Regelvorschlag: Interaktionstalente im Kampf

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Harteschale
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Regelvorschlag: Interaktionstalente im Kampf

Ungelesener Beitrag von Harteschale »

Nachdem das mehrmals gewünscht war, hier mal ein Regelvorschlag im Anhang. Das ist nicht final und eine Arbeitsversion, Feedback ist willkommen.
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Denderan Marajain
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Regelvorschlag: Interaktionstalente im Kampf

Ungelesener Beitrag von Denderan Marajain »

Beispiel: Alrike wird von einer
Schwarzamazone bedrängt. Diese verhöhnt
die Götter und Alrike mehrfach (X = 2 und 4)
und schüchtert sie wiederholt ein (X = 1 und 4).
Alrike ist also gleichzeitig aufgebracht und
verängstigt. Alle Handlungen die sie offensiv
gegen die Schwarzamazone durchführt sind
wegen dem Einschüchtern um 3 erschwert,
alle anderen Handlungen wegen der
Provokation um +4– eine schwere Zwickmühle.
Alrike täte gut daran, an ihrer Willenskraft zu
arbeiten
Super Idee aber kannst du das ausführlicher aufdröseln (so richtig vom ersten TaW Wurf bis zu den Auswirkungen)?
Ich kann hier nicht alles nachvollziehen

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streuner74
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Regelvorschlag: Interaktionstalente im Kampf

Ungelesener Beitrag von streuner74 »

Cool, danke, dass Du Dich dieses Themas angenommen hast.
Die Umsetzung will mir aber ehrlich gesagt so garnicht gefallen.

Zum einen frage ich mich, warum man da einen neuen Regelmechanismus einführen muss (Ansagen, Erfolge)?
Warum bleibt man nicht bei dem gewohnten System von vergleichenden Proben mit Qualitätsermittlung und legt Schwellen (analog Bannbaladin) fest, deren Erreichen einen stärkeren Effekt freischalten?

Ausserdem bin ich anderer Meinung, was den maximal möglichen Effekt dieser Fähigkeiten anbelangt. Warum soll es nicht möglich sein, dass jemand, der dieses Talent meistert und sich für 600 AP den Vorteil Einschüchtern 3 kauft, auch mal eine unerfahrene Räuberbande so stark einschüchtert, dass diese flieht. Oder dass ein wahrer Meister der Provokation den Gegner so aufs Blut reizt, dass dieser absolute Dummheiten im Kampf anstellt. Wenn ich die gleichen AP in Viertelzauberer und die jeweiligen Zauber Horriphobus bzw Karnifilo stecke, erreiche ich diese Effekte sehr schnell und auch noch darüber hinaus weit mehr.

Das ist für mich (Meine Meinung!) das Messlatte: Spürbare Effekte, aber nicht so stark wie die Zauber.

Ich füge als Anhang mal meine Version bei. Darin sind Vorschläge aus persönlichem Austausch mit Dir und auch Denderan eingeflossen sowie Anregungen aus anderen Rollenspielen.
Das ganze ist noch komplett ungetestet und lässt sicher noch viele Fragen offen, die man regeln muss und ich bin auch nicht so ein fähiger Regeldesigner wie Du, aber vielleicht kann man es als Ideensteinbruch betrachten, wie man es auch lösen könnte.
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Harteschale
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Ungelesener Beitrag von Harteschale »

Die Frage ist, wie du dann Schreckgestalt o.ä. regeln willst. Weil wenn ein Dämon auftaucht und man die Gegenprobe nicht besteht, bekommen die Räuber keinen Zwang zu fliehen, sondern Einbußen auf bestimmte Werte. Die Helden auch in der gleichen Situation.

Spieler hassen es wie die Pest, die Kontrolle über ihren Charakter zu verlieren. NSCs zu gängeln und zu dominieren ist völlig okay, wenn dem Charakter das passiert wird das nicht goutiert.
Deshalb denke ich ist es historisch so gewachsen, dass es mit Magie okay ist (sie trifft fast nur NSCs, sollte es mal einen Helden treffen liegt die Wirkung nicht daran dass sein Wille versagt hat sondern dass die Magie ihn gezwungen hat).

Auch sollte klar sein, dass der Effekt den man erzielt mit Interaktionstalenten nicht so groß wie bei Zaubern sein kann wenn man keinerlei limitierte Resourcen aufwenden muss und kaum Zeit braucht.

Ich habe lange überlegt es wie Bannbaladin und Horriphobus abzuhandeln, mich aber dagegen entschieden u.a. aus o.g. Gründen.
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streuner74
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Ungelesener Beitrag von streuner74 »

Harteschale hat geschrieben: 06.07.2020 09:06 Die Frage ist, wie du dann Schreckgestalt o.ä. regeln willst. Weil wenn ein Dämon auftaucht und man die Gegenprobe nicht besteht, bekommen die Räuber keinen Zwang zu fliehen, sondern Einbußen auf bestimmte Werte. Die Helden auch in der gleichen Situation.

Spieler hassen es wie die Pest, die Kontrolle über ihren Charakter zu verlieren. NSCs zu gängeln und zu dominieren ist völlig okay, wenn dem Charakter das passiert wird das nicht goutiert.
Deshalb denke ich ist es historisch so gewachsen, dass es mit Magie okay ist (sie trifft fast nur NSCs, sollte es mal einen Helden treffen liegt die Wirkung nicht daran dass sein Wille versagt hat sondern dass die Magie ihn gezwungen hat).
Es ist auf jeden Fall wichtig sowas vorher mit den Spielern abzusprechen. Ich habe meine Gruppe gefragt, ob sie das so haben wollen und ihnen auch gesagt, dass es irgendwann mal sie selbst treffen kann mit dem Kontrollverlust. Alle waren einverstanden.

Wenn man in dem von Dir vorgestellten Regelkomplex "Angst und Verstörung" mehr sieht als nur einen Leitfaden, dann muss Schreckgestalt und Co sowieso überarbeitet werden, da die Mechanismen und Auswirkungen wieder komplett anders sind.
Bei Angst würfelt man auf Mut und bekommt Angst-Wunden, bei Schreckgestalt auf Mut und bekommt Abzüge und hier bei Einschüchtern spielt der Mut eigentlich keine Rolle.

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Denderan Marajain
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Ungelesener Beitrag von Denderan Marajain »

Wenn man in dem von Dir vorgestellten Regelkomplex "Angst und Verstörung" mehr sieht als nur einen Leitfaden, dann muss Schreckgestalt und Co sowieso überarbeitet werden, da die Mechanismen und Auswirkungen wieder komplett anders sind.
Bei Angst würfelt man auf Mut und bekommt Angst-Wunden, bei Schreckgestalt auf Mut und bekommt Abzüge und hier bei Einschüchtern spielt der Mut eigentlich keine Rolle.
Wobei eine Schlechte MU Probe bei Schreckgestalt auch zu Angst führen kann. Das greift ja ineinander und in Willenskraft ist 2x MU enthalten


@Harteschale

Wie gesagt könnten wir das Beispiel ein wenig sezieren und von Anfang bis Ende durchspielen? So bekommt man ein besseres Gefühl?

Wenn Alrike Willenskraft 5 hat und die Schwarzamazone Einschüchtern 15 und beide keine Ansage treffen und beide alles überbehalten hat Alrike
5 Tap* (0,5 Erfolge) und die Schwarzamazone 15 Tap* (1,5 Erfolge)

ist das so korrekt? Dann wären alle Handlungen von Alrike gegen die Schwarzamazone um 1 Punkt erschwert korrekt?

Hätte die Schwarzamazone Einschüchternd II und Alrike hätte keine Tap* dann wäre die Erschwernis 2 Punkte korrekt?

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Harteschale
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Ungelesener Beitrag von Harteschale »

@streuner74
Jo, wenn deine Spieler das cool finden ist das super. Sehr gut wenn du die Regeln finden, die zu deiner Runde passen!
Ich muss aber als Regelautor der theoretisch alle möglichen Vorlieben einbeziehen muss auf unterschiedliche Vorlieben rücksicht nehmen, zumindest wenn ich die Regeln allgemeingültig präsentieren will.
Gut, wenn ich drüber nachdenke gerade: Was man unkompliziert machen könnte ist zu sagen, dass die Einschränkungen auf Handlungen optional sind. Das wäre bei deinem Regelvorschlag super einfach umzusetzen.

@Denderan Marajain
Die Schwarzamazone hat Einschüchtern TaW 16 und viele Erleichterungen, Alrike hat Willenskraft TaW 6 und keine Erleichterungen.
Die Schwarzamazone sagt bei Einschüchtern drei mal +5 an, also insgesamt +15. (Sie darf nicht mehr ansagen als ihr Basis-TaW und nur in 5er Schritten). Sie behält 3 TaP* übrig. -> Sie hat 3 Erfolge aus den Ansagen, 1 Erfolg aus den ersten zehn angefangenen TaP*. Insgesamt 4 Erfolge.
Alrike sagt angesichts ihres niedrigen TaWs garnichts an. Sie schafft die Probe gerade so mit 0 TaP* = 1 TaP*. Sie hat also einen Erfolg aus den angefangenen 10 TaP*.
Die Schwarzamazone hat insgesamt 4 Erfolge, Alrike 1 Erfolg. X = 4-1 = +3 für die Schwarzamazone. Alrike leidet also nun unter einem Einschüchtern-Effekt in Höhe von X = 3.
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Harteschale
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Ungelesener Beitrag von Harteschale »

Doppelpost, aber wurscht.

Vielleicht gibts ja noch den Wunsch, das etwas zu diskutieren. Damit sich niemand die gleichen Gedanken zweimal machen muss und wir noch etwas mehr Gedankenfutter und Diskussionsgrundlage haben, hier mal von mir nur grob geordnet ein paar Gedanken zum Thema.
Vlt. könnten wir dann anhand dieser konkreten Aussagen mindestens mal eine ja/nein/... Einordnung bestimmter Punkte vornehmen.

Prämissen
- die meisten Leute mit denen ich gesprochen habe bisher finden es gut, das Überzeugen und Verhandeln gar nicht, Charme und Täuschen nur wenig, Einschüchtern und Provozieren stark wirken
- nice to have, nette Ergänzung scheint gefühlt der gewünschte Machtbereich zu sein
- man könnte noch Menschenkenntnis reinbringen als offensives Talent
- man könnte Charme oder Täuschen oder beides rauslassen
- Werteeinschränkung, die bestimmte Handlungen inhärent schlechter macht als indirekter Einfluss vs. direktem Kontrollverlust - eines von beidem, beides gemischt?

Mechanik der Probe
- Das jetztige System wie ich es vorschlug ähnelt den SpoMods oder Varianten von Zaubern die manchmal auch gegen ZfP* gewichtet werden, etwas auch Manöveransagen im Kampf. Man könnte es aber auch stärker an eine dieser Mechaniken anpassen.
- Man kann es stärker an Mechaniken zu vergleichenden Proben gestalten.
- Anstatt 2 Freier Aktionen kann man auch eine Aktion als Angriff wählen - würde der
- Vergleichende Talentproben sind eher langsam
- Abwägung zwischen Aufwand der Proben und Schnelligkeit des Kampfes - Eigenschaftswertproben sind viel Schneller
- Interaktivität zwischen Angreifer und Verteidiger bei vergleichender Talent-Probe nicht so hoch - irgendein Ansagenmechanismus um dem Gegner die Probe zu erschweren wünschenswert?

Wirkung
- Die Auswirkungen gelungener Proben kann man auch wie Schreckgestalt abhandeln - dann ist der Effekt festgelegt, die Wahrscheinlichkeit unterscheidet sich nur. Das bevorzugt etwas niedrigere Werte und benachteiligt sehr fähige Charaktere etwas.
- Splittermond nimmt eine deutlich stärkere Wirkung, dort ist das in der Stärke fast einem Zauber gleich. Ziel ist dort aber auch nicht Simulation/Plausibilität sondern gameistische sehr starker Einbeziehung sozialer Charakterkonzepte.
- Man könnte auch eine maximale Wirkungsstärke einziehen
- sollte es eine weitere Gegenprobe zu einem späteren Zeitpunkt geben?
- sollte eine Mechanik eingebaut werden, dass man mit einem Wurf auf Anführen oder Heilkunst (Heilkunde Seele) Kameraden von dem Effekt befreien kann?
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Verzoth
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Ungelesener Beitrag von Verzoth »

Erstmal zuvor: ich finde die Idee super, finde das passt super in's Rollenspiel-Bild.
Harteschale hat geschrieben: 06.07.2020 10:29 Die Schwarzamazone hat Einschüchtern TaW 16 und viele Erleichterungen, Alrike hat Willenskraft TaW 6 und keine Erleichterungen.
Die Schwarzamazone sagt bei Einschüchtern drei mal +5 an, also insgesamt +15. (Sie darf nicht mehr ansagen als ihr Basis-TaW und nur in 5er Schritten). Sie behält 3 TaP* übrig. -> Sie hat 3 Erfolge aus den Ansagen, 1 Erfolg aus den ersten zehn angefangenen TaP*. Insgesamt 4 Erfolge.
Wie kann die Amazone mit einer Erschwernis von 15 und TaW 16 3 TaP* übrig haben? Oder stehe ich gerade auf dem Schlauch? :grübeln:

Generell finde ich den Vorschlag von Streuner74 gar nicht mal so schlecht, vergleichende Proben zu benutzen und dann anhand der Qualität über die Ausmaße zu entscheiden. Beispielsweise je 5 TaP* Unterschied -> 1 Punkt Malus auf *siehe Tabelle*. Das würde das ganze mMn etwas übersichtlicher machen. Dass hohe TaP* Unterschiede zu beispielsweise Flucht führen können finde ich hingegen keine gute Idee.
Siehe:
Harteschale hat geschrieben: 06.07.2020 09:06 Spieler hassen es wie die Pest, die Kontrolle über ihren Charakter zu verlieren. NSCs zu gängeln und zu dominieren ist völlig okay, wenn dem Charakter das passiert wird das nicht goutiert.

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Ungelesener Beitrag von Harteschale »

Im Beispiel steht "hat Einschüchtern TaW 16 und viele Erleichterungen" bei der Schwarzamazone. Ohne eine genaue Zahl zu nennen, ging ich davon aus, dass die verwürfelten Puntke ausgeglichen werden und sogar noch ein paar TaP* mehr übrig bleiben.

Bei den Handlungseinschränkungen kann man es auch an Nachteile wie Jähzorn anlegen.
Oder man könnte Handlungsleitfäden geben. Also "Die meisten Aventurier würden sich jetzt vorsichtig zurückziehen und einen Zweikampf meiden so sie nur können". Das gibt ja schon ein gutes Gefühl für alle am Spieltisch welche Kategorie von Handlungseinschränkung jetzt bestünde - aber der Spieler hat immer noch alle Freiheit, sich zu entscheiden was genau sein Charakter macht, wie er genau drauf reagiert. Dafür muss man natürlich annehmen, dass der Spieler das dann auch selbst mit einem gewissen Fingerspitzengefühl macht und eingeschränkte Hanldungsoptionen okay findet.
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Denderan Marajain
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@Verzoth
Wie kann die Amazone mit einer Erschwernis von 15 und TaW 16 3 TaP* übrig haben? Oder stehe ich gerade auf dem Schlauch? :grübeln:
Indem sie viele Erleichterungen generiert
Seite 26 der Hausregeln hat geschrieben:Einschüchternd: Drohen/Einschüchtern -2 je Stufe der SF, geeignete
Schlechte Eigenschaften oder Nachteile wirken sich um 1 Punkte
stärker aus (z.B. Angst vor [...][…] oder Aberglaube, wenn das Gegenüber
ruhig bleiben will).
Bei Stufe III wäre das schon eine Erleichterung von 6 Punkten -> Gesamterschwernis von 9 -> 3 TaP* sind realistisch :)

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streuner74
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Ungelesener Beitrag von streuner74 »

Harteschale hat geschrieben: 07.07.2020 13:42
Prämissen
- die meisten Leute mit denen ich gesprochen habe bisher finden es gut, das Überzeugen und Verhandeln gar nicht, Charme und Täuschen nur wenig, Einschüchtern und Provozieren stark wirken
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So hier nochmal zusammenfassend von mir:
-Ich mag wenn es mehr als nur nice to have ist. Ansonsten würde ich persönlich die korrespondierenden Vorteile auch als überteuert ansehen. Zumindest sollte das System so modular sein, dass es eine "Hardcore"-Komponente gibt, die starke Auswirkungen berücksichtigt, wenn man es als Gruppe denn mag.
-Charme und Täuschung kann ich mir im Kampf nicht so recht vorstellen

Harteschale hat geschrieben: 07.07.2020 13:42 Mechanik der Probe
- Das jetztige System wie ich es vorschlug ähnelt den SpoMods oder Varianten von Zaubern die manchmal auch gegen ZfP* gewichtet werden, etwas auch Manöveransagen im Kampf. Man könnte es aber auch stärker an eine dieser Mechaniken anpassen.
- Man kann es stärker an Mechaniken zu vergleichenden Proben gestalten.
- Anstatt 2 Freier Aktionen kann man auch eine Aktion als Angriff wählen - würde der
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- Abwägung zwischen Aufwand der Proben und Schnelligkeit des Kampfes - Eigenschaftswertproben sind viel Schneller
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Ich fände es fantastisch, wenn es eine große Lösung gäbe, die sämtliche Situationen, die mit Angst usw. zutun haben, einheitlich abhandelt. Über eine vergleichende Probe und explizit nicht mehr über MUT. Also auch Schreckgestalt als EInschüchterungsversuch.
Schreckgestalt (x) könnte als erfolgreiche Einschüchterungsprobe mit x TaP* betrachtet werden.
Als Auswirkung sollte es immer fix auf die Angst Wunden hinauslaufen, wie sie in "Angst und Verschwörung" beschrieben werden. Das könnte die fixe Komponente der Auswirkungen sein. Stärkere Wirkungen wie gesagt optional als Regelvorschlag.
Wenn nicht mehr auf Mut gewürfelt wird, könnte Manipulationsresistenz analog Abhärtung erlauben, Angst-Wunden zu ignorieren. Vielleicht könnte es sogar analog LE-Schwellen auch sowas wie Furcht-Schwellen geben, die dadurch ignoriert werden können und bei zuviel zur Flucht o.ä. führen.

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Ungelesener Beitrag von Denderan Marajain »

Ich fände es fantastisch, wenn es eine große Lösung gäbe, die sämtliche Situationen, die mit Angst usw. zutun haben, einheitlich abhandelt. Über eine vergleichende Probe und explizit nicht mehr über MUT. Also auch Schreckgestalt als EInschüchterungsversuch.
Schreckgestalt (x) könnte als erfolgreiche Einschüchterungsprobe mit x TaP* betrachtet werden.
Als Auswirkung sollte es immer fix auf die Angst Wunden hinauslaufen, wie sie in "Angst und Verschwörung" beschrieben werden. Das könnte die fixe Komponente der Auswirkungen sein. Stärkere Wirkungen wie gesagt optional als Regelvorschlag.
Wenn nicht mehr auf Mut gewürfelt wird, könnte Manipulationsresistenz analog Abhärtung erlauben, Angst-Wunden zu ignorieren. Vielleicht könnte es sogar analog LE-Schwellen auch sowas wie Furcht-Schwellen geben, die dadurch ignoriert werden können und bei zuviel zur Flucht o.ä. führen.
Dann musst du aber Schreckgestalt und Co extrem überarbeiten da aktuell die Einschüchterungs TaP* sehr sehr gering wären


@Harteschale

Ich würde es auch ohne Charme und Täuschung sehen. Provozieren und Beleidigen passt da besser in einen Kampf

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Ungelesener Beitrag von Harteschale »

Realistisch ist Charme im Kampf ziemlich irrelevant. Täuschen ist realistisch sehr gut zur Kampfvorbereitung aus dem Hinterhalt, gegen schlechte Gegner kann es einen Vorteil bringen. Würde man Körpertäuschungen auch unter dem Talent zulassen ist es durchaus realistisch, einen gewissen Vorteil zu bekommen.

Narratives Spiel oder dramaturgisches Spiel oder auch Spielen in einem netten, blümchenhaften Aventurien kommt Charme und Täuschen stark entgegen. Gerade in diversen DSA 3 und manchen DSA 4 Abenteuern würde es sehr gut zum dort angedeuteten Spielstil passen.
Generell gibt es in der Fantasy ja auch diese Klischees oder Erwartungshaltungen wie den gewitzten Fechter, der "dort drüben!" ruft, der Schönheit, die ihre Wirkung auch im Kampf erzielt, dem gerissenen Gauner, der Verwirrung stiftet mit seinen Worten.

Die Auswirkungen von sowohl Charme als auch Täuschen sind nicht hoch, wenn man sich defensiv ein bischen was kauft an MPR ist man praktisch immun dagegen. Ich sah es also als guten Kompromiss zwischen verschiedenen Spielstilen und Vorlieben, einen kleinen Effekt auch für Charme und Täuschen zuzugestehen, der jedoch BEI WEITEM in den Schatten gestellt wird durch Einschüchtern und Provozieren.
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streuner74
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Ungelesener Beitrag von streuner74 »

Viel Arbeit wäre es sicherlich. Alleine schon um zu ermitteln, welche Vorteile und SF sich auf die Proben wie auswirken könnten.

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Ungelesener Beitrag von streuner74 »

Hmm wenn man mit Angst-Wunden spielt müsste man sich dann allerdings frage was ist eine "Provokations-Wunde"? :grübeln:
schwierig..

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