Kurze Fragen, kurze Antworten - Harteschales Hausregeln

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Harteschale
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Ungelesener Beitrag von Harteschale » 25.05.2020 14:02

"Waffen fürs Handgemenge [...]Die Manöver Knie, Wurf, Würgen, Bodenkampf, Sprungtritt, Umreißen sind mit ihnen nicht möglich. Andere Manöver können nach Spielleiterentscheid auch nicht kombinierbar sein."

Weil dein SL sagt er macht das nicht.
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Ungelesener Beitrag von Denderan Marajain » 25.05.2020 14:10

Präzision ist nicht schlecht. Sie wird nur immer weniger relevant bzw. schwächer, weil die anderen Dinge ihr die Möglichkeit nehmen zu wirken. Es wird also immer uninteressanter, die Erschöpfung zu investieren. Und es lohnt sich nicht, die betreffende Eigenschaft zu maximieren - was sonst doch eher Vorteile bringt. Das meinte ich. Das wäre eben mit einer TP/FF X/Y für 1 Punkt Erschöpfung anders. Das wirkt immer on top, und je mehr FF man hat, desto besser wird es.


Abgesehen von einem Konzept wie du es präsentiert hast... wer maximiert dann FF?
Wo ist für die ganzen Beispiele die aufgezählt habe das Uninteressante die Erschöpfung zu investieren?





Bei Präzision:Fernkampf gibt es mit den Armbrüsten jedenfalls Waffen, die man 10 Punkte hochdrehen kann, mit Torsionswaffen gar um 15. Da wird Präzision also bis FF 20 bzw. 25 besser. Und da FF auch noch im FK-Basiswert drin ist, profitiert man doppelt. Egal ob T2 oder T5.


Richtig aber dafür profitiert der FF 21 Bogenschütze nicht wirklich davon. Was aber für den Fernkämpfer, der vielleicht T3 bleibt, nicht gilt



Wenn die Regeln von Mercenario gelten, warum dann den Wuchtschlag nur improvisiert? ("Wuchtschlag nur improvisiert" wäre eben die Schnittmenge aus "Dolche erlaubt Wuchtschlag nur improvisiert" und "Mercenario erlaubt normalen Wuchtschlag")


Weil ich nicht der Meinung bin, dass eine Eigenheit einer Waffe durch einen waffenlosen Kampfstil ausgehebelt werden sollte

Wo man darüber reden kann ist natürlich ob man die TP/KK bzw. GE des Dolches verwendet oder streng RAW die von Mercenario

TP/KK und TP/GE steht RAW "Sofern nicht explizit anders angegeben, verwenden Waffen fürs
Handgemenge die Werte für den Waffenlosen Kampf, s.o." und oben dann "TP 1W6, TP/GE 11/4, TP/KK 11/4, INI 0, DK H." Dazu kommen dann weitere Modifikatoren wie +2 TP auch auf S. 54.


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Harteschale
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Ungelesener Beitrag von Harteschale » 25.05.2020 14:18

Der Bogenschütze profitiert bis locker FF 30 von Präzision Fernkampf, wenn er den Hämmerer benutzt (Pfeil des Elements Erz) ;) ;)

Ansonsten gibts noch den Dämonenbogen von Warunk
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Ungelesener Beitrag von Verzoth » 25.05.2020 14:24

@Harteschale

zu 3)
Warum sollte ein Ronnie seine Waffe weihen lassen sollen? Der Rondrakamm ist doch permanent geweiht. Oder ist es etwa möglich eine temporäre stärkere Waffenweihe über den Rondrakamm zu legen?

zu 4)
Ich dachte immer Thalionsmels Schlachtgesang sei komplett irrelevant für einen klassischen aventurischen Abenteurer, da man meistens dabei stirbt. Aka. nur in der epischen Endschlacht, wo der SC sich denkt, dass der Charakter dabei ruhig sterben kann.

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Ungelesener Beitrag von Denderan Marajain » 25.05.2020 14:25

Harteschale hat geschrieben:
25.05.2020 14:18
Der Bogenschütze profitiert bis locker FF 30 von Präzision Fernkampf, wenn er den Hämmerer benutzt (Pfeil des Elements Erz) ;) ;)


LOL

Gut dann ja aber mir ging es nur darum, dass nicht jeder der FK nutzt automatisch auf T5 plant. Viele Konzepte bleiben bei T3 stehen und da ist Präzision saugut

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Harteschale
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Ungelesener Beitrag von Harteschale » 25.05.2020 14:32

3.) Ja exakt, es ist nicht nur möglich sondern stark empfehlenswert. Permanent geweiht ist die Waffe immer. Zusäztlich kannst du es temporär verstärken. Du kannst das nachlesen in WdG bei Objektweihe. Wenn du absehen kannst gegen Dämonen ins Feld zu ziehen, dann ist es fahrlässig nicht auf die temporäre Aufwertung zurückzugreifen. Auch generell ist das sicherlich keine KaP-Verschwendung: Die temporäre Aufwertung hält sehr lange und kostet verhältnismäßig nicht so unglaublich viel, dass man das nicht sehr gut rechtfertigen könnte (LkP* Wochen sind oft fast ein halbes Jahr für 30 KaP bei der Grad III Liturgie ist das jetzt nicht zu viel verlangt).

4.) Nein, es ist nicht nur für aussichtslose Schlachten. Es gibt genug Beispiele aus Romanen und Abenteuern wo stark impliziert wird, dass es auch so benutzt wird. Ich persönlich würde davon ausgehen, dass solange der Geweihte die Liturgie verantwortungsbewusst einsetzt, das true und stylisch ist. Also wenn es die Situation gibt entweder a) dank der Liturgie schützenswerte Gläubige vor Untoten zu schützen oder b) ohne die Liturgie die Gläubigen wahrscheinlich nicht zu retten, würde ich vom Spieler des Geweihten gute, sehr gute Gründe hören wollen warum er b) wählt statt a).
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Ungelesener Beitrag von Gorbalad » 25.05.2020 14:35

Es ist interessanter, die Erschöpfung zu investieren, je mehr man dafür bekommt. Als Extremfall: Mit hinterhältige Angriffe (2 Punkte hochdrehen) und 2mal Reißend aus ZHK wird das bei einer 1W6-Waffe (leichter Speer z.B.) nicht mehr sehr viel sein, also wird Präzision uninteressanter sein als mit einer 1W6-Waffe ohne weitere SF, aber FF 15+.

Andererseits kann man es natürlich auch so sehen, dass man sich mit den weiteren SF die Erschöpfung für etwas anderes aufsparen kann. :cookie:

Harteschale hat geschrieben:
25.05.2020 14:02
Andere Manöver können nach Spielleiterentscheid auch nicht kombinierbar sein."

Weil dein SL sagt er macht das nicht.
Okay, dann habe ich die Regeln zumindest hier richtig verstanden. Ich dachte die ganze Zeit, das ginge direkt aus den HR hervor, und ich verstand eben nicht, wieso. Das mit dem Spielleiterentscheid ist dann halt HHR (Haushausregel :wink:)

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Ungelesener Beitrag von Denderan Marajain » 25.05.2020 14:40

Es ist interessanter, die Erschöpfung zu investieren, je mehr man dafür bekommt. Als Extremfall: Mit hinterhältige Angriffe (2 Punkte hochdrehen) und 2mal Reißend aus ZHK wird das bei einer 1W6-Waffe (leichter Speer z.B.) nicht mehr sehr viel sein, also wird Präzision uninteressanter sein als mit einer 1W6-Waffe ohne weitere SF, aber FF 15+.

Andererseits kann man es natürlich auch so sehen, dass man sich mit den weiteren SF die Erschöpfung für etwas anderes aufsparen kann


Gut wenn du auf meine Beispiele nicht eingehst und nur auf Hinterhältigkeit und reißend bestehst und aus Konzepten die FF einfach so über 15 heben dann hast du natürlich Recht

Du ignorierst nur die 90% Rest ;)


Dolchkämpfer im EHK - ist froh wenn er den Schaden frühzeitig im Spiel maximieren kann
Fechtwaffen im EHK - ist froh wenn er den Schaden frühzeitig im Spiel maximieren kann
Schwerter im EHK - Profitiert sogar von beidem. Voller Einsatz + Würfel hochdrehen (kann FF > 15 gut nutzen wenn vorhanden)
Speere im ZHK /EHK - siehe Schwert
Waffen mit präziser Schnitt - Können auch Blutungsschaden hochdrehen
Schlagwort Speer bei Infanteriewaffen - siehe Schwert


Also welches dieser Konzepte benötigt FF >T3?
Welches dieser Konzepte profitiert nicht von Präzision?



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Ungelesener Beitrag von Harteschale » 25.05.2020 14:43

Hinterhältige Angriffe sind konditional, du bekommst die Wirkung nicht sicher. Präzision ist sicher solange du Erschöpfung hast, gerade mit Voller Einsatz reizt du das auf T5 auch mit Rerolls nicht aus. Und highlevel hat man easy Pillen gegen Erschöpfung oder Lunge des Leviathan. Zudem fragt sich warum du so oft reißend nehmen würdest wenn du dank Präzision auch andere Optionen wie INI oder AT nehmen könntest bei ZHK, wenn du wirklich dieses Extrembeispiel nehmen willst.
Und selbst bei Doppel-reißend und dem Verzicht auf Voller Einsatz (was schon arg kontruiert ist, aber hey) hast du eben keine Garantie auf die gewürfelte 6 wenn du sie brauchst. Bei Präzision schon.


Es ist RAI und das sollte eigentlich hervorgehen. Abgesehen davon dass wir es schon mehrfach drüber hatten wie man das mit Besonderheiten für Dolchwaffen ansonsten gut so formuliert dass man nicht wieder tausend andere Missverständnisse hat oder Sonderregeln. Das war worauf Denderan, du und ich uns geeinigt hatten mit den Formulierungen auf der ersten Seite der Waffenlosen Regeln, die iirc du auch zu lesen bekommen hast bevor sie veröffentlich wurden.
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Ungelesener Beitrag von Gorbalad » 25.05.2020 15:01

Hinterhältige Angriffe hat eine Bedingung, Voller Einsatz auch. Sind halt unterschiedliche. Manchmal hat man keine Erschöpfung mehr, manchmal schafft man die Hinterhältigkeit nicht (wobei das mit Schmutzige Tricks + Verwirren nicht so schwer ist)

Ich habe ja schon gesagt, dass man ohne die entsprechenden SF und bis FF 15 oder so davon profitiert (und bei Präziser Schnitt noch mehr, um Blutung hochzudrehen). Seit Anfang. Da sind wir uns einig.
Mein Punkt ist nur, das man sonst eben von mehr i.a. auch mehr profitiert, siehe TP/KK, siehe Basiswerte, siehe Eigenschaften, siehe Talente, siehe Zauber, siehe...

Nur die Präzision ist anders. Daher dachte ich eben, ich hätte vielleicht etwas übersehen.

Ich assoziiere hohe FF und davon-profitieren-können halt eher mit kleinen, handlichen Waffen. Also eben Dolche oder noch kleineres.

Aber das Thema ist wohl durch. Ich habe nichts übersehen, Präzision ist halt anders.

Okay.

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Ungelesener Beitrag von Verzoth » 26.05.2020 10:27

@Harteschale
du hattest vor ca. einem Monat eine Errata zu Niederwerfen etc. hochgeladen.
Was waren denn die Hauptgründe für diese Änderung? Oder macht es im Endeffekt kaum einen Unterschied, welche Regeln man benutzt?
Zuletzt geändert von Verzoth am 26.05.2020 10:53, insgesamt 1-mal geändert.

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Ungelesener Beitrag von Denderan Marajain » 26.05.2020 10:38

@Verzoth





Regel NEU
Niederwerfen neu:
+4/+8, 1W6/2W6 TP statt normalem Waffenschaden. KK-Probe erschwert um die TP um stehen zu bleiben. TP/KK 12/3. Selbst wenn er stehen bleibt, verliert der Gegner 1W6/2W6 INI. Zweihändige Waffen erhalten zusätzlich 1W6 TP.
Der Nachtwind hat entweder 1W6 oder 2W6
Wird der Kriegshammer beidhändig geführt hat er entweder 2W6 oder 3W6
Einhändig geführt hat der Kriegshammer TP analog zum Nachtwind ABER durch Hammer -2 auf Niederwerfen was schon einen Wuchtschlag +2 beinhaltet und die KK wird bei einem Kriegshammer auch höher sein (Stichwort TP/KK)

Auch bei der bisherigen Ausprägung war der Kriegshammer nicht derart überlegen
1W6+4 = 7,5 TP - > KK+4
2W6+3 = 10 TP -> KK+5


Die Gründe für die Änderung kann dir @Harteschale besser erklären

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Ungelesener Beitrag von Harteschale » 26.05.2020 10:57

Zum Umgangston:
Siehe PN

Zur Frage:
- die alte Regelung ist auch okay
- ich hätte sie nicht durch die neue ersetzt, wenn ich die neue nicht für besser halten würde
- sowohl in der neuen als auch in der alten Regelung kommen Hämmer und Hiebwaffen SEHR viel besser weg als beim offiziellen Niederwerfen
- sowohl in der neuen als auch in der alten Regelung kommen Zweihändige Waffen SEHR viel besser weg als beim offiziellen Niederwerfen

Schwere Waffen profitieren sehr deutlich von dem Manöver Niederwerfen.
Eines der Probleme beim alten Niederwerfen war die Abhängigkeit von den TP der Waffe und die Uneinheitlichkeit. Wenn du also eine Waffe hattest die TP+ geschmiedet war, also einfach eine schärfere Klinge besaß, konntest du besser Leute Niederwerfen. Das hieße im Extremfall, ein Hammer ist schlechter als ein Zwergenspanschwert im Niederwerfen. Das war schon immer in dieser Hinsicht dysfunktional. Im Beispiel von Denderan wäre also der schärfere Nachtwind nach der alten Regel sogar besser als der einhändig geführte Kriegshammer. Das kann nicht Sinn der Sache sein.
Auch nach anderen Gesichtspunkten ist fraglich, ob eine TP/GE maximierte Waffe mit extrem hoher Gewandheit und dadurch generierte TP fürs Niederwerfen wirklich besser sein sollte als ein Hammer oder eine Wuchtwaffe oder eine zweihändige Waffe. Gleiches gilt fürs Umreißen, wo nicht ersichtlich ist, warum TP+ Schmieden es leichter machen sollte, jemanden Umzureißen.
Zudem gibt es noch eine manchmal etwas ungleiche Verteilung der TP nach Schadenswirkung, die teilweise aus dem offiziellen Aventurischen Arsenal entstammt als auch teilweise noch Plausibilität oder sonstigen Waffenkriterien entspricht.

Faktisch rechnerisch ist die neue Regelung so beschaffen, dass zweihändige Waffen als auch Hämmer einen deutlicheren Vorsprung haben und effektiver Gegner zu Boden bringen als in der ursprünglichen Regelung. Zudem ist es einheitlicher mit Umreißen und über alle Waffenkategorien.

Dieser Thread ist kFkA. Wenn dazu jetzt noch Mathematik gewünscht ist, dann in einem neuen Thread.
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Ungelesener Beitrag von streuner74 » 29.05.2020 11:12

Hruruzat:
Kann ich durch die Nutzung von Präzision ein Zat herbeiführen? Oder muss ich erst den besseren Würfel wählen (reissend) und kann dann nur diesen hochdrehen?

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Ungelesener Beitrag von Harteschale » 29.05.2020 11:17

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Ungelesener Beitrag von streuner74 » 01.06.2020 13:43

@Harteschale:

1) SF "Besondere Waffen"

Ist es der Sinn dieser SF, damit z.B einen Meucheldolch für einen richtigen Kampf nutzbar zu machen? Oder zielt sie darauf ab, den einen Meuchelangriff ausserhalb des Kampfes noch weiter zu verbessern (sofern er von vorne erfolgt)?

Dieser Dolch wird ja im Arsenal beschrieben, dass er sich für den Kampf eher weniger eignet und die Werte waren da auch echt grottig (1w+1, PA -3 usw).

Die Werte wurden nun in den Hausregeln echt aufgewertet und mit dieser SF, in Kombination mit Meucheln und Hinterhältige Angriffe lassen sich Stiche ausführen, die durch Handgemenge, automatischer Angriff von der Seite, Autofinte aus GS sowie hoher INI (mal vorausgesetzt) kaum noch zu parieren sind und ordentlichen Schaden machen. Dazu die hohe Critchance und umgehbarer RS. Wirkt in Summe sehr potent.

2) Blendpulver
Nur so interessehalber: Wie ist in eurer Gruppe die Wirkung von Tränenkraut geregelt?
Die SF Schmutzige Tricks erwähnt es explizit, dass durch sie der INI Verlust verstärkt wird.
WdA Seite erwähnt aber garkeinen INI Verlust.

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Ungelesener Beitrag von Harteschale » 01.06.2020 16:02

1.) HH S. 44 schreibt:
Besondere Waffen [...] AT mit Mengbilar oder Meuchlerdolch, die Boni aus anderen Hinterhältigkeits-SF nutzen, dürfen Charaktere mit der SF Meuchler anwenden, als stünden sie in der Seite des Gegners.
Also was da steht:
Wenn
- du die passende Waffe benutzt
- und mit ihr attackierst
- und Boni aus anderen Hinterhältigkeits-SF erhälst
Dann
- darfst du die SF Meucheln anwenden als ob du in der Seite des Gegners stehst.

Beispiel: Meuchler Müller benutzt als Waffe den Mengbilar und besitzt alle Hinterhältigkeits-SF. Zusammen mit seinen Spießgesellen lauert er dem Abenteurer Alrik und seiner Gruppe auf. Ein Gruppenmitglied von Alriks Abenteurern ist vom Hinterhalt überrumpelt - Meuchler Müller bekommt also gegen sie nicht nur den Bonus aus Hinterhalt ausnutzen, er zählt im Sinne der Sonderfertigkeit Meucheln aus als in ihrer Seite stehend, er bekommt also mit dem Mengbila beim Manöver Gezielter Stich Krit +1, +2 TP und darf einen glücklichen Treffer wahlweise zum Angriff zum Meucheln aufwerten.
Die Krit +1 beim gezielten Stich mit dem Mengbila bekommt er auch, wenn
- ein Gegner am Boden liegt, kniet oder Bewegungseingeschränkt ist (Gelegenheit ausnutzen)
- er dank INI-Verlust einen Passierschlag aus Passierschläge I bekommt
- irgendwie einen Passierschlag bekommt und den mit Passierschläge II aufwertet
- irgendwie einen Passierschlag bekommt und den mit Passierschläge III aufwertet
- Finte zum Verwirren mit gezielter Stich kombiniert (Schmutzige Tricks)
- beliebige Kombinationen der o.g. Punkte

Wie wir also aus dem Kontext schließen können durch sechs separate Möglichkeiten im Kampf die dadurch freigeschaltet werden, liegt die Vermutung nahe, dass er auch, ja im Kampf jetzt meucheln können soll ;)

Die AvAr Werte sind die potentiell besten Werte für diesen Kampfstil! Es ist bis zu 1W+3 TP möglich - und das ist nunmal mehr Schaden als bei allen anderen Dolchen überhaupt, dazu ist das Upgrade mit Besondere Waffen sehr stark dafür. Ein solches Meucheldolch-Konzept interssiert sich auch nicht für -3 PA-Waffenmodifikator (erstens wird eh nicht fair gekämpft, zweitens gibt es Ausweichen).

2.) Uns erschien schon immer logisch und folgerichtig, dass Tränenkraut/Blendpulver wie "Blitz dich find", "Blendstrahl aus Alveran" etc. mechanisch funktionieren sollte - also als Sichteinschränkung mit INI-Verlust. Daher analog zum Blitz dich find gibt es Verlust von INI, AT und PA.
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Ungelesener Beitrag von streuner74 » 02.06.2020 21:39

Harteschale hat geschrieben:
01.06.2020 16:02
1.) HH S. 44 schreibt:
Besondere Waffen [...] AT mit Mengbilar oder Meuchlerdolch, die Boni aus anderen Hinterhältigkeits-SF nutzen, dürfen Charaktere mit der SF Meuchler anwenden, als stünden sie in der Seite des Gegners.

Die Krit +1 beim gezielten Stich mit dem Mengbila bekommt er auch, wenn
- ein Gegner am Boden liegt, kniet oder Bewegungseingeschränkt ist (Gelegenheit ausnutzen)
- er dank INI-Verlust einen Passierschlag aus Passierschläge I bekommt
- irgendwie einen Passierschlag bekommt und den mit Passierschläge II aufwertet
- irgendwie einen Passierschlag bekommt und den mit Passierschläge III aufwertet
- Finte zum Verwirren mit gezielter Stich kombiniert (Schmutzige Tricks)
- beliebige Kombinationen der o.g. Punkte

Wie wir also aus dem Kontext schließen können durch sechs separate Möglichkeiten im Kampf die dadurch freigeschaltet werden, liegt die Vermutung nahe, dass er auch, ja im Kampf jetzt meucheln können soll ;)
Achso das bedeutet, die Bedingung "AT, welche von Anderen Hinterhältigkeit-SF profitieren" bezieht sich nicht auf den Angriff (Gezielter Stich) selbst, sondern diese Bedingung kann auch in der gleichen Runde bereits durch einen anderen Angriff wie einen Passierschlag I oder II, die ja selbst keine Gezielten Stiche sind, erfüllt worden sein. Das hatte ich so nicht aufgefasst.
Ich dachte, der Angriff selbst muss diese Bedingung erfüllen. Und ich dachte, dass die SF "Meucheln" bereits bei der Anwendung eines GS diese Bedingung erfüllt, da der GS ja durch seine eigene Aufwertung von Ihr profitiert.

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Ungelesener Beitrag von Harteschale » 03.06.2020 10:44

Nein, du musst den Gezielten Stich mit dem Mengbilla oder Meuchlerdolch ausführen, während gleichzeitig eine der genannten Optionen zutrifft.
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Ungelesener Beitrag von streuner74 » 04.06.2020 13:37

Windmühle:
Gelingt sie, erhält der Verteidiger eine Zusatz-AT mit TP+X

Ich gehe davon aus, dass diese AT unmittelbar nach der Parade erfolgen muss, keine weiteren Ansagen zulässt und vom Gegner mit Paradenachteil in Höhe der ursprünglichen eigenen AT-Ansage pariert werden kann, so wie es im WdS Seite 71 steht.
Ist das noch korrekt oder hat sich da was geändert?

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Ungelesener Beitrag von Harteschale » 05.06.2020 12:57

JA, unmittelbar nach der PA.
JA, keine weiteren Ansagen.
NEIN, keinen Paradenachteil, s.u.

Im Gegensatz zu WdS:
- beträgt die Mindestansage von WiMü nur 4 Punkte statt 8 Punkte
- ist die Gesamtansage von WiMü nur die Summe der Wuchtbaum-Manöver, nicht die Gesamtansage des Angreifers
- gibt es mehr Wuchtbaum-Manöver
- RAW gibt es in den Hausregeln keinen Paradenachteil in Höhe der Ansage der ursprünglichen Ansage

Dank der vielfältigen Änderungen im Hausregelwerk ist die Erschwernis auf die PA des ursprünglichen Angreifers balancingtechnisch nicht mehr nötig. Gerade die Mindestansage von +4 statt +8 ist ein sehr großer Schub. Wenn du die Erschwernis beibehalten willst, kannst du das gerne machen ohne das System aus den Angeln zu heben, Windmühle wird dadurch natürlich noch besser im Vergleich zur offiziellen Windmühle als vorher.
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Ungelesener Beitrag von streuner74 » 06.06.2020 20:22

Wäre es möglich, sich mit Assassinenschlag durch 1 oder 2 Rückwärtsschritte aus dem Kampf zu lösen, ohne Passierschläge dabei zu kassieren?

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Ungelesener Beitrag von Harteschale » 06.06.2020 22:33

Nicht ohne den Passierschläge auszulösen.
Allerdings kann man mit Volle Kontrolle den PS komplett unterdrücken, mit Initiative SF und Gefahreninstinkt schwer bis praktisch unmöglich machen.
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Ungelesener Beitrag von Rumpelstiltskin » 08.06.2020 08:54

Einmal ein Hallo an die Verantwortlichen der Regeln :)

Wir haben vor kurzem auf diese Hausregeln umgestellt und sind vor allem von den Interaktionsregeln sowie den dazugehörigen Sonderfertigkeiten beeindruckt.

Wir haben allerdings eine Frage und hoffen diese hier stellen zu können. Sollte es der falsche Ort sein bitte sagen.

Die Regeln sind ja komplex und wir haben uns gefragt wie man die Auswirkungen feststellt haben leider nichts in den Hausregeln dazu gefunden oder wir haben es schlicht übersehen. Es geht uns um die Handhabung von Interaktionsproben.


A) Spielercharakter 1 ist wütend und möchte etwas Dummes tun. Spielercharakter 2 möchte das verhindern. Er würfelt eine Argumentieren/Überzeugen Probe und behält 10 TaP* übrig. Spielercharakter 2 hat bei seiner Willenskraft 8 TaP* übrig. Hat Spielercharakter 2 ihn nun von der Dummheit abgehalten? Gibt es einen Unterschied zwischen 2 TaP* Differenz und 10 TaP* Differenz?

B) Spielercharakter 2 spricht zu einer Menge die eine vermeintliche Hexe verbrennen möchte.
Wie berechne ich da eine Schwierigkeit? Welche TaP* benötige ich für einen Erfolg? Ist ein Erfolg immer gleich Erfolg oder gibt es Abstufungen?


C) Nichtspielercharakter 1 möchte Spielercharakter 1 verführen. Gibt es von euren Hausregeln dazu eine Regelung oder ist eine vorgesehen?

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Ungelesener Beitrag von Harteschale » 08.06.2020 09:40

Dazu habe ich extra keine expliziten "ab X tritt immer Y ein" Tabellen gemacht. Was als stimmig für eine Spielrunde empfunden wird geht für die Andere gar nicht und vice versa. Auch kann eine Tabelle unmöglich alle Facetten an Situationen abdecken, der identische Flirt kann je nach Situation toll oder völlig daneben sein.

Es obliegt also jeder Spielrunde selbst festzulegen, was für sie genau die Stufen und Einflussfaktoren sein sollen - was ja ohnehin schon meist der Fall ist. Ich habe dir eine PN geschrieben mit der Ausarbeitung die ein SL für seine Adaption der Hausregelsammlung angelegt hat, vlt. hilft dir das als Inspiration.
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Rumpelstiltskin
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Ungelesener Beitrag von Rumpelstiltskin » 08.06.2020 09:50

Danke, dass du uns etwas per Privater Nachricht geschickt hast

Wir fanden es nur komisch, dass in eurem Regelwerk es in der Magie viele Beispiele gibt aber bei Interaktionen gar keine.

Dann werden wir uns halt etwas überlegen müssen

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Harteschale
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Ungelesener Beitrag von Harteschale » 08.06.2020 10:00

Ja, früher waren hier im Forum und bei den Talentregeln auch Vorschläge/Richtlininen enthalten. Ich habe sie aus genannten Gründen wieder rausgenommen.

Denderan hat einen alten Vorschlag von mir breiter ausgearbeitet, vlt. stellt er ihn hier noch zur Verfügung.
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Ungelesener Beitrag von streuner74 » 12.06.2020 09:36

Wann ist der richtige Zeitpunkt um Vollen Einsatz und Präzision: Nahkampf anzusagen?
Vor dem Angriffswurf, vor dem Schadenswurf oder nach dem Schadenswurf?

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Ungelesener Beitrag von Denderan Marajain » 12.06.2020 09:49

Wann ist der richtige Zeitpunkt um Vollen Einsatz und Präzision: Nahkampf anzusagen?
Vor dem Angriffswurf, vor dem Schadenswurf oder nach dem Schadenswurf?

ad Voller Einsatz)
Voller Einsatz (OKS, KO 12, KK 12, 300 AP)
• Verstärkt eine AT mit Wucht-Baum-Manöveransage um W6-1 TP,
kostet 1 Punkt Erschöpfung. Einmal pro Schlag anwendbar
Würde ich vor dem Angriffswurf ansagen


ad Präzision Nahkampf)
Präzision: Nahkampf (FF 12, 300 AP)
• Kann nur mit ausreichend präzisen Stichwaffen ausgeführt werden,
z.B. Langschwert, Fechtwaffen, diversen Stichdolchen, leichten
Speeren.
• Für einen Punkt Erschöpfung kann der Charakter seinen nächsten
Gezielten Angriff, Gezielten Stich oder Todesstoß verbessern
:
• Pro Punkt FF über 10 darf er einen Schadens-W6 um einen Punkt
verbessern („hochdrehen“).
Auch hier würde ich es vor dem Angriffswurf ansagen

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Verzoth
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Ungelesener Beitrag von Verzoth » 12.06.2020 14:26

Profitiert voller Einsatz eigentlich von reißend?

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