Hausregelsammlung von Harteschale & Sumaro

Diskutiere über Harteschales Hausregeln für DSA 4.1
Sternenfaenger
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Ungelesener Beitrag von Sternenfaenger »

Ich hatte hier eine lange Diskussion wie man die Ferkina-Blut... aufbohren kann, weil die in DSA 4 so unausgegohren sind. Der FBB ist ein etwas unkontrollierbarer Gjarlsker Tierkrieger mit wechselnden Tiergeistern. Du hast immer ein paar Zauber die sinnvoll seinen können und du kannst deine RS und deinen unbewaffneten TaW boosten.

Wie war denn dein Konzept?

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Denderan Marajain
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Ungelesener Beitrag von Denderan Marajain »

Da müsste ich suchen und hoffen, dass es nicht im Datennirvana gelandet ist

Soweit ich mich erinnern kann war es Bär und auf Boxen und Ringen ausgelegt (habe ich dann mit den HR neu erstellt).
Ich konnte es einmal ausprobieren (bin normalerweise SL) und da kam es gut denn niemand rechnet damit oder weiß wie er damit umgehen kann und soll.

Und die HR unterstützen das halt perfekt
Bär (500 AP)
Hauch des Odûn: KK, Waffenlos (Hammerfaust), Waffenlos (Ringen),
Selbstbeherrschung (Wundschmerz)
Haut des Odûn: Bärentatzen: 1W6+4 echte TP, FF sinkt auf 2;
Waffenlose Manöver Niederwerfen, Würgen, Bodenkampf erleichtert
um RkP*/5.
Blut des Odûn: Waffenlose Angriffe erhalten DK HN.
• Ringen I/II/III/IV/V, Hammerfaust I/II/III/IV/V, Wuchtschlag,
Niederwerfen, Hammerschlag, Schmetterschlag, Befreiungsschlag,
INI II, TP +1.

Sternenfaenger
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Ungelesener Beitrag von Sternenfaenger »

Bin auch am überlegen, ob ich lieber eine Kombination aus Raufen/Ringen nehme. Die Figur hat Blutrausch und verhält sich im Rausch dann wie ein Tier im Kampf. Da passt Raufen/Ringen oft besser...
Muss jetzt eh erstmal die Gruppe sammeln und auf die HR einschwören ;-)

Sternenfaenger
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Ungelesener Beitrag von Sternenfaenger »

Ich hatte den Ferkina mit DSA 4.1 sogar mal gespielt. Da war er noch deultich schräger drauf - der noch viel mehr Nachteile: Weltfremd in Handel und Stätten, Jähzorn (finde ich immer noch sinnvoller als Rachsucht), vergesslich und unfähigkeit gesellschaft.
Ich finde Wilde Magie als Nachteil sehr stimmig für so eine Figur, und vergesslich/Weltfremd würde ich wegen dem Flair gerne noch mit reinnehmen. Insgesamt finde ich es sehr gut, dass man mit den Hausregeln - selbst wenn man 3000 AP Nachteile nehmen würde, keine so überfrachteten Charakter mehr baut.
Natur ist für die Figur sehr wichtig als Standbein, weil ich bei so einem Exoten immer Angst habe, dass er nichts sinnvolles in die Gruppe mit einbringt...

Edit: und er hatte eine ziemlich eine Philosophie (Fremen meets Ferkina) - ich glaube Philosophie muss ich wieder rein tun :-P

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Verzoth
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Ungelesener Beitrag von Verzoth »

Meint ihr es macht Sinn, mit einem Rondrakamm auf Einhandkampf zu gehen (rein logisch gesehen)?
Da der Rondrakamm ein Anderthalbhänder ist ->Anderthalbhändig ist dies ja eigentlich möglich, aber führt man einen Rondrakamm nicht hauptsächlich beidhändig?

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Denderan Marajain
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Ungelesener Beitrag von Denderan Marajain »

Verzoth hat geschrieben: 02.05.2020 17:02 Meint ihr es macht Sinn, mit einem Rondrakamm auf Einhandkampf zu gehen (rein logisch gesehen)?
Da der Rondrakamm ein Anderthalbhänder ist ->Anderthalbhändig ist dies ja eigentlich möglich, aber führt man einen Rondrakamm nicht hauptsächlich beidhändig?
Ich würde diese Frage im KfKA Thread stellen :)

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Gorbalad
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Ungelesener Beitrag von Gorbalad »

Bei Stäben ist es ebenso.
MMn geht es da nicht um die tatsächliche Führung. Es bietet sich eher an, um den Stil für weitere Waffen zu benutzen, beim Magier z.B. für Stab und Dolch/Flammenschwert oder beim Rondrageweihten ZHK auch für Zweihänder oder EHK auch für Schwert/Kurzschwert usw..
"Eigentlich wäre <X> sehr <Y>, nur man hat daraus nichts gemacht" ist glaube ich die Quintessenz von DSA.

Sternenfaenger
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Ungelesener Beitrag von Sternenfaenger »

Verzoth hat geschrieben: 02.05.2020 17:02 Meint ihr es macht Sinn, mit einem Rondrakamm auf Einhandkampf zu gehen (rein logisch gesehen)?
Da der Rondrakamm ein Anderthalbhänder ist ->Anderthalbhändig ist dies ja eigentlich möglich, aber führt man einen Rondrakamm nicht hauptsächlich beidhändig?
Im Sinne der Hausregeln meint Andertalbhändig meines Verständnissses nach, das man sowohl die Sonderfertigkeit "Einhandkampf" alsauch "Zweihandkampf" verwenden kann. Das hat nichts mit den Talenten zu tun, die für eine Waffe eingesetzt werden können. Einen Rondrakamm führt man als AHH, einen Kampfstab als Stab - und nicht als Einhandschwert oder Hiebwaffe.

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Ungelesener Beitrag von Sternenfaenger »

Kurze Frage zu den Elementar-Regeln. Ich hab sie endlich mal duchgearbeitet. Es steht nirgendwo explizit, wie lange man tatsächlich brauch, um ein Elemtentar zu rufen. Aber da man für eine Vorbereitung in KR schon einen Bonus bekommt gehe ich mal davon aus, das die Herbeirufung an sich nahezu instantan ist...? Oder liege ich da falsch?

Eventuell geht das jetzt ein bisschen in eine philosophische Richtung, aber was denkt ihr von Schicksalspunkten in eurem System? Effektiv ist ein SchiP ja nichts anderes als ein modifizierter Glückssegen oder der Vorteil Glück in anderer Gewandung. Ich habe jetzt ein bisschen CoC und Splittermond gespielt, und sehe jetzt den Vorteil von SchiPs. DSA ist durch eure Hausregeln ziemlich tödlich geworden - war es davor auch schon. Für mich ist halt in einem System, in dem Instant-Death eine nicht zu unwahrscheinliche Möglichkeit ist, die Verwendung von SchiPs/Glück eine gute Methode, eingreifen zu können, um narrativ die Spannung zu halten. Im Grunde geht de Vorteil Glück und der Schutzgeist genau in die Richtung, und auch für Gefahreninstinkt kann man eventuell das Argument machen. Ich finde es gut, dass es via Abhärtung und ähnlichen Vorteilen/SFs die Möglichkeit gitb, seinen SC da ein bisschen Abzusichern.
Habt ihr denn Erfahrungen mit SchiPs? Wenn ja, wie würdet ihr das in Sachen Anzahl und Fähigkeiten der SchiPs machen...? Wenn das Thema hier in euren Augen nicht hinpasst, kann ich gerne woanders fragen :-)

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Harteschale
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Ungelesener Beitrag von Harteschale »

Zauberdauer siehe LCD.
SchiPs siehe Vorteile Vom Schicksal Begünstigt I bis III.

Edit: Die ausführlichere Antwort ist, dass Schicksalspunkte definitiv Geschmacksfrage sind, aber schon positive Erfahrungen damit gemacht wurden. Vor allem bei Warhammer 40k Rollenspielen sind die sehr wichtig, eben weil das System ultratödlich ist. Dort haben wir ausführlich mit Schicksalspunkten gespielt. Ein Spieler der Runde findet, Aventurien ist viel zu nett und untödlich als dass SchiPs für ihn da was zu suchen haben, er benutzt sie grundsätzlich nicht, außer sie werden durch Liturgien erzeugt z.b. Andere Spieler der Runde fanden es super das auch in DSA zu haben. Denderan ist absolut kein Fan davon. In meiner Hausrunde gab es schon mal Schicksalspriester nach dem Dunkle-Zeiten-Boxkonzept und die hatten coole Liturgien selbstentwickelt die mit SchiPs zu tun hatten, das kam sehr gut an.

Ich persönlich rate definitiv jedem der mehr Sicherheit für seinen Charakter will zu Vom Schicksal Begünstigt I und III, Zäh, Schutzgeist und evtl. weitere Schutzvorteile. Im Freien Genererierungssystem steht es jedem eben frei selbst in die Hand zu nehmen wie viele AP man für erhöhte Sicherheit ausgeben will. Spieler die den Charakter unterkante Oberlippe vollpacken mit Offensive brauchen in meinen Augen aber auch nicht überrascht sein, wenn besagte reine Offensive dann nicht nur Vorteile hat.
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Ungelesener Beitrag von Harteschale »

Die neue pdf-Datei zur erratierten Version findet sich jetzt im Downloadbereich!
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Mallkalai
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Ungelesener Beitrag von Mallkalai »

Habe in den letzten Tagen endlich mal die Zeit gefunden, mir die Hausregeln anzuschauen und WOW!. Wenn ich wieder DSA4 spiele, dann benutze ich die sicher. So eine große Verbesserung zum eigentlichen Regelwerk.
Ein paar wirklich, wirklich kleine Sachen, die mir aufgefallen sind:

Auf Seite 116 bei den Beispielen zur Dämonenbeschwörung sind in Beispiel 5 zwei Beispiele enthalten, der "irre Borbaradianer" sollte wohl Beispiel sechs und der Brabaker plus Kollegen dann das siebte Beispiel sein. Auch scheint bei dem Beispiel des Borbaradianers bei "Schließlich opfert er die Hälfte seines Zirkels mit Blutmagie, um ihn zu rufen." ein Formatierungsfehler zu sein. Die eine Zeile ist aus Versehen eingerückt oder so.

Beim Beispiel drei im gleichen Abschnitt (Seite 115) ist das zweite Anführungszeichen bei „beschütze die Unschuldigen" falsch gesetzt.
Auch steht da, dass selbst bei der Natur des Dämons stark widersprechenden Befehlen der Loyalitätswurf (Loyalität 24) auf die 17 geht (genauer gesagt, dass der Wurf nur bei einer 18 fehlschlägt) - allerdings ist der maximale Abzug für "widerspricht der Natur des Dämons" laut Seite 111 -9, womit der T5 Beschwörer den Loyalitätswurf auf die 24-9=15 machen würde.
Auch ermöglicht "Meister der Dämonen" auch das Würfeln der Beherrschungsprobe auf 3w6, was der T5 Magier hier natürlich machen sollte - ist das Scheitern der Beherrschungsprobe doch somit unmöglich. Hier steht zwar nicht ausdrücklich, dass er das nicht macht, allerdings wird nur die Wahrscheinlichkeit des Medianwurfes angegeben, der eigentlich keine Rolle spielen sollte.

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Ungelesener Beitrag von Harteschale »

Danke für das Feedback :)

Wenn du magst, gib doch hier ein paar Zeilen oder eine Bewertung ab. Dankeschön!

In der nächsten Auflage der Hausregeln werde ich das ausbessern mit den Beispielen. Wenn du nichts dagegen hast, zitiere ich dich gleich im entsprechenden Thread.
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Ungelesener Beitrag von Harteschale »

Update:
Die neuen, überarbeiteten Charakterbögen sind jetzt da!
Jetzt gibts die auch als Excel file für alle Microsoft-Jünger :)
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Ungelesener Beitrag von Harteschale »

So, eine aktualisiertes Changelog zum Charakterbogen mit Generierung wurde beigefügt im entsprechenden Gesprächsfaden. Die Seitentrennungsproblematik bei Excel wurde (hoffentlich) behoben.
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Corak
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Ungelesener Beitrag von Corak »

Kurze Frage: "Volles Risiko":

Kann zu Beginn jeder Kampfrunde ohne Zeitaufwand gewählt werden, hält aber bis zum Ende des Kampfes (oder Aktion Position). +1 Patzerchance, -2 PA Basis. AT Basis +1, TP +1.
• Pro 5 Punkte Waffen-TaW je Kampf einmal anwendbar.

=> Bedeutet das mehrmals kumulativ?

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Harteschale
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Ungelesener Beitrag von Harteschale »

Ja, du kannst es bei TaW 10+ zwei Mal gleichzeitig aktiv haben, das ist dann AT Basis +2, TP +2, Patzerchance +2, PA Basis -4.
Entsprechend drei Mal bei TaW mindestens 15 usf.

Kurze Fragen stellst du am Besten in Zukunft in kfka - kurze Fragen, kurze Antworten.
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Helfdane
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Ungelesener Beitrag von Helfdane »

Sind die Bookmarks und Verlinkungen in der 2020 pdf Version kaputt?

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Harteschale
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Ungelesener Beitrag von Harteschale »

Sie wurden nicht erneuert.
Durch die Änderungen im Dokument hätte man sie auch anpassen müssen.
Da ich keine positiven Rückmeldungen bekommen habe dafür, dass ich sie in die 2019er Version hab reinmachen lassen und der Layouter der das macht dafür auch bezahlt wird hab ich mir hier das Geld gespart und es nicht machen lassen.

Sollte es genug Leuten wichtig sein für eine weitere Auflage, könnte man es wieder reinmachen lassen.
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johnjrambo666
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Ungelesener Beitrag von johnjrambo666 »

Moin, ich habe eine Frage zum Kämpfen mit Kurzschwerter.

Ein Schwertgeselle hat BHK5 und Mercenario5 und tritt im Kampf mit 2 Kurzschwerter an. Da Kurzschwerter als Schwerter oder Dolche geführt werden und laut HS Regeln waffenlos und bewaffnete Kampfstile kombiniert werden können, ist es dann richtig, dass der entsprechende Held insgesamt 6 Aktionen/Reaktionen pro KR zur Fügung stehen? Also 2 reguläre (Re-)Aktionen, 2 Bonus (Re-)Aktionen vom BHK5 als Schwert oder Dolch geführt und 2 Bonus (Re-)Aktionen als Dolch im Rahmen von Mercenario geführt.

Beste Grüße

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Harteschale
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Ungelesener Beitrag von Harteschale »

Ja, das stimmt.
Mit Wegducken II noch mehr.
Mit Passierschlag SF und Klingensturm und Windmühle faktisch mehr.
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Altherion
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Ungelesener Beitrag von Altherion »

Hallo. Vielen Dank für die Hausregelsammlung (Errata 2020 Standardversion) und die darin enthaltene Arbeit! :)

Ich habe allerdings einige Fragen und würde mich über eine Auf-(Er)klärung sehr freuen: :grübeln:

1. Werden Sprachen und Schriften einzeln und jeweils in den drei Kategorien gebrochen (für 25 AP), wie ein regulärer Muttersprachler (75 AP) und hervorragend (150 AP) erlernt? Bei uns in der Runde wird diskutiert ob man nur die Sprache nach dem Schema erlernt und Schriften einfach für 75 AP kann (oder eben nicht wenn keine AP bezahlt sind).
2. Bei den Merkmals-Sonderfertigkeiten (S.80) haben folgende Merkmale keine Sonderfertigkeiten:
Beschwörung, Dämonisch, allgemein, Elementar, Allgemein, Geisterwesen, Hellsicht, Herbeirufung, Limbus, Metamagie, Objekt, Telekinese
Es wird allerdings eine Regelung für nicht existierende Merkmals-SF angegeben, die nach Absprache einzuführen sind. Sind diese Merkmals-SF a) nicht schon mit eingeführt weil sie aus Gründen der Spielbalance zu große Vorteile geben würden? b) Gilt die Anmerkung (zu Artefaktmagie, Dämonen, etc.) auch für Elementare und schließt diese Anmerkung die zuvor angegebene Einführung von Merkmals-SF für z.B. Dämonisch, allgemein und Elementar, allgemein explizit aus?
3. Wie würden sich die Kosten für eine Wunscherfüllung eines Elementars (S.123) für das Holen eines Gegenstandes berechnen?
Beispiel A: Der Elementalist sieht den Gegenstand kann aber nicht herankommen (z.B weil er sich Unterwasser befindet) und beschwört einen Elementaren Diener des Wassers um ihn für ihn zu holen.
Beispiel B: Die Gruppe erlangt die Gunst eines Edlen der ihnen einen materiellen Wunsch erfüllt. Das Material muss allerdings erst besorgt/hergestellt werden und dafür benötigt es eine Weile. Da die Gruppe allerdings zeitlich bedrängt ist und weiterziehen möchte verabreden der Magier und der Edle einen Ablageort (oben auf einem Burgfried) und eine Zeitspanne nach der das Material am Ablageort abgelegt wurde. Der Magier ruft nun einen Dschinn der Luft und trägt diesem auf zu dem Ablageort zu reisen und das dort abgelegte Material zu dem Elementalisten zu bringen.
4. Dürfen profane Charaktere die Magieresistenz erhöhenden SF 'Eiserner Wille' und/oder 'Verwandlungsresistent' (S.82) erlernen. Und umgekehrt darf ein Gildenmagier die SF 'Abhärtung' (S.43) erlernen?
5. Da Körperbeherrschung das Talent Akrobatik beinhaltet und laut BdS (S.19) Akrobatik für je 3 TaW über 9 (also bei 12, 15,18, usw.) das Ausweichen modifiziert, modifiziert dann Körperbeherrschung ab einem TaW von 12, 15, 18, usw. das Ausweichen im Kampf nach den Hausregeln?
6. Ich habe mal meinen inneren Powergamer gechannelt und folgende Überlegung angestellt:

2 (Re-)Aktionen
+ 1 eingeschr. (Re-)Aktion für Schildkampf III (uneingeschr. wenn Schildkampf IV)
+ 1 (Re-)Aktion für Schildkampf V
+ 1 (Re-)Aktion für Reiterkampf II
+ 1 (Re-)Aktion für Reiterkampf III
+ 1 (Re-)Aktion für Reiterkampf IV

+1 eingeschr. AW-Reaktion für Wegducken I
+1 Zusatzattacke mit gelungener Windmühle

dabei 1 Aktion mit 2 Angriffen für Klingensturm

+ 1 Passierschlag mit Nachsetzen
+ 1 Passierschlag mit Konterschlag

= 7 (Re-)Aktionen + 2 Zusatzattacken und 2 Passierschläge + 1 eingeschr. AW-Reaktion

Das wären dann, in voller Offensive, 11 Attacken + 1 eingeschr. AW-Reaktion, in einer Kampfrunde. Wie darf man sich das bildlich in 3 Sekunden vorstellen?

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Verzoth
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Ungelesener Beitrag von Verzoth »

Hallo Altherion,

ich versuche mal die Fragen soweit ich kann zu beantworten.

Zu 1.
Wie du der Excel-Tabelle entnehmen kannst, kosten Schriften immer gleich viel AP und werden deshalb nicht in diese Unterkategorien untergliedert.
(+1 für jede Schrift, +1/3 für jede gebrochene, +1 Muttersprachler, +2 für hervorragendes Sprachniveau).

Zu 2.
a)
Ich denke dafür gibt es unterschiedliche Gründe, aber bei den meisten Merkmalen gibt es einfach generell sehr wenige Zauber, so dass es sich nicht besonders lohnen würde. Für Charaktere, die sich trotzdem darauf spezialisieren wollen, wird ja eben Fokus angeboten, was in den meisten Fällen nicht zu stark sein sollte.
b)
Ja, Elementarismus besitzt, wie Artefaktmagie und Dämonologie auch, seine eigenen SF's. Das heißt die allgemeinen Merkmals-SF's können hierfür nicht genutzt werden.

Zu 3.
Hier kann ich dir leider nicht weiterhelfen. Dafür hab ich mich bisher zu wenig mit Elementarismus beschäftigt.

Zu 4.
Nein, ein profaner Charakter kann nicht die magischen SF's erwerben (auch nicht die MR-erhöhenden). Dafür kann dieser trotzdem noch MR für 100 AP pro Punkt erwerben. Die Kampf-SF kann jedoch jeder Charakter erwerben, ansonsten wären Charakterkonzepte wie Kampfmagier nicht möglich. Also ja, ein Magier kann die Kampf-SF Abhärtung erwerben.

Zu 5.
Wenn man sich hier auch an der Excel Tabelle orientiert, wird der Faktor Akrobatik in den HR nicht mehr beachtet. Ansonsten würden denke ich im Late-Game zu krasse AW-Werte zustande kommen. Hier bin ich mir aber nicht zu 100% sicher.

Zu 6.
Bzgl. Reiterkampf: Hier ist die Rede von RAK, also Aktionen deines Pferdes. Dein Pferd tritt also beispielsweise mehrmals zu während zu in dieser Zeit irgendetwas anderes machst.
Der Rest stimmt meines Wissens nach soweit. Also hättest du 2 Re-/Aktionen, 2 Re-/Aktionen mit deinem Schild, Wegducken + Zusatzaktionen durch Passierschläge und Windmühle etc.
Wenn du also einmal parierst und einmal wegduckst, könntest du theoretisch machen:
1 Klingensturm, 1 Parade + 1 AT durch Windmühle, 2 mal Schildstoß, Wegducken + 1 Passierschlag Nachsetzen(Der Angreifer muss ja seinen Angriff getroffen haben, damit die Windmühle wirkt). Den Klingensturm kannst du dir mehr oder weniger als einen Angriff mit mehreren Treffern vorstellen.
Das wirkt erstmal immer noch nach sehr viel für 3 Sekunden, ist aber Balancing-technisch meiner Erfahrung nach sehr fair, da du schließlich sehr sehr viel AP investieren musst für Ausweichen III, Wegducken, allerlei Passierschlag-SF's, Schildkampf V, etc. Das wäre also schon ein Charakter im absoluten End-Game.

Falls ich irgendwo etwas falsches geschrieben habe, wird mich wahrscheinlich Denderan oder Harteschale verbessern. ich hoffe aber , dass ich dir soweit helfen konnte :)

Kleine Ergänzung zu Elementarismus: Die SF's zu Elementar auf Seite 80 können hierfür natürlich genutzt werden.
Zuletzt geändert von Verzoth am 18.11.2020 12:56, insgesamt 1-mal geändert.

Altherion
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Ungelesener Beitrag von Altherion »

Verzoth hat geschrieben: 18.11.2020 12:45 Hallo Altherion,
...
Falls ich irgendwo etwas falsches geschrieben habe, wird mich wahrscheinlich Denderan oder Harteschale verbessern. ich hoffe aber , dass ich dir soweit helfen konnte :)
Danke Dir für Deine schnelle Antwort! :)

Zu Frage 3 (und bei den Fragen wo Du Dir unsicher bist) warte ich gern geduldig auf weitere Antwort. :wink:

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Denderan Marajain
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1. Werden Sprachen und Schriften einzeln und jeweils in den drei Kategorien gebrochen (für 25 AP), wie ein regulärer Muttersprachler (75 AP) und hervorragend (150 AP) erlernt? Bei uns in der Runde wird diskutiert ob man nur die Sprache nach dem Schema erlernt und Schriften einfach für 75 AP kann (oder eben nicht wenn keine AP bezahlt sind).
Ja werden Sie. Siehe auch das Excel Sheet hiezu :)

2. Bei den Merkmals-Sonderfertigkeiten (S.80) haben folgende Merkmale keine Sonderfertigkeiten:
Beschwörung, Dämonisch, allgemein, Elementar, Allgemein, Geisterwesen, Hellsicht, Herbeirufung, Limbus, Metamagie, Objekt, Telekinese
Es wird allerdings eine Regelung für nicht existierende Merkmals-SF angegeben, die nach Absprache einzuführen sind. Sind diese Merkmals-SF a) nicht schon mit eingeführt weil sie aus Gründen der Spielbalance zu große Vorteile geben würden? b) Gilt die Anmerkung (zu Artefaktmagie, Dämonen, etc.) auch für Elementare und schließt diese Anmerkung die zuvor angegebene Einführung von Merkmals-SF für z.B. Dämonisch, allgemein und Elementar, allgemein explizit aus?
  • Beschwörung ist mit den SF im Beschwörungsteil abgedeckt
  • Dämonisch gibt es je nach Domände
  • Elementar/Herbeirufung ist mit den SF im Elementarteil abgedeckt
  • Elementar einzel gibt es
  • Was fehlt kannst du ja mit Fokus (2/4/6/8/10) abdecken


4. Dürfen profane Charaktere die Magieresistenz erhöhenden SF 'Eiserner Wille' und/oder 'Verwandlungsresistent' (S.82) erlernen. Und umgekehrt darf ein Gildenmagier die SF 'Abhärtung' (S.43) erlernen?
Natürlich dürfen sie. Die SF sind grundsätzlich nach Ihrer Herkunft (profan, magisch und karmal) im Buch verteilt.

5. Da Körperbeherrschung das Talent Akrobatik beinhaltet und laut BdS (S.19) Akrobatik für je 3 TaW über 9 (also bei 12, 15,18, usw.) das Ausweichen modifiziert, modifiziert dann Körperbeherrschung ab einem TaW von 12, 15, 18, usw. das Ausweichen im Kampf nach den Hausregeln?
Laut Hausregelwerk ist das klar geregelt
Seite 36 der Hausregeln hat geschrieben:Reaktion Ausweichen
• Würfelt auf PA-Basis +/- Mods
• Erschwert um 2 je überzähligem Gegner, keine Erschwernis
durch die DK.
• Neutralisiert einen Nahkampfangriff vollständig.
Kombinierbar mit: Meisterparade.
• oder ist um weitere +8/+12 erschwert und neutralisiert einen
Wurf-/Schussfernkampfangriff.
Dito "ballistische" Zauber, Erschwernis weicht ggf. je nach Zauber
oder Variante ab.
• oder ist um weitere +4 erschwert und neutralisiert einen kleineren
Bereichsangriff. Je nach Situation kann nach ME die Erschwernis erhöht
sein, dazu kann der Schaden eines Bereichsangriffs ggf. nur halbiert
werden.
Freie Aktion Ausweichen
• Probe und Auswahlmöglichkeiten wie Reaktion Ausweichen.
• Erschwert um weitere 4 Punkte, kostet aber nur eine Freie Aktion
und 1W6 Punkte INI. Nicht kombinierbar mit Meisterparade.
• Der Kämpfer kann nach der Durchführung nur noch Freie Aktionen
oder Aktion Position verwenden.
Anmerkung: Im Gegensatz zu WdS ändert der Charakter seine Position
nicht zu liegend o.ä.
6. Ich habe mal meinen inneren Powergamer gechannelt und folgende Überlegung angestellt:

2 (Re-)Aktionen
+ 1 eingeschr. (Re-)Aktion für Schildkampf III (uneingeschr. wenn Schildkampf IV)
+ 1 (Re-)Aktion für Schildkampf V
+ 1 (Re-)Aktion für Reiterkampf II
+ 1 (Re-)Aktion für Reiterkampf III
+ 1 (Re-)Aktion für Reiterkampf IV

+1 eingeschr. AW-Reaktion für Wegducken I
+1 Zusatzattacke mit gelungener Windmühle

dabei 1 Aktion mit 2 Angriffen für Klingensturm

+ 1 Passierschlag mit Nachsetzen
+ 1 Passierschlag mit Konterschlag

= 7 (Re-)Aktionen + 2 Zusatzattacken und 2 Passierschläge + 1 eingeschr. AW-Reaktion
Kannst du die Situation ein wenig klarer beschreiben wie du dir das genau vorstellst?

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Verzoth
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Denderan Marajain hat geschrieben: 18.11.2020 13:01 Natürlich dürfen sie. Die SF sind grundsätzlich nach Ihrer Herkunft (profan, magisch und karmal) im Buch verteilt.
Dann haben wir das bei uns wohl bisher immer fälschlicherweise geschlussfolgert.

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Denderan Marajain
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Verzoth hat geschrieben: 18.11.2020 13:10
Denderan Marajain hat geschrieben: 18.11.2020 13:01 Natürlich dürfen sie. Die SF sind grundsätzlich nach Ihrer Herkunft (profan, magisch und karmal) im Buch verteilt.
Dann haben wir das bei uns wohl bisher immer fälschlicherweise geschlussfolgert.
Du könntest ja sonst nie ein Antimagiekonzept (Praiosgeweihter beispielsweise) spielen.
Es ist also durchaus gewollt, dass auch profane Charaktere derartige SF erlernen können :)

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Verzoth
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Macht natürlich Sinn, wir sind aber immer davon ausgegangen, dass diese SF's die überlegene mentale Festung von Magiern gegenüber Nicht-Magiern (und damit auch Prajoten) projizieren sollte, da diese sich mit deren Materie deutlich besser auskennen.

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:x-card: @Denderan Marajain: Vielen Dank auch Dir für die schnelle Antwort auf meine Fragen! :)
Denderan Marajain hat geschrieben: 18.11.2020 13:01
4. Dürfen profane Charaktere die Magieresistenz erhöhenden SF 'Eiserner Wille' und/oder 'Verwandlungsresistent' (S.82) erlernen. Und umgekehrt darf ein Gildenmagier die SF 'Abhärtung' (S.43) erlernen?
Natürlich dürfen sie. Die SF sind grundsätzlich nach Ihrer Herkunft (profan, magisch und karmal) im Buch verteilt.

Ok. Ich nehme dann Deine Antwort bezüglich dieser Frage als Verbesserung von Verzoths Antwort. :wink:

Denderan Marajain hat geschrieben: 18.11.2020 13:01
6. Ich habe mal meinen inneren Powergamer gechannelt und folgende Überlegung angestellt:

2 (Re-)Aktionen
+ 1 eingeschr. (Re-)Aktion für Schildkampf III (uneingeschr. wenn Schildkampf IV)
+ 1 (Re-)Aktion für Schildkampf V
+ 1 (Re-)Aktion für Reiterkampf II
+ 1 (Re-)Aktion für Reiterkampf III
+ 1 (Re-)Aktion für Reiterkampf IV

+1 eingeschr. AW-Reaktion für Wegducken I
+1 Zusatzattacke mit gelungener Windmühle

dabei 1 Aktion mit 2 Angriffen für Klingensturm

+ 1 Passierschlag mit Nachsetzen
+ 1 Passierschlag mit Konterschlag

= 7 (Re-)Aktionen + 2 Zusatzattacken und 2 Passierschläge + 1 eingeschr. AW-Reaktion
Kannst du die Situation ein wenig klarer beschreiben wie du dir das genau vorstellst?
Ich hatte mir gar keine direkte (Spiel)Situation vorgestellt sondern allgemein überlegt, ob die 3 Sekunden einer Kampfrunde nicht etwas wenig sind für die vielen Optionen, also (Re-)Aktionen, von Pferd und Reiter.

Wenn es von der Spielbalance (zumal es sich wirklich um sehr AP intensive Kampfbedingungen handelt) regelmechanisch sinnhaft ist soll es auch für mich passen das ein Kontrahent pro Kampfrunde diese Anzahl an (Re-)Aktionen abhandelt. Ich bedauere allerdings SL, die bei solchen Kontrahenten (SC und/oder NSC) im Kampf den Überblick behalten müssen.
Zuletzt geändert von Altherion am 18.11.2020 13:38, insgesamt 1-mal geändert.

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@Verzoth

Kannst du natürlich so machen und daran wäre aus meiner Sicht auch nichts falsch nur haben Magier über diese SF hinaus noch Möglichkeiten die einem profanen verschlossen bleiben -> die Magier werden diesbezüglich immer vorne bleiben ;)


@Altherion

Bleiben wir bei etwas einfacherem :)

BHK III + Mercenario III + Ausweichen III / Wegducken I
  • 2 Aktionen (hast du eh immer)
  • 1 eingeschränkte Re/Aktion mit der Nebenhand (BHK)
  • 1 eingeschränkte Ausweichaktion (Wegducken I)
  • 1 eingeschränkte Re/Aktion (Mercenario ; Beispielsweise Knaufschlag mit dem TaW Waffenlos; Kostet 1 Freie Aktion zum Wechseln)

Damit hast du schon 5 Aktionen pro KR die auch absolut so funktionieren. Dein Beispiel mit RAK trifft es nicht soooo ganz da du hier Pferd mit Mensch vermischt ;)

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