Vorgefertigte Charaktere

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Ungelesener Beitrag von Harteschale » 24.06.2020 19:25

Druide:
Pflanzenkunde reicht ja neuerdings für das reine Haltbarmachen oder Trocknen oder Süd herstellen. Und das hat er ja hoch genug.

Die Zauber sind ziemlich exakt aus WdH.

Korgeweihter:
Mir ist da eine Idee gekommen für ein stimmiges Budget Konzept.

Runenschmied:
Kann ich Mal einen erstellen.
Zuletzt geändert von Harteschale am 24.06.2020 19:29, insgesamt 1-mal geändert.
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Ungelesener Beitrag von Farmelon » 24.06.2020 19:29

Danke sehr.

Ja, ich bin noch mit einer Version der Regeln "aufgewachsen" in der Alchemie für alles notwendig war. Gut möglich dass es deshalb so bei mir hängen geblieben ist. :)

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Ungelesener Beitrag von Harteschale » 24.06.2020 19:31

Jo, war mal übertrieben gut und B Talent lol.
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Ungelesener Beitrag von Harteschale » 25.06.2020 12:29

Soderla, hier im Anhang der Korgeweihte.

Dass in diesem AP-Rahmen das aufgeht als plausibler Charakter mit teilweise T3 Werten war schon etwas knifflig.
Die Bereiche Kampf und Karma sind beide aufs Wesentliche reduziert und kostengünstig gestaltet. Dazu gib es ein paar mehr Nachteile und bis auf MU zurückhaltendere Eigenschafts- und Basiswerte.

Das Konzept ist auf Mut hauptsächlich aufgebaut, risikobereitschaft und Kampfeswille - eigene Mitstreiter können deutlich gestärkt, Gegner deutlich geschwächt werden.
Anführen 15 und solide Talentwerte in etlichen Bereichen und eine Teamorientierte Prinzipientreue sorgen dafür, dass der Geweihte gruppenverträglich ist und man einige dahingehende Probleme nicht hat, die Solisten-Korgeweihte manchmal mitbringen.

Wie immer: Feedback bitte!
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Korgeweihter, Anführer des Sturmbanners.ods
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Ungelesener Beitrag von Denderan Marajain » 25.06.2020 12:59

Kann es sein, dass bei ZHK was fehlt?

I: TP+1
II: AT+1, INI+1
III: 2x reißend, TP+1


Fehlt da nicht PA+1`?

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Ungelesener Beitrag von Harteschale » 25.06.2020 13:33

Ja, da hast du recht. Habe mich verzählt (TP +1 aus I habe ich in III mitgezählt).
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Ungelesener Beitrag von Verzoth » 25.06.2020 22:59

Ich finde den KE-Gesamtwert von 25(/34) etwas wenig oder etwa nicht? Ich dachte, KE Werte unter 40 sind eher unüblich. Da gegenüber gestellt wirkt der LKW von 15 auf mich relativ hoch.

Muss man nicht OKS haben für Volles Risiko bzw. DKS für Volle Kontrolle oder übersehe ich da gerade etwas?

Woher kommen die ganzen gTP beim Korspieß? Außerdem wieso Objektsegen?

Die Zusatzoptionen sind ja nicht in den Kosten mit einberechnet, wenn ich das richtig sehe. Würdest du trotzdem die adäquaten Talentwerte Dingen wie einem akzeptablen KE-Pool, KE-Reg, karmalen SF usw. vorziehen?

Der KE-Pool ist ja auch relativ "schwer" zu steigern, da eine Karmal-Quest nur einmal pro Jahr möglich ist. Somit würde es noch mindestens 3 Jahre dauern, bis der Charakter diesen besagten Pool von 40 erreicht hat. Eine Liturgie auf Grad IV kann er ja sogar erst mit 50 KE einsetzen, obwohl er bereits jetzt den dafür benötigten LKW besitzt.

Wenn ich irgendwo falsch liege, kläre mich bitte auf, da ich mir bei diesen Themen selbst immer etwas unsicher bin :)

Die Verteilung der Talente finde ich gut, wobei ich mir nur zumindest ein paar individuelle Talente gewünscht hätte.

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Ungelesener Beitrag von Harteschale » 26.06.2020 01:12

Ein Halbgott Geweihter bekommt 12 KE weniger von Start als ein Vollgott Geweihter. Ein VGG mit mindestens 10 Jahren in der Kirche ist der Regelfall - dafür gelten die 40+ KE.

Zudem ist es ein Geweihter ganz am Anfang oder zumindest sehr früh in seiner Berufung. Er hat entsprechend HGG Karma + 1 Karmalqueste (bzw. 3 Karmalquesten bei Zukaufen der Optionen).

gTP kommen von der Kirche, der Wert entspricht einem Geweihten T3 mit Gemeinschaft der Gläubigen II, was nicht unglaublich viel ist, aber auch nicht nix. Der Charakter hat sich an der Liturgie und ihren Kosten beteiligt. Objekt-Liturgie ist Pflicht, siehe WdH.

Soll die Frage TaW vs Karma auf Effizienz oder auf Plausibilität rauslaufen?

Für was braucht der Charakter dringend 40+ KE wenn er eh nur Grad I und II Liturgien hat und gratis karmal Unitatio?
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Ungelesener Beitrag von Verzoth » 26.06.2020 01:58

Die gTP kommen also von einem "unitatio" objektsegen in der kirche seiner Weihe vor Anbruch des ersten Abenteuers? Das würde dann doch nur maximal einen Monat halten bei genügend LkP oder? Oder geht es hier um die Objektweihe? Weil nur damit sind doch auch gTP möglich, richtig?

Die Erklärung mit den 10 Jahren Erfahrung beantwortet eigentlich den Rest meiner Fragen. Da eben 40-80 als Leitwert gelistet war, bin ich von 40 für frisch geweiht und 80 für im Zenit seiner Karriere ausgegangen.

Die Frage mit karma vs. TaW war auf Plausibilität bezogen, aber hat sich damit eben auch geklärt.

Die Gemeinschaft der Kirche habe ich glaube ich auch wohl etwas unterschätzt

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Ungelesener Beitrag von Harteschale » 26.06.2020 10:13

Wirkungsdauer Objektweihe ist LkP* Wochen, also ein halbes Jahr fast bei 20 LkP*.

Gemeinsam Waffen weihen ist superkrass gut nach offiziellen Regeln, die kennt nur nicht jeder.
In den Hausregeln ist die Zusammenarbeit sehr klar geschrieben und hat ne eigene Sonderfertigkeit.
Beim Beispiel der Waffenweihe sind es 20 LkP*. Das heißt wir brauchen nur einen Tempel und einen einzigen Geweihten der LkW 16 hat und die SF zur Zusammenarbeit auf einer Stufe höher als "Anfänger", also T2. Das ist kein Hexenwerk. Den helfenden Geweihten kostet es auch praktisch nix an KE (30 KE für Grad III, ca. zwei Drittel der Kosten können andere Übernehmen).
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Ungelesener Beitrag von Harteschale » 30.06.2020 17:58

BAM! Hier der nächste Charakter, eine tulamidische Sharisad. Auch hier wieder gerne Feedback!
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Zaubertänzerin.ods
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Ungelesener Beitrag von Denderan Marajain » 02.07.2020 08:34

Wie funktioniert denn der Vorteil soziale Anpassungsfähigkeit nach Hausregeln? So wie er in WdH drinnen steht funktioniert er nach HR nicht

Und sollte eine Sharisad nicht einen leichteren Säbel verwenden?

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Ungelesener Beitrag von streuner74 » 19.07.2020 20:13

Harteschale hat geschrieben:
24.06.2020 19:25

Runenschmied:
Kann ich Mal einen erstellen.
Würdest Du den als nächstes machen bitte? Die Runen, insbesondere die handwerkliche Erstellung, haben sich mir noch nicht erschlossen. Gleichzeitig aber mega interessant!

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Ungelesener Beitrag von Harteschale » 20.07.2020 09:47

Es gibt keine Regeln für die Erschaffung von Runen, außer dass "das schwächste Glied der Kette" beim Herstellungsprozess die Qualität beschränkt. Wenn von den 20 Spezialisten (Alchemisten, Metallurgen, Kristallexperten, Legierungsmischer, Graveur, ...) die man mindestens braucht zum Herstellen einer Rune ein Einziger pfuscht, können alle anderen Teilnehmer herausragend gearbeitet haben wie sie wollen, es ist dann limitiert auf die Qualität des schlechtesten (falls es dann überhaupt noch klappt).
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Ungelesener Beitrag von Denderan Marajain » 09.11.2020 11:56

Ich würde mich mal über einen Magier freuen

Beschwörer oder Elementarist :)

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Ungelesener Beitrag von Harteschale » 10.11.2020 14:07

Du kannst ja den Haindruiden anschauen und/oder abändern.
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Ungelesener Beitrag von Harteschale » 10.11.2020 16:22

So, habe jetzt ein Bündel von allen bisherigen vorgefertigten Charakteren mit Readme.txt Datei in den Downloadbereich gestellt als druckfertige pdf Dateien mit Verweis auf die Vollversion hier im Thread.
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Ungelesener Beitrag von Harteschale » 11.11.2020 18:18

BAM!

Hier die "Herrin des Unbelebten": Eine tulamidische Golemmagierin. Enthalten ist ein komplett durchgerechneter Satz an Golems mit breitem Baukasten-Auswahlmenu, Erschaffung etc. schon so durchgerechnet, dass man nur noch das Material aussucht und ein paar Specials aus einer Liste.

Dazu noch viele Flair-Fähigkeiten und Zauber, die gut mit der Herstellung von Golems und dem Topos der künstlerisch ambitionierten selbstzentrierten und luxusverwöhnten Erschafferin zusammenpassen.

Viel Spaß beim Golembasteln :)
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Tulamidische Golemmagierien 'Herrin des Unbelebten'.ods
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Ungelesener Beitrag von Harteschale » 03.12.2020 10:42

So, hab mal die Golemmagierin und die Hexe mit ins Heldenpaket gepackt, die README aktualisiert und das neue Paket als V1.1 in den Downloadbereich gestellt.
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Ungelesener Beitrag von Harteschale » 03.12.2020 15:37

Gibt es noch weitere Wünsche an Charakteren oder etwas archetypisches was fehlt?
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Ungelesener Beitrag von Denderan Marajain » 03.12.2020 16:05

Ich würde große Gebiete abdecken
  • Beschwörung
  • Nekromantie
  • Chimären
  • Alchemie
  • Artefaktmagie
  • Schamanismus

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Ungelesener Beitrag von Harteschale » 03.12.2020 17:15

Jo, aber sind das wirklich Gebiete, in denen man großen Bedarf von Gruppen an diesen Charakteren hat? Weil ich mag mir nicht die Arbeit machen einen Dämonologen auszugestalten mit Dämonenbaukasten und dann findet der nie Anwendung in echten Gruppen.
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Ungelesener Beitrag von Verzoth » 03.12.2020 17:43

Also mich würde denke ich auch interessieren:
  • Schamanismus
  • Alchemie
Zudem:
  • Ein Elf
  • Irgendwas rein profanes, nicht kämpferisches (Redegewandter Barde o.Ä.?)
  • Bannstrahler

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Ungelesener Beitrag von Mallkalai » 04.12.2020 00:16

Für den Elf gibt es von mir +1, der fehlt noch für die "Standard"-Heldengruppe. Ansonsten fehlen von den 5 Kampfstilen glaube ich noch ein beidhändiger Kämpfer und ein Parierwaffenkämpfer, wobei ich vor allem ersteres interessant fände.

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Ungelesener Beitrag von Denderan Marajain » 04.12.2020 06:43

Harteschale hat geschrieben:
03.12.2020 17:15
Jo, aber sind das wirklich Gebiete, in denen man großen Bedarf von Gruppen an diesen Charakteren hat? Weil ich mag mir nicht die Arbeit machen einen Dämonologen auszugestalten mit Dämonenbaukasten und dann findet der nie Anwendung in echten Gruppen.
Ich denke mir nur dies würde vielleicht Leute animieren sich auch an solchen Charakteren zu versuchen da deren Bandbreite ja doch größer ist

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Ungelesener Beitrag von Verzoth » 04.12.2020 08:50

Denderan Marajain hat geschrieben:
04.12.2020 06:43
Ich denke mir nur dies würde vielleicht Leute animieren sich auch an solchen Charakteren zu versuchen da deren Bandbreite ja doch größer ist
Der Grundgedanke ist denke ich in Ordnung, aber zumindest bei uns ist das so, dass z.B. Dämonologen und Nekromanten etc. in den meisten Abenteuern ungeeignet sind und vom Meister gar nicht erst gestattet werden. Vor Allem mit einem Geweihten in der Gruppe ist sowas immer recht schwer umzusetzen. Grundsätzlich gibt es aber genug Spieler, die sich da rantrauen würden, wenn es für das Abenteuer Sinn machen würde (zumindest ist das bei uns in der Gruppe der Fall).

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Ungelesener Beitrag von Denderan Marajain » 04.12.2020 09:03

Verzoth hat geschrieben:
04.12.2020 08:50
Denderan Marajain hat geschrieben:
04.12.2020 06:43
Ich denke mir nur dies würde vielleicht Leute animieren sich auch an solchen Charakteren zu versuchen da deren Bandbreite ja doch größer ist
Der Grundgedanke ist denke ich in Ordnung, aber zumindest bei uns ist das so, dass z.B. Dämonologen und Nekromanten etc. in den meisten Abenteuern ungeeignet sind und vom Meister gar nicht erst gestattet werden. Vor Allem mit einem Geweihten in der Gruppe ist sowas immer recht schwer umzusetzen. Grundsätzlich gibt es aber genug Spieler, die sich da rantrauen würden, wenn es für das Abenteuer Sinn machen würde (zumindest ist das bei uns in der Gruppe der Fall).
Dann lasse halt die beiden weg ;) wobei ich zumindest beim Dämonologen dir nicht zustimmen würde :)
Es sollte auch zeigen, dass mit weniger AP so ein Konzept möglich ist. Das waren unter anderem die Rückmeldungen die ich erhalten habe

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Ungelesener Beitrag von Verzoth » 04.12.2020 09:19

Ja, ein Dämonologe kann auch inkognito spielen und trotzdem für das Wohl der Gruppe handeln. Sollte aber einmal auffliegen, was er ist, kann er mal schnell aus der Gruppe rausgeekelt werden. Ein Geweihter ist schließlich ungerne mit einem Dämonologen unterwegs. (Dieses Szenario ist eventuell bei uns einmal vorgekommen :ijw: )

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Ungelesener Beitrag von Farmelon » 05.12.2020 14:25

Wenn es rein umd gucken geht, wie man so etwas aufziehen könnte oder Synergien bei den SFs empfehle ich einen Blick auf den Druiden. Elementar und Dämonisch liegt regeltechnisch oft nahe beieinander, so dass zumindest mir der Druide ziemlich geholfen hat etwas besser in die Materie Herbeirufung/Beschwörung zu finden. :)

Und im zweifel kann man bei dem die SFs und Zauber eben aufs Dämonische umschreiben, mit deutlich weniger Aufwand als es bei 4.1 wäre. Oder ihn zumindest als Vorlage nutzen.

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Ungelesener Beitrag von Harteschale » 15.01.2021 15:52

Soderla!

Hier ein auelfischer Thara mit BK.
Fähigkeiten, Vor- und Nachteile möglichst archetypisch, aber auch stark auf einfache Spielbarkeit geachtet für Spieler und SL und Gruppenkompatibilität.

Diesmal habe ich den Beschreibungstext im Kasten Mitte/oben S.1 mal in einer neuen Art geschrieben, sagt mir was ihr davon haltet.

Sollte euch das so besser gefallen als andere Beschreibungstextvarianten, dann kann ich vlt. noch die alten Charaktere auch auf diese Art überarbeiten.
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Auelfischer Thara.pdf
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