lasst uns die Fragen und die dazugehörigen Diskussionen hier stellen und führen

LG
Nachricht der Moderation
Ich würde es grundsätzlich nach dem Wortlaut des Arsenals abhandeln aber gleichzeitig entfalten hier natürlich die Hinterhältigkeits SF ihre volle Wirkungstreuner74 hat geschrieben: ↑23.04.2020 07:25Kämpfer beherrscht Mercenario:
Einsatz einer Würgeschlinge - würdet ihr die Verwendung dieser eher nach Arsenal abhandeln oder hier Mercenario Verwenden mit dem darin enthaltenen Manöver "Würgen"
Vielleicht einmal eine kurze Beschreibung einer potentiellen Szene nach Hausregeln wie ich es abhandeln würdeSeite 73 Aventurisches Arsenal hat geschrieben:Wenn dem Meuchler das Anpirschen ans Opfer gelingt (WdS 86), kann er diesem mit einer
gelungenen GE-Probe (anstelle der Attacke; für die ‘einhändige’ Würgeschlinge ist statt der
GE-Probe eine FF-Probe +2 nötig) die Schlinge um den Hals legen und zuziehen. Im nun entbrennenden
Kampf sind vergleichende KK-Proben erforderlich, wobei das Opfer von vornherein einen
Malus von 2 Punkten erleidet. Gewinnt das Opfer den Vergleich, so kann es sich befreien und
den Meuchler zum Kampf stellen (und um Hilfe schreien, sobald ihm eine KO-Probe gelungen
ist). Gewinnt der Meuchler, erleidet das Opfer 2W TP(A). In der darauffolgenden Kampfrunde
wird dann eine weitere vergleichende Probe durchgeführt, jedoch ist die KK-Probe des Opfers
um 4 Punkte erschwert. Dies wird so fortgesetzt (KK-Probe +6, +8 ...), bis die AU des Opfers auf 0
gesunken ist, wodurch es bewusstlos wird. Nun kann der Meuchler entscheiden, das Opfer am
Leben zu lassen oder endgültig zu töten (der Schaden wird jetzt direkt von der LE abgezogen).
Bei der Einhand-Variante der Würgeschlinge sind die KK-Proben des Meuchlers um 2 Punkte
erleichtert, die des Opfers um weitere 2 Punkte erschwert.
Hier gibt es nun zwei OptionenSeite 44 Hausregeln hat geschrieben:Wird der Hinterhalt nicht entdeckt (i.d.R. Schleichen/Verstecken
gegen Sinnesschärfe), muss jeder Verteidiger eine IN-Probe +8, -4 je
Stufe der SF Initiative ablegen.
Für die erste KR gilt: Gelingt die IN-Probe, darf der Verteidiger keine
Aktionen ausführen. Misslingt sie, ist er überrumpelt, er darf keine
Re-/Aktionen ausführen, und AT gegen ihn sind um 4 erleichtert.
Gorbalad hat geschrieben: ↑02.05.2020 17:16Bei Stäben ist es ebenso.
MMn geht es da nicht um die tatsächliche Führung. Es bietet sich eher an, um den Stil für weitere Waffen zu benutzen, beim Magier z.B. für Stab und Dolch/Flammenschwert oder beim Rondrageweihten ZHK auch für Zweihänder oder EHK auch für Schwert/Kurzschwert usw..
Mein Ziel ist einfach, einen gut kämpfenden Rondrageweihten zu haben, der sehr elegant kämpft.
Deswegen die Frage
Aus meiner Sicht ist es eine "simple" KK Probe +17Gorbalad hat geschrieben: ↑04.05.2020 11:13Elementarer Sekundäreffekt bei Erz (S. 77):
"Das Opfer muss einmalig eine KK-Probe erschwert um die TP über der SES bestehen, um nicht niedergeworfen zu werden."
Die SES wird durch Merkmals-SF modifiziert, nehme ich an. Was genau passiert bei mehrfacher Überschreitung? Sagen wir die SES ist 7 und es sind 24 TP, sie wird also 3mal überschritten.
Eine oder 3 KK-Proben?
Jeweils erschwert um 17 oder insgesamt erschwert um 17(?) oder jeweils um 1 (weil nur der Rest aufgeteilt wird?)
Analog bei Luft und Wasser.
BTW: in der Fusszeile steht auf S. 77 "Illusionen", obwohl die nur auf S. 76 behandelt werden.
Hervorhebung durch michGorbalad hat geschrieben: ↑04.05.2020 23:24Inwieweit zählen Varianten als Spontane Modifikation? Ich tippe ja auf "voll", aber da das auch in WdZ S. 19 bisschen schwammig ist, sicherheitshalber...
Kann man den ggf. fälligen Aufschlag mit "Zeit lassen" kompensieren?
Profitieren sie von der Variabilität in der Gildenmagischen Repräsentation? (Das Beispiel auf S. 84 sieht so aus)
Zählen sie gegen die maximal möglichen SpoMods?
Da du durch Verlängerte Zauberdauer keine Erschwernis durch SpoMods reduzieren kannst kannst du imho auch die Varianten nicht kompensierenSeite 74 der HR hat geschrieben:Arten von Spontanen Modifikationen
Variante: Nutzt eine Variante des Zaubers.
Kosten Sparen: +5, die AsP-Kosten um 25% reduziert, kann zweimal
gewählt werden.
Erzwingen: -5, die AsP-Kosten werden um 50% erhöht, kann zweimal
gewählt werden.
Mehrere Ziele: +0, normale Kosten pro Ziel, der Zauber wird für jedes
Ziel einzeln verrechnet.
Verlängerte Zauberdauer: Neutralisiert bis zu 5 Punkte Erschwernis,
welche nicht selbst aus spontanen Modifikationen resultiert, z.B. aus
Wunden, Lärm, Überanstrengung und Antimagie. Erhöht die Zauberdauer
auf 10 Aktionen.
Verkürzte Zauberdauer: +5, die Zauberdauer wird von bis zu 10 auf
2 Aktionen ODER von 2 Aktionen auf 1 verkürzt.
Verlängerte Wirkungsdauer: +5, erhöht die Wirkungsdauer um
50%, zweimal ansagbar.
Erhöhte Reichweite: +5, erhöht die Reichweite (Abstand Zauber-
Magier) um 50%, zweimal ansagbar.
Berührung: +5, ändert Berührung auf 1 Schritt.
Aufrechterhalten: +5, Aufrechterhalten entfällt.