Kurze Fragen, kurze Antworten - Harteschales Hausregeln

Diskutiere über Harteschales Hausregeln für DSA 4.1
Rumpelstiltskin
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Ungelesener Beitrag von Rumpelstiltskin » 15.06.2020 13:17

Hallo Harteschale,

wir haben noch eine Frage wegen den Interaktionstalenten. Wann genau benutze ich Willenskraft und wann Menschenkenntnis?
Wir sind der Überzeugung es handelt sich hier um zwei Talente mit großer Überschneidung.

Wenn Spielercharakter A von NIchtspielercharakter B betört wird kann er mit Willenskraft dagegen halten
Wenn Spielercharakter A von Nichtspielercharakter C ein Angebot, Talent Verhandeln, bekommt kann ich mit Willenskraft dagegen würfeln

Bringt uns in beiden Fällen eine Menschenkenntnis Probe etwas? Können wir uns dadurch die Willenskraftprobe erleichtern?
Können wir statt Willenskraft nur Menschenkenntnis einsetzen?

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Harteschale
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Ungelesener Beitrag von Harteschale » 15.06.2020 14:42

Ich gehe bei Provozieren, Einschüchtern immer von Willenskraft aus, bei Lügen fast immer von Menschenkenntnis, bei Charme und Verhandeln je nach genauer Situation.
Willenskraft ist "stur schalten".

Ich würde idR entweder Willenskraft oder Menschenkenntnis einsetzen.
Die einzige Festlegung die ich treffe, ist dass eines von beiden Talenten zur Abwehr von Interaktion immer zugelassen werden muss vom SL.

Man kann es aber auch ohne große Probleme mit verschiedenen Proben hintereinander schalten oder einen kleinen Bonus geben.

Da wie gesagt Interaktion ein Gebiet ist wo die Geschmäcker und Vorstellungen über die Welt sich sehr stark unterscheiden überlasse ich hier genaue Festlegungen der Gruppe, gebe aber viele Werkzeuge an die Hand.
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Verzoth
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Ungelesener Beitrag von Verzoth » 22.06.2020 00:03

Bringt die Kenntnis des Wahren Namens für das Be- oder Entschwören von Dämonen keine Erleichterungen mehr? Diese haben ja in der Lore eine recht hohe Bedeutung.

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Denderan Marajain
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Ungelesener Beitrag von Denderan Marajain » 22.06.2020 06:32

@Verzoth
Seite 114 der Hausregeln hat geschrieben:Beispiel 5
Der unglaublich altgediente Spielercharakter eines Rashduler Dämonologen,
seines Zeichens Veteran fast aller großer Kampagnen und
wohl in den oberen Top Ten der aventurischen Avantgarde der Dämonologie
(T 5) ruft einen Shruuf (+ 24) mittels Fingerschnippen
(Freie Aktion als Vorbereitungszeit +0) herbei, um ihm im Kampf
beizustehen.
Die Beschwörungsprobe entfällt, da der Shruuf per Artefakt gerufen
wurde und die Probe bei der Erschaffung des Artefakts bereits
gewürfelt wurde.
Er kennt einen Wahren Namen unverschämt hoher Güte und seine
Ausrüstung stellt die von erfahrenen Dämonologen in den Schatten.
(-4).

Die Beherrschungsprobe ergibt sich zu netto (+24 Shruuf -15 aus
SF, -0 aus Zeit -4 aus Specials) zu +5, also bei einem MU-Wert von 21
ein Wurf auf die 16.
Gut, dass er dank seiner langen Erfahrung auch einen Reversalis
Böser Blick, Variante Freiwilliges Ziel auf sich selbst und einen Gardianum
direkt mit in das Artefakt gebunden hat, um die MU-Probe
äußerst wahrscheinlich zu machen und im Falle eines Misslingens
dennoch geschützt zu sein.
Hervorhebung durch mich

Ich würde mich grundsätzlich in diesem Rahmen von "Specials" bewegen (Maxiumum)

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Harteschale
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Ungelesener Beitrag von Harteschale » 22.06.2020 08:29

Regeln – Grundlegendes
• Pauschale Modifikatoren halten die Regeln schnell und effektiv.
D.h., Dutzende Einzelposten (wie Paraphernalia, Sternenkonstallati-
on, exakte Qualität eines wahren Namens, Beschwörergewand, Qua-
lität der Kreide, Qualität der Kerzen, Reinigung des Ortes etc.) wer-
den zusammengefasst zu einem einzigen Modifikator – Vorbereitung,
s. Tabelle: Dämonen – Kategorien.
• Sonderfertigkeiten für Dämonen fassen die Gesamtheit der anwend-
baren Fähigkeiten des Beschwörers abstrakt zusammen. Daher zählen
alle sonstigen SF nicht.
Wie die Modifikatoren aus Vorbereitung und Sonderfertigkeiten
exakt zusammenkommen kann der Spieler frei ausgestalten.
Der Charakter könnte z.B. besonders gründlich zeichnen, immer
passende Gewandung mitführen und über eine gute Quelle für
Donaria verfügen, oder aber ein Standardwerk memoriert haben
und ein Händchen für Sternenkonstellationen besitzen.
Also die Wahren Namen sind ebenso wie sonstige Modifikatoren jetzt abstrakt über die SF und die Vorbereitung abgehandelt. Du kannst frei gestalten wie genau sich die Boni zusammensetzen. Wenn du Wahre Namen cool findest, dann sind es wohl Wahre Namen welche dein Charakter gut kennt als Begründung für die Boni aus Sonderfertigkeiten oder Vorbereitung.
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Rumpelstiltskin
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Ungelesener Beitrag von Rumpelstiltskin » 26.06.2020 09:43

Hallo Harteschale,

wir hätten wieder ein paar Fragen gesammelt und würden diese gerne stellen


Der Vorteil Privilegiert ist aufgeteilt was die Auswirkungen auf die Spielwelt betrifft und zwar mit merklich (500 Abenteuerpunkte) - deutlich (1.000 Abenteuerpunkte) - stark (1.500 Abenteuerpunkte) - sehr stark ( 2.000 Abenteuerpunkte) - immens (2.500+ Abenteuerpunkte)

Nun sind ein paar Beispiele aufgelistet aber keiner von denen ist mehr als 1.000 AP wert. Wir haben uns nun gefragt was ein Spielercharakter nehmen muss um stark, sehr stark oder immens als Vorteil zu bekommen?


In deinen Hausregeln hast Angst und Verstörung eingeführt. Wir haben uns gefragt wie man überhaupt mehr als 2 Angstwunden haben kann denn es gibt ja nur 2 Angststufen die negative Auswirkungen haben (Wankend und Verschreckt)? Was haben wir übersehen?


Eine Frage haben wir uns zu Zaubern gestellt. Bei deinen Fernkampfregeln gibt es den Schuss ins Kampfgetümmel. Wäre diese Regel auch bei Einsatz von Magie mit dem Merkmal Schaden gültig?

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Harteschale
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Ungelesener Beitrag von Harteschale » 26.06.2020 12:04

1.) Privilegiert

Sehr stark oder immens können sich einfach zusammensetzen aus a) mehreren Teilbereichen oder auch b) ein einzelner extremer Vorteil

a)
Beispiel 1: Eine adelige Abgängerin der Akademie Schwert und Stab zahlt für die Privilegien Gildenmagier 500, Militärischer
Rang 250, Adelige Abstammung 350 AP = 1.100 AP regulär.
Der Spieler spricht mit dem Spielleiter ab, dass sein Charakter schon eine ambitionierte Karriere beim Militär gemacht hat. Sie
einigen sich auf weitere 250 AP, mit denen Militärischer Rang zu 500 AP erweitert wird.
Auch könnte z.B. eine Adelige, gildenmagische Hesindegeweihte mit einigen Orden oder Auszeichnungen auf diese AP-Summe kommen.

b) Du kannst einen starken Vorteil auch mit extrem viel AP bewerten, wenn er entsprechend stark ist. Die erstegeborene Thronfolgerin für einen Provinzherrscher oder Herzog, Tempelvorsteher eines großen Tempels, hochrangiges Mitglied einer Grandenfamilie oder Erhabenenfamilie, Admiral zur See o.ä. haben sicherlich alle eine Wirkmacht im Spiel, die man mit entsprechen sehr hohen AP-Bereichen bewerten kann (wenn man so etwas spielen möchte oder mit AP bewerten möchte).


2.) Es gibt 3 Angststufen über Felsenfest in diesem Regelvorschlag: Wankend, Erschreckt, Panisch.

3.) Nein, Zauber mit Merkmal Schaden haben keine Beschränkung wie Schuss ins Kampfgetümmel.
Solltet ihr das für eure Runde so einführen wollen, wäre das aber balancingtechnisch auch kein großes Problem.
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Ungelesener Beitrag von Rumpelstiltskin » 26.06.2020 12:08

Hallo Harteschale,

danke für die ausführliche Antwort. Wir haben nur noch eine Zusatzfrage. Bekomme ich die Angstwunde schon bei wankend auch wenn die Probe geschafft wurde?

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Harteschale
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Ungelesener Beitrag von Harteschale » 26.06.2020 12:20

Also erstmal zitiere ich da die Einleitung für die Regeln zu Verstörungen und Angst:
Die folgenden Abschnitte halten sich mehr an das Konzept eines Leitfadens als an das definitiver Regeln, um freies Rollenspiel
nicht einzuschränken.
Alles was da steht sind Hinweise und Stützen, wie man es machen könnte. Ihr legt fest beliebig wie ihr das handhaben wollt.

Wenn du streng nach dem Wortlaut gehst, der da steht (RAW), dann hier ein Beispiel:

Abenteurer Alrik stürmt den Ritualplatz des Borbaradianerzirkels. Der Spielleiter fordert von ihm 5 MU-Proben (Blutopfer, erstes Mal Zant begegnet, erstes Mal Heshtoth begegnet, erstes mal Nephazzim Untote begegnet, der Zivilist der gerettet werden sollte ist bereits tot).
Alrik besteht eine Probe mit Felsenfest, zwei Proben mit Wankend, zwei mit Verschreckt. Insgesamt erleidet er jetzt 4 Verstörungen (0+2+2). Er erleidet insgesamt 2 Angstwunden, die erste kann er mit Willenskraft +4, die zweite mit Willenskraft +8 ignorieren kurzfristig.
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Ungelesener Beitrag von streuner74 » 30.06.2020 10:49

Zusatzaktion aus Mercenario:
Findet diese mit der „falschen Hand“ ohne Erschwernis statt, wie es auch bei BHK, PWK und SK der Fall ist? Oder mit der Haupthand?
Steht leider nicht dabei und würde dann eine Rolle spielen, wenn man bei Mercenario 3 in der Haupthand einen Dolch o.ä. hat und in der anderen Hand eben nicht. Oder wenn man die Zusatzaktion in den bewaffneten Kampf einstreuen möchte.

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Ungelesener Beitrag von Denderan Marajain » 30.06.2020 11:07

streuner74 hat geschrieben:
30.06.2020 10:49
Zusatzaktion aus Mercenario:
Findet diese mit der „falschen Hand“ ohne Erschwernis statt, wie es auch bei BHK, PWK und SK der Fall ist? Oder mit der Haupthand?
Steht leider nicht dabei und würde dann eine Rolle spielen, wenn man bei Mercenario 3 in der Haupthand einen Dolch o.ä. hat und in der anderen Hand eben nicht. Oder wenn man die Zusatzaktion in den bewaffneten Kampf einstreuen möchte.

Aus meiner Sicht fallen hier keine Erschwernisse an. Einzig die Regeln zu eingeschränkt fallen hier an
Seite 56 der Hausregeln hat geschrieben: I: Schmutzige Tricks – s.o.; Kampf mit allen Mitteln – Darf Waffen
fürs Handgemenge und Dolche unter dem TaW Waffenlos führen
und mit ihnen den Mercenario-Kampfstil nutzen. Manöver können
je nach Waffe genutzt werden.
II: TP +1, Eisenarm – Der Kämpfer erleidet bei eigenen, erfolgreichen
Paraden nur TP Viertel. Wird sein Angriff pariert, dito.
Tödlich – Darf anstelle der Regeln zu Betäubung regulär Wunden
und SP verursachen, auch mit waffenlosen Angriffen.
III: AT, PA, INI +1, Zusätzliche eingeschränkte Re/-Aktion mit
TaW Waffenlos oder passender Handgemenge-Waffe.

IV: Zusätzliche Re-/Aktion wird uneingeschränkt und TP +1 ODER
12 Waffenmeisterpunkte.
V: Weitere uneingeschränkte Re-/Aktion wie o.g. ODER 15 Waffenmeisterpunkte.
Für einen Kämpfer mit AHH + Mercenario ist es aus meiner Sicht kein Problem seinen Gegner mit 2 Angriffen des AHH zu beglücken und dann einen Wuchtschlag+4 mit dem Knauf folgen zu lassen

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streuner74
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Ungelesener Beitrag von streuner74 » 30.06.2020 13:14

Denderan Marajain hat geschrieben:
30.06.2020 11:07
streuner74 hat geschrieben:
30.06.2020 10:49
Zusatzaktion aus Mercenario:
Findet diese mit der „falschen Hand“ ohne Erschwernis statt, wie es auch bei BHK, PWK und SK der Fall ist? Oder mit der Haupthand?
Steht leider nicht dabei und würde dann eine Rolle spielen, wenn man bei Mercenario 3 in der Haupthand einen Dolch o.ä. hat und in der anderen Hand eben nicht. Oder wenn man die Zusatzaktion in den bewaffneten Kampf einstreuen möchte.

Aus meiner Sicht fallen hier keine Erschwernisse an. Einzig die Regeln zu eingeschränkt fallen hier an
Seite 56 der Hausregeln hat geschrieben: I: Schmutzige Tricks – s.o.; Kampf mit allen Mitteln – Darf Waffen
fürs Handgemenge und Dolche unter dem TaW Waffenlos führen
und mit ihnen den Mercenario-Kampfstil nutzen. Manöver können
je nach Waffe genutzt werden.
II: TP +1, Eisenarm – Der Kämpfer erleidet bei eigenen, erfolgreichen
Paraden nur TP Viertel. Wird sein Angriff pariert, dito.
Tödlich – Darf anstelle der Regeln zu Betäubung regulär Wunden
und SP verursachen, auch mit waffenlosen Angriffen.
III: AT, PA, INI +1, Zusätzliche eingeschränkte Re/-Aktion mit
TaW Waffenlos oder passender Handgemenge-Waffe.

IV: Zusätzliche Re-/Aktion wird uneingeschränkt und TP +1 ODER
12 Waffenmeisterpunkte.
V: Weitere uneingeschränkte Re-/Aktion wie o.g. ODER 15 Waffenmeisterpunkte.
Für einen Kämpfer mit AHH + Mercenario ist es aus meiner Sicht kein Problem seinen Gegner mit 2 Angriffen des AHH zu beglücken und dann einen Wuchtschlag+4 mit dem Knauf folgen zu lassen
Danke für die Info. Meine Frage bezog sich aber eher darauf, ob die Zusatzaktion auch mit der anderen Hand ohne Abzüge ausgeführt werden kann?

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Denderan Marajain
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Ungelesener Beitrag von Denderan Marajain » 30.06.2020 13:16

Also bei Waffenlosen Kampf wird nicht in richtige und falsche Hand unterschieden
Und bei dem Beispiel mit dem AHH ist es eh egal da die Waffe meistens mit 2 Händen geführt wird

Corak
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Ungelesener Beitrag von Corak » 30.06.2020 16:48

Hallo Harteschale,

ich habe noch eine Frage aus der Praxis zur Talentprobe:

Alrike will Belrik zu einem Glas Wein überreden. Belrik hat eigentlich noch etwas anderes vor (einen Drachen erschlagen, Welt retten, etc.).
A: Eigenschaften 13/13/13. Charme 8. Eindrucksvolle Persönlichkeit 2.
B: Eigenschaften 14/14/14. Willenskraft 6. Manipulationsresistenz 1.
A würfelt 10/10/17.

Frage 1: Wie viel TaP* hat A?
1a) 4 erleichtert + 2 erschwert => 2 verwürfelt. Bleiben 6.
1b) 4 erleichtert => 2 erschwert + 2 verwürfelt. Bleiben 8.

Frage 2: Wenn ein Held absehen kann, viele Erleichterungen zu haben bei kaum Erschwernissen, kann etwas damit machen (z.B. sich die Probe erschweren, um ein besseres Ergebnis zu erzielen)? Oder verfällt diese Erleichterung dann komplett?

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Harteschale
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Ungelesener Beitrag von Harteschale » 30.06.2020 17:08

1b) ist richtig.

2.) Man verwendet die Regeln zu Eigenschaftsansagen. Insbesondere die Erschwernis auf die gegnerische Probe.

Hier mal ein extremes Beispiel:
Die bezaubernde Sharisad will die Hauptfrau der Garde um einen Gefallen bitten.
Die Sharisad hat Herausragendes Aussehen, Betörender Duft III und Wohlklang I. Dazu kommen Sympathieträger III und Eindrucksvolle Persönlichkeit III, zudem die vertiefte Spezialisierung auf Charme (Gefälligkeiten) und Millieukunde (Gardisten). Insgesamt beträgt ihre Erleichterung für Charme also 6+3+1+6+3+5+5=29 Punkte.
Die Hauptfrau der Garde besitzt MPR II, erschwert die Probe für die Sharisad also um 4 Punkte.
Die Sharisad hat also immer noch 25 Punkte Erleichterung und würfelt auf 13/17/17.

Also trifft sie Eigenschaftsansagen. Je 3 Punkte die sie insgesamt einbehält, erschwert sie der Gardehauptfrau die Probe um 1 Punkt.
Sie beschließt 21 Punkte Eigenschaften einzubehalten, also würfelt sie auf 8/9/9 und hat eine Erleichterung von 25 Punkten - selbst wenn sie sehr schlecht würfeln würde, also z.B. 13/19/19 hätte sie die Probe immer noch bestanden ohne einen einzigen (!) TaP* zu verlieren.
Sie erschwert der Gardehauptfrau die Probe um 7 Punkte.

Sollte die Hauptfrau jetzt noch zusätzlich eine Schwäche für tulamidische Frauen haben, so würde sie eine zusätzliche Erschwernis von 10 Punkten aus den körperlichen Vorteilen der Sharisad erhalten, insgesamt um 17 Punkte erschwerte Probe.
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Corak
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Ungelesener Beitrag von Corak » 30.06.2020 18:56

Wow - danke für die ausführliche Antwort! :)

Rumpelstiltskin
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Ungelesener Beitrag von Rumpelstiltskin » 01.07.2020 06:40

Hallo Harteschale,


wir haben sehr gerne dein Beispiel gelesen aber es sind uns ein paar Dinge nicht so klar. Wir hoffen du kannst dies aufklären?

Wir lesen von einer vertieften Spezialisierung Im Talent Charme und sind verwirrt. Sollte es nicht Spezialisierung heißen?
Wir können auch nicht nachvollziehen woher die zusätzlichen 10 Punkte Erschwernis aus den körperlichen Vorteilen der Sharisad kommen sollen?

Was haben wir übersehen?

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Gorbalad
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Ungelesener Beitrag von Gorbalad » 01.07.2020 08:02

HR S. 26 hat geschrieben:Vertiefte Talentspezialisierung („Spezi II“)
• Benötigt eine vorhandene Spezialisierung, nicht möglich für Kampftalente.
Vor allem für Fertigkeitstalente gedacht. Erleichtert passende
Proben um -5 Punkte. Kostet 20 AP x Steigerungsfaktor des Talents.

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Harteschale
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Ungelesener Beitrag von Harteschale » 01.07.2020 12:47

HH S8 hat geschrieben:Gutes Aussehen/Sehr gutes Aussehen/Herausragend
gutes Aussehen* (300/600/900 AP)
• Erleichtert Interaktionsproben um 2/4/6 auf Verhandeln, Lügen
und Charme (kumulativ mit Wohlklang und betörender Duft).
Wohlklang* I/II/III (150/300/450 AP)
• Erleichtert Interaktionsproben um 1/2/3 auf Verhandeln, Lügen
und Charme (kumulativ mit Gutem Aussehen und betörender Duft).
Betörender Duft* I/II/III (150/300/450 AP)
• Erleichtert Interaktionsproben um 1/2/3 auf Verhandeln, Lügen
und Charme (kumulativ mit Gutem Aussehen und Wohlklang).
* = Treffen die Vorteile den Geschmack des Gegenübers besonders wenig,
entfallen die Erleichterungen nach Maßgabe des SL, treffen die Vorteile
bei dem Gegenüber auf besonderes Interesse, wirkt der Vorteil zusätzlich als
Erschwernis auf die Interaktionsproben des Gegenübers
.
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Ungelesener Beitrag von Mallkalai » 01.07.2020 16:14

Zum Benutzen der Hausregeln benötigt man neben den beiden Liber noch WdS, WdZ, WdH, WdG und WdA oder?

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Denderan Marajain
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Ungelesener Beitrag von Denderan Marajain » 01.07.2020 16:22

Mallkalai hat geschrieben:
01.07.2020 16:14
Zum Benutzen der Hausregeln benötigt man neben den beiden Liber noch WdS, WdZ, WdH, WdG und WdA oder?
Ja, da die Hausregeln auf DSA 4.1 aufbauen :)

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Harteschale
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Ungelesener Beitrag von Harteschale » 01.07.2020 16:34

Man kann fast alles spielen mit Grundregeln, WdG, WdZ und LCD.
WdG und WdZ auch fast nur als Nachschlagewerk.
LL, WdS, WdA brauchst du nicht oder nur minimal.
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Ungelesener Beitrag von Mallkalai » 01.07.2020 17:03

Denderan Marajain hat geschrieben:
01.07.2020 16:22
Ja, da die Hausregeln auf DSA 4.1 aufbauen
DSA 4.1 ist ja doch deutlich mehr als die Wege Bücher, aber klar ergibt es Sinn, dass man da was braucht.
Harteschale hat geschrieben:
01.07.2020 16:34
WdS, WdA brauchst du nicht oder nur minimal.
WdA braucht man ja für die Alchemie-Regeln zwingend. Gerade auch bei WdS fällt mir als "früher mal kurz und ohne solide Regelkenntnis DSA4 und heute DSA5 Spieler" in den Hausregeln immer mal wieder was auf: z.B. das Umwandeln von Aktionen mit einem Malus oder Manöverstrafen, die (soweit ich sehen kann) nirgendwo erklärt werden, dann aber in SFs (Defensiver Kampfstil, Volles Risiko) plötzlich ignoriert werden können und ich suche dann den einen grauen Kasten in WdS, wo das nochmal erklärt wird.
Gibt es irgendwelche Ambitionen, dass Hausregelwerk alleinstehender zu machen, also durch solche Regeln zu ergänzen? Wenn man nicht von DSA4 kommt, ist die Hürde da ja doch relativ hoch. Klar ist wohl, dass man den LCD wohl immer braucht - ist ja auch ein sehr schönes Werk - und auch WdA, WdZ zum Nachschlagen von Alchemika/Dämonen/Elementaren, aber die Regel(nicht Fluff)teile aus anderen Publikationen sind ja nicht mehr so umfangreich, wobei natürlich Copyright eventuell problematisch sein könnte(?). Aber die kurze Frage ist, ob es Ambitionen in diese Richtung gibt, denn es ist ja im Kern ein DSA4 Hausregelwerk und nichts eigenstehendes?

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Ungelesener Beitrag von Harteschale » 01.07.2020 17:19

Ich habe bisher keine klare verwertbare Aussage von Ulisses außer, dass man sich zu Fanarbeit grundsätzlich nicht äußert, ihre Copyright Richtlinien und was sie so alles abgezogen haben, Stichwort Löschen von der alten Wiki Aventurica.

Ein vollständiges Hausregelwerk wäre also rechtlich evtl. anfechtbar, ob begründet oder nicht wäre egal, ich hätte einigen Ärger am Hals und Kosten.

Die einzigen Möglichkeiten die ich bis jetzt sehe, wäre es kommerziell zu machen und Ulisses zu beteiligen am Gewinn. Alternativ Rechte zu erwerben und das selbst zu produzieren.
Es könnte auch andere Wege vlt geben, dazu bräuchte es aber einen Dialog mit Ulisses.

Wenn jemand gerne ein DSA 4.5 machen möchte und das rechtlich möglich ist - da helfe ich gerne mit Rat und Tat und stelle gerne meine Arbeit zur Verfügung.
Wenn es eine rechtlich gesicherte Möglichkeit gibt, ein volles Regelwerk zu machen, dann arbeite ich daran.
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Ungelesener Beitrag von Denderan Marajain » 02.07.2020 08:40

Ich denke nicht, dass Ulisses das erlauben würde... sonst hätten Sie es schon getan

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Ungelesener Beitrag von Rumpelstiltskin » 02.07.2020 08:55

Hallo Harteschale,

wir haben uns deine vorgefertigten Charaktere angesehen und interessieren uns sehr für den zwergischen Schmied als Spielercharakter.
Die Hausregeln für das Schmieden sind für uns klar und logisch allerdings haben wir uns die Frage gestellt ob die Basisregeln für das Schmieden aus Wege des Schwertes vollumfänglich weiterhin gelten?

Besonders geht es uns um die Dauer des Schmiedens und die Kosten einer frisch geschmiedeten Waffe für Spielercharaktere.

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Ungelesener Beitrag von Harteschale » 02.07.2020 10:25

Regelwerk:
Ich habe eine Publikation als Regelwerk mit Copyrightfragen bisher nicht sehr intensiv an Ulisses angetragen. Vlt. schätze ich die Lage auch falsch ein oder mit etwas mehr Engagement kann man Sie dazu bewegen. Wie gesagt, wenn jemand Ulisses davon überzeugt, dann mache ich gerne meinen Teil der Arbeit.

Schmieden:

Schmiedezeiten und Kosten von Waffen und Rüstungen habe ich absichtlich nicht geregelt.
Was plausible oder realistische Preise wären und Zeiten ist schwer zu sagen, Preise für teure seltene Einzelstücke hängen auch gerne vom Markt ab und irrationalen Faktoren. Auch ist es so, dass es das SEHR unterschiedliche Vorlieben gibt, wie teuer und aufwändig etwas sein SOLLTE. Auch gibt es hier keine klare Aussagen im aventurischen Hintergrund, sondern es scheint mir so, als ob jeder Autor da ein sehr eigenes Bild hat. Die Bandbreite an beschriebenem Hintergrund ist hier auch sehr groß.
Wenn also der Hintergrund keine klaren festlegungen macht, die unverrückbar sind und es gute Argumente für verschiedene Einstellungen gibt, werde ich mich sicherlich nicht dazu aufschwingen die Spielrunden zu bevormunden. Ich mische mich da nicht in die Entscheidung der Spielgruppe ein.
Ich sehe meine Aufgabe darin, festzulegen wie das Herstellen stattfindet und wie viel AP für wie viel Spielnutzen für normale Abenteuer zu veranschlagen sind.

Du kannst gerne das System aus WdS verwenden, aber auch eigene Regelungen oder Abschätzungen.
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Verzoth
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Ungelesener Beitrag von Verzoth » 09.07.2020 22:58

Hab ich das richtig verstanden, dass geweihte Waffen grundsätzlich 100% mehr Schaden gegen Dämonen machen als profane? Einmal 50% mehr, da gTP die Resistenz gegen profane Waffen umgeht und dann nochmal 50%, da Dämon +1 Verwundbarkeit gibt. Geweihte wären demnach generell stärker gegen Dämonen, die Gegendomäne würde nicht mehr so stark ins Gewicht fallen ("nur" 50% mehr als andere geweihte Waffen).

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Ungelesener Beitrag von Denderan Marajain » 10.07.2020 06:42

Hab ich das richtig verstanden, dass geweihte Waffen grundsätzlich 100% mehr Schaden gegen Dämonen machen als profane? Einmal 50% mehr, da gTP die Resistenz gegen profane Waffen umgeht und dann nochmal 50%, da Dämon +1 Verwundbarkeit gibt. Geweihte wären demnach generell stärker gegen Dämonen, die Gegendomäne würde nicht mehr so stark ins Gewicht fallen ("nur" 50% mehr als andere geweihte Waffen).

Grundsätzlich hast du nicht Unrecht (siehe unten)
Seite 144 der Hausregeln hat geschrieben:Verwundbarkeiten dämonischer Wesenheiten:
Je Stufe Verwundbarkeit steigt der Schaden durch Berührung um
eine Stufe, und angerichtete TP von Waffen und Liturgien werden
um 50% erhöht. Dafür werden die folgenden Modifikatoren addiert:
• Dämonisches Wesen (Golem, Chimäre etc.) +0
• Dämon +1
• Wesen hat passende Verwundbarkeit +2
• Objekt ist gesegnet (nur Gegendomäne) +1
• Objekt ist geweiht (nur Gegendomäne) +1
• Objekt besitzt Objektweihe Grad IV (je 10 LkP*, nur Gegendomäne)
zusätzlich je +1
• Objekt ist Heilig, mindestens +2
• Objekt ist Hochheilig, mindestens +3
Beispiel Schwert vs. Zant


Zant hat Resistenz profane Waffen, RS 3 und Lep 30
Schwert macht 1W6+4 = 8TP (einfach gerechnet)


Bei einem normalen Schwert machst du 1 SP
Bei einem geweihten Schwert machst du 9 SP
Bei einem Rondrageweihten Schwert machst du 13 SP

Da der Zant Regeneration I hat würde ich die 4 SP nicht unterschätzen

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