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Kurze Fragen, kurze Antworten - Harteschales Hausregeln

Diskutiere über Harteschales Hausregeln für DSA 4.1
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Harteschale
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Ungelesener Beitrag von Harteschale »

"Hoppla, ich meinte natürlich die Vorteile Astrale Regeneration I-III als Bonus über den in den Hausregeln üblichen 7 AsP über das im aventurischen Hintergrund übliche Maximum hinaus und die SF's Regeneration I - Meisterliche Regeneration (KL/3 bzw. IN/3 statt 1W6 AsP Base Regeneration). Da beides nicht mehr in der Excel Tabelle gelistet ist, haben wir uns gefragt, ob es diese trotzdem noch gibt, oder ob Regeneration komplett ersetzt wurde."

Vorteil Astrale Regi und SFs die es offiziell gibt wurden komplett gestrichen in den HR.
Offiziell wird der 1W6 bei meisterlicher Regi ersetzt durch einen Festbetrag.
In den HR wird nur zugekauft, der Zukauf-Bonus wird zum 1W6 pro Ruhephase addiert. Mit 7 Punkten Zukauf hast du also für 1050 AP dann 1W6+7 also 10,5 AsP je Ruhephase im Schnitt.
Das theoretische Maximum beträgt (ohne Kraftlinien und Limbus) ca. 11+1W6 je Ruhephase (IN 22), bei zwei Ruhephasen am Tag also bis zu 34 AsP. Thonnys mit der SF Astrale Meditation erlaubt zusätzlich bis zu ca. 25 Punkte am Tag zusätzlich (TaW Willenskraft 25). Man könnte also rein theoretisch unter absolut idealen Bedingungen und Werte im Niveau von mindestens Erzmagiern auf um die 60 AsP/Tag ohne Limbus und Kraftlinien kommen.
Die Empfehlung für 7 Punkte im Aventurischen Hintergrund bezieht sich auf übliche Personen - Helden können nach Absprache natürlich auch mehr haben, ebenso wie herausragende NSC definitiv mehr haben.
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Krautwart
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Ungelesener Beitrag von Krautwart »

Liebe Grüße und allerherzlichsten Dank für eurer Bärenprojekt. Unsere Gruppe liebt es.

Es kam die Frage auf, ob die Angaben bei den Manövern selbst und die Angaben in der Waffentabelle kumulativ sind.
Konkret: Das Florett als Fechtwaffe erhält einen Nachlass auf Todesstoß.
-2 steht in der Waffentabelle
-2 erhalten alle Fechtwaffen beim Todesstoß*
= -4?

* weitere -2 stehen bei Dolche über der Tabelle, und bei Fechtwaffen steht ja "Wie Dolche" - da gehe ich aber davon aus, dass es sich um dieselbe Regel handelt wie bei dem Manöver angegeben ist.

Bleibt alle gesund,
Krautwart

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Denderan Marajain
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Ungelesener Beitrag von Denderan Marajain »

Konkret: Das Florett als Fechtwaffe erhält einen Nachlass auf Todesstoß.
-2 steht in der Waffentabelle
-2 erhalten alle Fechtwaffen beim Todesstoß*
= -4?
Das siehst du absolut richtig :)

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Denderan Marajain
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Ungelesener Beitrag von Denderan Marajain »

So jetzt habe ich einmal eine Frage. Ist die Regel aus WdA bzgl weitere Zauberwirker in der Artefaktmagie noch aufrecht oder habe ich diese in den HR schlicht übersehen?

Rumpelstiltskin
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Ungelesener Beitrag von Rumpelstiltskin »

Hallo Harteschale,

wir sind noch immer beeindruckt von dem Regelwerk haben allerdings wieder eine Frage die wir an dich richten.

In den Hausregeln steht, dass Varianten ab 5/7/11/14/18 werden zu 5/10/15/20/25. Unsere Frage ist ob das nur für die Erschwernis der Probe zählt oder auch für den notwendigen Zauberfertigkeitswert? Ist die Variante Webstuhl beim Accuratum Zaubernadel nun eine Probe +10 und der Zauberfertigkeitswert der benötigt wird ist 11 oder ist die Probe +10 und der Zauberfertigkeitswert der benötigt wird ist 15 oder ist die Probe +7 und der Zauberfertigkeitswert der benötigt wird ist 15?

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Harteschale
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Ungelesener Beitrag von Harteschale »

Sowohl für die Probe als auch den Zauberfertigkeitswert. Variante +11 ist also +15 ab ZfW 15. Zahlen die nicht in das "5/7/11/14/18 werden zu 5/10/15/20/25"-Schema passen kannst du entweder aufrunden oder sinngemäß anpassen, was dir lieber ist.
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Rumpelstiltskin
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Ungelesener Beitrag von Rumpelstiltskin »

Hallo Harteschale,

also bedeutet das für uns, dass wir für die Variante Webstuhl beim Accuratum Zaubernadel eine Probe +10 und einen Zauberfertigkeitswert von 15 benötigen? Bedeutet dies weiterhin, dass die Variante Sofortige Regeneration beim Balsam Salabunde eine Probe +15 bleibt aber der Zauberfertigkeitswert als Voraussetzung auf 25 angehoben wird und diese Variante nur von einer Koryphäe gesprochen werden kann.

Wir würden +3 Voraussetzungen oder Proben einfach auf +5 beziehungsweise einen Zauberfertigkeitswert von 5 anheben. Wir entnehmen deiner vorigen Aussage das wäre ein brauchbares Mittel?

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Harteschale
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Ungelesener Beitrag von Harteschale »

Webstuhl +10 ab ZfW 15
Sofortige Regeneration +20 ab ZfW 25 (Die Umrechnung von +14 ab ZfW 18 wäre +20 ab ZfW 25. Hier steht jedoch +15 im LCD, das kann man wahlweise auch zu +21 umrechnen wenn man 14+1 zu 20+1 rechnen will).
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Corwin von Dunkelfels
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Ungelesener Beitrag von Corwin von Dunkelfels »

Frage zu Heilung: nach einem üblen Treffer liegt der arme Alrik mit 3 Wunden in der Brust und - 2 LeP darnieder. Wenn ihn jetzt seine Gefährten retten wollen, haben sie dann W6*KO KR oder W6*KO - 4 KR Zeit, um die Probe auf Heilkunst +4 zu beginnen, damit Golgari ihn in Ruhe lässt? Setzt die rettende Wirkung erst nach dem Abschluss der 4 KR für die Heilkunst - Probe ein, oder gleich zu Beginn der Handlung, analog zum Balsam?

Und was ist mit den Wunden? Der Heiler müsste dann Alrik ja sowohl vor den -2 LeP als auch vor den 3 Wunden im Torso retten, oder?

Laut Beschreibung liegt der Held auch durch die drei Wunden "im Sterben" es gibt dazu aber keine zeitliche Vorgabe. Würfelt man dann die Dauer bis zum Tod bei 3 Wunden im Torso / Kopf nochmal extra, oder gilt der obige Wurf, wenn man ohnehin wegen negativen LeP würfeln müsste?

Die Heilkunst - Probe selber wäre dann um 15 Punkte erschwert für drei Wunden, richtig? Das heißt, wenn der Gegner mit einer kritischen Attacke z.B. bei einer WS von 7 mit seinem Angriff 22 SP verursachen würde, erlitte der Held 6 Wunden (a.G. Zusatzwunde bei der 1) und die Heilkunst - Probe wäre damit um 30 Punkte erschwert? :ups:

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Denderan Marajain
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Ungelesener Beitrag von Denderan Marajain »

Frage zu Heilung: nach einem üblen Treffer liegt der arme Alrik mit 3 Wunden in der Brust und - 2 LeP darnieder. Wenn ihn jetzt seine Gefährten retten wollen, haben sie dann W6*KO KR oder W6*KO - 4 KR Zeit, um die Probe auf Heilkunst +4 zu beginnen, damit Golgari ihn in Ruhe lässt? Setzt die rettende Wirkung erst nach dem Abschluss der 4 KR für die Heilkunst - Probe ein, oder gleich zu Beginn der Handlung, analog zum Balsam?


Laut Beschreibung liegt der Held auch durch die drei Wunden "im Sterben" es gibt dazu aber keine zeitliche Vorgabe. Würfelt man dann die Dauer bis zum Tod bei 3 Wunden im Torso / Kopf nochmal extra, oder gilt der obige Wurf, wenn man ohnehin wegen negativen LeP würfeln müsste?




Da gibt es zwei unterschiedliche Themen

Einmal die Wundenproblematik
Seite 27 der Hausregeln hat geschrieben: Behandlung tödlicher Wunden
(4 KR, +5 je Wunde, stabilisiert)
• Bei drei oder mehr Wunden in einer vitalen Körperzone (Kopf oder
Torso) liegt der Patient im Sterben. Mit einer erschwerten Probe kann
er stabilisiert werden.
• Bei Gelingen bleiben die Wunden bestehen, aber er liegt nicht mehr
im Sterben, bei Misslingen sind weitere Proben um 2W6 Punkte erschwert
(kumulativ).
Probe: +5 je Wunde in diesem Körperteil (+2 je Wunde,
falls Zäher Hund)
Dauer: 4 Kampfrunden
und das Thema Rettung von der Schwelle des Todes
Seite 27 der Hausregeln hat geschrieben: Rettung von der Schwelle des Todes
(4 KR, Probe 0+(doppelte negative LE), LE → 1)
• Wenn die LE auf 0 oder niedriger fallen, liegt der Patient im Sterben.
Mit einer erschwerten Heilkunst-Probe kann er von der Schwelle des
Todes gerettet werden.
• Bei Gelingen der Probe werden die LE auf 1 gesetzt, bei Misslingen
erleidet der Betroffene 1W6 SP.
Probe: 0 + doppelte negative LE (halbe Erschwernis bei Zäher Hund)
Dauer: 4 Kampfrunden
Die Heilkunst - Probe selber wäre dann um 15 Punkte erschwert für drei Wunden, richtig? Das heißt, wenn der Gegner mit einer kritischen Attacke z.B. bei einer WS von 7 mit seinem Angriff 22 SP verursachen würde, erlitte der Held 6 Wunden (a.G. Zusatzwunde bei der 1) und die Heilkunst - Probe wäre damit um 30 Punkte erschwert? :ups:
In diesem Fall wäre die Heilkunst Probe sogar um 15(+5 pro Wunde) +4 (doppelte -Lep)= +19 erschwert

Wie kommst du bei WS 7 und 22 SP auf 6 Wunden? Da du von SP schreibst gehe ich davon aus, dass du die doppelten TP bereits berechnet hast -> 4 Wunden -> Probe +20 + 4 = +24

Hoffe ich konnte helfen :)

Bei Fragen jederzeit gerne

Corwin von Dunkelfels
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Ungelesener Beitrag von Corwin von Dunkelfels »

Ah, also gibt es nur eine summierte Heilkunst - Probe statt 2 (einmal für Wunden, einmal für LeP unter 0). Okay, danke.

Nee, das mit der WS 7 war ein anderer Fall. Also als Beispiel, der Char hat WS 7 und RS 10 / 8 mit der Garether Platte. Der Gegner sagt einen Wuchtschlag an und würfelt 15 TP, aber mit einer bestätigten 1 beim Angriffswurf. Das heißt 30 TP - 8 RS (Unterrüstung, da krit. Treffer), somit 22 SP. Bei einer Wundschwelle von 7 hat er bei 7 /14 /21 SP jeweils eine Wunde. Durch die Zusatzwunde dann jeweils eine zusätzliche Wunde. Insgesamt also 6. Das würde dann -30 Aufschlag auf die Heilkunstprobe bedeuten. Zusätzlich zu einer etwaigen Erschwernis durch negative LeP.

Oder habe ich da die Zusatzwunden - Regel falsch verstanden? " Angriffe mit diesem Schlagwort verursachen beim Opfer eine zu-
sätzliche Wunde bei Überschreitung der Wundschwelle. Kommt es mehrmals vor, dann entsprechend viele Wunden."
:grübeln:

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Denderan Marajain
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Ungelesener Beitrag von Denderan Marajain »

h, also gibt es nur eine summierte Heilkunst - Probe statt 2 (einmal für Wunden, einmal für LeP unter 0). Okay, danke.
Ich würde es so handhaben um es einfach zu halten. Du kannst natürlich auch jeweils 2 Proben veranschlagen

Nee, das mit der WS 7 war ein anderer Fall. Also als Beispiel, der Char hat WS 7 und RS 10 / 8 mit der Garether Platte. Der Gegner sagt einen Wuchtschlag an und würfelt 15 TP, aber mit einer bestätigten 1 beim Angriffswurf. Das heißt 30 TP - 8 RS (Unterrüstung, da krit. Treffer), somit 22 SP. Bei einer Wundschwelle von 7 hat er bei 7 /14 /21 SP jeweils eine Wunde. Durch die Zusatzwunde dann jeweils eine zusätzliche Wunde. Insgesamt also 6. Das würde dann -30 Aufschlag auf die Heilkunstprobe bedeuten. Zusätzlich zu einer etwaigen Erschwernis durch negative LeP.

Oder habe ich da die Zusatzwunden - Regel falsch verstanden? " Angriffe mit diesem Schlagwort verursachen beim Opfer eine zu-
sätzliche Wunde bei Überschreitung der Wundschwelle. Kommt es mehrmals vor, dann entsprechend viele Wunden."

Ich denke du hast es falsch verstanden. Gemeint ist das Schlagwort selbst. Pfeile haben ja grundsätzlich das Schlagwort Zusatzwunde. Wenn du einen Gezielten Schuss ansagst bekommst du das Schlagwort erneut. Wenn du jetzt 8 SP bei WS 7 anrichtest machst du dem Gegner 1 Wunde wegen der WS Überschreitung und 2 Wunden wegen 2x Schlagwort Zusatzwunde. Wenn du 15 SP anrichten würdest wären es 4 Wunden

Corwin von Dunkelfels
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Ungelesener Beitrag von Corwin von Dunkelfels »

Aah, okay, danke. Dann hatte ich das falsch verstanden. :6F:

Ja, das mit den Pfeilen... da testen wir auch gerade noch aus. ;-)

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Denderan Marajain
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Ungelesener Beitrag von Denderan Marajain »

Die Pfeile habe ich nur als Beispiel gewählt weil es anhand dieser einfach ist die Zusatzwunde zu erklären :)
Was testet ihr denn aus?

Corwin von Dunkelfels
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Ungelesener Beitrag von Corwin von Dunkelfels »

Den Fernkampf. Hatte mit Harteschale schonmal kurz dazu geschrieben und er hat mich da auch über etwas aufgeklärt. Ging um höhere WS bei großen Zielen, stand nicht ganz so deutlich im Regelwerk, nur Hinweis für ME, den wir wohl übersehen hatten und wodurch unser Firuni einen Höhlenbären bei schlechter Beleuchtung mit einem Schuss erlegt hat. Was bei der höhere WS wohl nicht so einfach gegangen wäre.

Generell finden wir bisher den Fernkampf etwas op. Aber da die Stichprobengröße noch recht klein ist, will ich darüber noch kein Urteil abgeben (deshalb auch noch keine Bewertung des Systems im entsprechenden Thread). :wink: Aber unser Fernkämpfer auf ca Tier 3+ mit entsprechenden SF (Präziser Schuss, etc.) auf III und TaW von 15 -17 (kenn den Charakter nicht genau, weiß nur ,dass er den schon auf tödlichen Einzelschuss gezogen hat), killt Gegner regelmäßig mit einem Treffer, da über den gezielten Schuss / Todessschuss 3 Wunden verursacht. Das wäre für einen Langbogenschützen fluffmäßig imho kein Problem, nur trifft er regelmäßig auf 19 oder höher. Das finde ich aktuell - gegenüber Nahkämpfern - recht imba. Aber um das fair zu bewerten brauchen wir wie gesagt mehr Beispiele und mehrere Kampfsituationen (im Kampf, schnelle Bewegung, stärker gepanzerte Ziele, etc.).

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Harteschale
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Ungelesener Beitrag von Harteschale »

Solange ihr gegen Menschen kämpft und der Bogner mit seinen Schwächen nicht konfrontiert wird, muss er auch recht gut abschneiden. Gerade beim Langbogen wäre es albern, wenn er da nicht gut ist. WIE gut er am Schluss genau sein soll ist natürlich Präferenzsache.
Die Regeln und die AP-Bewertung geht davon aus, dass der Bogner regelmäßig Probleme hat, faktisch jeden 2. Kampf nicht sinnvoll oder garnicht effektiv schießen kann. Wenn ihr jetzt nur Menschen und Tiere als Gegner habt und er jeden Kampf fröhlich pfeifend Pfeile schießen kann, solltest du die AP-Kosten aller SF verdoppeln und daran denken, dass Schilde nicht umsonst eine enorme Verbreitung haben.
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Corwin von Dunkelfels
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Ungelesener Beitrag von Corwin von Dunkelfels »

Ich werde es an den SL weiterleiten. ;-)

Aber Schilde... wo genau kommen die in den Fernkampf mit hinein? Doch nur bei der Schildparade um 8 erschwert, oder? Habe jetzt nichts zu "Deckung" durch Schilde, etc. gefunden. Oder was zur Verringerung der Zielgröße bei Reiterschilden analog 4.1. :grübeln:

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Denderan Marajain
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Ungelesener Beitrag von Denderan Marajain »

Was ja auch noch beim FK hineinspielt ist der RS
Ich habe auch einen Elfen in der Gruppe der theoretisch 3x pro KR schießen kann und damit 3 Gegner ausschaltet aber nur wenn die RS sich so um die 2 bewegt bei 4+ sieht die Sache aber schon anders aus und was man nicht vergessen sollte ist der Schuss ins Kampfgetümmel ;) sonst kann es nämlich passieren, dass der Bogenschütze den falschen "Gegner" erledigt :lol:

Corwin von Dunkelfels
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Ungelesener Beitrag von Corwin von Dunkelfels »

ja, das haben wir vorgestern gemerkt. :-D Ist eine nette Mechanik. Inhaltlich sehe ich das auch so wie Du und Hartschale, dass ein Bogenschütze gegen leicht/- ungerüstete Gegner extrem gefährlich sein sollte. Auch die Idee, hier mehr Wunden zu machen und den Fernkämpfer somit gegen bestimmte Gegner zu spezialisieren finde ich gut. Bin mir halt nur noch nicht ganz sicher, wie sich das im Crunch macht. Der Charakter hat da am Ende TP und SP - Werte, die - beispielsweise - auch einen Söldner in leichter Platte mit Unterzeug (8/6) locker ausgeschaltet hätten. Und das auf einem Wurf wo ich nur noch patzen kann und sonst automatisch treffe, erscheint mir halt recht hoch. Aber wie HS schon schrieb, ist vielleicht auch Geschmackssache.

Die Idee, dass Schilde und hohe Rüstung den Fernkämpfer (wenn er nicht gerade Tier 5 Legolas Niveau hat und durch das Visier trifft) stark einschränkt, finde ich eben auch sehr passend. Nur habe ich das - bisher - noch nicht so erkennen können.

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Denderan Marajain
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Ungelesener Beitrag von Denderan Marajain »

Wobei man das ja schnell durchrechnen kann

Söldner mit RS 8/6, WS 9 (Eisern und Abhärtung)


Firuni mit Langbogen hat ca. 1W6+7 TP (unterm Strich 1W6+1 wenn wir den RS gegenrechnen)
Da wird es aber schon nicht mehr ganz so einfach SP >9 zu erzielen ;)

Selbst wenn der alle SF auf T3 hat

Standardschuss+4
Schuss ins Kampfgetümmel +8 (W6 Wurf um -2 gesenkt)
Gezielter Schuss +8
Präziser Schuss +6 (3x angesagt)

-> +26

Mit Treffsicherheit III kann er den präzisen Schuss negieren

-> +20

Mit gezieltem Schießen III kann er Gezielter Schuss auf +2 senken

-> +14


Wenn er eine TaW von 15(17) hat kommt er auf FK Wert von 28 -> Wurf <=14

Wenn er trifft macht er im Schnitt 5 SP (8SP mit präziser Schuss) -> keine Wunde ;) (selbst wenn du die Optionalregel, die ich bevorzuge, bei Zusatzwunde anwendest)

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Harteschale
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Ungelesener Beitrag von Harteschale »

Ja, ich gehe davon aus, dass Schilde Deckung geben. Ein normaler Holzschild verkleinert die Zielgröße um eine Kategorie, also +4 Zusatzerschwernis FK, ein Großschild um zwei Kategorien +8. Zudem kann man mit geducktem Kopf hinter einem Großschild laufen, da schauen nur noch die Beine raus, selbst wenn er da eines treffen sollte und Schaden anrichtet, fragt sich obs 3 Wunden werden und dann ist der Kämpfer ja auch nicht tot, sondern kann ein Bein nicht verwenden.
Obendrein gibt der Schild schon sehr gute PA-Möglichkeiten gegen FK, bei T2 ist der PA-Wert mindestens bei 17, gegen FK dann PA 9 - das ist fast 50% der Fälle, wo der Schuss geblockt wird (wenn man den Schützen zieht und paradebereit ist).
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Denderan Marajain
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Ungelesener Beitrag von Denderan Marajain »

Noch ein Zusatz... sobald die Sichteinschränkung einen Grad raufgeht sind wir schon bei einer PRobe +18 -> 50/50 Chance ;)

Corwin von Dunkelfels
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Ungelesener Beitrag von Corwin von Dunkelfels »

Harteschale hat geschrieben: 19.11.2020 14:47 Ja, ich gehe davon aus, dass Schilde Deckung geben. Ein normaler Holzschild verkleinert die Zielgröße um eine Kategorie, also +4 Zusatzerschwernis FK, ein Großschild um zwei Kategorien +8. Zudem kann man mit geducktem Kopf hinter einem Großschild laufen, da schauen nur noch die Beine raus, selbst wenn er da eines treffen sollte und Schaden anrichtet, fragt sich obs 3 Wunden werden und dann ist der Kämpfer ja auch nicht tot, sondern kann ein Bein nicht verwenden.
Obendrein gibt der Schild schon sehr gute PA-Möglichkeiten gegen FK, bei T2 ist der PA-Wert mindestens bei 17, gegen FK dann PA 9 - das ist fast 50% der Fälle, wo der Schuss geblockt wird (wenn man den Schützen zieht und paradebereit ist).
Habe ich das in Deinem Regelwerk überlesen? :-o Wo steht das mit der Zielgröße? Das macht dann Schilde natürlich nochmal effektiver gegen Beschuss...

Stimmt, du hast ja bei SK II schon die +6, statt erst bei III... hmm, das macht eine Schildparade von... sagen wir 9+6+3 schon wesentlich verbreiteter... und damit ist er bei 50/50.

@Denderan Marajain

Danke für die ausführliche Antwort und die Berechnung. :) Also wenn ich von einem TaW 17(19) ausgehe, dann würfelt er auf 16. Und wenn der Gegner auf ihn zukommt, d.h. er nicht ins Kampfgetümmel schießt, spart er sich +8 und wäre bei 24.

Das mit dem Schaden checke ich nicht. Wir gehen von gezieltem Schuss aus, d.h. Unterrüstung, also -6. Hattest Du ja oben auch gesagt, durch 1W-7 sind wir da bei 1W +1. Also gehen mindestens 2 TP durch, d.h. die Schadenserhöhung +3 greift und somit haben wir effektiv 1W+4. D.h. bei WS 8 (nicht jeder Söldner hat Eisern :wink: ) bräuchte unser Schütze eine 5-6 um den Gegner zu töten (ohne die optionale Regel zur Zusatzwunde). Und wenn ich jetzt einbeziehe, dass bei den meisten Kämpfen die Gruppe nicht 50 m auseinander steht, ist die Distanz häufig sehr nah oder nah und damit hat er dann nochmal 1 bzw. 2 TP mehr auf den Schaden. Bedeutet Oneshot ab 4 bzw. 3 auf dem Schadenswurf. Entsprechend erhöht bei höherer WS. Oder gesenkt, wenn er Kettenbrecher nimmt oder die optionale Regel zu Zusatzwunden eingesetzt wird. Und das bei - ohne Schuss ins Kampfgetümmel - einem Wurf auf 24. Oder habe ich noch was übersehen? Bin da für Korrekturen und Hinweise immer dankbar.

Mallkalai
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Ungelesener Beitrag von Mallkalai »

Corwin von Dunkelfels hat geschrieben: 19.11.2020 17:03 Habe ich das in Deinem Regelwerk überlesen? :-o Wo steht das mit der Zielgröße? Das macht dann Schilde natürlich nochmal effektiver gegen Beschuss...
Auf Seite 52 unter Modifikatoren:
Deckung entspricht einer Verkleinerung der Zielkategorie, Mittlere
Schilde zählen als eine, Großschilde als 2 Kategorien.

Corwin von Dunkelfels
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Mallkalai hat geschrieben: 19.11.2020 18:07
Corwin von Dunkelfels hat geschrieben: 19.11.2020 17:03 Habe ich das in Deinem Regelwerk überlesen? :-o Wo steht das mit der Zielgröße? Das macht dann Schilde natürlich nochmal effektiver gegen Beschuss...
Auf Seite 52 unter Modifikatoren:
Deckung entspricht einer Verkleinerung der Zielkategorie, Mittlere
Schilde zählen als eine, Großschilde als 2 Kategorien.
Tatsache. Danke, hatte ich wirklich übersehen. Mea Culpa...

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Denderan Marajain
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@Corwin von Dunkelfels
Danke für die ausführliche Antwort und die Berechnung. :) Also wenn ich von einem TaW 17(19) ausgehe, dann würfelt er auf 16. Und wenn der Gegner auf ihn zukommt, d.h. er nicht ins Kampfgetümmel schießt, spart er sich +8 und wäre bei 24.

Der Punkt ist halt auch wie stelle ich Gegner dar. Wenn Sie auf einen zukommen wie die Gegner von Bud Spencer in Banana Joe dann ist FK eindeutig OP :lol: :lol:

Wenn die Gegner klug agieren dann ist es stark aber nicht zu stark. Wir hatten ganz am Anfang auch das Problem, dass ein Spieler mit Kurzbogen (der jetzige Elf ist bei weitem nicht so extrem) 3 Schüsse pro KR gezielt auf den Kopf gemacht hat und seine Mitspieler meinten sinngemäß " lass uns auch was übrig es gibt hier auch Krieger". Hier war der Grund schlicht der RS von 1 oder 0. Das betrifft den Langbogen ja auch bis zu einem gewissen Grad
as mit dem Schaden checke ich nicht. Wir gehen von gezieltem Schuss aus, d.h. Unterrüstung, also -6. Hattest Du ja oben auch gesagt, durch 1W-7 sind wir da bei 1W +1. Also gehen mindestens 2 TP durch, d.h. die Schadenserhöhung +3 greift und somit haben wir effektiv 1W+4. D.h. bei WS 8 (nicht jeder Söldner hat Eisern :wink: ) bräuchte unser Schütze eine 5-6 um den Gegner zu töten (ohne die optionale Regel zur Zusatzwunde). Und wenn ich jetzt einbeziehe, dass bei den meisten Kämpfen die Gruppe nicht 50 m auseinander steht, ist die Distanz häufig sehr nah oder nah und damit hat er dann nochmal 1 bzw. 2 TP mehr auf den Schaden. Bedeutet Oneshot ab 4 bzw. 3 auf dem Schadenswurf. Entsprechend erhöht bei höherer WS. Oder gesenkt, wenn er Kettenbrecher nimmt oder die optionale Regel zu Zusatzwunden eingesetzt wird. Und das bei - ohne Schuss ins Kampfgetümmel - einem Wurf auf 24. Oder habe ich noch was übersehen? Bin da für Korrekturen und Hinweise immer dankbar.
Wenn du 1W6+7 rechnest hast du im Schnitt 11 TP. Minus die 6RS macht das im Schnitt 5 SP. Mit der Ansage von 3x präziser Schuss bist du auf 8 SP. Wenn der Söldner KO 13 und Abhärtung II hat besitzt er eine WS von 8. Wenn du ohne optionale Regel spielst machst du gar keine Wunde. Wenn du mit optionalen Regeln spielst machst du 2 Wunden. Durch Abhärtung II kann der Söldner die beiden Wunden auch noch ignorieren.
Wenn der Sölder Eisern hat dann machst du im Schnitt sogar nur 1 Wunde

Was ich damit ausdrücken wollte ist nur, dass man nicht davon ausgehen darf, dass pro KR ein Gegner Tod zu Boden fällt :)

Was man, meiner Meinung nach, berücksichtigen sollte

  • Schilde (hat @Harteschale eh schon gesagt)
  • Sicht (die ist nicht immer keine Einschränkung)
  • Gegnerische Fernkämpfer (die haben auf einen FK der sich schön präsentiert schon immer gerne gewartet ;) )
  • Heranstürmende Gegner die ein Wurfbeil oder ähnliches ihrem Angriff voranschicken
  • Gegner könnten auch ausweichen
  • Gegner die auf einen Schützen zulaufen schlagen Haken

Die Liste kann man sicherlich fortsetzen aber es geht mir nur darum zu zeigen FK ist stark aber nicht unfair :)

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Harteschale
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Ungelesener Beitrag von Harteschale »

Kurzfassung
Der reine Bogenschütze ist ein Extremkonzept. Manchmal extrem gut, manchmal extrem schlecht.
Wenn du dem Feuermagier einen Holzgolem nach dem anderen hinstellst brauchst du dich nicht wundern, dass er irgendwie sehr stark ist. Das liegt dann nicht am System, das bildet ab, dass der Feuermagier gegen brennbares Holz gut ist und sein soll, sondern an der Auswahl der Kämpfe. Gegen einen einzigen Eisengolem macht er mit seiner Magie gar nichts. Überhaupt garnichts. Er ist komplett am Sack.

Längere Fassung
Noch ein paar Punkte ergänzend oder erweiternd zu Denderan.

Schussbedingungen
Regen, Nebel, Dunkelheit sollten immer wieder auftauchen. Wenn bei euch immer schönes Wetter ist weil ihr keine Lust habt, das einzubeziehen, dann erschwert einfach alle Schüsse um +4 oder +8 um "Durchschnittssschussbedingungen" abzuhandeln.

Sehnen
Ich kann es nicht oft genug betonen: Bögen müssen gespannt werden vor dem Kampf. Und dann muss die Sehne wieder ausgehakt werden nach einer Stunde. Wenn euch 5 Räuber auflauern und aus dem Gebüsch springen, dann man macht der Bogenschütze NICHTS. Denn er müsste 10 KR lang den Bogen spannen, bis dahin ist der Kampf vorbei.

Selbst das beste Ziel

Bogenschützen sind meist Glaskanonen, ähnlich wie ein Ignifaxius-Magier. Ein einziger Schuss von einem Bimbo mit ner leichten Armbrust hat gute Chancen dich zu töten - denn wenn du selbst schießen willst ohne in Deckung zu sein, stehst du still. Das heißt, du erleichterst dem Gegner den Schuss auf dich um -12 (!) Punkte, während du gleichzeitig viel Schaden austeilst und keine Rüstung hast. Genauso wie "kill the mage first" schießt man am besten gleich mal auf den gegnerischen Langbogenschützen der ohne Deckung dasteht.

Hier mal ein Beispiel, das genau so in einer Runde passiert ist, ein einziger Armbrustschütze, der keinem gerüsteten Krieger gefährlich geworden wäre tötet mit einem Schuss den Extremkonzept-Bogenschützen (O-Ton, nicht bei mir in der Runde):
"Der [Bogenschütze SC] steht einfach cool da wie Superman und schießt Pfeil für Pfeil... leider hat er da den gegnerischen Armbrustschützen vergessen dessen "Standardschuss" dann auf einmal -8 ist [-12 Erleichterung schnelle Bewegung -> steht still, also statt +4 dann -8]. Naja ich habe es halt hart durchgezogen. Präziser Schuss +6, Gezielter Schuss auf den Kopf und das gegen RS 2/0 waren halt 16SP gegen eine WS von 7. 4 Wunden und gute Nacht vor allem da der Bogenschütze auf einem Felsen war da kam keiner mehr hin [-> SC ist gestorben]"

Nicht nur Bogenschützen, auch Ignifaxius ist mit den Hausregeln so gut geworden, dass man es super spielen kann und hat vergleichbare Probleme mit Schild und Rüstung tragenden Nahkämpfern. Auch hier bist du als Bogenschütze das beste Ziel, besser noch als ein Magier in deiner Gruppe - der könnte ja vielleicht noch den Gardianum haben. Du als Bogenschütze hast den nicht. Ein Ignifaxius der dich trifft und dem du nicht ausweichst schickt dich ziemlich sicher zu Boden und ist in 1 Aktion (!) gesprochen.

Absolute Elite
Langbogenschützen sind extrem selten. Langbogenschützen auf dem Niveau von vollem T3 +Weihe das du beschreibst sind auch unter Langbogenschützen sehr selten. Langbogenschützen an sich müssen von frühester Kindheit eigentlich drauf trainieren und gelten nicht umsonst historisch in ihrer Epoche als eine der legendären Kampfeinheiten, eben weil sie anderen Kämpfern so überlegen waren. Ich meine, wie viel Prozent der aventurischen Bevölkerung kann überhaupt Bogen schießen auf Profi-Niveau, wie viele davon Langbogen und wie viele davon so gut oder besser wie dein Held?
Natürlich will das Regelsystem abbilden, dass wenn die Vorraussetzungen stimmen man dann entsprechend gefährlich ist.
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Ungelesener Beitrag von Corwin von Dunkelfels »

Danke für die ausführlichen Erläuterungen. Wie ich ganz oben schon schrieb, wir bräuchten noch mehr Erfahrungen, um die ganzen Besonderheiten und EInflüsse auszuprobieren, die Ihr jetzt schon ausführlich dargelegt habt. Hätte vielleicht noch mehr betonen sollen, wie vorläufig meine Einschätzung dazu ist. :wink:

Zu den Sehnen wollte ich gerade etwas fragen: Eine Stunde kann man den Bogen gespannt lassen? Wo steht das im Regelwerk? Hab ich da wieder was überlesen? Unser FK - Spieler hat sich dazu bei einem RL - Bogenschützen (historisch) erkundigt, der meinte "problemlos den ganzen Tag". Dann wäre das mit dem Überfall schon wieder anders. Und wie soll man da jagen, wenn man den Bogen nur eine Stunde gespannt halten kann, eine Probe auf Ansitzjagd z.B. anderthalb Stunde dauert? :grübeln:

Ja, das mit dem "Kill the Archer first" haben wir uns als SR- Spieler nach den ersten Erlebnissen auch schon überlegt. *g* Aber mal ganz blöd: wie vermeidet man das als SL? Das ist eines der Hauptprobleme unseres Meisters mit dem HR - Fernkampf, das bei einem gezielten Schuss (der jetzt nicht so selten ist?) ein Söldner mit einer leichten Armbrust einen Magier oder Fernkämpfer sehr leicht killen kann. Krieger mit hoher Rüstung, evtl. sogar Schild (wenn man den Angriff noch kommen sieht) sind da sicher besser geschützt, aber die Weichziele in der Gruppe? Wie sind da Eure Erfahrungen? Schießen die Räuber nur "normal", ohne gez. Schuss und damit bleibt es bei zwei Wunden? Würdet Ihr beispielsweise bei Belagerungskämpfen auf Windenarmbrüste und / oder gezielten Schuss verzichten? Fortifex (und auch der Favilludo) werden da echt wichtige Zauber, aber immer hat der Magier die ja auch nicht schnell genug parat...


Freue mich über das Feedback, aber vielleicht sollte ein Mod die letzten paar Beiträge in den normalen Diskussions-Thread verschieben? So kurz sind die Fragen und Antworten ja gerade nicht mehr... ;-)

Edit: Fragen zu Sehnen, hatte Hartschale teilweise schon beantwortet

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Denderan Marajain
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Ungelesener Beitrag von Denderan Marajain »

@Harteschale

ich wusste du packst das Beispiel aus :lol:


@Corwin von Dunkelfels
Ja, das mit dem "Kill the Archer first" haben wir uns als SR- Spieler nach den ersten Erlebnissen auch schon überlegt. *g* Aber mal ganz blöd: wie vermeidet man das als SL? Das ist eines der Hauptprobleme unseres Meisters mit dem HR - Fernkampf, das bei einem gezielten Schuss (der jetzt nicht so selten ist?) ein Söldner mit einer leichten Armbrust einen Magier oder Fernkämpfer sehr leicht killen kann. Krieger mit hoher Rüstung, evtl. sogar Schild (wenn man den Angriff noch kommen sieht) sind da sicher besser geschützt, aber die Weichziele in der Gruppe? Wie sind da Eure Erfahrungen? Schießen die Räuber nur "normal", ohne gez. Schuss und damit bleibt es bei zwei Wunden? Würdet Ihr beispielsweise bei Belagerungskämpfen auf Windenarmbrüste und / oder gezielten Schuss verzichten? Fortifex (und auch der Favilludo) werden da echt wichtige Zauber, aber immer hat der Magier die ja auch nicht schnell genug parat...
Spieler müssen sich halt überlegen was sie tun wenn man die Umwelt "klug"agieren lässt. Das Beispiel von Harteschale ist von mir ;) Ich habe bei einer Gruppe, wo ich an sich nicht dabei bin, einen Kampf auf Wunsch des SL geleitet (die NSC hatte er erstellt) weil er mal wissen wollte was das System so hergibt und seine Spieler, auch wenn das hart klingt, nicht viel nachgedacht haben. Der Bogenschütze war nachher tot.

Wenn man das als Gruppe nicht will ist das kein Malheur aber dann darf man sich nicht wundern wenn man sich OP vorkommt :ijw:

Magier sollten sich ja sowieso nicht vorne aufhalten (von einigen Konzepten einmal abgesehen) und auch Schützen sollten, wenn möglich, getarnt agieren. Bei unserem letzten Spielabend war es beispielsweise so, dass zwei Charaktere, nachdem der Anführer der Gruppe sie eingeteilt hatte, mit Armbrust (Eisenwalder) und Bogen (Elfenbogen) Rückendeckung gegeben haben aber einerseits aus der Deckung heraus und unter den wachsamen Augen eines Nahkämpfers der etwaiges Ungemach abgefangen hätte.

Und Räuber sind natürlich nicht so gut trainiert aber wenn man auf Söldner/Soldaten/Stammeskrieger trifft die können mit Ihren FK Waffen schon gut umgehen. Auch ein Wurfspeer ist keine Freude wenn der einschlägt ;)

Und abschließend noch weil du sagst "bleibt es bei 2 Wunden" . Bei nicht Kampforientierten Konzepten finde ich zwei Wunden jetzt auch nicht gerade wenig. Fehlende Abhärtung und eher schlechte Selbstbeherrschungswerte machen 2 Wunden schnell zu einem Problem

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Harteschale
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Ungelesener Beitrag von Harteschale »

Mit der einen Stunde kann ich mich auch täuschen, aber glaube dass das in einer der DSA 4 Regelwerke im Fließtext stand. Wenn das historisch falsch ist, nimm was besseres, da bin ich kein Experte.
Edit: Die eine Stunde steht bei der Leichten Armbrust im Arsenal 4. Auflage.
Wege des Schwertes schreibt: "Schusswaffen sind empfindliche Geräte, die nicht ohne weiteres jederzeit einsatzbereit sind: Auf längeren Reisen muss ein Bogen stets mit ausgehakter Sehne transportiert werden, sonst leidet seine Spannkraft." Da ist keine Zeitangabe, ich lese daraus aber, dass man auf Abenteuerreisen praktisch immer den Bogen nicht besehnt transportiert.


"kill the archer first":
Ganz normal wie anderswo auch halt eben nicht alle Punkte in offensive stecken und sich auf dem Präsentierteller servieren. Kein krasses Extremkonzept draus machen.
Deckung suchen, Teamkollegen drauf hinweisen die gegnerischen Schützen unter Druck zu setzen und halt ansonsten die ganzen tollen Defensivoptionen die es gibt nicht verstauben lassen, sondern nutzen. Mindestens Gambeson, eher Leder oder Kette kann man als Nicht-Magier schon mal überlegen zu tragen, Faviludo, Leibwächter, Schusslinie beachten und immer hinterm Gruppentank stehen, Fortifex, solche Sachen. Der LCD ist voll von guten Defensivoptionen, viele Geweihte haben auch passende Liturgien oder Optionen, profan geht auch einiges - ein Setzschild oder persönlicher Schildträger wirkt Wunder.
Regelseitig bieten Ausweichen, Wegducken, Zäh, Zäher Hund, Abgebrüht, Schicksalspunkte viele neue defensive Optionen mit denen man sich zusätzlich stark absichern kann.
Wenn man die ganzen Optionen die es gibt für AP, Geld und Teamplay nicht nutzt obwohl sie da sind ist das für mich fast schon Vorsatz :D
Zuletzt geändert von Harteschale am 20.11.2020 11:05, insgesamt 1-mal geändert.
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