Kurze Fragen, kurze Antworten - Harteschales Hausregeln
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Kurze Fragen, kurze Antworten - Harteschales Hausregeln
Hallo Harteschale,
wir haben wieder einmal ein paar Fragen die uns Kopfzerbrechen bereitet. Wenn man unter Einhandkampf die Möglichkeit für Erleichterung der Manöver mit einer Basisschwierigkeit von +4 wählt wird dann auch Binden und Windmühle erleichtert. Wir haben gemeint das dies der Fall ist aber wir sind uns nicht sicher.
Bei Reiterkampf gibt es ja die Möglichkeit einer Art Waffenmeisterschaft mit dem Pferd. Wir haben keine Vorstellung davon wie das aussehen könnte. Kannst du uns vielleicht ein Beispiel geben damit wir eine Art Wegweiser haben?
wir haben wieder einmal ein paar Fragen die uns Kopfzerbrechen bereitet. Wenn man unter Einhandkampf die Möglichkeit für Erleichterung der Manöver mit einer Basisschwierigkeit von +4 wählt wird dann auch Binden und Windmühle erleichtert. Wir haben gemeint das dies der Fall ist aber wir sind uns nicht sicher.
Bei Reiterkampf gibt es ja die Möglichkeit einer Art Waffenmeisterschaft mit dem Pferd. Wir haben keine Vorstellung davon wie das aussehen könnte. Kannst du uns vielleicht ein Beispiel geben damit wir eine Art Wegweiser haben?
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Zu deiner ersten Frage, siehe die Antwort von Harteschale auf eine ähnliche Frage. Also ja, Erleichterungen zählen auch für diese Manöver bis maximal -4. Danach gibt es keine Erleichterung mehr.Harteschale hat geschrieben: ↑12.04.2021 14:38 Okay, dann hole ich mal weiter aus:
Manöver sind normalerweise entweder mit 1.) fester Erschwernis (Hammerschlag, Todesstoß, Niederwerfen) oder mit 2.) variabler Erschwernis (Finte, Wuchtschlag, Meisterparade).
1.) darf Erleichterungen aus Waffenmeister erhalten, maximal bis zum Wert der festen Erschwernis (also beim Niederwerfen bis zu 4, beim Hammerschlag bis zu 8 Punkte). 2.) Darf keine Erleichterung erhalten.
Jetzt gibt es die Spezialfälle Binden und Windmühle. Sie kombinieren 1.) und 2.) mit jeweils einer festen +4 Ansage und einer variablen Zusatzansage (die auch theoretisch 0 sein könnte).
Gedanklich zerlegen wir diese in die Komponenten von 1.) und 2.) und behandeln diese Komponenten entsprechend. D.h. Windmühle darf die +4 Ansage die fest ist und immer erfolgen muss um bis zu -4 erleichtern, wie bei 1.). Alles was darüber hinausgeht ist der variable Anteil, d.h. 2.), das darf nicht erleichtert werden.
Somit kann die Gesamterleichterung egal wie sie sich zusammensetzt nicht höher als -4 bei Windmühle genutzt werden.
Du kannst das aber gerne für die Windmühle abändern wenn du magst, das würde das Balancing nicht sehr stark verschieben.
Ich würde aber dringend davon abraten, das für Binden anzuwenden (d.h. eine Erleichterung von mehr als insgesamt -4 zuzulassen).
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1. Wie funktioniert das mit dem "aus dem Kampf lösen" in den Hausregeln? Distanzklassen kann man ja nicht mehr vergrößern, die Möglichkeit gegen einen Passierschlag wegzurennen bleibt wohl erhalten, wie sieht es mit Ausweichen (statt gezieltem Ausweichen) + freie Aktion Schritt aus?
1.1 Zu der Bewegung mit der freien Aktion Schritt/Drehung: Wie kann man diese einsetzten, solange man sich im Nahkampf mit einem Gegner befindet? Drehen sollte ja möglich sein - auch wenn der Gegner sich dann möglicherweise in der Seite befindet - aber bei einer Bewegung zu Seite oder zurück müsste der Gegner mir mit einer freien Aktion dann folgen, um nicht in den Nachteil zu geraten, oder darf ich das (ohne entsprechendes Manöver) gar nicht, ohne einen Passierschlag zu erhalten?
1.2 Wie werden sonst die freien Aktionen Schritt/Bewegung taktisch klug im Kampf eingesetzt, wenn man nicht gerade über Assasinenschlag o.Ä. verfügt - nur um vor dem ersten Angriff ein, zwei Schritte mehr zu machen? Ich fände ein Beispiel in dieser Hinsicht sehr nett, wenn es interessante Situationen gibt, da auf diese Weise mir schon das eine oder andere Mal komplett neue Möglichkeiten der Hausregeln aufgezeigt wurden.
2. Und weil es gerade bei uns zur Sprache gekommen ist: Gibt es einen Grund (oder übersehe ich etwas), warum es so schwer ist, mit der optionalen Regel zum Ableiten von Waffentalenten von Hiebwaffen nach Zweihandhiebwaffen abzuleiten? ZHH = ZHS - AHH - Schwerter - Säbel - Hiebwaffen ist selbst für ausgebildete Krieger recht schwer, mit ZHH zu Fechtwaffen abzuleiten ist z.B. sogar einfacher, wenn auch nicht viel.
1.1 Zu der Bewegung mit der freien Aktion Schritt/Drehung: Wie kann man diese einsetzten, solange man sich im Nahkampf mit einem Gegner befindet? Drehen sollte ja möglich sein - auch wenn der Gegner sich dann möglicherweise in der Seite befindet - aber bei einer Bewegung zu Seite oder zurück müsste der Gegner mir mit einer freien Aktion dann folgen, um nicht in den Nachteil zu geraten, oder darf ich das (ohne entsprechendes Manöver) gar nicht, ohne einen Passierschlag zu erhalten?
1.2 Wie werden sonst die freien Aktionen Schritt/Bewegung taktisch klug im Kampf eingesetzt, wenn man nicht gerade über Assasinenschlag o.Ä. verfügt - nur um vor dem ersten Angriff ein, zwei Schritte mehr zu machen? Ich fände ein Beispiel in dieser Hinsicht sehr nett, wenn es interessante Situationen gibt, da auf diese Weise mir schon das eine oder andere Mal komplett neue Möglichkeiten der Hausregeln aufgezeigt wurden.
2. Und weil es gerade bei uns zur Sprache gekommen ist: Gibt es einen Grund (oder übersehe ich etwas), warum es so schwer ist, mit der optionalen Regel zum Ableiten von Waffentalenten von Hiebwaffen nach Zweihandhiebwaffen abzuleiten? ZHH = ZHS - AHH - Schwerter - Säbel - Hiebwaffen ist selbst für ausgebildete Krieger recht schwer, mit ZHH zu Fechtwaffen abzuleiten ist z.B. sogar einfacher, wenn auch nicht viel.
- Denderan Marajain
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@Mallkalai
ad 1.1)
Ich denke nicht, dass ein PS so einfach möglich ist denn bis auf eine etwaige SF trifft hier ja nichts zu
ad 1.)
Ich würde es so handhaben wie du es hier darstellst
ad 1.1)
Ich denke nicht, dass ein PS so einfach möglich ist denn bis auf eine etwaige SF trifft hier ja nichts zu
Ein PS ist möglich, wenn:
• ein Gegner sich durch den eigenen Kontrollbereich bewegt und dabei
nicht auf den Kämpfer achtet.
• dem Gegner ein Manöver mit mind. zwei Aktionen Dauer misslingt.
• ein Gegner stürzt.
• ein Gegner patzt.
• Sonderfertigkeiten den PS ermöglichen.
• Wenn mehrere Punkte gleichzeitig zutreffen, ist dennoch nur ein PS
möglich, die AT kann jedoch nach ME erleichtert werden.
• Ein PS kostet eine Freie Aktion und ist eine AT modifiziert um 0 +/-
INI-WMod. Falls der Gegner über die SF Initiative verfügt, ist er um
+4 pro Stufe der SF erschwert, falls er über Gefahreninstinkt verfügt
um weitere (GaW)/2.
• PS sind unparierbar (gilt auch für Ausweichen). Waffen mit INI
Mod < 0 können den PS nur nach ME, die zugehörigen SF (Reflexschläge,
Konterschlag, Nachsetzen etc.) gar nicht nutzen.
ad 1.)
Ich würde es so handhaben wie du es hier darstellst
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@Harteschale
da das Thema Zwergenrüstung von unserem Zwergenspieler öfters erwähnt wird, hier eine kleine Frage:
Findest du die Resistenz Drachenfeuer und Immunität gegen Sekundäreffekte von Drachenodem äquivalent zu Resistenz Schnitt? Müsste ein SC, der von einem Drachenfeuer getroffen wird, idR nicht sowieso tot sein, auch mit halben Schaden? Vor Allem mit der TP-Erhöhung bei sehr großen Gegnern nach HSH, sind Drachen ja sehr stark geworden. Unser Zwerg ist deshalb davon überzeugt, dass der Bonus ihm nicht Viel bringt (er ist Schmied) und würde sich deshalb lieber eine menschliche Plattenrüstung schmieden.
Edit: Was bringt eigentlich der Q-Bonus von 3 gegen Geschuppte/echsische Wesen? Machen diese nicht meistens eh Q1-Schaden?
da das Thema Zwergenrüstung von unserem Zwergenspieler öfters erwähnt wird, hier eine kleine Frage:
Findest du die Resistenz Drachenfeuer und Immunität gegen Sekundäreffekte von Drachenodem äquivalent zu Resistenz Schnitt? Müsste ein SC, der von einem Drachenfeuer getroffen wird, idR nicht sowieso tot sein, auch mit halben Schaden? Vor Allem mit der TP-Erhöhung bei sehr großen Gegnern nach HSH, sind Drachen ja sehr stark geworden. Unser Zwerg ist deshalb davon überzeugt, dass der Bonus ihm nicht Viel bringt (er ist Schmied) und würde sich deshalb lieber eine menschliche Plattenrüstung schmieden.
Edit: Was bringt eigentlich der Q-Bonus von 3 gegen Geschuppte/echsische Wesen? Machen diese nicht meistens eh Q1-Schaden?
- Denderan Marajain
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Einem Drachen würde ich mehr als Q1 zugestehen und auch echsische Wesen können bessere Waffen haben daher ist der Q Bonus mehr als nur ZierdeEdit: Was bringt eigentlich der Q-Bonus von 3 gegen Geschuppte/echsische Wesen? Machen diese nicht meistens eh Q1-Schaden?
Aber klar es ist halt gegen einen bestimmten Gegnertyp gerichtet
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Müssten diese Wesen dann nicht mindestens Q5 Haben, damit der Bonus was bringt? Plattenrüstungen sind schließlich mindestens Q4 iirc. Um also von den vollen 3 Punkten Profit schlagen zu können, müsste der Drache Q7-Angriffe haben. Generell würde mich eh interessieren, wie man am ehesten die Q-Stufen bei nicht humanoiden Gegnern handhaben sollte.Denderan Marajain hat geschrieben: ↑23.04.2021 09:23Einem Drachen würde ich mehr als Q1 zugestehen und auch echsische Wesen können bessere Waffen haben daher ist der Q Bonus mehr als nur ZierdeEdit: Was bringt eigentlich der Q-Bonus von 3 gegen Geschuppte/echsische Wesen? Machen diese nicht meistens eh Q1-Schaden?
Aber klar es ist halt gegen einen bestimmten Gegnertyp gerichtet
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Du darfst nicht vergessen ein Angriff eines Drachens oder eines Geschuppten kann ja auch RB+X enthalten. Da würde ein Q 3 schon ausreichen um auf Q 3+X zu kommen. Der Zwerg hat dann immer noch den vollen RS während ein Nicht-Zwerg einen ordentlichen Abzug auf seinen RS erhält.Verzoth hat geschrieben: ↑23.04.2021 10:29Müssten diese Wesen dann nicht mindestens Q5 Haben, damit der Bonus was bringt? Plattenrüstungen sind schließlich mindestens Q4 iirc. Um also von den vollen 3 Punkten Profit schlagen zu können, müsste der Drache Q7-Angriffe haben. Generell würde mich eh interessieren, wie man am ehesten die Q-Stufen bei nicht humanoiden Gegnern handhaben sollte.Denderan Marajain hat geschrieben: ↑23.04.2021 09:23Einem Drachen würde ich mehr als Q1 zugestehen und auch echsische Wesen können bessere Waffen haben daher ist der Q Bonus mehr als nur ZierdeEdit: Was bringt eigentlich der Q-Bonus von 3 gegen Geschuppte/echsische Wesen? Machen diese nicht meistens eh Q1-Schaden?
Aber klar es ist halt gegen einen bestimmten Gegnertyp gerichtet
Fixe Regeln gibt es hiezu nicht ich würde das innerhalb der Gruppe festlegen was man für "realistisch" hält.
Ich sage mal so, aus meiner Sicht, der Angriff eines Drachens (physisch) hat sicher >Q3 und so ein Hieb hat sicherlich RB. Da macht der Q Bonus einer Zwergenrüstung durchaus Sinn
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Gibt es dazu auch eine Quelle? :DDenderan Marajain hat geschrieben: ↑23.04.2021 10:35 Du darfst nicht vergessen ein Angriff eines Drachens oder eines Geschuppten kann ja auch RB+X enthalten.
Eine grobe Richtlinie, an die man sich halten könnte, wäre an der Stelle schön, eventuell als ergänzenden Eintrag bei Rüstungsbrechend
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Mit einer Quelle im klassischen Sinne kann ich dir leider nicht dienen deswegen schrieb ich ja "meiner Ansicht nach"
Ich halte es halt nur für eigenartig, dass ein Kriegshammer RB+3 hat aber der Prankenhieb eines Drachen soll das nicht beinhalten?
Ich halte es halt nur für eigenartig, dass ein Kriegshammer RB+3 hat aber der Prankenhieb eines Drachen soll das nicht beinhalten?
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@Verzoth
Reden wir jetzt "nur" von Seite 62 im HR oder auch von den Runen?
Reden wir jetzt "nur" von Seite 62 im HR oder auch von den Runen?
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Mit Zwergenrunen habe ich mich jetzt persönlich noch nicht beschäftigt. Aber ja, Seite 62 bzgl. Qualität und Seite 59 bzgl. Definition Rüstungsbrechend.Denderan Marajain hat geschrieben: ↑23.04.2021 11:15 @Verzoth
Reden wir jetzt "nur" von Seite 62 im HR oder auch von den Runen?
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Gut dann kann ich dir leider keine besseren Antworten geben als bisher
Wie ich es machen würde habe ich oben schon skizziert
Für genaueres musst du @Harteschale fragen
Wie ich es machen würde habe ich oben schon skizziert
Für genaueres musst du @Harteschale fragen
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@Rumpelstiltskin:
a) Ihr könntet es auch anders handhaben wenn ihr wollt. Ich empfehle, die EHK Erleichterung bei Binden und Windmühle immer zu gewähren.
b) Wie ein normaler Waffenmeister auch.
Die Waffenmeisterpunkte-Option ist gedacht für Spieler, welche regelseitig mit der normalen Version der Aktionen unterfordert ist. Das scheint mir hier nicht der Fall zu sein.
Trotzdem wie gewünscht ein Waffenmeister-Beispiel:
z.B. Capriola -4 (4), Kreisel -2 (2), Manövererlaubnis Finte (5), Niederreiten -1 (1) = 12 Waffenmeisterpunkte.
@Mallkalai:
1.) Wie in DSA 4.1 auch - Aktion Bewegung, Freie Aktion(en) Bewegung weggehen oder Attacke zum Lösen.
1.1) Streng RAW nicht ohne einen PS zu kassieren. Ich würde es als SL der Situation entsprechend handhaben.
1.2) Das ist keine kurze Frage für eine kurze Antwort. Du könntest ja mal einen Faden aufmachen für taktische Varianten beim Spiel mit Bodenplan. Prinzipiell ist das aber eher was für den Fall, dass man mit den Manövern etc. sich schon eher langweilt und noch mehr Komplexität wünscht.
2.) Ich glaube das wurde schon mal gesagt, ZHH=EHH sollte es sein, das habe ich vergessen einzupflegen.
@Verzoth:
Ich würde dem Spieler sehr bestimmt meine Meinung sagen in Bezug auf ingame-Logik und Hintergrundtreue.
Davon abgesehen rein regelseitig:
Die meisten Drachen und Geschuppten denen man als Abenteurer begegnet und überhaupt annehmen kann dass man sie besiegen kann sind Marus, Schlinger, Tatzelwürmer, Höhlendrachen, Perldrachen, Westwinddrachen. Dagegen sind Zwergenrüstungen und -Waffen exzellent.
Will man den Fall konstruieren, dass ein Zwerg mit 40 Jahren und Anfänger-AP tatsächlich gegen einen Kaiserdrachen antritt und von der Rüstung erwartet, dass ein gezielter Volltreffer des Flammenstrahls egal sein soll - dann, ja dann ist es "nur" recht solide. Und selbst dann ist es der Unterschied zwischen "sofort und unwiederbringlich tot, kein Heiltrank kann dich mehr retten" zu "schwer verwundet, aber mit Heiltrank lebst du".
Zu Rüstungsbrechend und Qualität vlt. später mehr.
a) Ihr könntet es auch anders handhaben wenn ihr wollt. Ich empfehle, die EHK Erleichterung bei Binden und Windmühle immer zu gewähren.
b) Wie ein normaler Waffenmeister auch.
Die Waffenmeisterpunkte-Option ist gedacht für Spieler, welche regelseitig mit der normalen Version der Aktionen unterfordert ist. Das scheint mir hier nicht der Fall zu sein.
Trotzdem wie gewünscht ein Waffenmeister-Beispiel:
z.B. Capriola -4 (4), Kreisel -2 (2), Manövererlaubnis Finte (5), Niederreiten -1 (1) = 12 Waffenmeisterpunkte.
@Mallkalai:
1.) Wie in DSA 4.1 auch - Aktion Bewegung, Freie Aktion(en) Bewegung weggehen oder Attacke zum Lösen.
1.1) Streng RAW nicht ohne einen PS zu kassieren. Ich würde es als SL der Situation entsprechend handhaben.
1.2) Das ist keine kurze Frage für eine kurze Antwort. Du könntest ja mal einen Faden aufmachen für taktische Varianten beim Spiel mit Bodenplan. Prinzipiell ist das aber eher was für den Fall, dass man mit den Manövern etc. sich schon eher langweilt und noch mehr Komplexität wünscht.
2.) Ich glaube das wurde schon mal gesagt, ZHH=EHH sollte es sein, das habe ich vergessen einzupflegen.
@Verzoth:
Ich würde dem Spieler sehr bestimmt meine Meinung sagen in Bezug auf ingame-Logik und Hintergrundtreue.
Davon abgesehen rein regelseitig:
Die meisten Drachen und Geschuppten denen man als Abenteurer begegnet und überhaupt annehmen kann dass man sie besiegen kann sind Marus, Schlinger, Tatzelwürmer, Höhlendrachen, Perldrachen, Westwinddrachen. Dagegen sind Zwergenrüstungen und -Waffen exzellent.
Will man den Fall konstruieren, dass ein Zwerg mit 40 Jahren und Anfänger-AP tatsächlich gegen einen Kaiserdrachen antritt und von der Rüstung erwartet, dass ein gezielter Volltreffer des Flammenstrahls egal sein soll - dann, ja dann ist es "nur" recht solide. Und selbst dann ist es der Unterschied zwischen "sofort und unwiederbringlich tot, kein Heiltrank kann dich mehr retten" zu "schwer verwundet, aber mit Heiltrank lebst du".
Zu Rüstungsbrechend und Qualität vlt. später mehr.
Harteschales Hausregeln - frei fair funktional! Neu 2023: LIBER CANTIONES DELUXE - hunderte Zauber, unzählige Rituale, one-stop-shop für Magie!
- Harteschale
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1.000 Jahre alter Riesenlindwurm: (3W6+10)*5 TP Gezielter Flammenstoß -> 65 bis 140 TP, Schnitt ~100 TP.
Zwerg LE 42, KO 16+2 (Gulmond) = 18
Plattenrüstung RS 12: Im Schnitt 100-12 = 78 SP = Unwiederbringlich Tot.
Zwergenrüstung RS12: Im Schnitt 100/2 -12 = 50 - 12 = 38 SP. D.h. Noch nicht Mal in negativen LE.
Selbst bei maximalen TP 6,6,6 gewürfelt des Riesenlindwurms ist der Zwerg noch im rettbaren Bereich: 140/2 -12 = 70 -12 = 58 SP.
So und das ist ja erst der Anfang. Wer ernsthaft einen Riesenlindwurms bezwingen will ist (hoffentlich) kein Anfänger, sondern ein aventurienweit legendärer Held und entsprechend fähig und ausgerüstet.
Hat der gute Angrosho Rune der Lebensflamme Q10 und Rune der Drachenfeuerbannung, besitzt er zusätzliche +16 RS gegen Drachenfeuer. Damit macht ein durchschnittlicher Treffer 100/2 -12 -16 = 50 - 28 = 22 SP. Bekommt er vom Magier seines Vertrauens einen Balsam Sofortige Regi, dann kann er im Schnitt jede 3. Kampfrunde einen Strahl "Gratis" fressen.
Das kann man vom Plattenrüstungsträger nicht behaupten.
Zwerg LE 42, KO 16+2 (Gulmond) = 18
Plattenrüstung RS 12: Im Schnitt 100-12 = 78 SP = Unwiederbringlich Tot.
Zwergenrüstung RS12: Im Schnitt 100/2 -12 = 50 - 12 = 38 SP. D.h. Noch nicht Mal in negativen LE.
Selbst bei maximalen TP 6,6,6 gewürfelt des Riesenlindwurms ist der Zwerg noch im rettbaren Bereich: 140/2 -12 = 70 -12 = 58 SP.
So und das ist ja erst der Anfang. Wer ernsthaft einen Riesenlindwurms bezwingen will ist (hoffentlich) kein Anfänger, sondern ein aventurienweit legendärer Held und entsprechend fähig und ausgerüstet.
Hat der gute Angrosho Rune der Lebensflamme Q10 und Rune der Drachenfeuerbannung, besitzt er zusätzliche +16 RS gegen Drachenfeuer. Damit macht ein durchschnittlicher Treffer 100/2 -12 -16 = 50 - 28 = 22 SP. Bekommt er vom Magier seines Vertrauens einen Balsam Sofortige Regi, dann kann er im Schnitt jede 3. Kampfrunde einen Strahl "Gratis" fressen.
Das kann man vom Plattenrüstungsträger nicht behaupten.
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- Harteschale
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Solltest du die zwergischen Drachenschuppen Rüstungen weiter aufwerten wollen und relevanter für Abenteureralltag machen, könntest du die Resistenz Feuer plus Immunität Nachbrennen (SES Feuer) draufpacken. Das hilft auch gegen Granatapfel, Ignifaxius, Ignisphaero und brennende Häuser.
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- streuner74
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Wie kann man am besten den Vorteil "Verbindungen" mit Hausregeln darstellen? Und wie die Kosten am besten bemessen?
Vielleicht über Privilegiert?
Vielleicht über Privilegiert?
- Harteschale
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Privilegiert ist eine pragmatische Lösung. Verbindungen an sich sind schwer zu bewerten, da die Stärke von SL und Abenteuern abhängt. Man muss sich da eh absprechen oder was dazu überlegen wie gut der Vorteil ungefähr ist und dann kann man es bewerten. Privilegiert bietet sich dafür an.
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Magierstäbe haben ja auch eine Qualität, die hauptsächlich für die Bestimmung des Volumens des Zauberspeichers genutzt wird. Wie gelangt man an Stäbe höherer Qualität? Einfach durch bessere Materialien (Blutulmenholz etc.), die man zum Akademieschreiner bringt? In welchem Kostenrahmen bewegt man sich da?
- Denderan Marajain
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@Verzoth
Ich würde es rein über die Materialien regeln und was die Kosten anbelangt würde ich das pauschal mit einer % Erhöhung berechnen.
Ich würde es rein über die Materialien regeln und was die Kosten anbelangt würde ich das pauschal mit einer % Erhöhung berechnen.
- Harteschale
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Da es dazu keine inneraventurischen festen Setzungen gibt, außer dass Stäbe unterschiedliche Qualitäten haben können, überlasse ich das den Spielrunden.
Ich persönlich würde davon ausgehen, dass die Kosten für einen Stab mit erhöhter Qualität auf jeden Fall im dreistelligen Dukatenbereich ist - alleine schon, weil Magier bereit sein dürften, dafür tiefer in die Tasche zu greifen und der Hersteller diesen Preis nehmen kann.
Ich persönlich würde davon ausgehen, dass die Kosten für einen Stab mit erhöhter Qualität auf jeden Fall im dreistelligen Dukatenbereich ist - alleine schon, weil Magier bereit sein dürften, dafür tiefer in die Tasche zu greifen und der Hersteller diesen Preis nehmen kann.
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Bei Ausführung der Aktion Position kann eine oder mehrere der folgenden Optionen genutzt werden
Heißt das, man kann aus knieender Position aufstehen UND gleichzeitig seine Initiative maximieren (mit einer Aktion?)
Oder ist das ein entweder/oder?
Heißt das, man kann aus knieender Position aufstehen UND gleichzeitig seine Initiative maximieren (mit einer Aktion?)
Oder ist das ein entweder/oder?
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Antwort von Harteschale
Harteschale hat geschrieben: ↑17.04.2020 10:17 Ja, du kannst bei der uneingeschränkten Aktion Position gleichzeitig INI maximieren, dich Umschauen, Aufstehen und freies Ausweichen beenden.
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Gefühlt kann man mit einem gezielter Schuss sehr leicht auch starke/fähige Gegner ausschalten durch 3 Kopfwunden (in einem Schuss).
Mit präziser Schuss scheint auch Rüstungsschutz kein allzu großes Problem zu sein?
Was übersehe ich? Weshalb kann man fähige Leute doch nicht ganz so leicht ausschalten?
Oder hat der Schütze einfach gewonnen, falls er es schafft sich in eine Situation zu bringen, in der er einen gezielten Schuss anwenden kann, und fähige Gegner wissen es in der Regel zu verhindern, dass es dazu kommt?
Oder haben bei euch die wichtigen Personen, die nicht so schnell ausgeschaltet werden sollen, allgemein den Vorteil Zäh?
Mit präziser Schuss scheint auch Rüstungsschutz kein allzu großes Problem zu sein?
Was übersehe ich? Weshalb kann man fähige Leute doch nicht ganz so leicht ausschalten?
Oder hat der Schütze einfach gewonnen, falls er es schafft sich in eine Situation zu bringen, in der er einen gezielten Schuss anwenden kann, und fähige Gegner wissen es in der Regel zu verhindern, dass es dazu kommt?
Oder haben bei euch die wichtigen Personen, die nicht so schnell ausgeschaltet werden sollen, allgemein den Vorteil Zäh?
- Harteschale
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Magst du bitte Mal die Suchfunktion verwenden? Fernkampf würde schon mehrfach diskutiert.
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Grundsätzlich ist nur der Kurzbogen (Elfenbogen mal außen vor) für MG Feuer geeignet. Wenn die Gegner RS 2/0 oder 3/1 haben kann man 3-4 Leichen pro KR produzieren. Wenn der Gegner mit 6/6 oder 8/6 daherkommt sollte der Kurzbogenschütze sich einen Plan B überlegen
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Ok, ich denke es liegt daran, dass wir bisher noch die Rüstungsschutzwerte von 4.1 benutzt hatten. Die sind ja in den Hausregeln deutlich erhöht, was jetzt erst mit Wunden im Zusammenhang mit Gezielter Schuss mehr Sinn ergibt. Bisher hatte ich angenommen, dass höherer RS primär Kämpfe verlängert und deshalb vorerst die 4.1 Werte benutzt. Aber dann werden wir wohl auf HR RS Werte umstellen und es sollte passen. Danke euch.
- Denderan Marajain
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Das ist aber nur ein Teil der Rechnung. Der Kurzbogen macht halt "nur" 1W6+3 und den uRS kann er auch nicht ignorieren. Wenn der Gegner eine WS von hat und einen uRS von 4+ wird das mit der Wunde schon schwer (von 3 Wunden rede ich gar nicht)
Du darfst nicht vergessen ein Professioneller Kämpfer mit KO 15, Eisern und Abhärtung III hat WS Grenzen von 10/20/30
Je nachdem ob du die Optionale Regel nutzt oder nicht brauchst du entweder 11 SP für 3 Wunden oder zumindest 9 SP für eine Wunde
Bei einem RS von 4+ wird das schon relativ unwahrscheinlich
Du darfst nicht vergessen ein Professioneller Kämpfer mit KO 15, Eisern und Abhärtung III hat WS Grenzen von 10/20/30
Je nachdem ob du die Optionale Regel nutzt oder nicht brauchst du entweder 11 SP für 3 Wunden oder zumindest 9 SP für eine Wunde
Bei einem RS von 4+ wird das schon relativ unwahrscheinlich
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Aber wenn ich Gezielter Schuss benutze, dann sind die Ergebnisse ja immer entweder 0 oder 3 Wunden?
0 falls ich mit den SP unter der WS bleibe. Übertreffe ich die WS, dann ja 1 Wunde durch den Schaden, eine Zusatzwunde durch Bogen und eine Zusatzwunde durch Gezielter Schuss? (Ohne die optionale Regel)
Primär geht es um Schüsse auf Magier, andere Bogenschützen etc, die leicht gerüstet sind.
0 falls ich mit den SP unter der WS bleibe. Übertreffe ich die WS, dann ja 1 Wunde durch den Schaden, eine Zusatzwunde durch Bogen und eine Zusatzwunde durch Gezielter Schuss? (Ohne die optionale Regel)
Primär geht es um Schüsse auf Magier, andere Bogenschützen etc, die leicht gerüstet sind.
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Kurze Fragen, kurze Antworten - Harteschales Hausregeln
aus dem Grund würde ich auch die optionale Regel benutzen denn die Ergebnisse sind ansonsten ein wenig extrem.Seulessliathan hat geschrieben: ↑28.04.2021 12:37 Aber wenn ich Gezielter Schuss benutze, dann sind die Ergebnisse ja immer entweder 0 oder 3 Wunden?
0 falls ich mit den SP unter der WS bleibe. Übertreffe ich die WS, dann ja 1 Wunde durch den Schaden, eine Zusatzwunde durch Bogen und eine Zusatzwunde durch Gezielter Schuss? (Ohne die optionale Regel)
Primär geht es um Schüsse auf Magier, andere Bogenschützen etc, die leicht gerüstet sind.
Und ja gegen Gegner mit wenig Rüstung bist du Legolas
ich habe einen Spieler in der Gruppe der hat mit seinem Kurzbogenschützen 3 Tote pro KR produziert. Alles kein Problem