt oder so unglaublich vielversprechend erscheint, dass ich mit meinem Namen gerne dafür bürge,
2.) im Testspiel gut ankommt und einen echten Mehrwert bietet,
3.) nach Meinung anderer sehr fähiger Regelkenner sowohl attraktiv, als auch nicht missbrauchbar ist,
4.) sonstigen Kriterien und Überlegungen entspricht,
wird sie publiziert.

Auf Discord findet sich die gesamte Diskussion, die wichtig ist als Diskussions- und Wissensgrundlage, wenn man selbst noch mitdiskutieren will. Auch gibt es dort dann einen - nicht in allen Details - ausgearbeiteten Vorschlag, der aber o.g. Punkten (noch) nicht genügt vollständig genügt.

Generell sind Diskussionen im Forum meiner Erfahrung nach gar nicht sinnvoll zum Erarbeiten neuer Regeln (oder nur in seltenen Einzelfällen), manchmal sinnvoll zum Diskutieren bereits bestehender, durchdachter Ausarbeitungen.
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Ungelesener Beitrag von Lokwai »

Mir ging es ja auch nicht wirklich darum, dass du mit deinem Namen damit haften solltest.
Sondern es wäre einfach schön, wenn es ein paar Hausregeln die Sinn machen, aber sehr wahrscheinlich eher selten bespielt werden, irgendwo abgebildet werden.
Verstehe aber auch, dass es nicht geht einen Kompromiss zwischen "hab es abgesegnet" und "Thema ist cool, aber irrelvant da kaum Spielnutzen"

Thema war ja Erschöpfungspunkte und irgendwie spielt bei uns in der Runde es kaum eine Rolle, ob du nun 4 erschöpfungspunkt hast oder nur noch 2 übrig sind, z.Zt. wird eher das Rüstungsmaximum rausgeholt. Eigentlich schade, da es ja auch AKTionen im Kampf gibt die Erschöpfungspunkte kosten, aber da reicht es vielen wohl mit nur 2 rumzurennen und lieber die dicke Rüstung zu nehmen.
Und bei nichtkämpfen kommt die Erschöpfung kaum zur Geltung. Handgewedelte Aufschläge je nach Rüstung ist vielleicht einfach machbar, aber da das Regelwerk auf recht vieles detailiert antwortet, fehlt mir da etwas ein Leitmotiv, da ich auch Spieler habe die penetrant sein können und wissen wollen warum ich was wie entscheide.

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Harteschale
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Ungelesener Beitrag von Harteschale »

Dummerweise entwickelt alles, was hier mal irgendwie steht ein Eigenleben und alles was hier geschrieben wird, wird von den meisten Leuten wohl einfach doch direkt mit mir und meinem Ruf verknüpft.
Dinge, die selten gespielt werden und publiziert werden, gibt es jetzt nicht gerade wenige. Hageln, Aufblühender Lotos, Niederschmettern um jetzt nur ein paar Beispiele zu nennen.

Bei Erschöpfungspunkten im Kampf gibt es erfahrungsgemäß nur zwei Gründe, warum sie nicht verwendet werden:
- Spielern ist nicht klar, wie stark das aktiv verwendet im richtigen Konzept ist und wie / ob man es benutzen kann.
- Spieler wollen so simpel spielen wie möglich und reduzieren absichtlicht die Komplexität des Stils (was ihr gutes Recht ist und auch absichtlich als Option eingefügt wurde, man soll auch simpel und effektiv spielen können, nicht nur komplex und effektiv).
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Ungelesener Beitrag von Denderan Marajain »

Lokwai hat geschrieben: 06.12.2021 13:38 Mir ging es ja auch nicht wirklich darum, dass du mit deinem Namen damit haften solltest.
Sondern es wäre einfach schön, wenn es ein paar Hausregeln die Sinn machen, aber sehr wahrscheinlich eher selten bespielt werden, irgendwo abgebildet werden.
Verstehe aber auch, dass es nicht geht einen Kompromiss zwischen "hab es abgesegnet" und "Thema ist cool, aber irrelvant da kaum Spielnutzen"

Thema war ja Erschöpfungspunkte und irgendwie spielt bei uns in der Runde es kaum eine Rolle, ob du nun 4 erschöpfungspunkt hast oder nur noch 2 übrig sind, z.Zt. wird eher das Rüstungsmaximum rausgeholt. Eigentlich schade, da es ja auch AKTionen im Kampf gibt die Erschöpfungspunkte kosten, aber da reicht es vielen wohl mit nur 2 rumzurennen und lieber die dicke Rüstung zu nehmen.
Und bei nichtkämpfen kommt die Erschöpfung kaum zur Geltung. Handgewedelte Aufschläge je nach Rüstung ist vielleicht einfach machbar, aber da das Regelwerk auf recht vieles detailiert antwortet, fehlt mir da etwas ein Leitmotiv, da ich auch Spieler habe die penetrant sein können und wissen wollen warum ich was wie entscheide.

Wie kann man dir mit den Erschöpfungspunkten helfen?

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Lokwai
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Ungelesener Beitrag von Lokwai »

Denderan Marajain hat geschrieben: 06.12.2021 14:22 Wie kann man dir mit den Erschöpfungspunkten helfen?
Vielleicht in dem ich Beispiele bekomme, wo ihr und wie ihr die Punkte einsetzt.
Z.B. KAMPF:
SF Voller Einsatz, es lohnt sich immer min. Wucht+1 anzusagen, damit man ggf. die SF Voller Einsatz aktivieren kann
Passierschläge können nur mit Erschöpfungspunkten bezahlt werden
...

NICHTKAMPF (das sind jetzt keine offiziellen Regeln, nur Überlegungen oder Anwerndungsgebiete)
Gewaltmarsch, nur KO/2 Stunden maximal, oder durch /3 aber die Möglichkeit Erschöpfung einzusetzen um länger durchzuhalten.
Wanderungen allgemein, wenn man nicht in Details einsteigen möchte, aber vielleicht an ein paar Optionen schrauben möchte.
Hier können Erschöpfungspunkte ausgegeben werden um die Tagesdistanz zu erhöhen, Essen (Hunger) zu ignorieren ...
Maximale Traglast, was kann ich tragen ohne zu erschöpfen, ab wann muss ich Erschöpfung ausgeben.
Kraftakt, ich kann mit KK 15 X Gewicht stemmen, aber wie lange kann ich es stemmen (siehe Gewichtheber), und ab wann gebe ich Erschöpfungspunkte aus um über mich selbst hinauszuwachsen. Oder ich nehme Erschöpfungspunkte in Kauf um die Probe zun erleichtern
Tauchen / Luftanhalten, normalerweise kann man TAW Schimmen in Metern ohne Hilfsmittel tauchen (?), wer mit Erschöpfungspunkte bezahlt kann diese pro Punkt um 5 Schritt erhöhen (?)

also mir fehlen quasi einfach paar Anwenudngsbereiche für Erschöpfungspunkte und vielleicht habt ihr ja was rumliegen, was aber halt nicht im offizielle Regelwerk drinsteht, da es es nur unnötig aufblähen würde (was ich nachvollziehen kann).

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Ungelesener Beitrag von Sternenfaenger »

@Lokwai so ähnlich stelle ich mir das auch vor. An sich ist das ja auch schon möglich - der Tagesbedarf an Ausdauer ist ja schon eine Stelleschraube, an der man drehen kann - so könnte in bestimmten Gefilden unpassende Rüstung z.B. 1.5-Fache Erschöpfung verursachen. Oder man startet generell mit weniger Ausdauer in eine Kampfsituation, wenn man auf Reisen ist. Ich lasse da eigentlich schon oft würfeln, ob man sogar ein paar AsP oder Karmapunkte auf der Reise verbaucht hat. Ich finde es auch oft stimmiger, wenn Gegner, auf die man in der Wildnis trifft, nicht unbednigt Gesundheitlich auf Peak-Performance-Leveln sind - Reisen ist anstrengend.
Auch würde ich bei gescheiterten Geländeproben wie Orientieren, Klettern oder Wildnisleben einfach Erschöpfungspunkte vergeben anstatt oder zusätzlich zu regulärem Schaden.
Noch besser fände ich es ähnlich wie Call of Cthulhu, wo man Proben wiederholen (Erzwingen) darf, dafür aber einen hohen Preis bezahlen muss, wenn man es nicht schafft. So könnte man bei manchen Proben (evtl auf körperliche Eigenschaften) erlauben, sie neu würfeln zu dürfen, dies würde allerdings generell Erschöfpung kosten. Damit wäre das eine etwas interaktivere Mechanik für die Spieler.

Anmerkung: Ich benutze Erschöpfung und Ausdauer als den selben Begriff - mir ist diese Unkorrektheit bewusst.

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Harteschale
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Ungelesener Beitrag von Harteschale »

Habe mal ein Meinungsbild im Discord eingeholt, das Ergebnis war einstimmig: ich sollte den Jetzt-Stand exakt so veröffentlichen. Daher hier der derzeitige Stand.

"Kraft-/Talentschub (überarbeitet, darf anstatt der alten Regelung verwendet werden)
Kraft: Wählt KK oder GE oder zwei sonstige Eigenschaftswerte
Talent: Wählt ein Kampftalente in Spaltensumme von bis zu 6 (d.h. entweder ein Talent D oder ein Talent E oder zwei Talente C) oder Nicht-Kampf-Talente in Spaltensumme von bis zu 12 (diese müssen nach ME einen thematischen Bezug haben, z.B. "Gaunertalente": Schleichen (E), Taschendiebstahl (A), Stadtleben (C) und Lügen (C)).

Darf für 2 EP (Erschöpfungspunkte) alle gewählten Werte gleichzeitig für GaP/2 SR um GaP/2 erhöhen. Die Aktivierung dauert 1 Aktion. Es gilt die Verstärkungsgrenze."

Zur profanen Anwendung, wie du sie hier aufführst Lokwai habe ich bisher absichtlich keine festen Regeln veröffentlicht.
Als unkomplizierte Faustregeln kannst du es aber gerne so handhaben:
Pro EP kann:
- 12,5% Stunde Marsch mehr absolviert werden (maximal +100%)
- +25% Gewicht getragen werden (maximal +100%)
- eine zusätzliche anstrengende Probe unternommen werden*

* = ich würde es andersrum angehen als den "Boost" von bestehenden Tätigkeiten: Bestimmte Tätigkeiten kosten generell einen Erschöpfungspunkt. Wer mehr davon hat, kann es öfter machen bzw. hat dann mehr übrig für mehr Tragkraft oder Tagesmarsch. So ist es ja auch im restlichen System, die Anzahl von Aktionen je Kampfrunde, Freien Aktionen, die Gesamtmenge an AsP oder KE oder eben bei Voller Einsatz, Präzision und Gaben. Wer mehr hat von der Ressource kann öfter davon profitieren.
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Ungelesener Beitrag von Lokwai »

Danke vielmals für die Anregungen.
Harteschale hat geschrieben: 06.12.2021 15:58 * = ich würde es andersrum angehen als den "Boost" von bestehenden Tätigkeiten: Bestimmte Tätigkeiten kosten generell einen Erschöpfungspunkt. Wer mehr davon hat, kann es öfter machen bzw. hat dann mehr übrig für mehr Tragkraft oder Tagesmarsch. So ist es ja auch im restlichen System, die Anzahl von Aktionen je Kampfrunde, Freien Aktionen, die Gesamtmenge an AsP oder KE oder eben bei Voller Einsatz, Präzision und Gaben. Wer mehr hat von der Ressource kann öfter davon profitieren.
Sowas finde ich immer wichtig zu wissen, es macht wenig Sinn zu viele unterschiedliche mechaniken einzuführen, schonmal gut zu wisen, dass die Designentscheidung meist so aufgebaut ist, dass ein (automatischer) Malus einfach mit Erschöpfungspunkten gemindert u.a. werden kann.

Ich bin Leiter der QQ-Kampagne und bald geht es in den sehr hohen Norden und da muss ich mir Gedanken über Kälte, Behinderung, Ausdauer, Willenskraft u.a. ausdenken, damit was mechanisches haben und nicht einfach handwedel ("ihr seit alle mega erschöpft")
:grübeln:

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Ungelesener Beitrag von Harteschale »

Das ist sehr simpel: Du legst fest, was eine untrainierte, gesunde Person (KO 10) als Tagesleistung vollbringen könnte. Und wenn das in der Kälte dann nur 10 Meilen am Tag sind mit minimalem Gepäck, dann ist das der Bezugspunkt. Je EP mehr kann man dann halt mehr Gepäck oder mehr Tagesleistung machen. Und da merkt man die Unterschiede sehr schnell, unterschätze das nicht!
6 EP mehr als KO 10 heißt dann nämlich, dass du mit +50% Gepäck +50% mehr Marschstrecke hast am Tag.
Anders formuliert hat der 6EP-Marschierer mindestens 1,5 mal so viele Vorräte dabei und braucht für die gleiche Strecke nur 2/3 der Zeit. Angenommen der KO 10 0EP Marschierer kommt auf Proviant für 20 Tage, dann kommt er also 20 Tage * 10 Meilen / Tag = 200 Meilen weit. Der Marschierer mit 6 EP kommt aber 30 Tage * 15/Meilen/Tag für die gleiche Menge an Proviant insgesamt 450 Meilen weit!
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Towe
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Ungelesener Beitrag von Towe »

Ich kenne die HS-Regeln nicht besonders gut, trotzdem möchte ich hinzufügen dass ich es gerne so mache nicht nur einen Mindestbezugspunkt (KO 10) zu verwenden sondern auch das regeltechnische Maximum zu betrachten.

Verwende das Minimum wie oben beschrieben und berechne den Bonus durch zusätzliche EP so dass das Maximum vernünftig ist.
Ansonsten kommt man leicht zu lächerlich unrealistischen Ergebnissen im hochstufigen Bereich...

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Denderan Marajain
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Towe hat geschrieben: 07.12.2021 12:52 Ich kenne die HS-Regeln nicht besonders gut, trotzdem möchte ich hinzufügen dass ich es gerne so mache nicht nur einen Mindestbezugspunkt (KO 10) zu verwenden sondern auch das regeltechnische Maximum zu betrachten.

Verwende das Minimum wie oben beschrieben und berechne den Bonus durch zusätzliche EP so dass das Maximum vernünftig ist.
Ansonsten kommt man leicht zu lächerlich unrealistischen Ergebnissen im hochstufigen Bereich...
Das Maximum wären 13 EP mehr als KO 10. KO21 + Erschöpfungsmodifikator II

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