Mallkalai hat geschrieben: ↑26.11.2020 19:06
5. Kann man die nicht "besonderen Komponenten" wie z.B. Geste als Gildenmagier wegmodifizieren wie in WdZ (+7 und +3 Aktionen ZD) oder ist dies einfach nicht mehr möglich?
6.Zu guter Letzt war in unseren Duellen ein Schildkämpfer immer ziemlich stark (=hat alles gewonnen) gegen sowohl Einhandkämpfer als auch besonders den zwergischen Zweihandkämpfer/schmied, die Zusatzaktion haut voll rein. Wie sollte man da ohne Schildspalter vorgehen, was für Möglichkeiten hat man?
5.) Prinzipiell JA, fragt sich ob du damit spielen willst. Bei Geste weglassen glaube ich, dass es meistens kaum Mehrwert hat fürs Spiel und Netto eher Nachteilhaft für sowohl Spielspaß der Gruppe als auch Effizienz des Zaubernden. Wenn man es machen will, dann wie üblich bei SpoMods/Varianten, keine erhöhte Zauberdauer, aus einer Erschwernis von +7 wird eine +10. => ZD bleibt gleich, Probe +10.
6.) Ergänzend zu Verzoth:
Du gibst uns ziemlich wenig konkrete Informationen über AP, Werte, Waffen etc., somit müssen wir natürlich etwas raten oder allgemeine Antworten verfassen. Ich gehe jetzt mal allgemein auf die Matchups ein.
Zudem ignorierst du wie es für mich aussieht das was ich nicht umsonst immer und immer wieder in die Regeln geschrieben habe, dass man mit möglichst wenig Regeln anfangen und sich dann vorarbeiten soll wenn die Regeln und SF sitzen. Gerade wenn Leute von DSA 5 kommen sollte man erstmal kleine Brötchen backen und höchstens die Light-Regeln verwenden.
Einhandkampf vs. Schild
Ist definitiv gut spielbar und ähnlich stark bei gleichen AP. Hat jemand deutlich mehr AP im Kampf, gewinnt er.
ABER: Einhandkampf ist viel anspruchsvoller für den Spieler, es auszuspielen. Du musst wissen was du tust. Du hast etwas höhere AT, PA, INI, bessere Manöver etc. Du musst aber auch wissen, wie du damit dir Vorteile erspielst. Der Schildkämpfer kann stur seine Aktionen-Übermacht und Meisterparade runterspielen.
Üblicherweise geht der Einhandkämpfer auf den Anderthalbhänder und Initiative III sowie viele Manöver, vernachlässigt dafür aber etwas Abhärtung oder Rüstungsgewöhnung oder die Steigerung von Eigenschaftswerten wie KK und GE. Er nutzt dann die bessere Distanzklasse und Manövrieren, dazu Klingensturm, Binden, Windmühle und Gegenhalten sowie das spontane Umwandeln mit Initiative III.
Wenn du jemanden nimmst, der kaum Manöver hat und eine kleine Waffe und nicht weiß wie er die AT, PA, INI-Differenzen ausnutzen soll, dann muss der zwingend schlechter abschneiden. Genauo wie ein Schildkämpfer der keine Ahnung hat was Meisterparade ist und wie man sie einsetzt zwingend schlechter abschneiden muss als der Stil normalerweise als Ergebnis erwarten lässt.
Zweihandkampf vs. Schild
Ist auch definitiv gut spielbar bei gleichen AP. Auch hier gewinnt derjenige mit AP-Vorsprung.
ABER: Auch hier gilt ähnliches wie oben genannt. Du hast weniger Aktionen, der Schildkämpfer kann es sehr simpel spielen. Jedoch ist es für den Spieler des Zweihandstils weniger anspruchsvoll auszuspielen als Einhandstil.
Üblicherweise würde man hier dicke Rüstung, Zweihandschwert und Gegenhalten kombinieren.
Speerkampf mit Umreißen und Festnageln ist auch recht effektiv in Duellen.
Zweihandhiebwaffen ist KEIN Duellstil. Du solltest von einem Bugatti nicht erwarten über Stock und Stein zu fahren und vom Geländewagen nicht erwarten Autorennen zu gewinnen. Zweihandhiebwaffen ist ein sehr extremer Kampfstil, der extrem gut maximale TP austeilen kann und noch ein paar weitere kleine Besonderheiten hat. Das ist besonders gut gegen Monster wie Oger, Dämonen, Golems. Mit Gegenhalten oder einfach Damage Race mit zwei AT pro KR mit nur Finte hast du aber definitiv noch Chancen gegen den Schildkämpfer, sie sind halt etwas schlechter als mit Duellaffineren Stilen wie Speer oder Zweihandschwerter.