Kurze Fragen, kurze Antworten - Harteschales Hausregeln
- Harteschale
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Kurze Fragen, kurze Antworten - Harteschales Hausregeln
Okay, dann hole ich mal weiter aus:
Manöver sind normalerweise entweder mit 1.) fester Erschwernis (Hammerschlag, Todesstoß, Niederwerfen) oder mit 2.) variabler Erschwernis (Finte, Wuchtschlag, Meisterparade).
1.) darf Erleichterungen aus Waffenmeister erhalten, maximal bis zum Wert der festen Erschwernis (also beim Niederwerfen bis zu 4, beim Hammerschlag bis zu 8 Punkte). 2.) Darf keine Erleichterung erhalten.
Jetzt gibt es die Spezialfälle Binden und Windmühle. Sie kombinieren 1.) und 2.) mit jeweils einer festen +4 Ansage und einer variablen Zusatzansage (die auch theoretisch 0 sein könnte).
Gedanklich zerlegen wir diese in die Komponenten von 1.) und 2.) und behandeln diese Komponenten entsprechend. D.h. Windmühle darf die +4 Ansage die fest ist und immer erfolgen muss um bis zu -4 erleichtern, wie bei 1.). Alles was darüber hinausgeht ist der variable Anteil, d.h. 2.), das darf nicht erleichtert werden.
Somit kann die Gesamterleichterung egal wie sie sich zusammensetzt nicht höher als -4 bei Windmühle genutzt werden.
Du kannst das aber gerne für die Windmühle abändern wenn du magst, das würde das Balancing nicht sehr stark verschieben.
Ich würde aber dringend davon abraten, das für Binden anzuwenden (d.h. eine Erleichterung von mehr als insgesamt -4 zuzulassen).
Manöver sind normalerweise entweder mit 1.) fester Erschwernis (Hammerschlag, Todesstoß, Niederwerfen) oder mit 2.) variabler Erschwernis (Finte, Wuchtschlag, Meisterparade).
1.) darf Erleichterungen aus Waffenmeister erhalten, maximal bis zum Wert der festen Erschwernis (also beim Niederwerfen bis zu 4, beim Hammerschlag bis zu 8 Punkte). 2.) Darf keine Erleichterung erhalten.
Jetzt gibt es die Spezialfälle Binden und Windmühle. Sie kombinieren 1.) und 2.) mit jeweils einer festen +4 Ansage und einer variablen Zusatzansage (die auch theoretisch 0 sein könnte).
Gedanklich zerlegen wir diese in die Komponenten von 1.) und 2.) und behandeln diese Komponenten entsprechend. D.h. Windmühle darf die +4 Ansage die fest ist und immer erfolgen muss um bis zu -4 erleichtern, wie bei 1.). Alles was darüber hinausgeht ist der variable Anteil, d.h. 2.), das darf nicht erleichtert werden.
Somit kann die Gesamterleichterung egal wie sie sich zusammensetzt nicht höher als -4 bei Windmühle genutzt werden.
Du kannst das aber gerne für die Windmühle abändern wenn du magst, das würde das Balancing nicht sehr stark verschieben.
Ich würde aber dringend davon abraten, das für Binden anzuwenden (d.h. eine Erleichterung von mehr als insgesamt -4 zuzulassen).
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Harteschale hat geschrieben: ↑12.04.2021 14:38 Jetzt gibt es die Spezialfälle Binden und Windmühle. Sie kombinieren 1.) und 2.) mit jeweils einer festen +4 Ansage und einer variablen Zusatzansage (die auch theoretisch 0 sein könnte).
Ich find ja die Syntax der Windmühle reiht sich da gut bei Finte und Meisterparade ein und und hätte das so interpretiert, dass Windmühle vom Typ 2 ist, aber halt das untere Limit von 4 hat.HS 46, 47 hat geschrieben: Finte [...]: AT mit Ansage +x,
Meisterparade [...]: Parade +x,
Binden [...]: Parade +4+x,
Windmühle [...]: PA +x (mind. +4),
Gegen 2er-WS kommt die 4er-Windmühle, Gegen Hammerschlag nach Lehrbuch die 8er.
Wie ist das denn nun mit einer Erleichterung?
Ich dachte bisher so: Wenn ich zum Beispiel mit Stab unterwegs bin, kann ich also den 2er-WS mit einer einer 2-Windmühle kontern. Das sind aber dann auch 2 TP die ich für die darauffolgende Freiattacke einbüße, oder? Darf ich mir alternativ dann die vollen 4 auch gönnen? Bei einem Hammerschlag darf ich dann die 6 ansetzen, als Waffenmeister die 4. Wenn ich an unseren ~T3,5-T4-Nahkämpfer mit seiner PA von 28 denke, sehe ich so wenig Vorteil darin, dafür Waffenmeisterpunkte zu investieren.
Aber wenn die 4er-Ansage fix ist, heißt das ja, dass der 2er-WS mit 6er-Windmühle gekontert werden soll, einer 4er mit Stäben und einer 2er mit Waffenmeister. So oder so gibt es dann nur 2 TP extra. Dann macht zumindest die Investition in den Waffenmeister auch Sinn.
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Du bekommst immer die Basiserschwernis auf die TP. Wenn du mit Stäben einen WS +4 mit der Windmühle parierst hast du zwar eine +2 Erschwernis aber +4 TP auf die Zusatzattacke.Wie ist das denn nun mit einer Erleichterung?
Ich dachte bisher so: Wenn ich zum Beispiel mit Stab unterwegs bin, kann ich also den 2er-WS mit einer einer 2-Windmühle kontern. Das sind aber dann auch 2 TP die ich für die darauffolgende Freiattacke einbüße, oder? Darf ich mir alternativ dann die vollen 4 auch gönnen? Bei einem Hammerschlag darf ich dann die 6 ansetzen, als Waffenmeister die 4. Wenn ich an unseren ~T3,5-T4-Nahkämpfer mit seiner PA von 28 denke, sehe ich so wenig Vorteil darin, dafür Waffenmeisterpunkte zu investieren.
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Vlt. helfen Beispiele
A(lrik) hat ein Schwert und sonst keine Boni, gesamt -0
B(elrik) hat einen Stab und sonst keine Boni, gesamt -2
C(elrik) hat die Maximale Erleichterung von -4 (egal durch welche Kombination)
Fall I)
Gegner schlägt mit Wuchtschlag +1 zu.
Die PA ist erschwert um +4/+2/+0 für A/B/C. Bei Gelingen werden die TP der Folgeattacke erhöht um +4/+4/+4
Fall II)
Gegner schlägt mit Wuchtschlag +4 zu.
Die PA ist erschwert um +4/+2/+0 für A/B/C. Bei Gelingen werden die TP der Folgeattacke erhöht um +4/+4/+4
Fall II)
Gegner schlägt mit Wuchtschlag +5 zu.
Die PA ist erschwert um +5/+3/+1 für A/B/C. Bei Gelingen der PA werden die TP der Folgeattacke erhöht um +5/+5/+5
A(lrik) hat ein Schwert und sonst keine Boni, gesamt -0
B(elrik) hat einen Stab und sonst keine Boni, gesamt -2
C(elrik) hat die Maximale Erleichterung von -4 (egal durch welche Kombination)
Fall I)
Gegner schlägt mit Wuchtschlag +1 zu.
Die PA ist erschwert um +4/+2/+0 für A/B/C. Bei Gelingen werden die TP der Folgeattacke erhöht um +4/+4/+4
Fall II)
Gegner schlägt mit Wuchtschlag +4 zu.
Die PA ist erschwert um +4/+2/+0 für A/B/C. Bei Gelingen werden die TP der Folgeattacke erhöht um +4/+4/+4
Fall II)
Gegner schlägt mit Wuchtschlag +5 zu.
Die PA ist erschwert um +5/+3/+1 für A/B/C. Bei Gelingen der PA werden die TP der Folgeattacke erhöht um +5/+5/+5
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Jo, spätestens mit den Beispielen ist bei mir wieder alles geklärt, dank an euch Beide.
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Mache ich einen Fehler, wenn ich Attribute teurer mache? Ich spiele mit dem Gedanken, Spalte H auf 25 (oder gar 30?) zu setzen.
Beim Generieren hatten wir erstmal klein angefangen, max Attribute 14 , Summe max 100, Talente max 10, 22k AP insgesamt für jeden, um erstmal low level anzufangen.
Alle haben dann sofort 100 Punkte in Attribute gesetzt, was uns zu der Frage führte, ob Attribute sehr günstig sind für das, was sie leisten.
War es eine bewusste Designentscheidung, Spalte H weiterhin mit Basiswert 20 zu versehen? Werden Attribute zu teuer, wenn man den Wert hochsetzt? Oder gab es Überlegungen in diese Richtung, aber am Ende wollte man sich nicht zu weit von 4.1 entfernen und hat H eher aus Tradition bei 20 belassen?
Beim Generieren hatten wir erstmal klein angefangen, max Attribute 14 , Summe max 100, Talente max 10, 22k AP insgesamt für jeden, um erstmal low level anzufangen.
Alle haben dann sofort 100 Punkte in Attribute gesetzt, was uns zu der Frage führte, ob Attribute sehr günstig sind für das, was sie leisten.
War es eine bewusste Designentscheidung, Spalte H weiterhin mit Basiswert 20 zu versehen? Werden Attribute zu teuer, wenn man den Wert hochsetzt? Oder gab es Überlegungen in diese Richtung, aber am Ende wollte man sich nicht zu weit von 4.1 entfernen und hat H eher aus Tradition bei 20 belassen?
- Denderan Marajain
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Ich kann zu Designentscheidungen nichts sagen aber in meiner aktuellen 35k Gruppe war der Faktor 20 kein Problem. Du hast so viele Optionen AP zu versenken .... da sehe ich nicht die Gefahr, dass die Eigenschaften alle schnell auf 21 stehen
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Sie sind wie alle anderen Punkte des Regelwerkes so teuer, wie sie ungefähr in durchschnittlichen normalen Abenteuern wert sind. Die 100 Punkte in EW sind wahrscheinlich Gewohnheit deiner Spieler. Die Kosten- Nutzenrechnung der EW wurde schon oft diskutiert, glaube aber kaum, dass deine Spieler sie so detailliert durchleuchtet haben um zu dieser Entscheidung zu kommenSeulessliathan hat geschrieben: ↑12.04.2021 15:51 Alle haben dann sofort 100 Punkte in Attribute gesetzt, was uns zu der Frage führte, ob Attribute sehr günstig sind für das, was sie leisten.
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Ein Spieler hatte mich missverstanden und hat mir dann sehr genau erzählt, weshalb Attribute extrem wertvoll sind.
Aber ja, wenn ihr sagt, H 25 ist zu teuer, dann werden wir mit H 20 spielen. Ich hatte allerdings das Gefühl, dass meine Spieler auch mit H 30 noch ziemlich den Fokus auf Attribute legen würden. Mein Gedankengang dabei war, dass ich quasi die Spieler mit H 25 belohnen würde, die sich nicht zu sehr auf Attribute fokussieren, sondern lieber mal all die spannend klingenden Sonderfertigkeiten , Manöver etc ausprobieren.
Andersherum gefragt: Würdet ihr sagen, dass es vom Balancing her ein grober Fehler wäre, wenn man mit H 25 spielen würde?
Aber ja, wenn ihr sagt, H 25 ist zu teuer, dann werden wir mit H 20 spielen. Ich hatte allerdings das Gefühl, dass meine Spieler auch mit H 30 noch ziemlich den Fokus auf Attribute legen würden. Mein Gedankengang dabei war, dass ich quasi die Spieler mit H 25 belohnen würde, die sich nicht zu sehr auf Attribute fokussieren, sondern lieber mal all die spannend klingenden Sonderfertigkeiten , Manöver etc ausprobieren.
Andersherum gefragt: Würdet ihr sagen, dass es vom Balancing her ein grober Fehler wäre, wenn man mit H 25 spielen würde?
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Darf man fragen warum deine Spieler der Ansicht sind Attribute wären so wertvoll?
Wenn du als Krieger
Mit GE 14 und KK 14 startest und beides auf 15 heben willst kostet dich das 600 AP
AT/PA Basiswerte steigen um 1 aber das war es
auf 16 kostet dich 640 AP und du hast keine Erhöhung der Basiswerte
Insgesamt hast du 1240 AP ausgegeben. Rechne das mal mit Manövern, Kampf SF etc. gegen
Wenn du als Krieger
Mit GE 14 und KK 14 startest und beides auf 15 heben willst kostet dich das 600 AP
AT/PA Basiswerte steigen um 1 aber das war es
auf 16 kostet dich 640 AP und du hast keine Erhöhung der Basiswerte
Insgesamt hast du 1240 AP ausgegeben. Rechne das mal mit Manövern, Kampf SF etc. gegen
Zuletzt geändert von Denderan Marajain am 12.04.2021 16:34, insgesamt 1-mal geändert.
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Zu dem Zeitpunkt hatte ich erstmal 22k angesagt, um mal einen Zwischenstatus sehen zu können, mit dem Plan, bei 24-25k bei Spielstart zu landen, und ca 30k bei AoE Beginn. Es geht hier also erstmal noch um den low level Bereich
Spielerzitat:
"Ookee, ich habs mal durchgespielt: Ich hab pauschal bei jedem Attribut einen Punkt abgezogen. Die 1900 frei gewordenen Ap kann ich dann auf Talente etc. verteilen, wie viele zusätzliche TaP ich brauche um die um 1 gesenkten Attribute auszugleichen damit es "gleich effektiv" wird hab ich jetzt allerdings nicht berechnet, das darfst du gerne machen. Für die meisten Talente funktioniert das auch soweit gut, für die auf die ich besonders Wert gelegt hab (also die die schon auf Talentwert 10 sind) geht das natürlich nicht, da werde ich effektiv nur schlechter drin.
Dazu kommt: ich erfülle nicht mehr die Voraussetzungen für die Kampf-Sonderfertigkeiten die ich nehmen wollte, da die Attributswert 12 voraussetzen. Was gerade bei Rüstungsgewöhnung sehr schlecht ist, da ich so auch durch die niedrigere KO nicht mehr genug Ausdauer habe um die Lederrüstung zu tragen.
Ich könnte natürlich die geistigen Attribute weiter senken um die körperlichen wieder auf 12 zu bringen, allerdings werde ich dann zum einen noch schlechter in Liturgiekenntnis, zum anderen, was noch viel schlimmer ist, habe ich dann unter 30 Karmapunkten. Ich kann dann also keine Grad III Liturgien mehr sprechen. Ich müsste mich also entscheiden ob ich entweder halbwegs kämpfen und eine Rüstung tragen will oder ob ich passabel Liturgien nutzen möchte. Beides zusammen ginge nicht.
Zugegeben, das sind jetzt 92 Attributspunkte, mit 95 würde es vielleicht so gerade eben passen. Aber einen gleichwertigen Charakter bekomme ich nicht wirklich hin. Selbst mit 100 Punkten erfülle ich für manche SF die ich gerne nehmen würde nicht die Voraussetzungen."
Spielerzitat:
"Ookee, ich habs mal durchgespielt: Ich hab pauschal bei jedem Attribut einen Punkt abgezogen. Die 1900 frei gewordenen Ap kann ich dann auf Talente etc. verteilen, wie viele zusätzliche TaP ich brauche um die um 1 gesenkten Attribute auszugleichen damit es "gleich effektiv" wird hab ich jetzt allerdings nicht berechnet, das darfst du gerne machen. Für die meisten Talente funktioniert das auch soweit gut, für die auf die ich besonders Wert gelegt hab (also die die schon auf Talentwert 10 sind) geht das natürlich nicht, da werde ich effektiv nur schlechter drin.
Dazu kommt: ich erfülle nicht mehr die Voraussetzungen für die Kampf-Sonderfertigkeiten die ich nehmen wollte, da die Attributswert 12 voraussetzen. Was gerade bei Rüstungsgewöhnung sehr schlecht ist, da ich so auch durch die niedrigere KO nicht mehr genug Ausdauer habe um die Lederrüstung zu tragen.
Ich könnte natürlich die geistigen Attribute weiter senken um die körperlichen wieder auf 12 zu bringen, allerdings werde ich dann zum einen noch schlechter in Liturgiekenntnis, zum anderen, was noch viel schlimmer ist, habe ich dann unter 30 Karmapunkten. Ich kann dann also keine Grad III Liturgien mehr sprechen. Ich müsste mich also entscheiden ob ich entweder halbwegs kämpfen und eine Rüstung tragen will oder ob ich passabel Liturgien nutzen möchte. Beides zusammen ginge nicht.
Zugegeben, das sind jetzt 92 Attributspunkte, mit 95 würde es vielleicht so gerade eben passen. Aber einen gleichwertigen Charakter bekomme ich nicht wirklich hin. Selbst mit 100 Punkten erfülle ich für manche SF die ich gerne nehmen würde nicht die Voraussetzungen."
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1. Ich würde in der G7 die 100 Punkte am Anfang verteilen
2. Mann kann diverse SF auch später nehmen
3. Wenn man 2 nicht will mehr AP verteilen (was ich bei der G7 auch tun würde)
4. Grenze am Anfang auf 15 setzen
Aber was ist nun das konkrete Problem des Spielers?
Wir hatten letztens bei uns auch eine Diskussion da ging es um das Talent Kartenspiel
Der Magier hatte die Probe auf 15/15/15 aber den TaW auf 8
Der Zwerg hatte die Probe auf 14/14/12 aber den TaW auf 13
Spoiler Alert : Der Zwerg ist besser und das trotz "schlechterer" Eigenschaftswerte
2. Mann kann diverse SF auch später nehmen
3. Wenn man 2 nicht will mehr AP verteilen (was ich bei der G7 auch tun würde)
4. Grenze am Anfang auf 15 setzen
Aber was ist nun das konkrete Problem des Spielers?
Wir hatten letztens bei uns auch eine Diskussion da ging es um das Talent Kartenspiel
Der Magier hatte die Probe auf 15/15/15 aber den TaW auf 8
Der Zwerg hatte die Probe auf 14/14/12 aber den TaW auf 13
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Wir hatten alle das Gefühl, dass Attribute im Vergleich zu Talenten etwas zu günstig seien, allerdings hat das keiner genauer durchgerechnet. Vergleich mit SF ist natürlich schwierig, wenn man nur 4.1 Erfahrung hat.
Wenn ihr sagt, H20 passt gut, dann werden wir das natürlich so übernehmen.
Wenn ihr sagt, H20 passt gut, dann werden wir das natürlich so übernehmen.
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H20 passt gut.
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Geographie habt ihr mit C bewertet. Warum ist es so viel teurer als andere Wissenstalente? Was umfasst das bei euch alles?
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Geographie ist jetzt ein großes Sammeltalent.
Da ist drin: Sitten und Bräuche, Erdkunde, Allgemeinwissen.
Also fast alles was in der Geographica drinsteht, bildet dieses Talent ab, incl. einer allgemeinen oberflächlichen Kulturkunde.
Da ist drin: Sitten und Bräuche, Erdkunde, Allgemeinwissen.
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Das klingt sinnig, wir hatten bisher immer nur den Erdkundeaspekt auf dem Plan, aber gerade Sitten und Gebräuche mit reinzunehmen klingt vernünftig. Danke
- Harteschale
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Und Allgemeinwissen. Praktisch ist das Talent "allgemeine Aventurienkunde"
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Ist der Rüstungsschutz allgemein leicht erhöht worden? Oder ist das einfach die Summe, die sich idR ergab, wenn man Helm und Zeug dazugezählt hat? Erschöpfung zur Reglementierung gefällt mir sehr gut als Konzept. Unsicher bin ich mir, ob hoher Rüstungsschutz Kämpfe im Niedrig-AP Bereich deutlich langsamer macht. Für 30k+ AP hat man ja diverse Möglichkeiten, damit umzugehen.
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Wie niedrig reden wir denn?Seulessliathan hat geschrieben: ↑16.04.2021 16:57 Ist der Rüstungsschutz allgemein leicht erhöht worden? Oder ist das einfach die Summe, die sich idR ergab, wenn man Helm und Zeug dazugezählt hat? Erschöpfung zur Reglementierung gefällt mir sehr gut als Konzept. Unsicher bin ich mir, ob hoher Rüstungsschutz Kämpfe im Niedrig-AP Bereich deutlich langsamer macht. Für 30k+ AP hat man ja diverse Möglichkeiten, damit umzugehen.
Wir haben damals unsere 4.1-Charaktere genommen, transferiert und alle auf das AP-Niveau des teuersten (22.500-23.000) gehoben. Der Schaden hat den teils erhöhten RS eigentlich gut abgefangen. Wobei der Unterschied zwischen 3 und 4 bei ner Lederrüstung ja nicht so gigantisch ist und vielleicht den Niedrig-AP-Bereich noch etwas besser begleitet.
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Wir starten mit 24k , Über den Greifenpass wird das erste Abenteuer.
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Ich kenn das Abenteuer leider nicht, vom Klappentext her würd ich für die Frühphase von nicht mehr als vereinzelten Kettenhemden ausgehen. Das sollte wie gesagt gehen. Zur Not hast durch den prinzipiell frei wählbaren und notfalls sehr geringen uRS ja auch einen Weg, deine Held:innen diese oder härtere Dosen mittels Gezieltem Angriff öffnen zu lassen.
Wenn stattdessen alle auf den Wuchtbaum klettern, so musst du dir über Schaden zumindest keine Sorgen machen
Wenn stattdessen alle auf den Wuchtbaum klettern, so musst du dir über Schaden zumindest keine Sorgen machen
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Ich dachte eher in die andere Richtung, dass die Helden so wenig abbekommen könnten, dass die Kämpfe nicht gerade spannend werden,wenn ich die Gegner nicht etwas verbessere.
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Hey, also unsere Gruppe würde ich Über den greifenpass mit 22k AP starten lassen, aber das ist natürlich variierbar. Ich denke zumindest, dass die meisten Kämpfe in den HSH trotz hoher RS eher schneller vorbei sind als in Vanilla. Generell kommt man nun nämlich leichter auf mehr Schaden und da ist etwas höherer RS im späteren Spiel nicht verkehrt. Besonders viel Rüstung wird ein Anfangschar sowieso nicht tragen können (Erschöpfung und Geld).Seulessliathan hat geschrieben: ↑16.04.2021 16:57 Ist der Rüstungsschutz allgemein leicht erhöht worden? Oder ist das einfach die Summe, die sich idR ergab, wenn man Helm und Zeug dazugezählt hat? Erschöpfung zur Reglementierung gefällt mir sehr gut als Konzept. Unsicher bin ich mir, ob hoher Rüstungsschutz Kämpfe im Niedrig-AP Bereich deutlich langsamer macht. Für 30k+ AP hat man ja diverse Möglichkeiten, damit umzugehen.
Ja, die Gegner in Über den Greifenpass sind nicht unbedingt eine große Herausforderung für die Gruppe, aber das sollen sie auch nicht sein. Es ist schließlich ein Einsteigerabenteuer. Wenn deine Gruppe erfahrener ist und mehrere Kämpfer dabei hat, kannst du natürlich Sachen anpassen. Offizielle Werte würde ich an deiner Stelle sowieso meistens anpassen. Da hat auch mal ein legendärer Schwertkämpfer AT 17
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Wenn man durch Gezielten Schuss eine Zusatzwunde macht, bekommt der Gegner dann die Wunde, sobald auch nur ein einziger Schadenspunkt verursacht wird? Oder heißt Zusatzwunde, nur für den Fall, dass es eine Wunde gibt, weil die Wundschwelle übertroffen wird, gibt es dann 2 Wunden statt einer?
Also konkretes Beispiel, jeweils Bogen mit Gezieltem Schuss:
A) WS 7 , RS 4, 5TP also 1SP. 0 Wunden oder 1?
B) WS 7 , RS 4, 12 TP also 8 SP, dann 2 Wunden?
Also konkretes Beispiel, jeweils Bogen mit Gezieltem Schuss:
A) WS 7 , RS 4, 5TP also 1SP. 0 Wunden oder 1?
B) WS 7 , RS 4, 12 TP also 8 SP, dann 2 Wunden?
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@Seulessliathan
Ich zitiere mal die HR
Bei deinem Beispiel A machst du demnach 0 Wunden
Bei Beispiel B sind es 2 Wunden
Ich nutze in meiner Gruppe die Optional Regel der Zusatzwunde. Kommt auch besser an
Ich zitiere mal die HR
Seite 57 der HR hat geschrieben:Wunde
• Verursacht ein Angriff SP > (x-mal WS), erleidet das Opfer X Wunden.
Für jede Wunde, die ein Opfer erleidet, werden AT, PA, INI, FK
um je -2 gemindert und GS um je -1; dazu werden Proben auf Eigenschaftswerte
um 1 Punkt erschwert, Proben auf TaW/ZfW/... um 3
Punkte erschwert.
• Wenn 3 Wunden an einer Körperzone entstehen, fällt diese aus, Torso
und Kopfverletzungen führen dabei zum langsamen Verbluten
(Verwundeter liegt im Sterben).
Zusatzwunde
• Angriffe mit diesem Schlagwort verursachen beim Opfer eine zusätzliche
Wunde bei Überschreitung der Wundschwelle. Kommt es
mehrmals vor, dann entsprechend viele Wunden.
Optional: Die Zusatzwunde kommt bei WS -1 SP. Kommt das
Schlagwort zweimal vor, dann erleidet das Opfer eine weitere Wunde
bei Überschreitung von WS -2 SP. Kommt es dreimal vor, so erzeugt
es eine dritte Wunde bei Überschreitung von WS -3 SP und so weiter
Bei deinem Beispiel A machst du demnach 0 Wunden
Bei Beispiel B sind es 2 Wunden
Ich nutze in meiner Gruppe die Optional Regel der Zusatzwunde. Kommt auch besser an
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Ich war mir sicher, dass es irgendwo stand, aber dann habe ich es wohl doch überlesen. Danke für die Klarstellung.
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Kurze Frage dazu: Wieso nutzt ihr die Optionalregel? Welchen Mehrwert gibt die euch? Ich sehe da im Moment keinen großen Unterschied vom Feeling her.Denderan Marajain hat geschrieben: ↑21.04.2021 09:49 @Seulessliathan
Ich zitiere mal die HR
Seite 57 der HR hat geschrieben:Wunde
• Verursacht ein Angriff SP > (x-mal WS), erleidet das Opfer X Wunden.
Für jede Wunde, die ein Opfer erleidet, werden AT, PA, INI, FK
um je -2 gemindert und GS um je -1; dazu werden Proben auf Eigenschaftswerte
um 1 Punkt erschwert, Proben auf TaW/ZfW/... um 3
Punkte erschwert.
• Wenn 3 Wunden an einer Körperzone entstehen, fällt diese aus, Torso
und Kopfverletzungen führen dabei zum langsamen Verbluten
(Verwundeter liegt im Sterben).
Zusatzwunde
• Angriffe mit diesem Schlagwort verursachen beim Opfer eine zusätzliche
Wunde bei Überschreitung der Wundschwelle. Kommt es
mehrmals vor, dann entsprechend viele Wunden.
Optional: Die Zusatzwunde kommt bei WS -1 SP. Kommt das
Schlagwort zweimal vor, dann erleidet das Opfer eine weitere Wunde
bei Überschreitung von WS -2 SP. Kommt es dreimal vor, so erzeugt
es eine dritte Wunde bei Überschreitung von WS -3 SP und so weiter
Bei deinem Beispiel A machst du demnach 0 Wunden
Bei Beispiel B sind es 2 Wunden
Ich nutze in meiner Gruppe die Optional Regel der Zusatzwunde. Kommt auch besser an
- Denderan Marajain
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@Verzoth
Klar antworte ich dir gerne
Vielleicht ein Beispiel
WS 10
Bogen + Gezielter Schuss -> 2 x Zusatzwunde
"RAW" mache ich bei SP > 10 3 Wunden
Wenn du allerdings 10 oder weniger SP würfelst machst du nichts
Daher finden wir es besser die Grenze bei
8
9
10 zu haben.
Wenn man einen schweren Schuss schafft sollte man nicht für "schlechtes" würfeln beim Schaden bestraft werden und wenn bei 9 SP mache ich immerhin noch eine Wunde
Klar antworte ich dir gerne
Vielleicht ein Beispiel
WS 10
Bogen + Gezielter Schuss -> 2 x Zusatzwunde
"RAW" mache ich bei SP > 10 3 Wunden
Wenn du allerdings 10 oder weniger SP würfelst machst du nichts
Daher finden wir es besser die Grenze bei
8
9
10 zu haben.
Wenn man einen schweren Schuss schafft sollte man nicht für "schlechtes" würfeln beim Schaden bestraft werden und wenn bei 9 SP mache ich immerhin noch eine Wunde
- Harteschale
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Kurze Fragen, kurze Antworten - Harteschales Hausregeln
Für viele Leute ist der Unterschied von einem einzigen SP von "sofort kampfunfähig und im sterben liegend" zu "Fleischwunde" doch etwas arg abrupt und unplausibel. Ein fließender oder abgestufter Übergang von Wirkung - wie er als Designelement auch sonst an sehr vielen Stellen im Hausregelwerk anzutreffen ist (Ausweichen I bis V, Schaden I bis V, ..) erscheint für sie mehr aus "einem Guss". Es ist natürlich etwas mehr Aufwand.
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