Kurze Fragen, kurze Antworten - Harteschales Hausregeln

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Ungelesener Beitrag von Denderan Marajain » 05.05.2020 11:42

Gorbalad hat geschrieben:
05.05.2020 11:35
Laut LC verursacht der Corpofesso ZfW/2 Erschöpfung und beim Weiterkämpfen 1W6 Ausdauerverlust je Kampfaktion sowie alle 5KR noch einen Punkt Erschöpfung.
Diese Kapitel sind ja in den HR deutlich verändert worden, aber HR S. 87 geht beim Corpofesso nur auf den Reversalis ein. Wie würdet ihr das handhaben?
Ausdauerschaden würde ich hier in Betäubungsschaden umwandeln (sowie Ausdauer grundsätzlich in Betäubung umgewandelt wird)

Auch wenn es nicht in den Hausregeln steht würde ich hier das ZfW, analog Blitz, durch ZfP* ersetzen @Harteschale ?

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Ungelesener Beitrag von Gorbalad » 05.05.2020 13:30

MK-SF Kraft verbessert Kosten Sparen und Erzwingen für alle Zauber (S. 78). Gilt das immer, oder gegen das Limit von 2 MK-SF je Zauber?
Konkretes Beispiel: ein Magier hat MK-SF Feuer, Schaden und Kraft.
Zaubert er jetzt einen Ignifaxius mit Kosten Sparen oder Erzwingen und will von der Verbesserung durch die MK-SF Kraft profitieren, muss er auf die Boni aus der MK-SF Feuer oder Schaden verzichten, richtig?

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Ungelesener Beitrag von Denderan Marajain » 05.05.2020 13:49

Gorbalad hat geschrieben:
05.05.2020 13:30
MK-SF Kraft verbessert Kosten Sparen und Erzwingen für alle Zauber (S. 78). Gilt das immer, oder gegen das Limit von 2 MK-SF je Zauber?
Konkretes Beispiel: ein Magier hat MK-SF Feuer, Schaden und Kraft.
Zaubert er jetzt einen Ignifaxius mit Kosten Sparen oder Erzwingen und will von der Verbesserung durch die MK-SF Kraft profitieren, muss er auf die Boni aus der MK-SF Feuer oder Schaden verzichten, richtig?
Grundsätzlich ja so wird es gehandhabt allerdings fällt mir gerade etwas anderes auf
Kraft I/II/III/IV/V
• Die SpoMod Kosten Sparen wird für alle Zauber um 1/2/3/4/5
Punkte erleichtert, Erzwingen gewährt zusätzlich 1/2/3/4/5 Punkte
Fokus.
• Für Zauber mit dem Merkmal Kraft gilt zusätzlich Fokus 1/2/3/4/5,
und die SES (Sekundäreffekt-schwelle, Auswirkungen s. dort) sinkt
um 1/2/3/4/5.
Bei SF Schaden steht ungeachtet der Merkmal des Zaubers. Das fehlt hier

Vielleicht kann @Harteschale hier mehr dazu sagen

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Ungelesener Beitrag von Harteschale » 05.05.2020 13:57

2 MK-SF, egal welche, die anwendbar sind. Das Thema hatten wir schon mehrfach. Ja, auch wenn du Temporal, Kraft, Feuer, Schaden, Telekinese hast kannst du beim Ingisphaero nur 2 davon verwenden. Welche bleibt dir aber überlassen.

Der Zauber ist so schon sehr, sehr deutlich viel stärker als offiziell wegen geänderten Erschöpfungsregeln. Meine Empfehlung: Entweder du lässt die 1W6 weg oder du machst nur ZfP* Erschöpfung statt ZfW und kannst meinetwegen die 1W6 als Betäubungsschaden behalten.
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Ungelesener Beitrag von Gorbalad » 05.05.2020 14:00

Dann habe ich es richtig in Erinnerung, danke.

Ad Denderan:
Ich hätte eigentlich gedacht, dass die folgenden Dinge ungeachtet der Merkmale gelten (sofern man die MK-SF hat und auch gerade benutzt):

Schaden: Basisschadenserhöhung
Heilung: Heileffekte (falls es die abseits des Merkmals geben sollte...)
Einfluss/Herrschaft/Verständigung: gMR ignorieren/RW erhöhen
Kraft: Verbesserung bei Kosten Sparen/Erzwingen
Eigenschaften: Veränderung der Buff/DeBuffgrenzen
Umwelt: Verbesserung bei SpoMod Wirkmenge
Form: kMR ignorieren/RW erhöhen
Temporal: Verbesserung bei ZD verkürzen/WD erhöhen

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Ungelesener Beitrag von Denderan Marajain » 05.05.2020 14:05

@Harteschale

Nur zur Klarstellung

ZfP*/2 Erschöpfung + KK
ZfP*/4 GE

und 1W6 Betäubung

So würde ich den Zauber handhaben (oder ist das zu stark)


@Gorbalad

Ich dachte nur weil es bei Schaden explizit steht aber bei den anderen nicht (deine Interpretation macht aber natürlich Sinn vor allem bei Kraft da es kaum Kraft Zauber gibt)
Schaden I/II/III/IV/V
• Der Basisschaden für alle Zauber ungeachtet der Merkmale wird um
je 10% erhöht.
• Für Zauber mit dem Merkmal Schaden gilt zusätzlich Schadenserhöhung
(2/4/6/8/10).

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Ungelesener Beitrag von Gorbalad » 05.05.2020 22:41

a) Resistenzbrechend muss separat für Elementar, Dämonisch bzw. Kraft erworben werden. Was ist mit Zaubern, die keines dieser Merkmale haben, z.B. die mit Merkmal Blitz?

b) Kulminatio: gibt es die negative Wirkung von metallischem RS aus dem LC noch, oder wurde die durch die zusätzlichen +5 ersetzt?

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Ungelesener Beitrag von Denderan Marajain » 06.05.2020 07:00

Gorbalad hat geschrieben:
05.05.2020 22:41
a) Resistenzbrechend muss separat für Elementar, Dämonisch bzw. Kraft erworben werden. Was ist mit Zaubern, die keines dieser Merkmale haben, z.B. die mit Merkmal Blitz?

b) Kulminatio: gibt es die negative Wirkung von metallischem RS aus dem LC noch, oder wurde die durch die zusätzlichen +5 ersetzt?
ad a)

Es geht nur für Zauber mit diesen Merkmalen

ad b)

Meinst du die 1W20 + 10 SP laut HR?

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Ungelesener Beitrag von Gorbalad » 06.05.2020 08:27

b) genau. Laut LC macht man 1W20+5+metallischer RS SP. Laut HR 1W20+10, metallischer RS wird nicht erwähnt. Da er nicht erwähnt wird, war mir nicht klar ob er weiterhin gilt weil nicht geändert, oder eben in pauschale weitere 5 geändert wurde, somit +10.

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Ungelesener Beitrag von Denderan Marajain » 06.05.2020 08:28

Gorbalad hat geschrieben:
06.05.2020 08:27
b) genau. Laut LC macht man 1W20+5+metallischer RS SP. Laut HR 1W20+10, metallischer RS wird nicht erwähnt. Da er nicht erwähnt wird, war mir nicht klar ob er weiterhin gilt weil nicht geändert, oder eben in pauschale weitere 5 geändert wurde, somit +10.
Ich würde hier einfach 1W20+10 SP rechnen und aus
Auf der anderen Seite haben die anderen Blitz Zauber "gehen gegen den uRS"
-> 1W20+10 TP gegen uRS

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Ungelesener Beitrag von Gorbalad » 06.05.2020 08:34

Laut LC macht er direkt SP, keine TP.
HR S. 87 ist uneinheitlich: "1W20 + 10 SP, jedoch nur 1W20/2 AsP, Kosten werden getrennt
von den TP gewürfelt, Merkmal Blitz." Sind das nun SP oder TP? Wenn TP, gegen welchen RS?

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Ungelesener Beitrag von Denderan Marajain » 06.05.2020 08:36

Gorbalad hat geschrieben:
06.05.2020 08:34
Laut LC macht er direkt SP, keine TP.
HR S. 87 ist uneinheitlich: "1W20 + 10 SP, jedoch nur 1W20/2 AsP, Kosten werden getrennt
von den TP gewürfelt, Merkmal Blitz." Sind das nun SP oder TP? Wenn TP, gegen welchen RS?
Deswegen würde ich es analog der anderen Blitzzauber regeln

TP gegen uRS

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Ungelesener Beitrag von Harteschale » 06.05.2020 09:37

a) Man kann es gerne bei "Kraft" mit dazupacken, das stört aus Balancingblick nichts. Man kann es auch außen vor lassen. Ich würde das reinlassen erlauben.

b) TP, nicht SP. Metallischer RS soll unbedingt zählen (Faraday'scher Käfig). Die +5 sind nicht so sehr wegen dem Wegfall des RS, sondern aus der Gesamtbetrachtung wie viel TP man anrichten müsste (auch gegen völlig ungerüstete) um für wie viel AsP-Kosten den Kulminatio zu rechtfertigen vs. anderen Schadenszaubern.
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Ungelesener Beitrag von Denderan Marajain » 06.05.2020 09:43

Harteschale hat geschrieben:
06.05.2020 09:37
a) Man kann es gerne bei "Kraft" mit dazupacken, das stört aus Balancingblick nichts. Man kann es auch außen vor lassen. Ich würde das reinlassen erlauben.

b) TP, nicht SP. Metallischer RS soll unbedingt zählen (Faraday'scher Käfig). Die +5 sind nicht so sehr wegen dem Wegfall des RS, sondern aus der Gesamtbetrachtung wie viel TP man anrichten müsste (auch gegen völlig ungerüstete) um für wie viel AsP-Kosten den Kulminatio zu rechtfertigen vs. anderen Schadenszaubern.
Also 1W20+10 + etwaigen metallischen RS TP und RS des Ziels zählt nur wenn nicht aus Metall?

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Ungelesener Beitrag von Harteschale » 06.05.2020 09:48

1W20+10 gegen den normalen RS. Metallischer RS zählt voll als Schutz. Also Plattenrüstung mit RS 12, uRS 8 gegen Kulminatio: 1W20+10 TP werden verursacht, -12 = 1W20-2 SP.
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Ungelesener Beitrag von Denderan Marajain » 06.05.2020 09:52

Harteschale hat geschrieben:
06.05.2020 09:48
1W20+10 gegen den normalen RS. Metallischer RS zählt voll als Schutz. Also Plattenrüstung mit RS 12, uRS 8 gegen Kulminatio: 1W20+10 TP werden verursacht, -12 = 1W20-2 SP.
Danke für die Klarstellung. Warum gehen dann die anderen Blitzzauber gegen uRS?

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Ungelesener Beitrag von Harteschale » 06.05.2020 09:58

Weil die anderen Blitzzauber hauchdünne Strahlen sind und kein dicker, fetter Kugelball (und ein paar weitere Gründe, warum es mir als Naturwissenschaftler zu sehr gegen den Strich gehen würde wenn es anders wäre).
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Ungelesener Beitrag von Gorbalad » 06.05.2020 10:09

Da gab es doch diesen bornischen Magier namens Mikail Faradeff, mit seinem Käfig... :lol:

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Ungelesener Beitrag von Gorbalad » 06.05.2020 19:08

S. 80 Zauberkontrolle III:
"Darf Zauber innerhalb ihrer Wirkungsdauer mit 1 Aktion und einer ZfW-Probe +10 an- und abschalten."
Was genau ist bei der ZfW-Probe gemeint?
a) Eine normale Zauberprobe, oder eine W20 (also Median-)Probe direkt auf den ZfW?
b) von den +10 abgesehen unmodifiziert, oder so wie der betreffende Zauber war (SpoMods, MK-SF, ...)?

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Ungelesener Beitrag von Harteschale » 06.05.2020 19:41

Eine Zauberprobe +10. Wenn du den Dunkelheit mit Kostensparen und Erhöhter Wirkmenge angesagt hast, ist es +10, wenn du nix davon angesagt hast ist es auch +10. Immer einfach die Zauberprobe +10.
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Ungelesener Beitrag von streuner74 » 07.05.2020 18:06

Seite 62, "Probe zur Herstellung von Schusswaffen": Wurfwaffen und Munition für Schusswaffen können erhöhten Durchschlag und +TP wie Nahkampfwaffen erhalten, siehe dort.

Wenn ich dies richtig verstehen, können also Wurfwaffen wie Wurfbeil und Diskus übe das Berufsgeheimnis TP+ Schmieden mehr TP erhalten und alle anderen Wurfwaffen sowie Munition für Schusswaffen können durch Qualitätserhöhung Rüstungsbrechend erhalten, dies geht ohne BG, sondern ist von der SF Handwerksmeister und Qualität der Schmiede abhängig, korrekt verstanden?

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Ungelesener Beitrag von Harteschale » 07.05.2020 18:27

Diskusse können Durchschlag durch erhöhte Q erhalten oder hypothetisch TP+. Für Munition gibt es rein hypothetisch auch beide Möglichkeiten.

TP+ Schmieden ist BG, "nur" erhöhte Qualität und damit Durchschlag ist die SF Handwerksmeister. Munition könnte man theoretisch auch TP+ Schmieden, aber hunderte Dukaten pro Schuss ist den Effekt wohl kaum wert, Rüstungsbrechend ist rechnerisch zudem eh meist besser für den Schützen.
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Ungelesener Beitrag von Gorbalad » 11.05.2020 07:33

Bekommen als Säbel geführte Kurzschwerter und Flammenschwerter auch -2 auf Gezogener Schnitt und Aufschlitzen? Können sie die Manöver überhaupt durchführen?

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Ungelesener Beitrag von Denderan Marajain » 11.05.2020 08:08

Bekommen als Säbel geführte Kurzschwerter und Flammenschwerter auch -2 auf Gezogener Schnitt und Aufschlitzen? Können sie die Manöver überhaupt durchführen?

Gezogener Schnitt -2 und Aufschlitzen -2 sind dem Talent zugeordnet und nicht der Waffe -> Würde ich sagen ja die Boni gibt es auch hier

Was genau meinst du mit "überhaupt durchführen"?

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Ungelesener Beitrag von Gorbalad » 11.05.2020 08:16

Es gibt ja bei einzelnen Waffen Ausnahmen, z.B. steht beim Kurzschwert-als-Dolch "Besonderheiten TaW Dolche entfallen" oder beim Barbarenschwert "Manöver wie Hiebwaffen". Könnte ja hier ähnlich sein.

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Ungelesener Beitrag von Denderan Marajain » 11.05.2020 09:18

Gorbalad hat geschrieben:
11.05.2020 08:16
Es gibt ja bei einzelnen Waffen Ausnahmen, z.B. steht beim Kurzschwert-als-Dolch "Besonderheiten TaW Dolche entfallen" oder beim Barbarenschwert "Manöver wie Hiebwaffen". Könnte ja hier ähnlich sein.
Was nicht extra aufgeführt ist gibt es de facto nicht. Daher bekommt das als Säbel geführte Kurzschwert auch die Boni. Zusätzlich kann ich mit einem Flammensäbel alle unter Säbel aufgeführten Manöver benutzen

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Ungelesener Beitrag von Gorbalad » 11.05.2020 09:46

Gorbalad hat geschrieben:
11.05.2020 09:43
"Mercenario I: [...] Darf Waffen fürs Handgemenge und Dolche unter dem TaW Waffenlos führen und mit ihnen den Mercenario-Kampfstil nutzen. Manöver können je nach Waffe genutzt werden." - Was genau ist mit "Waffen fürs Handgemenge" gemeint? DK:H? Oder die von S. 54 (aber die darf man, soweit ich das verstehe, ja auch schon ohne Mercenario benutzen, etwa einen Schlagring mit Hammerfaust bzw. wird bei improvisierten Waffen Schläger explizit erwähnt...)?

Könnte man also mit einem Kurzschwert (das als Schwert geführt ja den Präzisen Schnitt erlaubt) den Präzisen Schnitt auch mit Mercenario nutzen? :grübeln:

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Ungelesener Beitrag von Denderan Marajain » 11.05.2020 09:51

Gorbalad hat geschrieben:Was ich erst jetzt sehe: "Mercenario I: [...] Darf Waffen fürs Handgemenge und Dolche unter dem TaW Waffenlos führen und mit ihnen den Mercenario-Kampfstil nutzen. Manöver können je nach Waffe genutzt werden." - Was genau ist mit "Waffen fürs Handgemenge" gemeint? DK:H? Oder die von S. 54 (aber die darf man, soweit ich das verstehe, ja auch schon ohne Mercenario benutzen, etwa einen Schlagring mit Hammerfaust bzw. wird bei improvisierten Waffen Schläger explizit erwähnt...)?


Du musst hier unterscheiden

Waffen fürs Handgemenge (Schlagring etc.

Und exotische Waffen fürs Handgemenge... diese können nur mit Mercenario benutzt werden (siehe unten )

Und ja die haben alle DK H

Exotische Waffen fürs Handgemenge
Wie Waffen fürs Handgemenge. Hierunter fallen: Orchidee, Veteranenhand,
Hummerschere, Drachenklaue.
Sie können nur mit Mercenario unter TaW Waffenlos geführt werden.
Sie verursachen +2 TP, ihre Angriffe sind immer tödlich (s. Mercenario).
• Orchidee: Die Wunden sehen aus wie Prankenhiebe eines wilden
Tieres (dies kann bei einer Begutachtung der Leiche somit in die Irre
führen).
• Veteranenhand, Hummerschere dürfen für Paraden auch den TaW
Dolche verwenden (dadurch nimmt der Träger keinen Schaden beim
Parieren).
• Die Drachenklaue kann auch als Vollmetallbuckler mit -1 schlechterer
PA für den Parierwaffenkampf verwendet werden. Es darf gleichzeitig
eine Waffe in der Hand der Drachenklaue gehalten werden





Gorbalad hat geschrieben: Könnte man also mit einem Kurzschwert (das als Schwert geführt ja den Präzisen Schnitt erlaubt) den Präzisen Schnitt auch mit Mercenario nutzen?



Da du das Kurzschwert unter Mercenario als Dolch führst wird das leider nichts da Dolche den präzisen Schnitt nicht erlauben (Mercenario auch nicht)

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Ungelesener Beitrag von Gorbalad » 11.05.2020 10:17

Das ist es eben.
Bei Mercenario steht "Waffen fürs Handgemenge" - nix von exotisch, aber die nichtexotischen darf man ja auch mit Hammerfaust, Schläger usw. benutzen. Fehlt hier also das "exotisch", oder ist etwas anderes (wie etwa "alle mit DK:H") gemeint?
Dann steht da "Manöver können je nach Waffe benutzt werden". Was ist hier gemeint? Kann man die Manöver nutzen, die man mit der Waffe unterm normalen Talent nutzen kann, auch wenn das bei Mercenario eigentlich nicht geht (etwa Klingensturm mit Dolchen)? Oder geht es darum, dass manche Waffen bestimmte Manöver von Mercenario nicht nutzen können (z.B. mit einem Dolch Knie, Niederwerfen, Würgen?)? Oder etwas ganz anderes?

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Ungelesener Beitrag von Denderan Marajain » 11.05.2020 10:52

Gorbalad hat geschrieben:
11.05.2020 10:17
Das ist es eben.
Bei Mercenario steht "Waffen fürs Handgemenge" - nix von exotisch, aber die nichtexotischen darf man ja auch mit Hammerfaust, Schläger usw. benutzen. Fehlt hier also das "exotisch", oder ist etwas anderes (wie etwa "alle mit DK:H") gemeint?
Dann steht da "Manöver können je nach Waffe benutzt werden". Was ist hier gemeint? Kann man die Manöver nutzen, die man mit der Waffe unterm normalen Talent nutzen kann, auch wenn das bei Mercenario eigentlich nicht geht (etwa Klingensturm mit Dolchen)? Oder geht es darum, dass manche Waffen bestimmte Manöver von Mercenario nicht nutzen können (z.B. mit einem Dolch Knie, Niederwerfen, Würgen?)? Oder etwas ganz anderes?



Waffen fürs Handgemenge umfasst hier einfach ALLE sprich auch die exotischen Waffen. Da die exotischen Waffen aber unter Waffenlos geführt werden hast du hier nur die Option auf die Möglichkeiten von Mercenario.

Manöver sind maximal für Dolche relevant (andere Waffen kannst ja nicht führen) die haben ja keinen präzisen Schnitt
Und ja die Dolch Manöver würde ich zulassen aber vielleicht kann @Harteschale mehr dazu sagen

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