Hausregelsammlung von Harteschale & Sumaro

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Denderan Marajain
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Ungelesener Beitrag von Denderan Marajain » 20.04.2020 08:30

Sternenfaenger hat geschrieben:
20.04.2020 08:25
Ignoriert man beim Wunden ignorieren auch die Effekte von gezogener Schnitt/Aufschlitzen etc?
Für mich ist nicht ganz klar, ob man ab dann nach JEDER Kampfrunde 1W6 pro Wunde die diese Angriffe angerichtet haben bekommt, oder ob das auch nur einmalig ist.

Schauen wir uns einmal das Manöver an

Seite 47 der Hausregeln hat geschrieben:Gezogener Schnitt (TaW 10, GE 12, KK 12)
• AT +4, nur Waffen mit ausgeprägter Schnittklinge.
• Für jede Wunde, die der Angriff anrichtet, verliert das Opfer (so es
verbluten kann) weitere 1W6 LE am Ende der Kampfrunde sowie
einmalig weitere TaW/5 LE.
• TaW/5 beliebige Schadenswürfel (Angriff und/oder Blutung) dürfen
einmal neu gewürfelt werden, das neue Ergebnis zählt.
•-2 erleichtert für Säbel.
Anmerkung: Würfelt man Ergebnisse von 1–3 auf dem W6 neu, so
steigt der Schaden im Schnitt um 0,75, beim W8 um 1,0 TP für Ergebnisse
von 1–4.
→ Bei einer Wunde und TaW 5 entspricht das im Schnitt 5,25 zusätzlichen
SP, bei zwei Wunden und TaW 10 zusätzlichen 10,5 SP.
Kombinierbar mit: Wuchtschlag, Finte, Sturmangriff.
Wunden ignorieren verhindert ja nur die Auswirkung einer Wunde aber nicht die Wunde selbst
Wunden bekomme ich trotzdem -> Die Auswirkung von gezogener Schnitt ist voll vorhanden

Einzig die Frage ob die 1W6 pro Wunde einmalig sind oder ständig zum Tragen kommen sind diskussionswürdig. Ich persönlich würde es bei einmalig belassen lasse mich aber eines besseren belehren

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Ungelesener Beitrag von Sternenfaenger » 20.04.2020 08:32

Denderan Marajain hat geschrieben:
20.04.2020 08:30
Einzig die Frage ob die 1W6 pro Wunde einmalig sind oder ständig zum Tragen kommen sind diskussionswürdig. Ich persönlich würde es bei einmalig belassen lasse mich aber eines besseren belehren
Vom Text kann man für beide Interpretationen argumentieren, ich würde es aber auch nur einmalig machen, weil der Kampf sonst bei zwei Wunden (und das geht bei Aufschlitzen sehr schnell) im Grund vorbei ist. Dann muss man nur warten, bis der Gegner nach ein paar KR einfach umkippt.

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Ungelesener Beitrag von Denderan Marajain » 20.04.2020 08:36

Sternenfaenger hat geschrieben:
20.04.2020 08:32
Denderan Marajain hat geschrieben:
20.04.2020 08:30
Einzig die Frage ob die 1W6 pro Wunde einmalig sind oder ständig zum Tragen kommen sind diskussionswürdig. Ich persönlich würde es bei einmalig belassen lasse mich aber eines besseren belehren
Vom Text kann man für beide Interpretationen argumentieren, ich würde es aber auch nur einmalig machen, weil der Kampf sonst bei zwei Wunden (und das geht bei Aufschlitzen sehr schnell) im Grund vorbei ist. Dann muss man nur warten, bis der Gegner nach ein paar KR einfach umkippt.
Auf der anderen Seite würde es halt dem Konzept entsprechen...allerdings ist die Chance hoch aufgrund des Wundschmerzs umzukippen


@Sternenfaenger

Wir hatten letztens bei uns den gezogenen Schnitt im Einsatz

SC: SG Balayanim

Nach einem Binden +10 kam der Gezogene Schnitt (+2 - wegen Säbel) Finte +4 , Wuchtschlag +10 - AT Wurf gegen die 18
Der Treffer war fulminant (1W6+6+10 = 19,5 im Schnitt - 2 Wunden sind gleich 7 SP mehr und 4 SP aus TaW/5)

Da reicht bereits die Wundschmerz Probe aus damit du umfällst

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Ungelesener Beitrag von Sternenfaenger » 20.04.2020 10:04

@Harteschale zu der Errata:

Ich finde es nicht schlecht, dass Niederwerfen und Umreißen vom Waffenschaden entkoppelt werden. Das wertet viele Waffen wie den Kampfstab auf, die halt meh im Schaden sind und macht - wenn man mal drüber nachdenkt auch Sinn. Beim Niederwerfen steht dabei, dass man auch wenn man stehenbleibt 1W6/2W6 verliert (je nach Ansage) - ist das zuzüglich zu den 1W6, die man auch beim stehenbleiben durch "Angriff zum Niederwerfen" bekommt? Gerade mit Schmutzigen Tricks wird das dann zu 3W6 obwohl ich meine Probe geschafft habe... Evenutell könnte man das zugunsten der Klarheit und analog zum Umreißen weglassen.

Die Veränderung von Festnageln/Bodenkampf/Würgen zusammen mit Ringen sieht für mich nicht 100% wie eine Verbesserung aus.
Da ich auf die halbierte KK würfeln muss sind meine Chancen ohne Sonderfertigkeiten im besten fall 55% (bei KK 21). Ich würde vorschlagen, dass das Opfer wählen kann, ob es mit KK oder GE rauskommen möchte.
Als Ringer/Festnagler kannst du folgendes machen: sobald man in der INI oben ist kann man so oft wie möglich mit Bodenkampf/Würgen/Festnageln angreifen wie möglich. Sobald die Attacke einmal durchgeht (und es sind mit Bonusaktion aus WfM 3 Aktionen möglich) sind vom Verteidiger alle übirgen Aktionen auch weg, und selbst, wenn er sich befreien kann verliert er Ausdauer, und in der nächsten Runde geht das Spiel wieder von vorne los.
Darum würde ich überlegen, ob man ähnlich wie beim Ausfall eine Begrenzung einbaut - z.B. das man INI verliert oder nicht gleich wieder würfen kann, damit so eine Verkettung nicht möglich ist. Ich finde genrell die DSA 41 Ringen Regeln nicht so schlecht wie die Raufen-Regeln, aber die Diskussion haben wir ja schon geführt.

Da ich selber Judo mache, finde ich den neuen Ringen-Passiven Bonus ziemlich cool und stimmig - aber es sorgt halt dafür, dass es für jeden Kämpfer ein ziemliches Must-Have wird, weil es einem eben gegen und FÜR alle Niederwerfen und Umreißen hilft - am Ende eine +10 erhöhte KK/GE ist halt super, um sich zu wehren, und der Schaden wird dabei auch deutlich besser. Gerade für die SF Standfest wäre es aber in meinen Augen sinnvoller, wenn man sowas macht wie:
Jede Stufe Ringen erhöht wie bisher die effektive KK und GE für und gegen die Manöver (als mit Waffen und ohne). Zusätzlich erschwert es bei der Anwendung dieser Ringen-Manöver (also nicht auch im Kampf mit Waffen) die Gegnerische Probe, um stehen zu bleiben oder sich aus dem Bodenkampf/Würgen zu befeien.

Edit: Seite 10: TRrollzacker muss fett geschrieben sein :-)
Zuletzt geändert von Sternenfaenger am 20.04.2020 10:15, insgesamt 1-mal geändert.

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Ungelesener Beitrag von Verzoth » 20.04.2020 10:07

Sternenfaenger hat geschrieben:
17.04.2020 18:40
Referenzierst du auf S 143 der Hausregeln?
Denke ja

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Ungelesener Beitrag von Denderan Marajain » 20.04.2020 10:13

@Verzoth

Ich denke du meinst folgenden Abschnitt

Seite 143 der Hausregeln hat geschrieben: Geweihte Objekte
Es werden vier Kategorien von geweihten Objekten unterschieden:
Gesegnet, Geweiht, Heilig und Hochheilig.

Gesegnete Objekte: Sie können mit der Liturgie Objektsegen hergestellt
werden und enthalten für eine begrenzte Zeit geringe göttliche
Kräfte.

Geweihte Objekte: Sie werden mit der Liturgie Objektweihe hergestellt
und können in machtvolleren Versionen der Liturgie permanente
Weihen, stärkere Wirkung gegen Dämonen und als karmale
Artefakte auch gebundene Liturgien beinhalten. Das Weihesymbol
des Geweihten (z.B. das Sonnenszepter des Praioten) ist i.d.R. permanent
geweiht.

Heilige Objekte: Sie sind besonders selten und können von Sterblichen
nur mit göttlicher Inspiration (falls überhaupt) geschaffen
werden. Insignien der Kirchenoberhäupter, z.B. Armalion, und viele
Göttliche Talismane sind heilige Objekte.

Hochheilige Objekte: Sie sind extrem selten und gelten oftmals als
Manifestation göttlichen Willens. Dazu zählen Siebenstreich und das
Ewige Licht.
Generell verursachen geweihte Objekte/Gebiete Schaden an unheiligen
Wesen bei dauerhafter Berührung bzw. Aufenthalt, Waffen verursachen
zudem gTP.
Die Stärke dieser Effekte wird über die Verwundbarkeit abgehandelt.
Und du meinst nun, dass sich Segen und Weihe grundsätzlich nicht unterscheiden? Habe ich dich da richtig verstanden?

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Ungelesener Beitrag von Denderan Marajain » 20.04.2020 10:19

Ich finde es nicht schlecht, dass Niederwerfen und Umreißen vom Waffenschaden entkoppelt werden. Das wertet viele Waffen wie den Kampfstab auf, die halt meh im Schaden sind und macht - wenn man mal drüber nachdenkt auch Sinn. Beim Niederwerfen steht dabei, dass man auch wenn man stehenbleibt 1W6/2W6 verliert (je nach Ansage) - ist das zuzüglich zu den 1W6, die man auch beim stehenbleiben durch "Angriff zum Niederwerfen" bekommt? Gerade mit Schmutzigen Tricks wird das dann zu 3W6 obwohl ich meine Probe geschafft habe... Evenutell könnte man das zugunsten der Klarheit und analog zum Umreißen weglassen.
Ja ist eine eindeutige Verbesserung. Wurde von uns bereits getestet

Die Veränderung von Festnageln/Bodenkampf/Würgen zusammen mit Ringen sieht für mich nicht 100% wie eine Verbesserung aus.
Da ich auf die halbierte KK würfeln muss sind meine Chancen ohne Sonderfertigkeiten im besten fall 55% (bei KK 21). Ich würde vorschlagen, dass das Opfer wählen kann, ob es mit KK oder GE rauskommen möchte.
Als Ringer/Festnagler kannst du folgendes machen: sobald man in der INI oben ist kann man so oft wie möglich mit Bodenkampf/Würgen/Festnageln angreifen wie möglich. Sobald die Attacke einmal durchgeht (und es sind mit Bonusaktion aus WfM 3 Aktionen möglich) sind vom Verteidiger alle übirgen Aktionen auch weg, und selbst, wenn er sich befreien kann verliert er Ausdauer, und in der nächsten Runde geht das Spiel wieder von vorne los.
Darum würde ich überlegen, ob man ähnlich wie beim Ausfall eine Begrenzung einbaut - z.B. das man INI verliert oder nicht gleich wieder würfen kann, damit so eine Verkettung nicht möglich ist. Ich finde genrell die DSA 41 Ringen Regeln nicht so schlecht wie die Raufen-Regeln, aber die Diskussion haben wir ja schon geführt

Der Punkt ist wir haben beim Testen festgestellt, dass "Ringer" einfach niemanden wirklich festhalten können und ja es ist gewollt, dass jemand ohne Ringen keine Chance hat zu entkommen. Ich kann von Brazilian Jiu-Jistu sowie Luta Livra Praxis Test reden... Du kannst Muskeln haben wie Arnold gegen jemanden der weiß was er tut kommst du nicht raus.

Erschöpfung bekommt der am Boden liegende sowieso
Da ich selber Judo mache, finde ich den neuen Ringen-Passiven Bonus ziemlich cool und stimmig - aber es sorgt halt dafür, dass es für jeden Kämpfer ein ziemliches Must-Have wird, weil es einem eben gegen und FÜR alle Niederwerfen und Umreißen hilft - am Ende eine +10 erhöhte KK/GE ist halt super, um sich zu wehren, und der Schaden wird dabei auch deutlich besser. Gerade für die SF Standfest wäre es aber in meinen Augen sinnvoller, wenn man sowas macht wie:
Jede Stufe Ringen erhöht wie bisher die effektive KK und GE für und gegen die Manöver (als mit Waffen und ohne). Zusätzlich erschwert es bei der Anwendung dieser Ringen-Manöver (also nicht auch im Kampf mit Waffen) die Gegnerische Probe, um stehen zu bleiben oder sich aus dem Bodenkampf/Würgen zu befeien.
Gilt aber nur für Umreißen und Niederwerfen waffenlos und nicht gegen alles -> kein Must have für jeden Kämpfer
Zuletzt geändert von Denderan Marajain am 20.04.2020 10:20, insgesamt 1-mal geändert.

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Ungelesener Beitrag von Verzoth » 20.04.2020 10:20

Denderan Marajain hat geschrieben:
20.04.2020 10:13
Und du meinst nun, dass sich Segen und Weihe grundsätzlich nicht unterscheiden? Habe ich dich da richtig verstanden?
Jein,
ich sehe rein lore-mäßig den Unterschied, aber regeltechnisch wurde an der Stelle kein Unterschied festgelegt bzw. einfach nur der prinzipielle Unterschied erklärt. Im Beispiel weiter unten wird ja eine gesegnete Waffe gegen Untote erwähnt. Würde z.B. eine gesegnete Waffe gegen irgendeinen Dämonen 50% mehr Schaden machen (Dämon +1)?

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Ungelesener Beitrag von Denderan Marajain » 20.04.2020 10:24

Verzoth hat geschrieben:
20.04.2020 10:20
Denderan Marajain hat geschrieben:
20.04.2020 10:13
Und du meinst nun, dass sich Segen und Weihe grundsätzlich nicht unterscheiden? Habe ich dich da richtig verstanden?
Jein,
ich sehe rein lore-mäßig den Unterschied, aber regeltechnisch wurde an der Stelle kein Unterschied festgelegt bzw. einfach nur der prinzipielle Unterschied erklärt. Im Beispiel weiter unten wird ja eine gesegnete Waffe gegen Untote erwähnt. Würde z.B. eine gesegnete Waffe gegen irgendeinen Dämonen 50% mehr Schaden machen (Dämon +1)?

Du hast ein Schwert mit TP 1W6+4

Mit einem Objektsegen macht das Schwert TP 1W6+4 die auch gTP sind

Wenn du Objektweihe III und 15 Kap* hättest würde das Schwert 1W6+4 TP haben aber 1W6+7 gTP

oder meinst du das Kapitel mit Resistenzen?

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Ungelesener Beitrag von Verzoth » 20.04.2020 10:27

Dass die Objektweihe III zusätzlich gTP macht ist mir bewusst. Wieso sollte ich aber eine Objektweihe II auf meine Waffe machen, wenn der Objektsegen I weniger kostet und das selbe macht? Ich suche also explizit den Unterschied zwischen der Objektweihe II und dem Objektsegen (I) (abgesehen von der Wirkdauer).

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Ungelesener Beitrag von Denderan Marajain » 20.04.2020 10:30

Abgesehen von der Wirkungsdauer gibt es aus meiner Sicht auch keinen Grund

Aber vielleicht kann @Harteschale mehr dazu sagen

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Ungelesener Beitrag von Harteschale » 20.04.2020 14:01

WdG S. 257: Objektsegen:
"[..]einen Gegenstand oder eine Substanz segnen; z.B. Tharf außerhalb eines Rahja-Tempels, [...] Dies geschieht üblicherweise in Vorbereitung eines folgenden Rituals. Ein solcherart gesegneter (sprich: einfach geweihter) Gegenstand fügt Dämonen geringen Schaden zu [...] Die Menge der Substanz muss sich in Grenzen halten: [...]"
"Wirkungsdauer: bis zum Ende des damit vollzogenen Akts, höchstens aber LkP* Tage"

Damit eine Waffe zu Weihen zum Kampf ist für mich definitiv zweckentfremdet außer in absoluten Notlagen, dazu noch stark eingeschränkt in der Haltbarkeit. Wenn es zum Kampf gegen einen Dämon wäre, würde danach der Segen sofort abfallen und eine weitere Weihe wäre nötig.

Aber ja, man könnte damit innerhalb von 5 Minuten eine Waffe segnen, so dass sie +50% TP gegen Dämonen verursacht.

Für mein Dafürhalten wäre das ein eher exotischer Fall für die meisten Priester und die Objektweihe viel KaP-effizienter, selbst vom reinen Maximierungsgedanken her.
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Ungelesener Beitrag von Sternenfaenger » 20.04.2020 15:44

Denderan Marajain hat geschrieben:
20.04.2020 10:19
Gilt aber nur für Umreißen und Niederwerfen waffenlos und nicht gegen alles -> kein Must have für jeden Kämpfer
Erhöhte Werte für bewaffnete Umreißen/Niederwerfen-Angriffe ist natürlich Unfug und nicht gegeben durch die Regeln. Ich kann mich täuschen, aber beim Ringen kann es auch so gelesen werden, dass man schwerer Umzuwerfen ist, solange man im Ringen-Stil kämpft, egal, ob der Gegner bewaffnet oder unbewaffnet angreift. Warum ich als Ringer besser stehen bleiben können soll, wenn ein Drache mich umhaut ist natürlich Unfug, aber die Fähigkeit auf den Beinen zu bleiben ist bei einem Fußfeger genauso relevant wie bei Kampfstab.
DSA 4.1. hat mit der Unauer Schule ja auch einen Bonus auf alle Befreiungen gegeben, nicht nur gegen unbewaffnete.

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Ungelesener Beitrag von Denderan Marajain » 20.04.2020 15:50

Sternenfaenger hat geschrieben:
20.04.2020 15:44
Denderan Marajain hat geschrieben:
20.04.2020 10:19
Gilt aber nur für Umreißen und Niederwerfen waffenlos und nicht gegen alles -> kein Must have für jeden Kämpfer
Erhöhte Werte für bewaffnete Umreißen/Niederwerfen-Angriffe ist natürlich Unfug und nicht gegeben durch die Regeln. Ich kann mich täuschen, aber beim Ringen kann es auch so gelesen werden, dass man schwerer Umzuwerfen ist, solange man im Ringen-Stil kämpft, egal, ob der Gegner bewaffnet oder unbewaffnet angreift. Warum ich als Ringer besser stehen bleiben können soll, wenn ein Drache mich umhaut ist natürlich Unfug, aber die Fähigkeit auf den Beinen zu bleiben ist bei einem Fußfeger genauso relevant wie bei Kampfstab.
DSA 4.1. hat mit der Unauer Schule ja auch einen Bonus auf alle Befreiungen gegeben, nicht nur gegen unbewaffnete.
ich würde es auf Waffenlos beschränken und würde es auch nicht anders interpretieren
Je Stufe Ringkampf werden Proben auf eigene GE bzw. KK um 2 erleichtert, für den Gegner um 2 erschwert für die Manöver Niederwerfen, Umreißen, Wurf, Würgen, Bodenkampf – sowohl wenn man sie nutzt. als auch wenn man sich ihrer erwehrt.
Da es in einem Satz mit Wurf, Würgen und Bodenkampf genannt wird.

Und natürlich bringt mir Ringen nichts wenn jemand mit einem Kriegshammer versucht mich niederzuwerfen ;)

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Ungelesener Beitrag von streuner74 » 21.04.2020 11:47

Vorteile:
Die Liste auf Seite 10/11 - ich nehme an, diese ist vollständig und nicht erwähnte sind entfallen, richtig?
Wird dann der besondere Besitz über Privilegiert abgehandelt? Das Beispiel mit dem Trank des ungehinderten Weges impliziert das für mich.

Beidhändiger Kampf
Werden unterschiedliche Waffen oder sogar verschiedene Kampftalente verwendet gibt es dann noch Erschwernisse wie im WdS?
Da nichts erwähnt wird nehmen ich an dass das nicht der Fall ist

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Ungelesener Beitrag von Denderan Marajain » 21.04.2020 12:11

streuner74 hat geschrieben:
21.04.2020 11:47
Vorteile:
Die Liste auf Seite 10/11 - ich nehme an, diese ist vollständig und nicht erwähnte sind entfallen, richtig?
Wird dann der besondere Besitz über Privilegiert abgehandelt? Das Beispiel mit dem Trank des ungehinderten Weges impliziert das für mich.

Beidhändiger Kampf
Werden unterschiedliche Waffen oder sogar verschiedene Kampftalente verwendet gibt es dann noch Erschwernisse wie im WdS?
Da nichts erwähnt wird nehmen ich an dass das nicht der Fall ist
Grundsätzlich ist es so, dass die Hausregeln sehr wohl auf DSA 4.x aufsetzen. Nur weil es in den Hausregeln nicht erwähnt wird bedeutet nicht es hat seine Gültigkeit verloren

Bezüglich Besonderer Besitz würde ich mir einmal Ausrüstungsvorteil ansehen

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Ungelesener Beitrag von Sternenfaenger » 21.04.2020 14:57

Denderan Marajain hat geschrieben:
20.04.2020 15:50
Und natürlich bringt mir Ringen nichts wenn jemand mit einem Kriegshammer versucht mich niederzuwerfen
Wie sieht es denn aus, wenn ich mich dem Kriegshammer-Schwinger auf DK H nähere? Ich will damit sagen, dass man Argumente auch dafür finden könnte, dass man, wenn man das Talent Ringkampf verwendet (und kein Bewaffnetes in dem Augenblick) es durchaus Situationen geben kann, wo es intuitiv wäre, den Bonus irgendwie zählen zu lassen. Ein Fußfeger und ein Umreißen mit einer Hellebarde sind da nicht so unterschiedlich. Am schwersten im Judo umzuschmeißen war mal ein Skateboarder, weil der immer wieder auf die Füße kam... In DSA 4.1 konnte man Umreißen schließlich auch mit Beinarbeit kontern.
Deswegen wäre es vielleicht eine genauere Erläuterung - z.B. das es halt nur gegen Unbewaffnete Angriffe hilft oder nur, wenn der Angriff aus DK H kommt. Ich weiß das ist jetzt kleinkarriert von mir, aber was macht man denn, wenn ein Wolf einen umschmeißen will? Zählt das dann da?
Ich kenne immerhin einen Artikel von einem Japanischen Pilzsammler, der einen Schwarzbär per Wurf auf den Boden geworfen hat und dieser dann Reisaus genommen hat :-P

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Ungelesener Beitrag von Denderan Marajain » 21.04.2020 15:04

Sternenfaenger hat geschrieben:
21.04.2020 14:57
Denderan Marajain hat geschrieben:
20.04.2020 15:50
Und natürlich bringt mir Ringen nichts wenn jemand mit einem Kriegshammer versucht mich niederzuwerfen
Wie sieht es denn aus, wenn ich mich dem Kriegshammer-Schwinger auf DK H nähere? Ich will damit sagen, dass man Argumente auch dafür finden könnte, dass man, wenn man das Talent Ringkampf verwendet (und kein Bewaffnetes in dem Augenblick) es durchaus Situationen geben kann, wo es intuitiv wäre, den Bonus irgendwie zählen zu lassen. Ein Fußfeger und ein Umreißen mit einer Hellebarde sind da nicht so unterschiedlich. Am schwersten im Judo umzuschmeißen war mal ein Skateboarder, weil der immer wieder auf die Füße kam... In DSA 4.1 konnte man Umreißen schließlich auch mit Beinarbeit kontern.
Deswegen wäre es vielleicht eine genauere Erläuterung - z.B. das es halt nur gegen Unbewaffnete Angriffe hilft oder nur, wenn der Angriff aus DK H kommt. Ich weiß das ist jetzt kleinkarriert von mir, aber was macht man denn, wenn ein Wolf einen umschmeißen will? Zählt das dann da?
Ich kenne immerhin einen Artikel von einem Japanischen Pilzsammler, der einen Schwarzbär per Wurf auf den Boden geworfen hat und dieser dann Reisaus genommen hat :-P
Ich zähle diesen Beitrag eher zu den kabarettistischen ;)

Fakt ist es gilt nur für Waffenlos und gut ist es :)

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Ungelesener Beitrag von Sternenfaenger » 21.04.2020 15:28

Hey! Fast 50% davon waren ernst gemeint!

Ich hab eine Frage zu Wurfwaffen: Durch das Manöver Hageln kann ich 4 Projektile statt 1 in einer Aktion raushauen. Kann ich genauso alle Schnellfeuer-SF lernen und dann eben auch ohne Hageln 4 Wurfwaffen in einer KR verschießen? Der Vorteil bei Hageln ist vielleicht, dass ich es für weniger AP haben kann und z.B. mir mehr Zeit zum Zielen lassen kann bei gleichbleibender Feuerrate, aber dafür sind die Aufschläge auch höher. Übersehe ich gerade etwas sehr eklatantes oder sind die beiden Angriffe ein bisschen ähnlich?

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Ungelesener Beitrag von Denderan Marajain » 21.04.2020 15:35

Manöver Eisenhagel (FF 15, 200 AP)
• Der Werfer setzt bis zu 4 Wurfscheiben gleichzeitig ein. Er kann die
Wurfscheiben auch auf verschiedene Ziele
• werfen und dann beliebig zuteilen. FK erschwert um +2 je Wurfscheibe
und um +4 pro weiterem Ziel
Der Vorteil von Eisenhagel ist ich kann 4 Wurfscheiben in einer Aktion mit einer Probe auf das Ziel bringen

Du kannst natürlich Schnellfeuer erlernen und hast dann eine weitere FK Aktion also 3
Die 4 geht nur mit Schusswaffen
Verbessertes Schnellfeuer (Schnellfeuer, 600 AP)
• Nur für Waffen mit Ladezeit 1 Aktion (Kurzbogen, Repetierarmbrust,
Elfenbogen mit Axxeleratus etc.). Ermöglicht einen vierten
Schuss pro Kampfrunde. Alle vier Schüsse sind dann um je 4 Punkte
erschwert.

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Ungelesener Beitrag von Harteschale » 21.04.2020 15:52

So, ein weiterer Archetyp, der phexgefällige Charakter. Basismäßig sehr archetypisch, mit Erweiterungen dann aber sehr interessante Optionen für Wurfsterne, Passierschläge und das Nutzen von Hinterhalten, Fallen, Überzahlsituationen und Hilfsmitteln wie Blendpulver.
Bin gespannt auf Feedback.
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Phexgefällige Streunerin.ods
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Ungelesener Beitrag von Sternenfaenger » 21.04.2020 15:54

Denderan Marajain hat geschrieben:
21.04.2020 15:35
Du kannst natürlich Schnellfeuer erlernen und hast dann eine weitere FK Aktion also 3
Die 4 geht nur mit Schusswaffen
Ok das war mir nicht klar. In DSA 4.1. hatten alle Wurfwaffen auch eine (effektive) Ladezeit von 1

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Ungelesener Beitrag von Denderan Marajain » 21.04.2020 16:14

Sternenfaenger hat geschrieben:
21.04.2020 15:54
Denderan Marajain hat geschrieben:
21.04.2020 15:35
Du kannst natürlich Schnellfeuer erlernen und hast dann eine weitere FK Aktion also 3
Die 4 geht nur mit Schusswaffen
Ok das war mir nicht klar. In DSA 4.1. hatten alle Wurfwaffen auch eine (effektive) Ladezeit von 1
Allgemeine SF und Manöver sind ja für Wurf und Schuss zugänglich

Die speziellen trennen dann schön auf. Mit Wurfmesser/scheiben habe ich Eisenhagel. Mit Kurzbogen und Repetierarmbrust eine 4 Aktion etc.

Sternenfaenger
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Ungelesener Beitrag von Sternenfaenger » 21.04.2020 17:21

Denderan Marajain hat geschrieben:
21.04.2020 16:14
Allgemeine SF und Manöver sind ja für Wurf und Schuss zugänglich

Die speziellen trennen dann schön auf. Mit Wurfmesser/scheiben habe ich Eisenhagel. Mit Kurzbogen und Repetierarmbrust eine 4 Aktion etc.
Hab gerade große Lust, einen Messerwerfer mit Talentschub (Wurfmesser) zu bauen :-) Darf man darfür einen Talentschub nehmen?

@Harteschale
Der Charakter gefallt mir bisher am besten - habe sehr lange genau sowas gespielt :-)
Eventuell wäre an einen kleinen Ausrüstungsvorteil noch zu denken. Gerade als Einbrecher sollte man immer die richtigen Tools dabei haben, und eventuell eine gute Möglichkeit, diese zu schmugglen. Wisst ihr, wie effektiv ein guter Türkeil manchmal sein kann?
Gerade auf einer Con würde ich schauen, dass bei deisem Charakter ne menge nützlicher kleinkram im Inventar ist!
Ganz wichtig ist noch Fesseln/Entfesseln - weiß nicht wie das bei euch geregelt ist, aber es schadet als zwielichtiger Charakter nicht, auch alle tricks zu haben, um aus schlechten Sitationen wieder raus zu kommen.

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Ungelesener Beitrag von streuner74 » 21.04.2020 20:24

Harteschale hat geschrieben:
21.04.2020 15:52
So, ein weiterer Archetyp, der phexgefällige Charakter. Basismäßig sehr archetypisch, mit Erweiterungen dann aber sehr interessante Optionen für Wurfsterne, Passierschläge und das Nutzen von Hinterhalten, Fallen, Überzahlsituationen und Hilfsmitteln wie Blendpulver.
Bin gespannt auf Feedback.
Was ist eigentlich mit Blendpulver gemeint? Tränenkraut?

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Ungelesener Beitrag von Harteschale » 21.04.2020 20:30

Kleinkram steht auf der zweiten Seite vom Charakterbogen. Das dürften Essentials sein. Zeug für Urkundenfälschung hab ich noch überlegt und Gifte, aber das wäre vlt. etwas zu heiß wenns entdeckt wird und könnte zu Diskussionen führen mit dem SL.
Schwadenbeutel könnte man aber noch ergänzen.
Den angelegten Teamplay-Aspekt könnte man mit Wundpulver noch ausweiten.
Der Charakter ist so gebaut, dass er zwar alleine agieren kann wenn er muss, aber am geilsten gut mit dem Team zusammen arbeitet. Gerade assoziales Einzelgängertum ist ja leider manchmal so ne Sache bei Phexcharakteren, die den Spielspaß der Gruppe mindert. Das soll hier nicht sein, der Charakter soll so sein, dass die Mitspieler ihn sehr gerne dabei haben und Teamplay befriedigend ist.
Über Heilkunst habe ich nachgedacht, zumindest als Teilaspekt, es fühlte sich aber etwas wenig Archetypisch an. Ebenso Alchemie und Fallen herstellen.

Blendpulver: Gemeint ist tatsächlich Tränenkraut.
Harteschales Hausregeln 2019 - frei fair funktional! Neues Layout, Generierungstool- klickt rein!

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Ungelesener Beitrag von Sternenfaenger » 23.04.2020 14:40

Hey!
Ich hab heir mal meinen Ferkina-Blutgeist-Besessenen Fertig gemacht. Der Hat im Moment noch 22000 AP. Mit den übrigen 5000 AP würde ich dann noch da nacharbeiten, wo noch was fehlt. Mit dem jetzigen Stand ist er ein einfacher Hirte mit Blutgeist. Ich würde ihn gerne als hautpsächlich unbewaffneten Kämpfer konzipieren, mit tendenziell weniger Manövern und SF dafür besseren Eigenschaftswerten. Er soll besodners viel aushalten können - also SF Abhärtung - und die Charakterprägenden Eigenschaften von Mut.
Als nächstes würde ich ihm vermutlich Mercenario verpassen, weil ich finde das Dolch + Unbewaffnet gut zusammenpasst für einen Ferkina. Aber als Hirte kann er das halt noch nicht gelernt haben. Dann sollte Abhärtung und Ausweichen bald kommen, eventuell noch wegducken und ein paar andere Kampf-Sonderfertigkeiten.
Am liebsten würde ich im noch vergesslich als Nachteil geben, aber ich habe eh schon mehr als genug. Ich kann gerne noch was zum Hintergrund schreiben, wenns jemanden interessiert. Ich würde mich sehr über (konstruktives) Feedback freuen!
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Ungelesener Beitrag von Denderan Marajain » 23.04.2020 14:53

Sternenfaenger hat geschrieben:
23.04.2020 14:40
Hey!
Ich hab heir mal meinen Ferkina-Blutgeist-Besessenen Fertig gemacht. Der Hat im Moment noch 22000 AP. Mit den übrigen 5000 AP würde ich dann noch da nacharbeiten, wo noch was fehlt. Mit dem jetzigen Stand ist er ein einfacher Hirte mit Blutgeist. Ich würde ihn gerne als hautpsächlich unbewaffneten Kämpfer konzipieren, mit tendenziell weniger Manövern und SF dafür besseren Eigenschaftswerten. Er soll besodners viel aushalten können - also SF Abhärtung - und die Charakterprägenden Eigenschaften von Mut.
Als nächstes würde ich ihm vermutlich Mercenario verpassen, weil ich finde das Dolch + Unbewaffnet gut zusammenpasst für einen Ferkina. Aber als Hirte kann er das halt noch nicht gelernt haben. Dann sollte Abhärtung und Ausweichen bald kommen, eventuell noch wegducken und ein paar andere Kampf-Sonderfertigkeiten.
Am liebsten würde ich im noch vergesslich als Nachteil geben, aber ich habe eh schon mehr als genug. Ich kann gerne noch was zum Hintergrund schreiben, wenns jemanden interessiert. Ich würde mich sehr über (konstruktives) Feedback freuen!
Eindeutig der Kandidat hiezu
Meister des Waffenlosen Kampfes
(600 AP, zwei waffenlose Kampfstile auf IV)
Erlaubt, zwei waffenlose Kampfstile zu kombinieren. Die Kombination
kann prinzipiell auch beliebig nachträglich geändert werden,
muss jedoch vor einem Kampf festgelegt werden.
Dabei wird ein Stil als „Hauptstil“ ausgewählt. Dieser erhält zusätzlich
alle Schlagwörter (kursiv geschrieben), Manöver, Manövererleichterungen,
TP/GE, TP/KK Änderungen, * und ** des Zweitstils.
Ist der Hauptstil weder Hruruzat noch Mercenario, so erhält der
Kämpfer eine uneingeschränkte waffenlose zusätzliche Re-/Aktion.

Mercenario wirst du auch wegen Eisenarm brauchen
Wegducken ist bei diesem Charakter ein Muss

Ich gehe davon aus, dass GE, IN und KO die Eigenschaften sind die hochgezogen werden sollen?

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Ungelesener Beitrag von Sternenfaenger » 23.04.2020 15:15

Denderan Marajain hat geschrieben:
23.04.2020 14:53
Ich gehe davon aus, dass GE, IN und KO die Eigenschaften sind die hochgezogen werden sollen?
Definitiv ja. KK sollte Solide sein, und Mut wäre mir noch sehr wichtig - für die Charakterprägernden Sonderfertigkeiten. Aber um erst mla zu überleben ist natürlich GE,IN,KO wichtig.
Waffenloser meister ist natürlich auch klar, aber das ist ja dann eher mittelfristiges statt kurzfristiges Ziel. Die Magie mit natürlichem Rüstungsschutz hilft natürlich ungemein, aber hohe RS-Werte sind nicht möglich, weil er keine Rüstung tragen darf

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Denderan Marajain
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Ungelesener Beitrag von Denderan Marajain » 23.04.2020 15:27

Mit Ausweichen + Wegducken bist du nicht so auf hohen RS angewiesen
Mit Mercenario kannst du auch ohne Dolche echten Schaden anrichten

Ich denke Natur wird das 2 Standbein werden ?

Mit Ferkina Besessenen habe ich mich leider nie so richtig beschäftigt. Ich habe ein waffenloses Konzept in der Schublade welches auf einem Tierkrieger basiert kam aber leider nie zum Einsatz

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