Kurze Fragen, kurze Antworten - Harteschales Hausregeln

Diskutiere über Harteschales Hausregeln für DSA 4.1
Corwin von Dunkelfels
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Ungelesener Beitrag von Corwin von Dunkelfels »

Und abschließend noch weil du sagst "bleibt es bei 2 Wunden" . Bei nicht Kampforientierten Konzepten finde ich zwei Wunden jetzt auch nicht gerade wenig. Fehlende Abhärtung und eher schlechte Selbstbeherrschungswerte machen 2 Wunden schnell zu einem Problem
Klar ist es das. Aber dann sind die Charaktere "nur" ausgeschaltet (wahrscheinlich), liegen aber nicht gleich im Sterben. Das ist halt das... ich nenn es mal wertfrei "Ungewohnte" :wink: an dem neuen FK - System, dass Du mit dem gezielten Schuss entweder "nur" ein bisschen LeP abziehst oder das Ziel gleich tötest.

Zur Einschätzung für mich: Gambeson wäre 4/0? Kette und Leder dann... 6/4?

Ja, Abgebrüht habe ich mir schon selbst geholt. Und unser anderer Kämpfer interessiert sich nach den ersten Fernkampfattacken unseres Firuni plötzlich für höhere Konsti (damit er eine 8/6er Rüstung tragen kann), Abhärtung und Eisern... :lol:

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Harteschale
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Ungelesener Beitrag von Harteschale »

Gambeson RS 2, Leder RS 4, Kette RS 6, Unterzeug-RS je nach Unterzeug.
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Denderan Marajain
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Ungelesener Beitrag von Denderan Marajain »

Vollkette wäre 6/6, mit leichten Downgrades 6/4
Leder wäre 4/x

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Harteschale
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Ungelesener Beitrag von Harteschale »

Ein Treffer mit 2 Wunden in Kopf oder Torso heißt, dass eine einzige weitere Wunde in dieser Zone dich tötet und du schon ein echt harter Hund sein musst um nicht umzukippen und kampfunfähig zu sein oder schmerzerfüllt dich zurück zu ziehen. Wenn du da noch weiterkämpfst ohne dass du darauf achtest, dann haste es aber echt nicht anders verdient.

Auch möchte ich drauf hinweisen, dass LE sehr schnell heilen in den Hausregeln, Wunden aber sehr lange bleiben und sehr schwer zu beheben sind. Wenn man erstmal Wunden hat, dann bleiben die gerne auch wochenlang ohne hervorragenden Heiler oder Balsam (bei dem die Wundheilung auch nicht gerade geschenkt ist).
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Corwin von Dunkelfels
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Ungelesener Beitrag von Corwin von Dunkelfels »

Harteschale hat geschrieben: 20.11.2020 11:09 Ein Treffer mit 2 Wunden in Kopf oder Torso heißt, dass eine einzige weitere Wunde in dieser Zone dich tötet und du schon ein echt harter Hund sein musst um nicht umzukippen und kampfunfähig zu sein oder schmerzerfüllt dich zurück zu ziehen. Wenn du da noch weiterkämpfst ohne dass du darauf achtest, dann haste es aber echt nicht anders verdient.

Auch möchte ich drauf hinweisen, dass LE sehr schnell heilen in den Hausregeln, Wunden aber sehr lange bleiben und sehr schwer zu beheben sind. Wenn man erstmal Wunden hat, dann bleiben die gerne auch wochenlang ohne hervorragenden Heiler oder Balsam (bei dem die Wundheilung auch nicht gerade geschenkt ist).
Genau, mir ging es ja nicht darum, dass zwei Wunden pillepalle wären, sondern gerade darum, dass der SL so die Chance hat, die Charaktere aus dem Spiel zu nehmen, bzw. versagen zu lassen, ohne sie gleich töten zu müssen.

Und was die Heilung betrifft, ist das ein weiterer Pluspunkt. Das die Wunden langsamer heilen finden wir grundsätzlich auch passender, als auch die schwerere Behandlung derselben. Balsam kostet ja "nur" 5 AsP mehr, ist zwar besser als nix, aber gerade durch die längere Heilungsdauer von Wunden wird da der Magier vermutlich schon unterstützend eingreifen.

Inwiefern heilen die LeP schneller? Wegen der neu geregelten Heilkunst - Proben? Oder gab es da noch eine Möglichkeit, sich die LeP - Regeneration zu erhöhen? :grübeln:

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Harteschale
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Ungelesener Beitrag von Harteschale »

Heilkunst und Feldscher/Heilertasche sind Sau effektiv bei LE Verlust jetzt.
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Ungelesener Beitrag von Denderan Marajain »

Harteschale hat geschrieben: 20.11.2020 12:02 Heilkunst und Feldscher/Heilertasche sind Sau effektiv bei LE Verlust jetzt.
Jep unsere Gruppe ist froh den Feldscher zu haben

Altherion
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Ungelesener Beitrag von Altherion »

Mir ist leider noch nicht klar wie im Kampf gezauberte Zauber in Bezug auf die vom Magier verfügbaren (Re-)Aktionen abgewickelt werden.

Beispiel:
Ein Magier besitzt eine INI von 16 und würfelt eine 1. Damit beträgt seine INI 17 und er besitzt 1 Aktion & 1 Reaktion sowie 2 Freie Aktionen. Am Anfang der KR sagt er an, dass er seine Reaktion in eine Aktion umwandelt und eine Längerfristige Handlung (WdS S.54) ausführen möchte um zu zaubern. Er hat Glück und wird im Kampfgetümmel nicht beachtet bis er mit seiner INI 17 drankommt. Er sagt einen PARALYSIS Zauber (mit folgenden SpoMods: 2x Verkürzte Zauberdauer und 2x Erzwingen) an. Da er durch die zweifach verkürzte Zauberdauer auf eine ZD von 1 Aktion kommt ist seine Längerfristige Handlung schon nach seiner ersten Aktion abgeschlossen.

Fragen:
1. Kann er nun mit der zweiten Aktion noch etwas anstellen oder hätte er am Anfang der Kampfrunde seine SpoMods schon in die Planung seiner KR miteinbeziehen müssen und dadurch wissen können das er nur 1 A für das Zaubern benötigt und somit 1 Aktion verschenken wird?

2. Da Zauber grundsätzlich in der INI-Phase 18 gewirkt werden (HarteSchale Hausregeln S.75) wirkt sein Zauber dann also erst in der folgenden KR (und dort in der INI-Phase 18)?

3. Wenn 2. mit ja beantwortet wird: Darf der Magier dann in der Kampfrunde (in der sein zuvor gewirkter PARALYSIS in der INI-Phase 18 einsetzt) ganz normal am Kampfgeschehen teilnehmen?

4. Wenn in 1. gesagt wird, dass der Magier seine unverbrauchte Aktion noch einsetzen darf (oder er zu Beginn der Kampfrunde den beschleunigten Zauber nur als eine Aktion angesagt hat um seine zweite Aktion anderweitig zu nutzen), sowie 2. & 3. mit ja beantwortet werden: Der Magier macht nach dem Zauber (oder wenn dies nicht möglich vor dem Zauber) die Aktion Position (HarteSchale Hausregeln S.36) mit der Option 'INI Maximieren' und erhöht damit seine INI auf 22 für die kommenden KR. Wenn er dann also in der kommenden KR (in der sein PARALYSIS auf INI-Phase 18 wirken wird) mit INI 22 drankommt, kann er dann noch einen auf 1 oder 2 Aktionen Zauberdauer beschleunigten Zauber wirken, der dann ebenfalls in derselben KR auf INI-Phase 18 wirksam wird?

5. Wenn 4. mit ja beantwortet wird: Welcher der Zauber (PARALYSIS oder der andere) würde zuerst wirksam werden? Entscheidet dies der SL oder der Spieler des Magiers?

....

Ergänzung:

2.1. Was ist wenn sich das Ziel des PARALYSIS Zaubers bis zur Wirkung des Zaubers (in der folgenden KR auf INI-Phase 18) aus der Reichweite des Zaubers (7 Schritt laut LC S.202) entfernt hat? Wirkt der PARALYSIS dann noch auf das Ziel?

5.1. Könnte der Magier mit einem TRANSVERSALIS sich selbst näher zum Ziel bewegen um den PARALYSIS dennoch wirken zu lassen wenn das Ziel die Reichweite verlassen hat (und in 2.1. entschieden wurde das dann der PARALYSIS nicht mehr wirken darf)?
Zuletzt geändert von Altherion am 26.11.2020 19:47, insgesamt 1-mal geändert.

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Denderan Marajain
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Ungelesener Beitrag von Denderan Marajain »

So ich habe deinen Text noch nicht ganz durchblickt und weiß nicht zu 100% was dein Begehr ist aber ich versuche etwas Licht ins Dunkel zu bekommen

Seite 79 der Hausregeln hat geschrieben:Der Druide Grimbart beschützt seinen Wald nun schon seit mehreren
Dutzend Götterläufen vor Naturfrevlern und Holzfällern.
Im Laufe der Jahre hat er seine Künste im Verscheuchen dieser
ungewollten Störenfriede gemeistert und beherrscht den Zauber
Böser Blick mit einem ZfW von 17 und den Zauber Zwingtanz
mit einem ZfW von 14. Als nun erneut eine besonders hartnäckige
Truppe von Glücksrittern seinen Wald durchstreift, beschließt
er, diese zu verscheuchen. Aus seinem Versteck zwischen den
Hecken heraus beschließt er die Truppe von vier tapferen Recken
mit einem Zwingtanz zu belegen und damit zu erschöpfen.
Er hat genug Zeit, muss seinen Zauber dahingehend nicht modifizieren,
allerdings ist die Reichweite des Zwingtanzes nicht ausreichend,
um jeden der Waldfrevler zu fassen, also beschließt er
einmal die spontane Modifikation "Reichweite erhöhen" anzusagen.
Zudem will er alle Frevler zugleich mit dem Zauber belegen
und wählt daher zusätzlich die spontane Modifikation "Mehrere
Ziele". Dadurch ergibt sich eine Probe +5 gegen seinen ZfW von
14. Der Zauber gelingt ihm mit 7 ZfP* und hat eine Reichweite
von 10,5 Schritt statt der regulären 7 Schritt. Nun wird der
Zauber mit der MR jedes einzelnen der Waldfrevler abgeglichen,
den er zu verzaubern versuchte. Drei der Abenteurer weisen dabei
eine MR von 4, 6 und 3 auf, nur einer hat eine MR, die bei 9
Punkten liegt, da der Anführer der Gruppe die Sonderfertigkeit
Eiserner Wille I besitzt und daher seine geistige MR um 3 Punkte
gegenüber dem Rest höher ist. Also beginnen drei der Eindringlinge
zu tanzen und zu springen (jeweils unterschiedlich lange,
da die ZfP* um die MR reduziert werden und für die Dauer des
Zwingtanz einbezogen werden).
Der Zauber kostet ihn 28 AsP (7 AsP pro Person, auch für denjenigen,
dessen MR er nicht überwinden konnte). Wäre der Zauber
generell gescheitert, würde er nur die Hälfte der AsP-Kosten
zu tragen haben. Die Kosten bringen den erfahrenen Druiden jedoch
noch nicht ins Schwitzen. Da noch einer der Frevler unbeeinflusst
ist, tritt Grimbart nun aus seinem Versteck und starrt
den Anführer der Abenteurer mit finsterem Blick nieder. Dieser
greift zwar nach seiner Waffe, doch Grimbart agiert zuerst. Dank
seiner gedankenschnellen Zauberinitiative von 18 beginnt er mit
einem weiteren Zauber, bevor der Schuft seine Klinge ziehen
kann. Nun heißt es schnell handeln. Grimbart verkürzt also die
Zauberdauer für seinen "Bösen Blick" mit einer Probe +10 von 5
Aktionen auf 1 Aktion. Da er auch abschätzen kann, dass sein Gegenüber
nicht so leicht zu beeinflussen ist, beschließt er zudem
noch den Zauber mit zusätzlichen AsP zu erzwingen.
Er ist bereit, die doppelten Kosten zu zahlen, was ihm die Probe
um -10 erleichtert. Zudem kommt dadurch die Besonderheit
der druidischen Repräsentation zum Tragen, welche zum einen
bei jedem Erzwingen Machtvoll (1) hinzufügt (in diesem Fall also
Machtvoll (2)), und Grimbart bietet sich daher die Möglichkeit,
für 1 Punkt Erschöpfung die geistige MR seines Gegenübers um
1W6-1 Punkte zu senken. Grimbart, der weiß, dass dieser Zauber
gelingen muss, investiert den Punkt Erschöpfung, murrt das
Wort "Furcht" und wirkt seinen Zauber. Durch das Erzwingen
wirkt er den Zauber ohne Erschwernis, was ihm erlaubt, trotz einer
Würfe, die er ausgleichen muss, 13 ZfP* übrig zu behalten.
Durch das Erzwingen ist der Zauber zudem Machtvoll, was ihm
zusätzliche 3 ZfP* beschert (13/10 x 2 = 2,6 aufgerundet zu 3),
sodass er stolze 16 ZfP* übrigbehält. Bei dem Wurf auf W6-1 hat
er ebenfalls nur durchschnittlichen Erfolg, sodass er mit einer gewürfelten
3 zumindest die gMR seines Gegenübers von 9 auf 7
Punkte absenkt. Noch bevor der Anführer der Waldfrevler also
weiß, wie ihm geschieht, wird er Opfer eines "Bösen Blicks" mit
der Wirkungsstärke von 9 ZfP*, der ihm einen gehörigen Schrecken
einjagt. Grimbart zahlt für diesen Zauber 14 statt der üblichen
7 AsP.
Wenn du zaubern willst passiert das immer in INI 18 (oder wenn du SF besitzt auf 20+)
Du musst nichts in die nächste KR mitnehmen


Ist das ein Anfang für dich? Vielleicht kommen wir so weiter :)

Altherion
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Ungelesener Beitrag von Altherion »

Ok, dann haben mein SL und ich also folgendes nicht verstanden:
Denderan Marajain hat geschrieben: 26.11.2020 15:14 Wenn du zaubern willst passiert das immer in INI 18 (oder wenn du SF besitzt auf 20+)
Es wird also niemals für Zauber eine Initiative gewürfelt! Danke, das erklärt alles. :ijw:

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Denderan Marajain
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Ungelesener Beitrag von Denderan Marajain »

Hat sich damit auch die Frage 1 - 5 damit geklärt für dich?

Altherion
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Ungelesener Beitrag von Altherion »

Jo...alles. :wink:

Mallkalai
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Ungelesener Beitrag von Mallkalai »

Hallo,
unsere Gruppe hat in den letzten zwei Wochen mal so ein bisschen die Hausregeln ausprobiert, vor allem ein paar Kämpfe. Da meine Erfahrungen mit 4 schon etwas zurück liegen und der Rest der Gruppe nur DSA5 gespielt hat, hat es dann doch etwas gedauert, bis man die DSA4 spezifischen Sachen verstanden hat - die Archetypen waren dabei eine wirklich große Hilfe, die sind wirklich klasse! Trotzdem gibt es noch einige Fragen zu verschiedenem, die ich hier mal gesammelt habe:

1. Die erste handelt von der Verwendung von Aktionen/dem Ansagen und da fehlt mir anscheinend noch ein bisschen die Grundlage: Man hat pro KR eine Aktion und eine Reaktion sowie zwei freie Aktionen. Die Aktion kann ich für bestimmte Dinge an meiner Initiative benutzen, die Reaktion jederzeit um auf einen Angriff zu reagieren. Dann kann man die beiden noch Umwandeln, wenn man die Attacke umwandelt hat man praktisch eine PA mehr, wandelt man die Aktion um hat man eine AT mehr, die findet 8 INI später statt. Soweit ist hoffentlich alles richtig.


a) Wie ist es nun, wenn ich mit der Reaktion zum Beispiel eine Bewegung oder eine Aktion Position machen will? Muss ich diese dann umwandeln, also zu Beginn der KR (ohne SF Initiative) ankündigen?
b) Was ist, wenn ich mich mit einer (eventuell umgewandelten, siehe a)) Reaktion zuerst bewegen/positionieren wollen würde und dann mit der Aktion angreifen will? Geht das, oder muss ich stattdessen die Reaktion umwandeln - bzw. wann würden der Angriff und die Bewegung stattfinden?
c) Wie sieht es aus, wenn ich z.B. einen Blitz dich Find wirken will: Muss ich das zu Beginn der Runde ansagen, dass ich meine Aktion dafür verwenden will? Was, wenn ich einen zweiten in meiner Reaktion wirken will, muss ich umwandeln? Ändert sich was, wenn mein Zauber zwei Aktionen benötigt - laut "Auswahlmöglichkeiten der Aktion", HR S. 37 müsste man das ja auf jeden Fall ankündigen, die ersten beiden Fälle aber nicht?
d) Wie sieht es beim Nachladen aus: Ich benutze eine Aktion zum Nachladen und die zweite zum Schießen, muss da irgendwas angekündigt werden und ist der Schuss als umgewandelte Reaktion um 4 erschwert?
e) Wie verzögere ich eine Aktion, gerade mit Initiative I auf beiden Seiten ist die höhere INI ja nachteilige, da ich vor meinem Gegner ansagen muss, was ich tue. Gelten da die Regeln aus WdS, mit Aktion in die nächste Runde mitnehmen?
Ich weiß nicht so ganz, ob meine Probleme mit diesen Fragen klar wird, vielleicht gehe ich auch von irgendeiner völlig falschen Annahme aus.

2.Wann muss ich bei Schildkampf III ansagen, ob meine Zusatz(Re-)aktion eine Aktion oder Reaktion sein wird? Erst wenn ich sie auch ausführe?

3.Was passiert, wenn ich eine Wurfwaffe mit Schnellziehen (1FA ziehen, eine Aktion werfen) als Schnellschuss werfe?

4.Wenn ich mit Eisenhagel vier Wurfwaffen werfen will, brauch ich vorher vier FA zum bereitmachen, richtig?

5. Kann man die nicht "besonderen Komponenten" wie z.B. Geste als Gildenmagier wegmodifizieren wie in WdZ (+7 und +3 Aktionen ZD) oder ist dies einfach nicht mehr möglich?

6.Zu guter Letzt war in unseren Duellen ein Schildkämpfer immer ziemlich stark (=hat alles gewonnen) gegen sowohl Einhandkämpfer als auch besonders den zwergischen Zweihandkämpfer/schmied, die Zusatzaktion haut voll rein. Wie sollte man da ohne Schildspalter vorgehen, was für Möglichkeiten hat man?

johnjrambo666
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Ungelesener Beitrag von johnjrambo666 »

Hi, ich habe auch noch ein paar Fragen :wobble:

1. Werden bei schlechte Eigenschaften auch Medianproben gewürfelt?

2. Gibts bei PA Patzer noch einen Bestätigungswurf?

3. Gilt bei Fernkampfenwaffen noch den TP+ Modifikatoren nach Entfernung (WdS)

4. Die Modifikatoren der Geschossarten: beinhalten die bereits die Autowunde für Bögen und Armbrüste oder sind die zusätzlich?

5. Wenn ein Magiekundiger im Kampf eine Ini unter 18 hat und mit seiner ersten Aktion (z.B. Ini-Phase 16) ein Zauber mit Zauberdauer 1 Aktion gelingt: ab wann wirkt der Zauber effektiv? Oder beginnt ein Magiekundiger (ohne SF SchZaubern) immer in der Ini-Phase 18 mit dem Zaubervorgang, völlig unabhängig, wann er eigentlich im Kampf nach seinem effektiven Ini-Wert dran ist?

Danke schon mal für die Hilfe

Beste Grüße

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Verzoth
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Ungelesener Beitrag von Verzoth »

Ich denke mal bei den meisten Fragen können euch andere Forenmitglieder genauere Aussagen geben als ich, daher gehe ich mal nur auf eine Frage ein:
6.Zu guter Letzt war in unseren Duellen ein Schildkämpfer immer ziemlich stark (=hat alles gewonnen) gegen sowohl Einhandkämpfer als auch besonders den zwergischen Zweihandkämpfer/schmied, die Zusatzaktion haut voll rein. Wie sollte man da ohne Schildspalter vorgehen, was für Möglichkeiten hat man?
Also in unserer Gruppe hat sich das System bisher als sehr gebalanced herausgestellt. Jeder Stil hat gewisse Stärken und Schwächen. Der Schild hat unter Anderem einige:
- Speere
- Kettenwaffen
- Der von dir selbst genannte Schildspalter

Dafür ist der Schild eben stark gegen Fernkampf.

Wir gehen als mal von deinem Szenario aus, dass der zwergische ZH-Kämpfer und der Schildkämpfer beide die selben AP besitzen und auch gleich viel AP in Kampf gesteckt haben. Der ZH-Kämpfer besitzt keinen Schildspalter.

Der große Vorteil von Zweihandkämpfern sind die extrem hohen TP. 15 TP ohne Ansagen sind zumindest bei uns keine Seltenheit (vor Allem wenn du viele Würfel hast dank 2x reißend). Auf der anderen Seite muss der Schildkämpfer in den meisten Fällen Wuchtschläge machen, um überhaupt die Rüstung des ZH-Kämpfers zu durchdringen. Falls der Zweihandkämpfer also große Finten ansagt, hat er gute Chancen, durch die PA des Schildkämpfers zu kommen.

Auf der anderen Seite hat der Schildkämpfer oft eine niedrigere INI, da er durch das Schild nochmal INI verliert. D.h. er muss in den meisten Fällen ansagen, ob er 2 mal parieren oder 2 mal angreifen will. Falls er also 2 mal pariert, haben beide Kämpfer effektiv einen Angriff und eine Parade. Falls er aber 2 mal angreift, hat er nur eine PA. Das kann der Zweihandkämpfer ausnutzen und 2 mal angreifen (und die beiden Angriffe wegtanken). Wenn der Zweihandkämpfer nun einen Wuchtschlag trifft, kann das ganz schön wehtun.

Der Einhandkämpfer kann theoretisch auch mehr Aktionen haben, falls er frei ausweicht und die eingeschränkte Aktion Position dafür benutzt, sein freies Ausweichen zu beenden.

Meiner Erfahrung nach haben bei den meisten ausgeglichenen Kämpfen die Würfel entschieden.

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Harteschale
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Ungelesener Beitrag von Harteschale »

johnjrambo666 hat geschrieben: 26.11.2020 20:20 1. Werden bei schlechte Eigenschaften auch Medianproben gewürfelt?

2. Gibts bei PA Patzer noch einen Bestätigungswurf?

3. Gilt bei Fernkampfenwaffen noch den TP+ Modifikatoren nach Entfernung (WdS)

4. Die Modifikatoren der Geschossarten: beinhalten die bereits die Autowunde für Bögen und Armbrüste oder sind die zusätzlich?

5. Wenn ein Magiekundiger im Kampf eine Ini unter 18 hat und mit seiner ersten Aktion (z.B. Ini-Phase 16) ein Zauber mit Zauberdauer 1 Aktion gelingt: ab wann wirkt der Zauber effektiv? Oder beginnt ein Magiekundiger (ohne SF SchZaubern) immer in der Ini-Phase 18 mit dem Zaubervorgang, völlig unabhängig, wann er eigentlich im Kampf nach seinem effektiven Ini-Wert dran ist?
1.) NEIN
2.) JA
3.) JA, siehe auch das Generierungsdokument wo du bei der Waffenliste das genauso noch aufgelistet stehen hast zum Copy-Pasten
4.) Beinhalten schon
5.)
a) Variante 1: Spiele ohne Zauber-INI.
b) Variante 2: Stell dir die Zauber-INI vor wie eine Waffen-INI: Wenn du normalerweise INI 16 hättest (14+W6) mit Schild und Kriegshammer hast du nicht die gleiche INI wie mit Florett, obwohl deine normale INI 16 ist, hast du mit Florett INI 20. Und darfst dann auch in INI-Phase 20 agieren. Dein Zaubervorgang ist wie eine Florett-INI, dein Zaubervorgang findet bei INI 18 statt, auch wenn deine normale INI bei 24 oder bei 14 liegen würde. Genauso wie es den Florett-Angriff nicht interessiert ob du langsamer wärst, hättest du jetzt den Kriegshammer und Schild ausgerüstet.
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Ungelesener Beitrag von Denderan Marajain »

@Mallkalai

So ein paar Dinge im Schnelldurchlauf. Alles geht sich akut leider nicht aus
Die erste handelt von der Verwendung von Aktionen/dem Ansagen und da fehlt mir anscheinend noch ein bisschen die Grundlage: Man hat pro KR eine Aktion und eine Reaktion sowie zwei freie Aktionen. Die Aktion kann ich für bestimmte Dinge an meiner Initiative benutzen, die Reaktion jederzeit um auf einen Angriff zu reagieren. Dann kann man die beiden noch Umwandeln, wenn man die Attacke umwandelt hat man praktisch eine PA mehr, wandelt man die Aktion um hat man eine AT mehr, die findet 8 INI später statt. Soweit ist hoffentlich alles richtig.
Richtig und dadurch leitet sich auch a und b ab (für ein Beispiel fehlt mir leider die Zeit :( )

d) Wie sieht es beim Nachladen aus: Ich benutze eine Aktion zum Nachladen und die zweite zum Schießen, muss da irgendwas angekündigt werden und ist der Schuss als umgewandelte Reaktion um 4 erschwert?
nein die +4 kommen vom Schnellschuss da du ja nicht zielst
Seite 51 der Hausregeln hat geschrieben: Grundsätzliches
• Misslungene Fernkampf-Manöver erschweren nicht die nächste
Re-/Aktion.
• Schnellschüsse (0 Aktionen Zielen) sind um 4 Punkte erschwert.
• Die Gesamtansage aus Fernkampfmanövern darf höher sein als der
TaW, aber nicht höher als der FK-Wert.
• Bögen und Armbrüste verursachen eine Zusatzwunde (kumulativ
mit Gezielter Schuss).
• 1-Aktion-Schüsse mit Bogen/Armbrust sind um 4 Punkte erschwer
.Was passiert, wenn ich eine Wurfwaffe mit Schnellziehen (1FA ziehen, eine Aktion werfen) als Schnellschuss werfe?
eine +4 Erschwerniss Schnellschuss :)
Wenn ich mit Eisenhagel vier Wurfwaffen werfen will, brauch ich vorher vier FA zum bereitmachen, richtig?
Grundsätzlich richtig allerdings empfiehlt es sich hier die Wurfscheiben bereits in der Hand zu halten ;)



@johnjrambo666

1. Werden bei schlechte Eigenschaften auch Medianproben gewürfelt?
Nein
2. Gibts bei PA Patzer noch einen Bestätigungswurf?
§Seite 38 der Hausregeln" hat geschrieben:Parade-/Ausweichen-Patzer
PA/AW misslingt, sonst wie AT-Patz

3. Gilt bei Fernkampfenwaffen noch den TP+ Modifikatoren nach Entfernung (WdS)
Klar die Werte sind 1:1 aus WdS bzw. Arsenal
4. Die Modifikatoren der Geschossarten: beinhalten die bereits die Autowunde für Bögen und Armbrüste oder sind die zusätzlich?
Sind bereits verrechnet sprich mit einem Jagdpfeil machst du bei Überschreiten der WS 2 Wunden
5. Wenn ein Magiekundiger im Kampf eine Ini unter 18 hat und mit seiner ersten Aktion (z.B. Ini-Phase 16) ein Zauber mit Zauberdauer 1 Aktion gelingt: ab wann wirkt der Zauber effektiv? Oder beginnt ein Magiekundiger (ohne SF SchZaubern) immer in der Ini-Phase 18 mit dem Zaubervorgang, völlig unabhängig, wann er eigentlich im Kampf nach seinem effektiven Ini-Wert dran ist?
Zaubern orientiert sich immer nach der Zauber-INI

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Harteschale
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Ungelesener Beitrag von Harteschale »

Mallkalai hat geschrieben: 26.11.2020 19:06 5. Kann man die nicht "besonderen Komponenten" wie z.B. Geste als Gildenmagier wegmodifizieren wie in WdZ (+7 und +3 Aktionen ZD) oder ist dies einfach nicht mehr möglich?

6.Zu guter Letzt war in unseren Duellen ein Schildkämpfer immer ziemlich stark (=hat alles gewonnen) gegen sowohl Einhandkämpfer als auch besonders den zwergischen Zweihandkämpfer/schmied, die Zusatzaktion haut voll rein. Wie sollte man da ohne Schildspalter vorgehen, was für Möglichkeiten hat man?
5.) Prinzipiell JA, fragt sich ob du damit spielen willst. Bei Geste weglassen glaube ich, dass es meistens kaum Mehrwert hat fürs Spiel und Netto eher Nachteilhaft für sowohl Spielspaß der Gruppe als auch Effizienz des Zaubernden. Wenn man es machen will, dann wie üblich bei SpoMods/Varianten, keine erhöhte Zauberdauer, aus einer Erschwernis von +7 wird eine +10. => ZD bleibt gleich, Probe +10.

6.) Ergänzend zu Verzoth:

Du gibst uns ziemlich wenig konkrete Informationen über AP, Werte, Waffen etc., somit müssen wir natürlich etwas raten oder allgemeine Antworten verfassen. Ich gehe jetzt mal allgemein auf die Matchups ein.
Zudem ignorierst du wie es für mich aussieht das was ich nicht umsonst immer und immer wieder in die Regeln geschrieben habe, dass man mit möglichst wenig Regeln anfangen und sich dann vorarbeiten soll wenn die Regeln und SF sitzen. Gerade wenn Leute von DSA 5 kommen sollte man erstmal kleine Brötchen backen und höchstens die Light-Regeln verwenden.

Einhandkampf vs. Schild
Ist definitiv gut spielbar und ähnlich stark bei gleichen AP. Hat jemand deutlich mehr AP im Kampf, gewinnt er.
ABER: Einhandkampf ist viel anspruchsvoller für den Spieler, es auszuspielen. Du musst wissen was du tust. Du hast etwas höhere AT, PA, INI, bessere Manöver etc. Du musst aber auch wissen, wie du damit dir Vorteile erspielst. Der Schildkämpfer kann stur seine Aktionen-Übermacht und Meisterparade runterspielen.
Üblicherweise geht der Einhandkämpfer auf den Anderthalbhänder und Initiative III sowie viele Manöver, vernachlässigt dafür aber etwas Abhärtung oder Rüstungsgewöhnung oder die Steigerung von Eigenschaftswerten wie KK und GE. Er nutzt dann die bessere Distanzklasse und Manövrieren, dazu Klingensturm, Binden, Windmühle und Gegenhalten sowie das spontane Umwandeln mit Initiative III.
Wenn du jemanden nimmst, der kaum Manöver hat und eine kleine Waffe und nicht weiß wie er die AT, PA, INI-Differenzen ausnutzen soll, dann muss der zwingend schlechter abschneiden. Genauo wie ein Schildkämpfer der keine Ahnung hat was Meisterparade ist und wie man sie einsetzt zwingend schlechter abschneiden muss als der Stil normalerweise als Ergebnis erwarten lässt.

Zweihandkampf vs. Schild
Ist auch definitiv gut spielbar bei gleichen AP. Auch hier gewinnt derjenige mit AP-Vorsprung.
ABER: Auch hier gilt ähnliches wie oben genannt. Du hast weniger Aktionen, der Schildkämpfer kann es sehr simpel spielen. Jedoch ist es für den Spieler des Zweihandstils weniger anspruchsvoll auszuspielen als Einhandstil.
Üblicherweise würde man hier dicke Rüstung, Zweihandschwert und Gegenhalten kombinieren.
Speerkampf mit Umreißen und Festnageln ist auch recht effektiv in Duellen.
Zweihandhiebwaffen ist KEIN Duellstil. Du solltest von einem Bugatti nicht erwarten über Stock und Stein zu fahren und vom Geländewagen nicht erwarten Autorennen zu gewinnen. Zweihandhiebwaffen ist ein sehr extremer Kampfstil, der extrem gut maximale TP austeilen kann und noch ein paar weitere kleine Besonderheiten hat. Das ist besonders gut gegen Monster wie Oger, Dämonen, Golems. Mit Gegenhalten oder einfach Damage Race mit zwei AT pro KR mit nur Finte hast du aber definitiv noch Chancen gegen den Schildkämpfer, sie sind halt etwas schlechter als mit Duellaffineren Stilen wie Speer oder Zweihandschwerter.
Zuletzt geändert von Harteschale am 27.11.2020 13:25, insgesamt 1-mal geändert.
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johnjrambo666
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Ungelesener Beitrag von johnjrambo666 »

@Harteschale, danke für die Klarstellung :)

Bei der Zauber-Ini bin ich allerdings immer noch verwirrt.

Dein Bsp mit den Waffen ist klar, allerdings ist der Ini Bonus (4) beim Florett auf den Gesamt-Ini-Wert addiert. Ein Fechter mit Florett und effektive Ini von 20 (statt 13 mit ner Ochsenherde) kann trotzdem nicht in Ini-Phase 25 agieren. Die erste Aktion des Kämpfers findet in der Ini-Phase 20 statt.

Der Zauber-Ini ist meinem Verständnis nach ein fixer Wert, wie du geantwortet hast. D.h. unabhängig von der Ini des Zauberers kann dieser immer in Ini-Phase 18 agieren wenn er zaubern will? Und der Zauber wirkt dann je nach Dauer in seiner Aktionsphase?

Beste Grüße

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Ungelesener Beitrag von Denderan Marajain »

johnjrambo666 hat geschrieben: 27.11.2020 11:30 @Harteschale, danke für die Klarstellung :)

Bei der Zauber-Ini bin ich allerdings immer noch verwirrt.

Dein Bsp mit den Waffen ist klar, allerdings ist der Ini Bonus (4) beim Florett auf den Gesamt-Ini-Wert addiert. Ein Fechter mit Florett und effektive Ini von 20 (statt 13 mit ner Ochsenherde) kann trotzdem nicht in Ini-Phase 25 agieren. Die erste Aktion des Kämpfers findet in der Ini-Phase 20 statt.

Der Zauber-Ini ist meinem Verständnis nach ein fixer Wert, wie du geantwortet hast. D.h. unabhängig von der Ini des Zauberers kann dieser immer in Ini-Phase 18 agieren wenn er zaubern will? Und der Zauber wirkt dann je nach Dauer in seiner Aktionsphase?

Beste Grüße

Natürlich auch Dank an denderan

Ein Kampf beginnt immer in der höchsten INI aller Beteiligten sprich der Florettfechter mit INI 20 wäre vor dem Magier dran, so er denn zaubern will, mit INI 18 für Zauber. Der Wert ist mitnichten statisch da er mit Schnellzaubern gesteigert werden kann
Schnellzaubern (X)
• Erhöht die Zauber-INI um X, d.h., steigert sie über INI 18 hinaus.
Schnellzaubern-Wirkungen sind kumulativ
Wenn dein Magier beispielsweise die SF Schnellzaubern II sein eigen nennt (+6) und die Merkmals SF Blitz III hat (+3) so wäre die effektive Zaubern INI 18+6+3 =27

Grundsätzlich folgen die Aktionen von Zaubern der normalen Aktionen/INI Regelung

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Denderan Marajain
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Ungelesener Beitrag von Denderan Marajain »

@Harteschale

Ist dir der Text am Ende von EHK vs. SK abgerissen?

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Harteschale
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Ungelesener Beitrag von Harteschale »

Hab ich angepasst und korrigiert jetzt.
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Mallkalai
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Ungelesener Beitrag von Mallkalai »

Denderan Marajain hat geschrieben: 27.11.2020 10:33 (für ein Beispiel fehlt mir leider die Zeit )
Falls du mal ein wenig Zeit findest, fände ich ein Beispiel nett. Danke für Antworten.
Harteschale hat geschrieben: 27.11.2020 11:19 Du gibst uns ziemlich wenig konkrete Informationen über AP, Werte, Waffen etc., somit müssen wir natürlich etwas raten oder allgemeine Antworten verfassen. Ich gehe jetzt mal allgemein auf die Matchups ein.
Zudem ignorierst du wie es für mich aussieht das was ich nicht umsonst immer und immer wieder in die Regeln geschrieben habe, dass man mit möglichst wenig Regeln anfangen und sich dann vorarbeiten soll wenn die Regeln und SF sitzen. Gerade wenn Leute von DSA 5 kommen sollte man erstmal kleine Brötchen backen und höchstens die Light-Regeln verwenden.
Wir benutzen eigentlich nur die Archetypen ohne Erweiterungen, laut deren Beschreibung verwenden die Light-Regeln. Ausnahme ist ein selbst erstellter Schildkämpfer, der sich vom Ritter von Niedertrutz hauptsächlich dahingehend unterscheidet, dass er Initiative I hat, definitiv aber nichts, was nicht auch irgendeiner der anderen Light-Archetypen auch hat.

Im Speziellen war es der obgenannte Zwergenschmied und der Buskur gegen den Ritter mit INI I. Während der Buskur zumindest zeitweise noch Aussah als ob er Chancen hätte - was sehr gut auch an der Komplexität von ihm liegen kann, besonders effektiv wurde er wohl nicht gespielt - sah der Zwerg kein Licht. Dass der Kampf mit Zweihandhiebwaffen kein Duellstil ist, erklärt das natürlich gut, ebenso, dass der Spieler des Ritters anscheinend schon den Schildkampf gut beherrscht während das mit den Zweihandhiebwaffen wohl eher experimentieren ist. Bei dem Buskur heißt wohl die Devise üben.
Die Aufschlüsselung der Stile/Matchups fand ich sehr interessant, danke dafür!

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Ungelesener Beitrag von Altherion »

Bin immer noch dabei die Magieregeln zu verstehen und schon wieder auf eine Frage gestoßen:

Was ist mit der angegebenen 'Mindestdauer 2/4/6+1W3 A.' bei PENTAGRAMMA (Hausregeln S.91) gemeint?

Die Zauberdauer von PENTAGRAMMA beträgt 20 Aktionen (LC S.205). Die Zauberdauer darf als Spontane Modifikation deshalb (ZD über 10 Aktionen) nicht verkürzt werden (Hausregeln S.76). Mit Hilfe der SF 'Exorzist' (Hausregeln S.114) wird für je 5 TaW Magiekunde die ZD um 1 Aktion gesenkt.
Aber damit kann man doch niemals auf die auf S.91 der Hausregeln angegebenen Mindestdauer (wenn damit Zauberdauer gemeint sein sollte) kommen.

Ich bin verwirrt. :grübeln:

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Verzoth
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Ungelesener Beitrag von Verzoth »

Liber Cantiones S. 205:
Führt man bereits ein fertiges Pentagramm mit sich (z.B.
einen Teppich mit eingewebtem Pentagramm – ein handtellergroßes
Amulett reicht nicht) oder wurde
das Pentagramm mittels einer Illusion ersetzt,
so verkürzt sich die Zauberdauer auf 3/6/9+1W3
Aktionen; Modifikation Zauberdauer ist in diesem
Fall nicht möglich.
Führst du also ein fertiges Pentagramm mit dir, ist die ZD reduziert.

Falls bei dir solche Unklarheiten aufkommen, schau am besten erstmal in die entsprechenden 4.1 Regelwerke. Die Hausregeln bauen schließlich darauf auf und sind häufig nur Ergänzungen/Korrekturen. Außerdem solltest du zuerst auch alte Threads in diesem Unterforum durchforsten, da wurde vieles schon mal beantwortet. Ich zitiere mal eine alte Antwort von Harteschale:
Pentagramma
Niedere / gehörnte / Erz-Dämonen haben die in LCD angegebene Mindestzauberdauer zum Exorzieren, wenn das Pentagramm schon vorhanden ist (gezeichnet, in den Boden eingelassen, eingestickt, Auris Nasus angegeben o.ä.). Diese Dauer wäre nach LCD 3/6/9 + 1W3 Aktionen, schneller geht einfach nicht.
In den Hausregeln wird das um ein Drittel verbessert auf 2/4/6 +1W3 Aktionen.
Mit der SF Exorzist kann das noch weiter verbessert werden.
Die Aufteilung wurde nicht geändert, niedere Dämonen haben die erste Kategorie, gehörnte die zweite, Erzdämon (auch Paktenzug) die dritte (jedoch keine festgelegte Erschwernis, die ist dann nach Spielleiterentscheid).

Ein Shruuf ist die zweite Kategorie, ein gehörnter Dämon. Er bräuchte offiziell also mindestens 7-9 Aktionen Zauberdauer, in den Hausregeln basismäßig nur noch 5-7 Aktionen, mit SF Exorzist würde sie mit TaW 25 Magiekunde auf 2 Aktionen sinken für den Shruuf (minus 5 Aktionen bei TaW 25, mindestens 2 Aktionen)

Altherion
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Ah...Perfekt! Danke!

Den PENTAGRAMMA ganz zu lesen bevor ich die Frage stelle wäre sicherlich sinnvoll gewesen. :oops:

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Krautwart
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Ungelesener Beitrag von Krautwart »

Mallkalai hat geschrieben: 26.11.2020 19:06 a) Wie ist es nun, wenn ich mit der Reaktion zum Beispiel eine Bewegung oder eine Aktion Position machen will? Muss ich diese dann umwandeln, also zu Beginn der KR (ohne SF Initiative) ankündigen?
b) Was ist, wenn ich mich mit einer (eventuell umgewandelten, siehe a)) Reaktion zuerst bewegen/positionieren wollen würde und dann mit der Aktion angreifen will? Geht das, oder muss ich stattdessen die Reaktion umwandeln - bzw. wann würden der Angriff und die Bewegung stattfinden?
Mallkalai hat geschrieben: 27.11.2020 14:32 Falls du mal ein wenig Zeit findest, fände ich ein Beispiel nett. Danke für Antworten.
Ich bin jetzt keinesfalls eine solide Quelle - für mein Langzeit-Lurking v.A. hier im Subforum gibt’s ja keine Belege - aber ich möchte es doch gerne versuchen. Wenn deine Bitte nach Beispiel sich auf andere deine Unterpunkte bezog, lass es mich wissen.

Alrik Aufholtzer und Belrika Beifang werden von einer Bande Goblins, die ihnen aus dem Unterholz entgegen springt, überrascht. Da sie beide "erhöhte Wachsamkeit" (HR, S. 43) haben können sie allerdings den regeltechnischen Hinterhalt (nach erfolgreichen IN-Proben) locker ignorieren. Leider aber befinden sich die Goblins nicht in Reichweite ihrer Waffen, für einen Sturmangriff sind sie ihnen bereits zu nahe.

Zuerst entscheidet sich Alrik in Initiativphase 22 (16+1w6=6) dazu, mit der 1. Aktion die Distanz abzubauen, indem er sich eben bewegt, und seine Reaktion in eine Aktion umzuwandeln. (Da er nur über die SF Initiative II verfügt, muss er sich hier bereits festlegen.)
Dann tut Belrika ihm in Initiativphase 20 (Basis 15+5) den ersten Teil gleich, bringt sich also vor einem zweiten, besonders aggressiv wirkenden, Goblin in Stellung. Sie plant ein lässiges Gegenhalten und hebt sich daher ihre Reaktion auf.
Der Goblin, dem nun Alrik gegenüber steht, hat leider beim INI-Würfeln Pech gehabt (13+1) und ist damit zwar INI-gleich zur umgewandelten Aktion Alriks, aber aufgrund der geringeren INI-Basis (nach WdS, S. 53), darf er erst nach Alrik agieren. Dieser müsste eigentlich einen Malus von +4 auf seine AT hinnehmen, hätte er keinen offensiven Kampfstil (HR, S. 41) erworben. Deswegen kann Alrik seine volle AT für sein Manöver aus Gezieltem Stich und Wuchtschlag nutzen und hoffen, den Goblin mehrfach zu verwunden und kurzfristig zu überwinden.
Belrika lässt 'ihren' Goblin mittels Gegenhalten recht alt aussehen, als dieser versucht, sie zu attackieren.


So wäre es vermutlich offiziell. In meiner Gruppe hausregeln wir die Hausregeln dahingehend, dass nach Bewegung direkt der Angriff kommen darf, weil das Spotlight einfach gerade auf der Figur liegt.

Mallkalai hat geschrieben: 26.11.2020 19:06 c) Wie sieht es aus, wenn ich z.B. einen Blitz dich Find wirken will: Muss ich das zu Beginn der Runde ansagen, dass ich meine Aktion dafür verwenden will? Was, wenn ich einen zweiten in meiner Reaktion wirken will, muss ich umwandeln? Ändert sich was, wenn mein Zauber zwei Aktionen benötigt - laut "Auswahlmöglichkeiten der Aktion", HR S. 37 müsste man das ja auf jeden Fall ankündigen, die ersten beiden Fälle aber nicht?
Zaubern impliziert automatisches Umwandeln. Das Zauberwort heißt "längerfristige Handlung" nach WdS, S. 54. Einfach stumpf die Aktionen runter zählen, 2 je KR. Zwei Blitz dich find sollten also drin sein in einer KR. Du kündigst an, dass du zaubern willst, sobald du dran bist - oder am Anfang der Runde, womit dein*e Meister*in grade arbeitet bzw. nach Ausprägung deiner SF.

Grüße
Krautwart

Mallkalai
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Krautwart hat geschrieben: 30.11.2020 00:34 Wenn deine Bitte nach Beispiel sich auf andere deine Unterpunkte bezog, lass es mich wissen.
Ja, das war die Stelle, zu der ich um ein Beispiel bat. Vielen Dank für die Erläuterung!

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Denderan Marajain
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Ungelesener Beitrag von Denderan Marajain »

Da war Krautwart wohl schneller :)

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Ungelesener Beitrag von Verzoth »

Der WIDERWILLE geht ja gegen die körperliche MR, obwohl er ein Einflusszauber ist. Warum wurde das für diesen Zauber explizit so gewählt? Der Ignorantia ist diesem ja recht ähnlich, geht aber gegen die geistige MR.

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