Hausregelsammlung von Harteschale & Sumaro

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Harteschale
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Ungelesener Beitrag von Harteschale » 18.03.2020 12:34

Karma:
Ja, wäre Rondratempel in dem Beispiel.

Reiterkampf:
Berittener Schütze habe ich nicht explizit geregelt. Die Menge an Arbeit die dafür nötig wäre um es gut zu machen ist mir für den Nutzen bisher das nicht wert gewesen im Vergleich zu anderen Gebieten. Balancingtechnisch ist es keine große Sache solange man nicht grade das partische Manöver ohne SF zugänglich macht.

Fernkampf
Lies bei Schnellladen "Wird die Ladezeit auf 1 Aktion gesenkt, wird ein nachfolgender Schnellschuss um weitere 4 Punkte erschwert, s. Einleitung."

Beispiel: Du hast einen Bogen mit Ladezeit 2. Mit Schnellladen senkst du die Ladezeit auf 1. Wenn du jetzt einen Schnellschuss machst (0 Aktionen der reine Schuss, also inklusive 1 Aktion Laden ein "Einaktionenschuss"), dann bekommst du +4 für Schnellschuss generell und weitere +4 weil du den Schnellschuss mit einer Aktion Laden/Schießen gemacht hast.
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Ungelesener Beitrag von streuner74 » 18.03.2020 20:58

Aufblühender Lotus:
Können immer alle 5 Attacken gewürfelt werden oder nur so lange, bis eine Attacke scheitert?
Und gilt die Erschwernis der gescheiterten Attacke dann ganz normal als Malus auf die nächste Aktion?

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Harteschale
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Ungelesener Beitrag von Harteschale » 18.03.2020 23:25

Es können alle Attacken gewürfelt werden. ABER du brauchst für die folgenden Attacken ja auch freie Aktionen und zwar ziemlich viele und die kannst du für andere Optionen nicht mehr nutzen.
Mali durch Manöver entstehen nur dann und nur so viel wie die eigene Ansage war. Da es sich hier (wie bei Dunkelheit, Unterzahl, Wunden, Rücken etc.) um einen Modifikator und nicht um eine Ansage handelt, werden also die Attacken nicht dadurch erschwert.
Wenn du dank Waffentalent, ZHK IV und Waffenmeister das Manöver Hammerschlag auf um -8 erleichterst und das Manöver verhaust, hast du trotzdem die Ansage von +8 Punkten aus dem Manöver stehen - die Erleichterungen waren ein Modifikator, keine Ansage.
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Ungelesener Beitrag von Sternenfaenger » 19.03.2020 12:35

Einfluss/Herrschaft/Verständigung werden über eine einzelne Merkmalserkenntnis geregelt - stimmt das?

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Ungelesener Beitrag von Denderan Marajain » 19.03.2020 13:01

Ja werden Sie ;)

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Ungelesener Beitrag von streuner74 » 20.03.2020 11:56

Geschwindigkeit:
Da es ja keine Behinderung mehr gibt: Wird die GS eines Gerüsteten irgendwie durch Rüstung vermindert?

Eisenhagel:
Ist das ein einziger Wurf, um mehrere Ziele zu treffen, oder ein Wurf je Ziel?

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Ungelesener Beitrag von Denderan Marajain » 20.03.2020 12:29

Geschwindigkeit:
Da es ja keine Behinderung mehr gibt: Wird die GS eines Gerüsteten irgendwie durch Rüstung vermindert?
Nein die GS ist alleine von der GE abhängig bzw kann sie auch durch Wunden etc. verringert werden.
Eisenhagel:
Ist das ein einziger Wurf, um mehrere Ziele zu treffen, oder ein Wurf je Ziel?
Es ist ein Wurf (Hervorhebungen durch mich)
HR auf Seite 53 hat geschrieben:Manöver Eisenhagel (FF 15, 200 AP)
• Der Werfer setzt bis zu 4 Wurfscheiben gleichzeitig ein. Er kann die
Wurfscheiben auch auf verschiedene Ziele
• werfen und dann beliebig zuteilen. FK erschwert um +2 je Wurfscheibe
und um +4 pro weiterem Ziel.

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Ungelesener Beitrag von streuner74 » 20.03.2020 12:37

HR auf Seite 53 hat geschrieben:Manöver Eisenhagel (FF 15, 200 AP)
• Der Werfer setzt bis zu 4 Wurfscheiben gleichzeitig ein. Er kann die
Wurfscheiben auch auf verschiedene Ziele
• werfen und dann beliebig zuteilen. FK erschwert um +2 je Wurfscheibe
und um +4 pro weiterem Ziel.

Das hat also dann zur Folge, dass wenn ich einen Crit würfle, alle bis zu 4 Gegner kritisch getroffen werden. Vielleicht sogar noch mit erhöhter Critchance durch Hinterhalt ausnutzen oder Sensattacco.
Dann noch mit Präzision Fernkampf den Schaden auf alle maximieren und einen Präzisen Schuss ansagen, der alle Ziele betrifft.

So richtig verstanden? Das könnte für die Gegner ziemlich böse enden, wenn man ein entsprechend fähiger Messerwerfer ist

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Ungelesener Beitrag von Harteschale » 20.03.2020 12:48

Sensattacco erhöht Krit auf Nahkampf, nicht Fernkampf. Aber ja, mit Hinterhalt SF und Krit sind wahrscheinlich 4 Gegner tot.
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Ungelesener Beitrag von Denderan Marajain » 20.03.2020 12:49

Wobei da sind wir schon bei Ansagen 12+ ;) und das noch ohne Entfernung, Größe etc

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Ungelesener Beitrag von Harteschale » 20.03.2020 12:55

4 Gegner sind +8 aus 4 Wurfscheiben und +12 aus 3 weiteren Gegnern, das heißt +20 ohne sonstige Erschwernisse oder Ansagen.
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Ungelesener Beitrag von Denderan Marajain » 20.03.2020 13:01

Ok hätte mindestens 12+ schreiben sollen.
Klar im Extremfall sind wir bei +20 und dann käme noch die Erschwernis aus Präzisen Schuss dazu also eher +24 ;)
Kein Lercherlschas aber für einen Großmeister durchaus machbar

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Ungelesener Beitrag von Sternenfaenger » 01.04.2020 09:25

Manövrieren I (300 AP, TaW Körperbeherrschung 10,
RS 6)
• Darf bis zu zweimal pro Kampfrunde angesagt werden, kostet je eine
Freie Aktion. Die Ansage erfolgt zu Beginn der Kampfrunde.
• Pro 5 Punkte TaW in einem geeigneten Talent (z.B. Kriegskunst
Taktik, Athletik) einmal ansagbar je Kampfrunde, kostet je eine
Freie Aktion.
• Alle Attacken gegen den Charakter werden um 1 Punkt erschwert.
Zählt nicht in folgenden Situationen: Beengte Umgebung, Formation,
gegen Gebietsangriffe, wenn der Charakter umstellt ist, sich in
einem Ausfall befindet oder ortsfest kämpft.

Punkt 1 und Punkt 2 passen für mich nicht zusammen. Was stimmt denn jetzt? Wenn Punkt 2 Zählt, kann ich das ganze bis zu 5 mal Ansagen, wenn ich genug freie Aktionen habe? Was nützt mir Manövrieren II dann, wenn ich es zwar 2-3 mal so oft ansagen darf, aber eben nur so und so viele freie Aktionen habe...?

Was ist denn der Unterschied zwischen Strategie und Taktik :-P

Ist der Assassinenschlag dazu geeignet, von vorne Anzugreifen und sich dann in den Rücken des Gegners zu begeben? In meinen Augen sollte das nur in DK H überhaupt möglich sein. Ich brauche 4 freie Aktionen, um mich einmal um 180° zu drehen, und in meinen Augen braucht es 2-3 Schritt in DK H, um hinter eine Person zu kommen. Atlethik 20 und 2 zusätzlichen freien Aktionen sollte das doch klappen...? Wenn man z.B. 4 Aktionen hat, kann man zwei mal den Assassinenschlag benutzen, und mit den übrigen 2 Aktionen einen Todesstoß im Rücken des Gegners machen?
Wie sieht es denn dann mit Passierschlägen aus? Sollte ich mir für Assassinenschlag dringend noch die Volle Kontrolle holen?

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Ungelesener Beitrag von Baradaeg » 01.04.2020 10:13

Sternenfaenger hat geschrieben:
01.04.2020 09:25
Was ist denn der Unterschied zwischen Strategie und Taktik :-P
Strategie ist die Antwort auf die Frage: Was will ich erreichen?
Taktik ist die Antwort auf die Frage: Wie will ich etwas erreichen?
Dazu kommt, dass eine Taktik dann natürlich auch als Strategie für eine untergeordnete/feingliedrigere Taktik sein kann.

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Ungelesener Beitrag von Denderan Marajain » 01.04.2020 10:24

Sternenfaenger hat geschrieben:
01.04.2020 09:25
Manövrieren I (300 AP, TaW Körperbeherrschung 10,
RS 6)
• Darf bis zu zweimal pro Kampfrunde angesagt werden, kostet je eine
Freie Aktion. Die Ansage erfolgt zu Beginn der Kampfrunde.
• Pro 5 Punkte TaW in einem geeigneten Talent (z.B. Kriegskunst
Taktik, Athletik) einmal ansagbar je Kampfrunde, kostet je eine
Freie Aktion.
• Alle Attacken gegen den Charakter werden um 1 Punkt erschwert.
Zählt nicht in folgenden Situationen: Beengte Umgebung, Formation,
gegen Gebietsangriffe, wenn der Charakter umstellt ist, sich in
einem Ausfall befindet oder ortsfest kämpft.

Punkt 1 und Punkt 2 passen für mich nicht zusammen. Was stimmt denn jetzt? Wenn Punkt 2 Zählt, kann ich das ganze bis zu 5 mal Ansagen, wenn ich genug freie Aktionen habe? Was nützt mir Manövrieren II dann, wenn ich es zwar 2-3 mal so oft ansagen darf, aber eben nur so und so viele freie Aktionen habe...?

Was ist denn der Unterschied zwischen Strategie und Taktik :-P

Ist der Assassinenschlag dazu geeignet, von vorne Anzugreifen und sich dann in den Rücken des Gegners zu begeben? In meinen Augen sollte das nur in DK H überhaupt möglich sein. Ich brauche 4 freie Aktionen, um mich einmal um 180° zu drehen, und in meinen Augen braucht es 2-3 Schritt in DK H, um hinter eine Person zu kommen. Atlethik 20 und 2 zusätzlichen freien Aktionen sollte das doch klappen...? Wenn man z.B. 4 Aktionen hat, kann man zwei mal den Assassinenschlag benutzen, und mit den übrigen 2 Aktionen einen Todesstoß im Rücken des Gegners machen?
Wie sieht es denn dann mit Passierschlägen aus? Sollte ich mir für Assassinenschlag dringend noch die Volle Kontrolle holen?
Als Strategie (von altgriechisch στρατηγία stratēgía „Feldherrentum, Feldherrenkunst“ zu στρατηγός stratēgós „Feldherr“; dieses von στρατός stratós „Heer“) wird in der Sicherheitspolitik und in den Strategischen Studien des Militärwesens der zielgerichtete Einsatz von Gewalt oder die zielgerichtete Gewaltandrohung zu politischen Zwecken bezeichnet.[1] Die Strategie steht damit zwischen den Ebenen der Politik und der Operationsführung: Auf der strategischen Ebene wird also überhaupt über die Ausführung einer aktiven (taktischen) und passiven Handlungsweise entschieden.
Strategie sowie die strategische Planung legt einen grundsätzlichen und zielorientierten Handlungsrahmen zur Erreichung eines Zieles fest, der sich an einem langfristigen Zeitrahmen orientiert und auch militärische Passivität einbeziehen kann. Insofern grenzt sich der Strategie-Begriff von dem des Taktik-Begriffs ab, welche bereits als Resultat aus strategischer Überlegung hervorgeht: Taktik betrifft bereits positiv militärische Aktivität. Strategie setzt sich mit der Koordination militärischer Kräfte und Kräfteansätzen auf unterschiedlichen Kriegsschauplätzen zur Erreichung eines gemeinsamen und mehr übergeordneten Zieles auseinander. Historische Beispiele gelingender Taktik und dabei gefährdeter oder sogar misslingender Strategie sind die Pyrrhussiege.




Taktik im militärischen Sinn (von altgriechisch τακτικά taktiká „Kunst, ein Heer in Schlachtordnung zu stellen“)[1] ist nach Clausewitz „die Lehre vom Gebrauch der Streitkräfte im Gefecht“ auf der Ebene von Verbänden. Taktik kann auch als die „koordinierte Anwendung von militärischen Mitteln zur Erreichung eines gegebenen/gewollten Ziels unter Bewertung, Einbeziehung und zieldienlicher Verwendung von vorgefundener Lage, vorhandenen Kräften, räumlichen und zeitlichen Gegebenheiten“ beschrieben werden. Dieser untergeordnet ist der Gefechtsdienst auf Einheits- und Teileinheitsebene, übergeordnet die Operationsführung auf der Führungsebene von Großverbänden.
Unter dem Einfluss von Technik und Philosophie ist die Geschichte der militärischen Taktiken im stetigen Wandel. So sind taktische Körper veraltet und taktische Zeichen unverzichtbar für die Organisation geworden.
Vorgefertigte taktische Muster und Aufstellungen werden als Elementartaktik bezeichnet. Die Übungen auf dem Gebiet der angewandten Taktik nennt man im kleineren Maßstab Felddienstübungen, im größeren Maßstab Truppenübungen oder Manöver.

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Ungelesener Beitrag von Harteschale » 01.04.2020 13:24

Manövrieren:
Beide Einschränkungen zählen gleichzeitig.
Beispiel: Ich habe 3 Freie Aktionen, aber nur TaW 7. Dann hätte ich zwar genug freie Aktionen um es öfter ansagen zu können, mein Talentwert hindert mich aber es öfter als ein mal zu machen.

Mit Assassinenschlag kommt man idR in die Seite des Gegners, von dort aus in den Rücken. Der Gegner bekommt keine Passierschläge, da du dich mit dem Manöver umpositionierst und nicht blind vorbeirennst.
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Ungelesener Beitrag von Denderan Marajain » 01.04.2020 13:28

Harteschale hat geschrieben:
01.04.2020 13:24
Manövrieren:
Beide Einschränkungen zählen gleichzeitig.
Beispiel: Ich habe 3 Freie Aktionen, aber nur TaW 7. Dann hätte ich zwar genug freie Aktionen um es öfter ansagen zu können, mein Talentwert hindert mich aber es öfter als ein mal zu machen.

Mit Assassinenschlag kommt man idR in die Seite des Gegners, von dort aus in den Rücken. Der Gegner bekommt keine Passierschläge, da du dich mit dem Manöver umpositionierst und nicht blind vorbeirennst.
Kannst du vielleicht ein ausführlicheres Beispiel geben (auch was Manövrieren II angeht). Denke viele tun sich da einfach leichter :)

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Ungelesener Beitrag von Sternenfaenger » 01.04.2020 13:41

Harteschale hat geschrieben:
01.04.2020 13:24
Manövrieren:
Beide Einschränkungen zählen gleichzeitig.
Beispiel: Ich habe 3 Freie Aktionen, aber nur TaW 7. Dann hätte ich zwar genug freie Aktionen um es öfter ansagen zu können, mein Talentwert hindert mich aber es öfter als ein mal zu machen.
Beispiel: Figur mit TaW 25 in Kampf und TaW 25 in Athletik.
Habe ich nur Manövrieren I kann ich maximal 2 Mal die Ansage machen (Aus Punkt 1 darf bis zu 2 mal angesagt werden - Punkt zwei ist nur relevant wenn ich unter 10 TaW habe). Punkt 1 sagt also meine ich kann höchstens 2 mal Manövrieren ansagen.
Mit Manövrieren II darf ich 3 mal so oft, also 3 * 2 = 6 mal Manövrieren ansagen...?
Punkt 1 und Punkt 2 schließen sich - so meine Interpretation korrekt ist - teilweise aus. Wäre dann nicht ein TaW von 10 als Voraussetzung einfacher?

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Ungelesener Beitrag von Denderan Marajain » 02.04.2020 18:39

@Sternenfaenger

Manövrieren I (300 AP, TaW Körperbeherrschung 10,
RS 6)
• Darf bis zu zweimal pro Kampfrunde angesagt werden, kostet je eine
Freie Aktion. Die Ansage erfolgt zu Beginn der Kampfrunde.
• Pro 5 Punkte TaW in einem geeigneten Talent (z.B. Kriegskunst
Taktik, Athletik) einmal ansagbar je Kampfrunde, kostet je eine
Freie Aktion.
• Alle Attacken gegen den Charakter werden um 1 Punkt erschwert.
Zählt nicht in folgenden Situationen: Beengte Umgebung, Formation,
gegen Gebietsangriffe, wenn der Charakter umstellt ist, sich in
einem Ausfall befindet oder ortsfest kämpft.
Wenn du TaW 10 hast kannst du es zweimal ansagen (2 freie Aktionen hast du ja von Grund auf)
Ein TaW von 15/20/25 bringt dir nichts da es mit 2 mal begrenz ist.

Wenn du beispielsweise einen TaW von 5 hast kannst du nur einmal ansagen (auch wenn du 2 freie Aktionen hast)
Manövrieren II (450 AP, Manövrieren I, RS 4)
• Wie Manövrieren I, er darf jedoch bei einem Waffen-TaW von
15/20/25... bis zu 1/2/3/... mal mehr Manövrieren ansagen. Jede eigene
Manövrieren-Ansage negiert zudem eine gegnerische Manövieren-
Ansage.
Wenn du TaW 15 hast aber nur 2 freie Aktionen kannst du nur zweimal ansagen. Sobald du drei freie Aktionen hast auch dreimal
usw

Ist es jetzt klarer?

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Ungelesener Beitrag von Verzoth » 03.04.2020 19:22

Hallo erstmal,

meine Gruppe und ich haben vor Kurzem angefangen, mit den Hausregeln zu spielen und sind erstmal positiv überzeugt.
Allerdings habe ich da noch ein paar Fragen:

Generierungs-AP:

Als empfohlene AP werden ja 22.000 AP + 5.000 AP für Nicht profane Charaktere empfohlen. Sollten die Gesamt-AP aber dann trotzdem für alle Charaktere gleich sein oder sollten unterschiedliche AP für die jeweiligen Charaktere angesetzt werden? Zudem hatte ich das Gefühl, dass selbst mit nur 15.000 AP ein Charakter aus DsA4 besser dasteht als zuvor oder liegt das daran, dass das gesamte Power-Level aller Charaktere in die Höhe gesetzt werden soll?

Sonderfertigkeiten und Generierung speziell:

Ich habe vor Kurzem versucht meinen Steppenelfen von DsA4 zu Hausregeln zu konvertieren und bin darauf gestoßen, dass es die Sonderfertigkeit Tierischer Begleiter nicht mehr gibt. Ist das bewusst so gewählt? Weil ich fande die Idee eigentlich gut, da die Steppenelfen eine besondere Beziehung zu ihren Pferden haben. Außerdem habe ich mich beim Reiterkampf gefragt, wie der Sturmangriff funktioniert. Wird wie beim normalen Sturmangriff die halbe GS des Pferdes + Zusatz-TP + die Athletik-Probe verrechnet? Wie stellt ihr euch zudem das Konzept des Berittenen Bogenschützen vor?
Zu den spontan-Modifikationen steht zudem geschrieben, dass man mit IN15 bei Hauszaubern auf 5 SpoMos kommt. Kommt es überhaupt vor, dass ein Zauberer bis zu 5 SpoMos auf einmal braucht? Weil ansonsten sehe ich nicht wirklich den Sinn der Hauszauber.

Besondere Begabung:

Die besondere Begabung wurde ja geändert auf 5 x SKT in AP. Ist damit der Faktor gemeint? Also bei bsp. C = 3? Weil 15 AP für ein um 2 erhöhtes Maximum hört sich für mich viel zu effizient an, vor Allem bei Kampftalenten.

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Ungelesener Beitrag von Harteschale » 04.04.2020 12:47

Ich empfehle wenn du dir unsicher bist, einfach jedem Charakter die 27.000 AP zu geben. DSA 4 hat extrem unterschiedliche Machtniveaus bei Generierung, Phexgeweiht-BGB, Eidetisches Gedächtnis Druiden oder Magier sind einfach in einer sehr, sehr anderen Liga als der Zuckerbäcker. D.h. je nach Charakter bist du etwas schlecher oder deutlich besser in den Hausregeln als die Startcharaktere bei DSA4.
Probiers erstmal so, wenn es dir nicht taugt, dann kannst du mit der Erfahrung die du gesammelt hast sehr einfach und transparent dran drehen.

Tiervertrauter und Berittener Bogenschütze sind regelseitig sehr exotische Randthemen, die ich beim Design nicht über häufiger vorkommenden Themen priorisiert habe. Beides ist aber auch nicht so gamebreaking, dass du dir nicht selbst ne Lösung suchen kannst, die okay ist denke ich :)

SpoMods: In meiner Hausrunde kommen wir regelmäßig auf 5 oder mehr SpoMods die der Magier verwendet. Z.B. ein Gardianum persönliches Schild, Schild gegen Dämonen mit 2x verkürzter Zauberdauer damit es nur 1 Aktion braucht sind schon 4 SpoMods und dann ist da noch kein Kosten oder Reichweite drin. Zauber mit vielen Varianten, die kombinierbar sind, brauchen da gerne schnell recht viele SpoMods.

Besondere Begabung:
Ja, besondere Begabung ist für ein C Talent 15 AP. Es ist vielleicht vom Gefühl her Kontraintuitiv, aber rechnerisch bringt dir eine reine Erhöhung des Talentwertes ohne dir auch entsprechende SF zu kaufen meist auch nicht viel mehr als die gleichen AP in weitere Kampf-SF gesteckt zu haben. ABER die Besondere Begabung kann leicht zu Unfrieden führen oder allzu leicht ausgereizt werden wollen von Spielerseite, deswegen habe ich das unter den Spielleitervorbehalt gesetzt.
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Ungelesener Beitrag von Verzoth » 09.04.2020 03:13

Ich bin mir was das Thema Qualität und Preis bzgl. geschmiedeter Waffen und Rüstungen angeht noch sehr unsicher.

Erstmal zum Thema Qualität:

Kann ich davon ausgehen, dass Standartwaffen und Rüstungen das gleiche kosten wie im Arsenal und dabei Q2 haben?
Wäre das auch bei einem Hartholzharnisch so? (Also Q2 trotz BG)

Thema Preis:

Wie wirkt sich eine Erhöhung der Qualitätsstufe bzw. ein BG auf den Verkaufspreis aus? Wäre der Wachstum eher linear oder exponentiell? Gibt es eine grobe Vorstellung wie hoch z.B. der Preis einer geflämmten Waffe mit Q6 im Gegensatz zu Q4 wäre?
Da ich mir den Dimensionen nicht sehr bewusst bin, wäre ich über eine grobe Vorstellung sehr dankbar.

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Ungelesener Beitrag von Denderan Marajain » 09.04.2020 09:32

Verzoth hat geschrieben:
09.04.2020 03:13
Ich bin mir was das Thema Qualität und Preis bzgl. geschmiedeter Waffen und Rüstungen angeht noch sehr unsicher.

Erstmal zum Thema Qualität:

Kann ich davon ausgehen, dass Standartwaffen und Rüstungen das gleiche kosten wie im Arsenal und dabei Q2 haben?
Wäre das auch bei einem Hartholzharnisch so? (Also Q2 trotz BG)

Thema Preis:

Wie wirkt sich eine Erhöhung der Qualitätsstufe bzw. ein BG auf den Verkaufspreis aus? Wäre der Wachstum eher linear oder exponentiell? Gibt es eine grobe Vorstellung wie hoch z.B. der Preis einer geflämmten Waffe mit Q6 im Gegensatz zu Q4 wäre?
Da ich mir den Dimensionen nicht sehr bewusst bin, wäre ich über eine grobe Vorstellung sehr dankbar.

Für Q2 würde ich grundsätzlich die Preise aus dem Arsenal/WdS annehmen. einen Hartholzharnisch würde ich bei Q3+ sehen

Bzgl Preise würde ich mich an WdS Seite 186 orientieren

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Denderan Marajain
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Ungelesener Beitrag von Denderan Marajain » 09.04.2020 10:25

@Verzoth

Noch ein Zusatz zu dem Thema Preis

Q6 bedeutet, dass du bei Q2 Rüstungen 4 Punkte RS ignorierst -> hohe Auswirkung im Spiel


Nach Seite 187 im WdS würde ich das pro Punkt mindestens mit einer Verdreifachung rechnen -> 3+3+3+3 = 12facher Preis

Ein Schwert kostet 18 Dukaten -> danach kostet es 216 Dukaten

Jetzt stellt sich die Frage wieviel Geld bei euch in der Gruppe so im Umlauf ist

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Ungelesener Beitrag von streuner74 » 11.04.2020 11:08

Auf Seite 2 der Regelsammlung wird erwähnt, dass im Kapitel Generierung eine "beispielhafte Generierung von Alrik dem Söldner" enthalten ist.
Wo finde ich den Kerl? Wurde vielleicht der Text dazu vergessen?

Übernatürliche Begabungen: Werden diese nun nach Komplexität des Zaubers gem. LC gesteigert oder immer noch wie im WdH vorgesehen alle gleich teuer?

In der Liste der Kampftalente auf Seite 22 fehlen Stäbe und Kettenwaffen. Welche Kategorie haben diese?

Habe gerade meine Probleme damit, meine erste Generierung durchzuführen, da wären Beispiele Schritt für Schritt sehr hilfreich.
Falls das Beispiel tatsächlich vergessen wurde, könntet Ihr mir den entsprechenden Text dazu separat zukommen lassen bitte?

Noch was:
Im Download Bereich gibt es
Character-Gernerierungs-Rool
Generierung-Tool und
Harteschales Hausregeln - Characterbogen.

Sind die alle identisch oder welche ist nun das richtige Dokument?

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Ungelesener Beitrag von Sternenfaenger » 12.04.2020 12:04

streuner74 hat geschrieben:
11.04.2020 11:08
Übernatürliche Begabungen: Werden diese nun nach Komplexität des Zaubers gem. LC gesteigert oder immer noch wie im WdH vorgesehen alle gleich teuer?
Die werden jetzt nach der Koplexität gesteigert.
streuner74 hat geschrieben:
11.04.2020 11:08
In der Liste der Kampftalente auf Seite 22 fehlen Stäbe und Kettenwaffen. Welche Kategorie haben diese?
Was nicht auf Seite 22 enthalten ist bleibt wie im WdS. EIne Zusammenstellung mit allen Talenten wäre aber cool :-)

Wo genau hast du denn Probleme bei der Generierung? Das Problem ist, dass man halt so viele Freiheiten hat, und jede Gruppe dau angehalten ist, seine eigenen Regeln für die Generierung anzunehmen.
Im Grunde fängst du wie immer an: Rasse/Kultur/Profession un baust dir dann so ein bisschen deine Vor- und Nachteile zusammen, gibst 15000 AP für deine Eigenschaften aus, 2000 AP darfst du aus Nachteilen noch nachholen, kaufst dir Vorteile, 5000 AP für dein Kernbereich, und 2000 AP sind noch für alles drum herum veranschlagt.

Verzoth
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Ungelesener Beitrag von Verzoth » 12.04.2020 14:12

Beim Thema Waffenmeister sind Beispiele genannt zu tp/kk bzw. Tp/Ge Verbesserungen. Der Sprung von X/2 auf X/1 wird jedoch nicht erwähnt.
Wurde diese Stufe der Verbesserung absichtlich weggelassen? Da die Sprünge der Stufen zuvor 1,2,4,7 waren hätte ich an der Stelle nämlich eigentlich mit 11 wm punkten gerechnet.

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Ungelesener Beitrag von Sternenfaenger » 12.04.2020 15:33

Verzoth hat geschrieben:
12.04.2020 14:12
Beim Thema Waffenmeister sind Beispiele genannt zu tp/kk bzw. Tp/Ge Verbesserungen. Der Sprung von X/2 auf X/1 wird jedoch nicht erwähnt.
Wurde diese Stufe der Verbesserung absichtlich weggelassen? Da die Sprünge der Stufen zuvor 1,2,4,7 waren hätte ich an der Stelle nämlich eigentlich mit 11 wm punkten gerechnet.
Der Sprung war mal möglich beim Panzerstecher im normalen DSA 4.1. aber das hat man erratiert, weil das dann doch ziemlich abartig wäre. Man hätte das ganze dann auf 11/1 drücken können...
Ich gehe mal davon aus, dass man dieses Problem hier einfach nicht zugelassen hat - einfach weil der Sprung von 12/2 auf 11/1 so massive unterschiede macht...
Wenn euch das in eurer Gruppe nicht stört könnt ihr es ja zulassen - es ist dann halt schon fast ein no-brainer, weil du damit deinen DMG der Waffe so massiv erhöhen kannst.

Verzoth
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Ungelesener Beitrag von Verzoth » 12.04.2020 16:06

Ja, das ist verständlich, aber mir geht es gerade hauptsächlich um den Nachtwind einhändig geführt (16/2). mit dem TP/GE würde man dann auf 15/1 kommen, was bei 20 GE +5 TP sind. Bei z.B. langdolchen kommt man mit 9/2 damit ja auch auf +5 TP.

Kommt das mir eigentlich nur so vor, oder ist der nachtwind an sich nicht besnders gut dafür, dass er die teuerste waffe im spiel ist?

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Ungelesener Beitrag von Sternenfaenger » 12.04.2020 16:28

Verzoth hat geschrieben:
12.04.2020 16:06
Ja, das ist verständlich, aber mir geht es gerade hauptsächlich um den Nachtwind einhändig geführt (16/2). mit dem TP/GE würde man dann auf 15/1 kommen, was bei 20 GE +5 TP sind. Bei z.B. langdolchen kommt man mit 9/2 damit ja auch auf +5 TP.
Das wären dann halt +5 TP für 11 VP - wofür du normalerweise nur +2 TP bekommst. Kann sein, dass man hier für den Nachtwind eine extra-Regel erlauben kann, aber generell würde ich ein X/1 TP/GE/KK vermeiden.
Verzoth hat geschrieben:
12.04.2020 16:06
Kommt das mir eigentlich nur so vor, oder ist der nachtwind an sich nicht besnders gut dafür, dass er die teuerste waffe im spiel ist?
Der Preis der Waffe hat mit den Eigenschaften der Waffe erst mal nichts zu tun. Nachtwinde sind speziell gefertigt und dann noch von einer seltenen Kultur jwd. Sprich überall in Aventurien außer auf Maraskan sind die Dinger halt um einiges teurer, weil die weit gereist sein müssen...

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