Kurze Fragen, kurze Antworten - Harteschales Hausregeln

Diskutiere über Harteschales Hausregeln für DSA 4.1
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Kurze Fragen, kurze Antworten - Harteschales Hausregeln

Ungelesener Beitrag von Denderan Marajain » 22.04.2020 08:05

Liebe Community,

lasst uns die Fragen und die dazugehörigen Diskussionen hier stellen und führen :)

LG
Zuletzt geändert von Denderan Marajain am 22.04.2020 09:22, insgesamt 1-mal geändert.

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Regelfragen und dergleichen

Ungelesener Beitrag von Harteschale » 22.04.2020 09:06

Wie wäre es wir benennen es um zu "KFKA" ? :D
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Regelfragen und dergleichen

Ungelesener Beitrag von Denderan Marajain » 22.04.2020 09:22

Weil es keine Kurzen Fragen und keine Kurzen Antworten gibt ;) ?

Aber ich benenne es um

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streuner74
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Kurze Fragen, kurze Antworten

Ungelesener Beitrag von streuner74 » 22.04.2020 12:22

Leider bei den anderen Fragen untergegangen, daher hier nochmal:

Einhandkampf 3 und die eingeschränkte Zusatzaktion Position:
In welcher Ini-Phase darf ich das ausführen? Geht das analog zu BHK bei eigener Ini-4?

Beidhändiger Kampf mit zwei verschiedenen Waffen/Waffentalenten
Gelten Erschwernisse gem. WdS oder entfallen diese?

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Ungelesener Beitrag von Harteschale » 22.04.2020 12:31

Beliebige INI.

Erschwernisse und Einschränkungen nach WdS
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Ungelesener Beitrag von Farmelon » 22.04.2020 15:49

Nachricht der Moderation

Ich hab den Thread mal als wichtig angepinnt, dann dürfte er Oben bleiben. Und den Titel leicht ergänzt. :)

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Ungelesener Beitrag von streuner74 » 23.04.2020 07:25

Kämpfer beherrscht Mercenario:
Einsatz einer Würgeschlinge - würdet ihr die Verwendung dieser eher nach Arsenal abhandeln oder hier Mercenario Verwenden mit dem darin enthaltenen Manöver "Würgen"

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Ungelesener Beitrag von Denderan Marajain » 23.04.2020 08:08

streuner74 hat geschrieben:
23.04.2020 07:25
Kämpfer beherrscht Mercenario:
Einsatz einer Würgeschlinge - würdet ihr die Verwendung dieser eher nach Arsenal abhandeln oder hier Mercenario Verwenden mit dem darin enthaltenen Manöver "Würgen"
Ich würde es grundsätzlich nach dem Wortlaut des Arsenals abhandeln aber gleichzeitig entfalten hier natürlich die Hinterhältigkeits SF ihre volle Wirkung

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Ungelesener Beitrag von Denderan Marajain » 24.04.2020 10:59

Ich habe mit @streuner74 eine Diskussion bzgl Würgeschlinge gestartet und dachte mir diese wäre grundlegend interessant

Es geht um die Fragestellung ob man die Regeln 1:1 aus dem Arsenal umsetzen kann/soll
Seite 73 Aventurisches Arsenal hat geschrieben:Wenn dem Meuchler das Anpirschen ans Opfer gelingt (WdS 86), kann er diesem mit einer
gelungenen GE-Probe (anstelle der Attacke; für die ‘einhändige’ Würgeschlinge ist statt der
GE-Probe eine FF-Probe +2 nötig) die Schlinge um den Hals legen und zuziehen. Im nun entbrennenden
Kampf sind vergleichende KK-Proben erforderlich, wobei das Opfer von vornherein einen
Malus von 2 Punkten erleidet. Gewinnt das Opfer den Vergleich, so kann es sich befreien und
den Meuchler zum Kampf stellen (und um Hilfe schreien, sobald ihm eine KO-Probe gelungen
ist). Gewinnt der Meuchler, erleidet das Opfer 2W TP(A). In der darauffolgenden Kampfrunde
wird dann eine weitere vergleichende Probe durchgeführt, jedoch ist die KK-Probe des Opfers
um 4 Punkte erschwert. Dies wird so fortgesetzt (KK-Probe +6, +8 ...), bis die AU des Opfers auf 0
gesunken ist, wodurch es bewusstlos wird. Nun kann der Meuchler entscheiden, das Opfer am
Leben zu lassen oder endgültig zu töten (der Schaden wird jetzt direkt von der LE abgezogen).
Bei der Einhand-Variante der Würgeschlinge sind die KK-Proben des Meuchlers um 2 Punkte
erleichtert, die des Opfers um weitere 2 Punkte erschwert.
Vielleicht einmal eine kurze Beschreibung einer potentiellen Szene nach Hausregeln wie ich es abhandeln würde

Attentäter (A) hat KK 13, GE 16, FF 15

Opfer (O) hat KK 12, KO 12, RS 2/0

eine Würgeschlinge macht 2W6 TP Betäubungsschaden(Hälfte davon echte SP) und geht gegen den uRS

A möchte in ein Haus eindringen und eine Wache (O) lautlos ausschalten aber nicht töten.

Er schleicht sich an O heran.
Seite 44 Hausregeln hat geschrieben:Wird der Hinterhalt nicht entdeckt (i.d.R. Schleichen/Verstecken
gegen Sinnesschärfe), muss jeder Verteidiger eine IN-Probe +8, -4 je
Stufe der SF Initiative ablegen.
Für die erste KR gilt: Gelingt die IN-Probe, darf der Verteidiger keine
Aktionen ausführen. Misslingt sie, ist er überrumpelt, er darf keine
Re-/Aktionen ausführen, und AT gegen ihn sind um 4 erleichtert.
Hier gibt es nun zwei Optionen

1)
Misslingt die IN Probe so kommt es sofort zu den 2W6 TP Betäubungsschaden -> in diesem Beispiel wäre es im Schnitt eine Betäubungswunde. In der nächsten KR ist der Malus von O 5 Punkte bei der KK Probe (4 aus der Würgeschlinge und 1 aus der Betäubungswunde und er hat einen Punkt Erschöpfung erhalten)
Nach 3 KR ist O ziemlich wahrscheinlich KO (3 Betäubungswunden am Kopf -> Ausfall)

2)

Die IN Probe gelingt und es kommt sofort zum KK Vergleich; Rest siehe Punkt 1


@streuner74

Du hast vorgeschlagen Würgen (Mercenario) zu verwenden. Kannst du nur kurz erläutern warum es dir besser gefällt?
Dann haben wir die Grundlage der Diskussion :)

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Ungelesener Beitrag von streuner74 » 24.04.2020 11:50

Nur aus Vereinfachungsgründen. Trickwaffen gehören ja sowieso zum Mercenariostil. Und dieser hat sogar mit Würgen einen Mechanismus, der gut auf die Situation passt. Dieser verweist auf Festnageln, mit der Einschränkung, dass er nur 1w6 Schaden macht. Ist ja Auch mit blossen Händen und nicht mit einer Waffe, wie es beim Festnageln der Fall ist.
Die Mechanik für Festnageln ist nach dem aktuellen Regelpatch:

Das Opfer legt eine Probe auf die halbierte KK ab, erschwert um +2 je weiterem Festnagler.

Daraus würde ich für die Würgeschlinge machen:

Das Opfer legt eine Probe auf die halbierte KK ab. Erschwert um +2 wenn es sich um eine Schlinge mit Sperrklinke handelt.

Auswirkung Festnageln: jede Runde 2w6 Schaden 1 Punkt Erschöpfung. Aus dem Schaden würde ich in diesem Fall, weil der Körper eigentlich nicht so richtig verletzt wird, entweder 2w6 Betäubungsschaden machen oder 2w6 Iniverlust.

Macht das Sinn?

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Ungelesener Beitrag von Denderan Marajain » 24.04.2020 12:22

Kann man natürlich machen nur aus meiner Sicht, und die ist natürlich nicht die einzig Wahre, gehört zum Würgen im Waffenlosen Stil mehr dazu als es das bei einer Würgeschlinge tut.

Du hast hierbei einfach den gesamten Körper im Einsatz und deswegen geht es auch gegen die halbe KK

Bei der Würgeschlinge hast du im KK Vergleich

-2 Erleichterung (-4 wenn es eine Einhändige ist) für dich als Ausführender
+2 Erschwernis (+4 wenn es eine Einhändige ist) für das Opfer

Wenn du jetzt noch mit Hinterhältigkeits SF arbeitest

Mit Hinterhalt ausnutzen kommst du auf

-2 Erleichterung (-4 wenn es eine Einhändige ist) für dich als Ausführender
+4 Erschwernis (+6 wenn es eine Einhändige ist) für das Opfer

Mit Besondere Waffen und Hinterhalt ausnutzen kommst du auf


-4 Erleichterung (-6 wenn es eine Einhändige ist) für dich als Ausführender
+4 Erschwernis (+6 wenn es eine Einhändige ist) für das Opfer

Bei KK 13 ist das ein Wurf gegen 17(1) Median und das Opfer probt auf 8(6) Median (siehe Anhang)


2W6 Betäubung hast du aufgrund der Regeln sowieso
1 Punkt Erschöpfung generierst du mit Betäubungswunden sowieso
uRS ist meiner Meinung nach auch fix
INI verlierst du auch durch Betäubungswunden (mit Schmutzige Tricks sogar mehr und reißend)



Was man noch in Betracht ziehen könnte:

TP/KK bzw. TP/GE für die Würgeschlinge
Die höhere Eigenschaft verwenden (Wahl zwischen KK und GE)


Natürlich kannst du das normale Würgen aus dem Waffenlosen Kampf genauso benutzen hast aber "nur" 1W6 TP
Dateianhänge
Median Berechnung.xlsx
(16.17 KiB) 4-mal heruntergeladen

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Ungelesener Beitrag von streuner74 » 25.04.2020 16:41

Ich suche im Regeldokument eine Angabe, nach welcher Spalte RkW gesteigert wird. Finde es einfach nicht. Kann mir wer helfen?

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Ungelesener Beitrag von Harteschale » 25.04.2020 23:26

Spalte E, außer es ist anders angegeben.
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Ungelesener Beitrag von Verzoth » 02.05.2020 17:26

Meint ihr es macht Sinn, mit einem Rondrakamm auf Einhandkampf zu gehen (rein logisch gesehen)?
Da der Rondrakamm ein Anderthalbhänder ist ->Anderthalbhändig ist dies ja eigentlich möglich, aber führt man einen Rondrakamm nicht hauptsächlich beidhändig?

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Ungelesener Beitrag von Gorbalad » 02.05.2020 17:36

Gorbalad hat geschrieben:
02.05.2020 17:16
Bei Stäben ist es ebenso.
MMn geht es da nicht um die tatsächliche Führung. Es bietet sich eher an, um den Stil für weitere Waffen zu benutzen, beim Magier z.B. für Stab und Dolch/Flammenschwert oder beim Rondrageweihten ZHK auch für Zweihänder oder EHK auch für Schwert/Kurzschwert usw..

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Ungelesener Beitrag von Denderan Marajain » 02.05.2020 23:26

Verzoth hat geschrieben:
02.05.2020 17:26
Meint ihr es macht Sinn, mit einem Rondrakamm auf Einhandkampf zu gehen (rein logisch gesehen)?
Da der Rondrakamm ein Anderthalbhänder ist ->Anderthalbhändig ist dies ja eigentlich möglich, aber führt man einen Rondrakamm nicht hauptsächlich beidhändig?
Die Frage ist eher was ist dein Ziel?

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Ungelesener Beitrag von Verzoth » 02.05.2020 23:31

Denderan Marajain hat geschrieben:
02.05.2020 23:26
Die Frage ist eher was ist dein Ziel?
Mein Ziel ist einfach, einen gut kämpfenden Rondrageweihten zu haben, der sehr elegant kämpft.

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Ungelesener Beitrag von Gorbalad » 02.05.2020 23:34

Ich seh's so: Wenn der Rondrakamm seine größte Waffe ist, er also nicht zusätzlich noch Zweihänder, Andergaster oder sowas führt, reicht Einhandkampf, weil er damit auch die Einhandschwerter führen kann.

Wenn Du ihm auch noch weitere Zweihandwaffen gibst, die nicht mit EHK geführt werden können, gib ihm ZHK (zusätzlich).

Für das oberste High-End wäre natürlich noch das Herumwechseln zwischen den Talenten der Waffe(n) und den Kampfstilen (evtl. mit darauf abgestimmtem Waffenmeister) überlegenswert...

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Ungelesener Beitrag von Gorbalad » 03.05.2020 09:49

Zauber-Schlagwort Adaptiv (S. 83) erlaubt das nachträgliche Sprechen von SpoMods oder die Erhöhung des AsP-Einsatzes
Merkmals-SF Wasser gibt Stufe*2 Adaptiv. Damit sind doch viele Stufen (weitgehend) sinnlos, weil die SpoMods ja normalerweise 5 Punkte (für Gildenmagier 4) (und Varianten Vielfache von 5) kosten - d.h. man kann höchstens AsP zuschiessen, und das geht bei vielen Sprüchen ja auch nicht.

Oder übersehe ich da was?

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Ungelesener Beitrag von Harteschale » 03.05.2020 18:37

Du kannst SpoMods auch teilweise Ansagen, siehe S. 90. Eine weitere Stärke von Adaptiv: Du kannst ERST sehen, was du würfelst und dann sowohl AsP als auch SpoMods gleichzeitig ansagen. Hast du also adaptiv 4 und sprichst den Balsam, dann kannst du erst würfeln, dann sehen ob du gut würfelst und wenn das der Fall ist 20% Kosten sparen mit Kosten Sparen +4 SpoMod als auch weitere 4 AsP nachschießen, die auch von dem Kosten sparen profitieren. Also angenommen ich habe Basismäßig 5 AsP angesagt für +10 LE, dann kann ich nachträglich das zu 9 AsP -20% = 7 AsP für 18 LE machen.
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Ungelesener Beitrag von Gorbalad » 03.05.2020 23:18

Das teilweise Ansagen habe ich übersehen, danke. AsP nachschießen kann man halt nur bei manchen Sprüchen, und gerade mit Merkmal Wasser, wo die MK-SF Adaptiv vergibt, fällt mir da nicht so viel ein. :grübeln:

Aber mit teilweisem Ansagen kann man's zumindest auf jeder Stufe verwenden. :)

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Ungelesener Beitrag von Denderan Marajain » 04.05.2020 06:31

@Verzoth
Verzoth hat geschrieben:
02.05.2020 23:31
Denderan Marajain hat geschrieben:
02.05.2020 23:26
Die Frage ist eher was ist dein Ziel?
Mein Ziel ist einfach, einen gut kämpfenden Rondrageweihten zu haben, der sehr elegant kämpft.
Deswegen die Frage :)

Gut kämpfen und elegant erfüllt, aus meiner Sicht, ZHK ebenfalls.
Geht es dir um spezielles was das Kämpfen (SF und Manöver) angeht?

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Ungelesener Beitrag von Harteschale » 04.05.2020 09:24

Das liegt aber aquch an der generellen Spruchauswahl. Viele Elemente und dämonische Domänen haben ja sehr wenige Zauber, besonders Geoden. Ich löse das gerne, indem ich erlaube passenden Zaubern auch ein zusätzliches Elementares Merkmal zu verpassen, also einen Balsam mit Merkmal Humus z.B. und rege Nutzung von Hexalogien wie z.B. Armatrutz auch für andere Elemente.

Auch würde ich erlauben W6 Ansagen beim Aquafaxius nachträglich anzusagen und überlegen sowas zu erlauben wie eine Wand aus Wasser nachträglich zu verbreitern an einer Seite, wo es dann nach der Zauberdauer mit sich verändernden Schlachtfeldbedingungen sinnvoller erscheint.
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Ungelesener Beitrag von Gorbalad » 04.05.2020 11:13

Elementarer Sekundäreffekt bei Erz (S. 77):
"Das Opfer muss einmalig eine KK-Probe erschwert um die TP über der SES bestehen, um nicht niedergeworfen zu werden."

Die SES wird durch Merkmals-SF modifiziert, nehme ich an. Was genau passiert bei mehrfacher Überschreitung? Sagen wir die SES ist 7 und es sind 24 TP, sie wird also 3mal überschritten.
Eine oder 3 KK-Proben?
Jeweils erschwert um 17 oder insgesamt erschwert um 17(?) oder jeweils um 1 (weil nur der Rest aufgeteilt wird?)

Analog bei Luft und Wasser.

BTW: in der Fusszeile steht auf S. 77 "Illusionen", obwohl die nur auf S. 76 behandelt werden.

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Ungelesener Beitrag von Denderan Marajain » 04.05.2020 11:18

Gorbalad hat geschrieben:
04.05.2020 11:13
Elementarer Sekundäreffekt bei Erz (S. 77):
"Das Opfer muss einmalig eine KK-Probe erschwert um die TP über der SES bestehen, um nicht niedergeworfen zu werden."

Die SES wird durch Merkmals-SF modifiziert, nehme ich an. Was genau passiert bei mehrfacher Überschreitung? Sagen wir die SES ist 7 und es sind 24 TP, sie wird also 3mal überschritten.
Eine oder 3 KK-Proben?
Jeweils erschwert um 17 oder insgesamt erschwert um 17(?) oder jeweils um 1 (weil nur der Rest aufgeteilt wird?)

Analog bei Luft und Wasser.

BTW: in der Fusszeile steht auf S. 77 "Illusionen", obwohl die nur auf S. 76 behandelt werden.
Aus meiner Sicht ist es eine "simple" KK Probe +17

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Ungelesener Beitrag von Gorbalad » 04.05.2020 11:22

Davor steht halt noch
"Die Sekundäreffektschwelle (= SES) beträgt grundsätzlich 10 und kann durch entsprechende Sonderfertigkeiten reduziert werden. Immer wenn die SES erreicht wird, tritt der jeweilige Effekt einmal auf, sofern nicht anders genannt, kumulativ. Beispiel: Die SES beträgt 7, es werden 14 TP verursacht. Der Effekt tritt also zweimal auf."
Daher kam ich eben auf 3 Proben. Aber beim Erz steht eben extra nochmal "einmalig" dabei. Ich wollte halt sicher gehen.
Aber bei mehrfacher Überschreitung sind die Proben wohl auch schwer genug, es wird also nicht sehr viel Unterschied machen, ob man wegen einer oder 7 missglückten Proben auf die Schnauze fällt (bzw. man bei entsprechendem Schaden sowieso nicht wieder aufsteht...).

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Ungelesener Beitrag von Harteschale » 04.05.2020 11:24

Eine KK Probe.
Einmalig steht extra deswegen dabei. Genau weil vorher das mehrmalige steht. Das war die Sprachregelung, die ich wenn ich mich recht entsinne damals mit einem von euch beiden abgesprochen habe :D
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Ungelesener Beitrag von Gorbalad » 04.05.2020 23:24

Inwieweit zählen Varianten als Spontane Modifikation? Ich tippe ja auf "voll", aber da das auch in WdZ S. 19 bisschen schwammig ist, sicherheitshalber...
Kann man den ggf. fälligen Aufschlag mit "Zeit lassen" kompensieren?
Profitieren sie von der Variabilität in der Gildenmagischen Repräsentation? (Das Beispiel auf S. 84 sieht so aus)
Zählen sie gegen die maximal möglichen SpoMods?

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Ungelesener Beitrag von Denderan Marajain » 05.05.2020 07:45

@Gorbalad
Gorbalad hat geschrieben:
04.05.2020 23:24
Inwieweit zählen Varianten als Spontane Modifikation? Ich tippe ja auf "voll", aber da das auch in WdZ S. 19 bisschen schwammig ist, sicherheitshalber...
Kann man den ggf. fälligen Aufschlag mit "Zeit lassen" kompensieren?
Profitieren sie von der Variabilität in der Gildenmagischen Repräsentation? (Das Beispiel auf S. 84 sieht so aus)
Zählen sie gegen die maximal möglichen SpoMods?
Hervorhebung durch mich
Seite 74 der HR hat geschrieben:Arten von Spontanen Modifikationen
Variante: Nutzt eine Variante des Zaubers.
Kosten Sparen: +5, die AsP-Kosten um 25% reduziert, kann zweimal
gewählt werden.
Erzwingen: -5, die AsP-Kosten werden um 50% erhöht, kann zweimal
gewählt werden.
Mehrere Ziele: +0, normale Kosten pro Ziel, der Zauber wird für jedes
Ziel einzeln verrechnet.
Verlängerte Zauberdauer: Neutralisiert bis zu 5 Punkte Erschwernis,
welche nicht selbst aus spontanen Modifikationen resultiert, z.B. aus
Wunden, Lärm, Überanstrengung und Antimagie. Erhöht die Zauberdauer
auf 10 Aktionen.
Verkürzte Zauberdauer: +5, die Zauberdauer wird von bis zu 10 auf
2 Aktionen ODER von 2 Aktionen auf 1 verkürzt.
Verlängerte Wirkungsdauer: +5, erhöht die Wirkungsdauer um
50%, zweimal ansagbar.
Erhöhte Reichweite: +5, erhöht die Reichweite (Abstand Zauber-
Magier) um 50%, zweimal ansagbar.
Berührung: +5, ändert Berührung auf 1 Schritt.
Aufrechterhalten: +5, Aufrechterhalten entfällt.
Da du durch Verlängerte Zauberdauer keine Erschwernis durch SpoMods reduzieren kannst kannst du imho auch die Varianten nicht kompensieren

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Ungelesener Beitrag von Gorbalad » 05.05.2020 11:35

Laut LC verursacht der Corpofesso ZfW/2 Erschöpfung und beim Weiterkämpfen 1W6 Ausdauerverlust je Kampfaktion sowie alle 5KR noch einen Punkt Erschöpfung.
Diese Kapitel sind ja in den HR deutlich verändert worden, aber HR S. 87 geht beim Corpofesso nur auf den Reversalis ein. Wie würdet ihr das handhaben?

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