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Diskutiere über Harteschales Hausregeln für DSA 4.1
Mallkalai
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Ungelesener Beitrag von Mallkalai »

Vielen Dank für den Elf!
Mir gefällt der neue Beschreibungstext, schon bei der Phexischen Streunerin fand ich die Beschreibung interessant. Ich würde mir vielleicht noch etwas spezifischeres zu ihren Fähigkeiten wünschen, in die Richtung "Im Kampf setzt die Elfe auf ... , sonst ist glänzt sie besonders mit [regeltechnisches hier einfügen]". Praktisch so eine Art Plan, an dem man sich zu Beginn orientieren kann, anstatt nur "Fernkampf", "Magie", "Natur" als Schlagworte.
Von den Archetypen gefällt mir der Elf zusammen mit dem Druiden, der Hexe und der Streunerin am meisten. Und so schön archetypisch. Generell sind die Helden wirklich hilfreich dabei, das System kennenlernen.

Zu den Archetypen habe ich mir auch noch generell einiges Feedback über die letzten Monate notiert, hoffentlich ist es hilfreich:

- Es wäre schön, wenn bei den Bögen "Werte runden" aktiviert wäre. Nicht nur sind Kommazahlen doof anzuschauen, AT/PA-Basiswerte werden als Ausnahme ja auch abgerundet, was zu Verwirrungen führen kann. Ich sehe auch keinen Vorteil dabei, die Kommazahlen angezeigt zu bekommen.

- Bei Talentspezialisierungen auf nicht-Kampf Talente (Etikette/Charme bei Sharisad z.B.) könnte man Vorschläge angeben. Wenn man tiefer drin ist/längere spielt, wäre es sicherelich sinnvoll, dass dann auf den eigenen Char/die gespielten ABs anzupassen, aber wenn man sie in einer Testrunde spielt/mit neuem Meister verwendet, werden die nicht ausgearbeiteten wohl nicht genutzt, während ausformulierte auch noch ein weitere Möglichkeiten aufzeigen, a la "Ich hab +2 auf [Spezialisierung] in Charme, das könnte ich ja jetzt tun"

- Das gleiche gilt für Ausrüstung und deren Nutzen und Effekte. Für die Kräuter der Hexe könnte man noch ein paar Beispiele nennen und erklären, was z.B. die Ausrüstungsgegenstände der Streunerin genau tun. Die Tränke und das Stinktöpfchen kann man ja leicht nachschlagen, aber was machen Blendpulver und Krähenfüße? Wie gut ist das Einbruchswerkzeug, gibt das Erleichterung oder erlaubt es nur entsprechende Proben? Bei der schicken Kleidung vielleicht auch ein paar Beispiele nennen? Sicher alles auch einschränkend, wenn man sich auskennt, aber gleichzeitig auch eine (regeltechnische) Frage weniger, die ein Meister in einem völlig neuen System improvisieren müsste.

- Eigenschaften für wichtige individuelle Talente anzugeben, wäre auch nett. Beim Zwerg existieren sie ja schon, die Streunerin hat bei "Fallen" und "Schlösser Knacken" aber z.B. keine.

- rein optisch sind noch die Sprachen/Schriften stets unterschiedlich gestaltet, dort könnte man einen einheitlichen Stil wählen. Die Sharisad und den Ritter finde ich dahingehend übersichtlich.

Sonst noch ein paar Kleinigkeiten:
Der Buskur hat seine Interaktionstalente in der "Erleichterungen"-Spalte eingetragen bekommen, keine Q für seinen (besonderen?) Harnisch und keine Werte für seinen Wurfdiskus.
Die Streunerin hat auf Finte basierende SFs ohne die SF Finte und Flink ist bei der ersten Erweiterung dabei, obwohl die Streunerin bereits "Flink" hat.
Der Ritter Niedertrutz kann seinen Schildstoß ohne Niederwerfen nicht verwenden, gleiches gilt für den Elf mit Doppelangriff/-parade ohne OKS/DKS.
Schlussendlich kommt die VII Erweiterung der Hexe nicht auf 900 AP.

Nochmals vielen Dank für die Helden und das tolle Regelwerk!

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Harteschale
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Ungelesener Beitrag von Harteschale »

Danke @Mallkalai kallai für die Fehlersuche und das gesammelte Feedback! Wenn die Charaktere mal überarbeitet werden, pack' ich das rein.

Ich habe immer den Wunsch, dass Spielrunden sich auf gar keinen Fall gegängelt fühlen von den Hausregeln und offen die Regeln erkunden können ohne das Gefühl der Bevormundung. Deshalb hab ich mich mit deutlicheren Beschreibungen der Fähigkeiten und derem mMn optimalen Einsatz zurück gehalten.

Frage ans Forum:
Ist es tatsächlich so ist, dass die Archetypen mehrheitlich von Spielern genutzt werden, die deutliche Vorgaben wünschen?
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Ungelesener Beitrag von Farmelon »

Harteschale hat geschrieben: 19.01.2021 11:00 Ist es tatsächlich so ist, dass die Archetypen mehrheitlich von Spielern genutzt werden, die deutliche Vorgaben wünschen?
In meinem Fall:
Nein.

Ich nutze sie eher um zu schauen was wie gut miteinander klappt, Synergien oder wie man eben einen Herzbeirufer/Beschwörer vernünftig aufsetzen könnte oder was bei einem Kämpfer Sinn macht, das Zusammenspiel von Gesellschaftstalenten mit all den charakterprägenden SFs......und so weiter eben. Da sind deine Archetypen eine verdammt große Hilfe und Unterstützung. Und dann schraube ich eben noch wochen später daran herum, was aber auch okay ist da ja alles immer die gleichen AP kostet und ich so einfach herumschieben kann bis es passt.

Einen Archetypen 1:1 abgepaust habe ich noch nie gerne verwendet. In keinem System. Ich möchte einfach meine eigenen Charaktere spielen.

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Harteschale
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Ungelesener Beitrag von Harteschale »

Glaubst du, es würde Leute stören, nerven oder gefühlt die Freiheit einschränken, wenn ich Anleitungen oder Texte dazupacke?
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Ungelesener Beitrag von Farmelon »

Ich bin sicher es wird welche geben die das so empfinden werden. Die andere Fraktion wird es sicher begrüßen, die haben ja auch in DSA5 die Professionen vermisst und feiern jede einzelne davon. oder beschweren sich das Magier xyz noch fehlt.

Meine Idee wäre, so etwas in separate Dokumente zu packen. Dann kann wer will eben nur den Archetyp downloaden, die anderen eben noch das Zusatzdokument. Auch wenn das sicher für dich mehr Aufwand wäre. Aber das wäre wohl ein Kompromiss für beide Seiten des Spektrums.

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Ungelesener Beitrag von Harteschale »

Da bin ich mir nicht sicher, ob jemand der ohnehin schon gerne Anweisungen hätte oder sich unsicher ist, das findet wenns in nem getrennten Dokument ist oder ob das praktisch so umgesetzt wird, wenns nicht auf dem Charakterblatt direkt draufsteht. Hmmm.

Anyway:
Hier im Anhang dann die Lowanger Alchemistin. Ich hab jetzt mal versucht, das Feedback von Mallkalai einzuarbeiten. Ist das so, wie du es dir vorgestellt hast @Mallkalai ?

EDIT:
Ein paar Sachen verbessert in der Datei.
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Lowanger Alchemistin V1.1.pdf
(470.26 KiB) 37-mal heruntergeladen
Zuletzt geändert von Harteschale am 19.01.2021 16:30, insgesamt 1-mal geändert.
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Ungelesener Beitrag von Denderan Marajain »

@Harteschale

Leute denen ich die Regeln näher bringen wollte haben bei "Archetypen" immer Vorgaben verlangt. Ist eine Möglichkeit sich heranzutasten

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Ungelesener Beitrag von Harteschale »

Okay, würdest du sagen, dass die Alchemistin das so trifft? Oder wie müsste die aussehend?
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Ungelesener Beitrag von Denderan Marajain »

Mehr als bei der Alchemistin würde ich nicht machen

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Ungelesener Beitrag von Mallkalai »

@HarteschaleHabe gerade wenig Zeit, deshalb kurz: Ich finde die Alchemisten richtig geil. Das ist deutlich mehr als ich mir erhofft hatte und einfach klasse - so hatte ich mir eine Idealversion vorgestellt. Mehr an Anweisungen/Hilfestellungen würde ich nicht wollen.

Mit dem separaten Blatt hätte ich persönlich nichts dagegen, da ich für meine Anwendungszwecke die Heldendokumente eh selbst übergebe - für andere Anfänger wäre das wohl natürlich praktischer, die Infos direkt so da zu haben, wenn sie wie ich denke von solchen Anweisungen profitieren. Dabei sehe ich vor allem Leute, die entweder noch kein DSA/Rollenspiel gespielt haben oder nur wenig in anderen Systemen/DSA5 - ein langjähriger DSA4.1 Spieler wird von allem wohl eher weniger profitieren.

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Ungelesener Beitrag von Harteschale »

Alright, dann hier mal die abgeänderte Elfenversion - ist es auch hier so jetzt hilfreicher, ohne zu stören? @Farmelon @Denderan Marajain @Mallkalai
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Auelfischer Thara V1.1.pdf
(565.01 KiB) 22-mal heruntergeladen
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Ungelesener Beitrag von Denderan Marajain »

Absolut ausreichend so :)

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Ungelesener Beitrag von Harteschale »

Sind es auch die passenden Informationen, oder wären andere Punkte wichtiger als da genannt? Ist es gut verständlich und eingängig?
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Ungelesener Beitrag von Denderan Marajain »

Passt, aus meiner Sicht, genau so wie es ist

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Ungelesener Beitrag von Farmelon »

Gut verständlich, die wichtigsten Punkte knapp und präzise, für mehr Details kann man in den Regeln/Hintergrundbänden nach blättern. Wunderbar. :)
Genügend Stichpunkte für das Rollenspiel ohne zu viel vorweg zu nehmen, eine gute Anleitung auf der man selber aufbauen kann wenn es einen interessiert.

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Ungelesener Beitrag von Harteschale »

Gut, dann probiere ich beim Zwerg hier mal ne kleine Variation: Etwas mehr auf die Rolle in der Gruppe und etwas fluffigerer Beschreibungstext. Auch hier gerne Rückmeldung im Vergleich zum Elfen z.B.
Dazu noch Werte ergänzt, etwas mehr Dinge ins Dokument geschrieben, kleine gewünschte Änderungen - und das explizite, ausgelagerte Talent Zechen.
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Ambosszwergischer Schmied und Kämpfer V1.2.pdf
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Ungelesener Beitrag von Mallkalai »

Der mehr fluffigere obere Text gefällt mir mehr als die sehr allgemeine Mischung, besonders jetzt da es unten noch genauere outgame-Informationen gibt.
Bei den Einschätzungshilfen finde ich die Stärken der Helden und vor Allem die Konter ausgesprochen gut, gerade die waren und sind für mich oft schwer einzuschätzen und sie ermögliche auch dem Meister, Abenteuer auf die Spielerhelden besser anzupassen.
Die Einbindung in die Gruppe mag ich besonders beim Elfen, da dort sein mögliches Auftreten ausgeführt ist. Der Zwerg hat mit einer Integration wohl oft auch weniger Probleme, hier habe ich kurz gedacht, ob noch etwas kurzes zu Niederwerfen (und Stumpfer Schlag?) geschrieben werden sollte. Das sind ja beides schon etwas komplexere Manöver (im Vergleich zu WS und Finte), deren sinnvolle Anwendungen sich nicht unbedingt sofort erschließen - wann/gegen wen ist es besser Niederzuwerfen als einfach Schaden zu machen. Ich bin mir aber selbst sehr unsicher, ob ich sowas haben wollen würde.

(Beim Zwerg bin ich mir regeltechnisch unsicher, wie er auf GS 6 kommt, Zwergenwuchs gibt doch nur -1 und GE<11 hat er ja auch nicht) Das Eintragen der individuellen Talente (samt Zechen!) sowie die Spezialisierung Angrosch runden das ganze schön ab und es muss nicht mehr das WdS zu Hand genommen werden. Danke!

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Ungelesener Beitrag von Harteschale »

Soderla, dann hier die korrigierte und überarbeitete Version der Krötenhexe.
Wie immer gerne Feedback dazu.
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Krötenhexe aus Nordaventurien V1.1.pdf
(566.97 KiB) 20-mal heruntergeladen
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Ungelesener Beitrag von Harteschale »

BÄM!
Der Maraskanische Buskur übertragen ins neueste Dokument, korrigiert und Werte abgeändert.
Vor allem die Beschreibungstexte waren ein hartes Stück Arbeit mit möglichst wenig Worten möglichst klar und verständlich alle Punkte abzubilden.
Bin gespannt auf Meinungen.
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Maraskanischer Schwertgeselle Buskur V1.1.pdf
(467.4 KiB) 22-mal heruntergeladen
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Ungelesener Beitrag von Denderan Marajain »

Ich finde sowohl die Hexe als auch den SG kurz und knackig aber dennoch ausreichend gut beschrieben. Man weiß sofort was Sache ist

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Ungelesener Beitrag von Harteschale »

Dann jetzt noch der auch geänderte Haindruide aus Tobrien. Hier der Versuch, besonders griffige, klare Abenteuermotivation in einer Gruppe und Weltbild in den Flairtext zu stecken.
Habe zudem die Repräsentation jetzt reingepackt.
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Haindruide Tobrien V1.1.pdf
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Ungelesener Beitrag von Harteschale »

Und gleich noch die Golemmagierin hinterher, hier aber fast keine Änderungen außer den Texten, Talentproben und gerundeten Zahlen.
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Tulamidische Golemmagierien 'Herrin des Unbelebten' V1.1.pdf
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Ungelesener Beitrag von Mallkalai »

Der neue Buskur gefällt mir wirklich gut, den bekommt unsere Maraskaner gleichmal. Auch die Spezialisierungen und individuellen Talente sind dort sehr nett. Jetzt auch nicht mehr mit 24000 AP, sondern in-line mit den anderen.
Und wow geht das fix, da schaut man mal kurz nicht rein und prompt gibt es vier überarbeitete Helden, samt Beschwörer und Golembauer.

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Ungelesener Beitrag von Harteschale »

Hier die Jägerin aus Nordaventurien mit leichtem Update. Werte für die Hunde sind jetzt fertig ausgerechnet reingeschrieben.
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Jägerin aus Nordaventurien V1.1.pdf
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Ungelesener Beitrag von Harteschale »

Ritter Bernfried von Niedertrutz mit ein paar Änderungen, Korrekturen, im neuen Heldendokument, mit Reiterkampfwerten und Beschreibungstexten.
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Ritter Bernfried von Niedertrutz V 1.2.pdf
(489.02 KiB) 15-mal heruntergeladen
Zuletzt geändert von Harteschale am 21.01.2021 16:36, insgesamt 1-mal geändert.
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Ungelesener Beitrag von Mallkalai »

Sehr schön, er hat allerdings Initiative II sowohl bereits gekauft als auch unter der dritten Erweiterung, ich denke mal, dass soll dann INI III sein?
Der Reiterkampf sieht toll aus, da muss man sich glatt mal mit den Regeln befassen.

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Ungelesener Beitrag von Harteschale »

Gut dass dir das aufgefallen ist, direkt ausgebessert und jetzt die alte Datei im vorherigen Beitrag durch die neue ersetzt.
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Ungelesener Beitrag von Harteschale »

Soderla, dann jetzt die Kampfmaga aus Bethana.
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Kampfmaga aus Bethana V 1.1.pdf
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Ungelesener Beitrag von Harteschale »

So, gefühlt der intensivste und am besten gelungene Einstiegstext jetzt bei der Korgeweihten. Seht ihr das anders? Wer ist für euch der beste Text?
Leichte Änderungen am Charakter, neues Dokument, Individualtalente ergänzt.
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Korgeweihte ambitionierte Anführerin V 1.1.pdf
(483.46 KiB) 17-mal heruntergeladen
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Ungelesener Beitrag von Harteschale »

Hier jetzt der geänderte Text der Readme.txt - auch hier ist Feedback willkommen.
In diesem Ordner findest du vorgefertigte Charaktere erstellt nach den Hausregeln.

##V1.2 Stand Januar 2021##

**Welche Helden gibt es?**
- Maraskanischer Buskur
- Phexgefällige Streunerin
- Ritter Bernfried
- Kampfmaga aus Bethana
- Krötenhexe aus Nordaventurien
- Ambosszwergischer Schmied und Kämpfer
- Jägerin aus Nordaventurien
- Haindruide Elementarbeschwörer
- Korgeweihte Anführerin des Sturmbanners
- Tulamidische Sharisad
- Krötenhexe aus Nordaventurien
- Golemmagierin "Herrin des Unbelebten"
- Lowanger Alchemistin
- Auelfischer Thara

~~Spielbereit fertig~~
Du kannst sofort loslegen - wichtige Ausrüstung, Werte von beschworenen Wesenheiten,
Sprachen, viele Details, individuelle Talente/Vorteile/Nachteile/Gimmicks sind enthalten,
Auswirkung von Geweihten Waffen etc. sind schon alle berechnet und stehen auf dem
Charakterbogen.

~~Vollständige Charakterbögen~~
Um die Dateigröße klein zu halten, wurde nur der fertige Charakterbogen als pdf angehängt.
Du findest die vollständigen Charakterdateien als .ods Datei zum freien Bearbeiten als
Download im entsprechenden Foren-Thread im DSAForum.de. Auf Nachfrage schicke ich es auch
gerne per e-mail zu.

~~Ausbauoptionen~~
Sie beinhalten zahlreiche vorgefertigte, vorportionierte Ausbauoptionen. Diese stehen
auf der ersten Seite unten in der Mitte. Jede Option kostet 900 AP. Sie sind angeordnet
von einfach und passiv zu komplexer oder mehr Optionen bzw. neue Regelteile der Hausregeln.
Somit kannst du sehr schnell und einfach den Charakter individuell auf deine Bedürfnisse
und das gewünschte Machtniveau anpassen.

~~Kompatibilität mit DSA 4.1~~
So wie sie auf dem Blatt stehen können die Charaktere auch in Spielrunden mit DSA 4.1 Regeln
ziemlich problemlos gespielt werden. Die Abweichung von offiziellen Regeln ist auch mit
Ausbauoptionen recht gut spielbar.

~~Vergleichbarkeit mit DSA 4.1 Charakteren~~
Sie alle entsprechen in DSA 4.1 Helden, die schon etwas Erfahrung haben, ich würde sie
von der Spielstärke einschätzen wie einigermaßen effektiv generierte Krieger oder Magier
mit 2.000 AP.

~~Designprinzip~~
Jeder Charakter ist in der Basisvariante Archetypisch. Jeder Charakter hat Wiedererkennungswert.
Jeder Charakter hat Motivation, Anknüpfungspunkte und regelseitigen Anreiz als Teil einer Gruppe
zu spielen - im Zweifel eher mehr als weniger. Häufig wird explizit auf solche Teile hingewiesen.

Erweiterungen erlauben über den Archetyp hinaus dann besondere Spielelemente oder Stile abzubilden,
die offiziell so überhaupt nicht möglich wären.
- Ein Charismatischer Kämpfer und Anführer, der mit Anführen-Fähigkeiten seine Gruppe stärkt.
- simpel und effektiv Reiterkampf verwenden zu können.
- Schurkische Charaktere.
- Tatsächlich einfache und zugleich effektive Heilung.
- FF und KO als bestimmende Kampfelemente.
- einfach zu spielender Elementarbeschwörer
- ein Golembaukasten mit unglaublich vielen Möglichkeiten der einfach anzuwenden ist
- Charaktere, die ohne der in DSA 4.1 priveligierten Klasse der Krieger, Magier und Geweihten
anzugehören diesen tatsächlich das Wasser reichen können.
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