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Diskutiere über Harteschales Hausregeln für DSA 4.1
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Denderan Marajain
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Ungelesener Beitrag von Denderan Marajain »

So jetzt bin ich verunsichert und habe eine Frage bzgl Festnageln / Bodenkampf

Meinen Gegner habe ich zu Boden gebracht (soweit so gut)

Ich habe eine KK von 15 und mein Gegner von 12
(GE 12, KK 12, Finte)
• Erfordert eine zweihändig geführte Waffe.
• AT +4, Gegner muss liegen. Jede Kampfrunde:
• Verbraucht alle Aktionen für Festnagler und Opfer. Das Opfer legt
eine KK Probe -10 +(KK-Wert Opfer) -2 je weiterem Festnagler ab.
Bei Misslingen erleidet es 2W6 TP je Festnagler sowie 1 Punkt Erschöpfung.
• Bei Gelingen kann es sich befreien. Erlaubt die Nutzung von Niederwerfen
mit Stoßspeeren u.ä. Waffen.
Kombinierbar mit: Finte.
Ich mache eine AT+4 und mein Gegner hat eine PA-4 und ich bin erfolgreich und nagele in fest.

Nächste Kampfrunde legt das Opfer eine KK Probe ab die um -2 erleichtert ist (Probe -10 + KK12 ) ?
Ist das korrekt?


Zusatz zum Ringen

Bodenkampf
• Wie Festnageln, der Angreifer muss sich aber
auch in die Position liegend begeben.

Ringkampf I/II/III/IV/V
Auch Unauer Ringen genannt, selten.
Manöver: Wurf, Umreißen, Bodenkampf, Würgen, Binden, Verwirren,
Niederwerfen
I: Ringen – Je Stufe Ringkampf gilt die eigene GE bzw. KK als um
1 erhöht für die Manöver Niederwerfen, Umreißen, Wurf, Würgen,
Bodenkampf – sowohl wenn man sie nutzt. als auch wenn man sich
ihrer erwehrt.
II: Würgen -2, Niederwerfen -2, Umreißen -2
III: Bodenkampf -2, Wurf -2, Binden -2
IV: 6 Waffenmeisterpunkte
V: 8 Waffenmeisterpunkt
Also bringt mir das Keyword Ringen für den Bodenkampf nur passive Vorteile?

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Harteschale
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Ungelesener Beitrag von Harteschale »

Das Stichwort "Ringen" bringt dir eine Erleichterung auf die defensive KK-Probe um Bodenkampf zu beenden, d.h. wenn der Gegner dich im Bodenkampf gepackt hat, fällt es dir sehr leicht dich zu befreien (du verlierst dennoch 1 Punkt Erschöpfung).
Man könnte diskutieren über eine zusätzliche Erschwernis für die gegnerische Probe sich zu befreien durch ein Upgrade vom Stichwort "Ringen". Bisher hatte Ringen auch so meist gut abgeschnitten verhältnismäßig für die eingesetzten AP, aber man könnte argumentieren dass man den Aspekt des unentrinnbaren Bodenkampfes stärken will. Müsste ich mir detaillierter überlegen.
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Ungelesener Beitrag von Denderan Marajain »

@Harteschale

Ich poste hier nochmals deine Designer Notes zu diesem Thema damit man nicht ständig danach suchen muss :)
Das Manöver Festnageln ist recht tricky designtechnisch. Man kommt schnell auf zu viele Proben die man ablegt oder Werte die man Vergleicht und bläht den Umfang dann auf, es ist schwer bei dem Manöver mit Realismus zu argumentieren, weil es recht schwammig ist und mWn nicht sonderlich verbreitet in Reenactment oder Fantasy-Genres. Obendrein muss man verschiedenen Interessen Rechnung tragen: Nicht nur will man ein griffiges Manöver und schnellen Spielverlauf, auch soll die KK des Opfers relevant sein, die Ergebnisse bestimmte Bereich abdecken etc. Das wichtigste oder sagen wir stärkste Interesse ist aber in meinen Augen ein eher emotionales: Spieler (ebenso wie auch dem SL am Herzen liegende NSC) sind sehr schnell gefrustet wenn man sich chancenlos fühlt. Gerade alle Effekte die Handlungsfähigkeit einschränken oder verbieten ("CC" oder "croudcontroll") muss man sehr sorgsam dosieren. In fast jedem modernen Spieldesign spielt da die Dosierung und Abstimmung eine große Rolle. Gerade lang anhaltendes CC ("Chain CC") ist da immer ein Thema bei dem man besonders vorsichtigt sein muss.
Im jetztigen Status geht das Manöver davon aus, dass man als besser gestellter Profi-Kämpfer als Opfer des Manövers gute Chancen hat innerhalb von einigen Kampfrunden rauszukommen (psychologischer Effekt, s.o.).
Wichtig sind aber die ergänzenden Effekte, die damit einhergehen und auch sehr nachteilhaft für das Opfer, aber eben weniger negativ belegt: Die Erschöpfung wird sofort angesammelt auch wenn man die KK-Probe direkt in der ersten Runde schafft, dito der Schaden. Selbst wenn das Opfer den Angreifer abschüttelt liegt es immer noch am Boden und muss erst aufstehen oder könnte erneut vom Festnageln getroffen werden.

Mit diesem Hintergrund zu deiner speziellen Frage:
Die 50% Chance oder mehr kurzfristig (!) das Manöver abzuschütteln um eine Chance zu haben aufzustehen oder sowas ist Absicht. Je nach Vorstellungswelt kann man das natürlich noch stärker skalieren lassen mit der KK des Angreifers, dabei müsste man dann aber stark darauf achten wie aufwändig man den Regelkomplex dafür macht und wie man die anderen Interessen und Forderungen an das Manöver erfüllt.
Was das Manöver Festnageln betrifft gebe ich dir Recht das ist gut so wie es ist (auch wenn aus meiner Sicht die KK des Angreifers zu wenig zur Geltung kommt denn wenn Conan Alrik Allerweltsabenteurer mit KK 20 festnagelt hat dieser die gleichen Chancen zu entkommen als wenn dies von Belrik Allerweltsabenteurer durchgeführt wird)


Einzig beim Bodenkampf (auch Würgen), auch aus praktischer Erfahrung heraus, sehe ich das ein wenig anders denn JA es sollte möglich sein jemanden am Boden fest zu halten.

Wie sieht es aktuell aus:

Wir haben Alrik den Ringer, KK 15, Ringen III
Sein Gegner ist Belrik, der Schläger (ohne Waffenlos SF) mit KK 18

Wenn Alrik in den Bodenkampf geht hat Belrik einen Wurf auf KK der um 8 Punkte erleichtert ist. Bei einer Median Probe mit KK 18 quasi nicht zu verwürfeln

Alrik hat immerhin 500 AP dafür ausgegeben um seinen Gegner NICHT festhalten zu können


Mein Vorschlag:

Entweder man macht einen KK Vergleich (Alrik 15 + 3 aus Ringen = 18) vs. Belrik 18 -> KK Probe +-0 (ist bei KK 18 und Median auch eher nicht zu verwürfeln) ODER man sagt KK/GE steigen pro Stufe Ringen um 2 Punkte dann wäre die KK Probe für Belrik um 3 Punkte erschwert

Oder man könnte bei der AT zum Bodenkampf sich den Angriff zusätzlich erschweren und pro Punkt Erschwernis einfach die gegnerische Probe un +1 erschweren? (das könnte man beim reinen Festnageln auch machen den AT+4 +x ist ja auch nicht so leicht)


Just my 2 cents ;)

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Ungelesener Beitrag von Sternenfaenger »

@Denderan Marajain du musst dran denken, dass der Angreifer sein Festnageln/Ringen nur einmal durchbringen muss. Als Angreifer ist meine Attacke erleichtert weil der Gegner am Boden liegt, und mit den Regel ist es für einen guten Ringer nicht unmöglich, irgendwann eine dritte Aktion zu haben.
Gelingt mir dir Attacke zum Festnageln und wird nur einmal nicht pariert von den drei versuchen, dann verliert das Opfer am Boden alle Aktionen und für die Probe zur Selbstbefreiung auch noch 1 Erschöpfungspunkt. Das üble am Festnageln ist, dass es potentiell mit einem Manöver alle Aktionen des Gegners zieht, d.h. er kann selbst wenn er sich befreit nicht in der selben Runde noch aufstehen. Sprich in der nachfolgenden Runde muss wieder nur eines der Festnagel-Manöver gelingen.

Ich glaube, mir fehlt so ein bisschen ein Manöver wie Klammer oder Griff oder Schwitzkasten aus DSA 4.1, mit dem man auf alles, was der Gegner tut, einen Malus drauflegen kann, aber Festnageln finde ich so schon stark - nicht intuitiv erst mal - aber stark.

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Ungelesener Beitrag von Denderan Marajain »

Sternenfaenger hat geschrieben: 22.10.2019 07:59@Denderan Marajain du musst dran denken, dass der Angreifer sein Festnageln/Ringen nur einmal durchbringen muss. Als Angreifer ist meine Attacke erleichtert weil der Gegner am Boden liegt, und mit den Regel ist es für einen guten Ringer nicht unmöglich, irgendwann eine dritte Aktion zu haben.
Gelingt mir dir Attacke zum Festnageln und wird nur einmal nicht pariert von den drei versuchen, dann verliert das Opfer am Boden alle Aktionen und für die Probe zur Selbstbefreiung auch noch 1 Erschöpfungspunkt. Das üble am Festnageln ist, dass es potentiell mit einem Manöver alle Aktionen des Gegners zieht, d.h. er kann selbst wenn er sich befreit nicht in der selben Runde noch aufstehen. Sprich in der nachfolgenden Runde muss wieder nur eines der Festnagel-Manöver gelingen.

Ich glaube, mir fehlt so ein bisschen ein Manöver wie Klammer oder Griff oder Schwitzkasten aus DSA 4.1, mit dem man auf alles, was der Gegner tut, einen Malus drauflegen kann, aber Festnageln finde ich so schon stark - nicht intuitiv erst mal - aber stark.
Deswegen sage ich ja Festnageln kann so bleiben damit habe ich per se kein Problem. Nur Bodenkampf schaut halt ein wenig anders aus und deswegen würde ich das auch extra regeln Wobei ich ehrlich dazu sagen muss, dass ich noch keine Testbasis habe die über "Labor" hinausgeht ´:)

Vielleicht reicht es auch beim Bodenkampf wobei ich das mir nicht vorstellen kann ehrlich gesagt wobei du mit der Aussage bzgl Aktionen rauben bzw. nächste KR einfach dasselbe wieder zu machen natürlich absolut Recht hast. Liegt wohl ein wenig an meinem Anspruch da ich ja auch Luta Livre betreibe

Werde wohl weiter testen ;)

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Ungelesener Beitrag von Sternenfaenger »

Ich hab mal im Orkenspalter an einer Überarbeitung der DSA 4 RAufen/Ringenregeln gearbeteitet...
https://www.orkenspalter.de/index.php?t ... n-dsa-4-1/

Da bin ich auch durch mehrere Iterationen durch. Das man beim Ringen einen Pool an Punkten aufbauen kann um den Gegner zu behindern - also DSA 4.1. Halten bloß das man die Punkte aufsparen kann, und falls der Gegner Punkte aufbaut, das man die da negieren kann mit eigenen. Super umständlich...
Würgegriff als Ausfall, bloß das man ohnmächtig wird, wenn durch den Würgegriff KO-SP (A) kumuliert worden sind.

Ich spiele jetzt gerade einen Ringer, noch mit den alten DSA 4.1. Regeln - Ferkina-Blutgeistbesessener Hirte btw. da warte ich noch auf Nachschub bei den Hausregeln ;-). Das Ringen finde ich tatsächlich besser als das Raufen von den Regeln her. Kampf beginnt immer mit einem Griff, die Ansage hier ist immer auch eine Finte in selber Höhe, und bei Erfolg+unpariert hat der Gegner ab dann auf alles einen Malus von Ansage/2 (ja Griff ist ein Nobrainer).
Dann kann man ein bisschen mit Halten und Schwitzkasten arbeiten, bis man den Gegner mit einer guten Klammer fast komplett blockiert - auch kann man meines Erachtens das Aufschaukeln des Schwitzkastens (TP und AT steigen mit jedem erfolgreichen unparierten Angriff um 1) mit einem immer weiter ansteigenden Griff verbinden kann - das schließt sich nicht aus, geht halt nur solange man erfolgreich angreift UND nicht pariert wird.
Selbst wenn man recht gut ist braucht man mindestens 3-4 Kampfrunden, um einen Gegner wirklich gut einzupacken, und das Opfer kann den Griff, den Schwitzkasten und die Klammer im Grunde auch einzeln angehen und Abwehren.
Das größte Problem vom DSA 4 Rignen war, dass man im Grunde keinen Schaden ansagen konnte außer beim Wurf, und dass man kein KO-Manöver hatte...

Edit: Wie gesagt, irgendein Kontrollmanöver um Mali zu generieren wäre nicht schlecht, und das Schlagwort Ringen könnte man noch so anpassen, dass es bei den ganzen Manövern auch die gegnerische GE/KK zum stehenbleiben usw. reduziert.

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Ungelesener Beitrag von Denderan Marajain »

Das mit TP+1 und AT+1 pro unparierten Angriff könnte man ja beim Würgen einführen und würde dort auch Sinn machen imho

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Ungelesener Beitrag von Sternenfaenger »

Denderan Marajain hat geschrieben: 22.10.2019 09:15Das mit TP+1 und AT+1 pro unparierten Angriff könnte man ja beim Würgen einführen imho
Würgen ist ja wieder ein Festnageln im stehen, sprich eine zweite oder dritte Runde wird es sehr selten geben :-)

Edit: Erst lesen dann schreiben. Mein Fehler. Ja fände ich auch nicht schlecht, man muss sich halt überlegen, was das Abbruchkriterium ist... Man Regeldesign ist ein ziemlicher Molloch :-P
Zuletzt geändert von Sternenfaenger am 22.10.2019 09:19, insgesamt 1-mal geändert.

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Ungelesener Beitrag von Denderan Marajain »

Sternenfaenger hat geschrieben: 22.10.2019 09:17
Denderan Marajain hat geschrieben: 22.10.2019 09:15Das mit TP+1 und AT+1 pro unparierten Angriff könnte man ja beim Würgen einführen imho
Würgen ist ja wieder ein Festnageln im stehen, sprich eine zweite oder dritte Runde wird es sehr selten geben :-)
Da kommt halt der Bodenkämpfer in mir durch. Klar ist es so simpler aber Würgen ist eigentlich mit Bodenkampf nicht wirklich zu vergleichen.



Wahrscheinlich macht es wirklich mehr Sinn hier mit dem Schlagwort Ringen zu arbeiten

- Pro Stufe Ringen ist eine GE/KK Probe um sich aus Würgen oder Bodenkampf zu befreien um 1 Punkt erschwert bzw. bei Umreißen ist der GE Wert des Opfers um die Stufe verringert

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Ungelesener Beitrag von Sternenfaenger »

Ich mach seit 18 Jahren Judo, also ein bisschen weiß ich, worum es geht :-) Würgegriff wie Ausfall fände ich ganz gut, Schaden kumuliert zu Betäubungswunden ODERwenn man KO Schaden angesammelt hat geht das Opfer KO.
Dann bräuchte es noch irgendwas behinderndes aus der AT, also ein Halten oder eine Klammer, Binden ist ja schon teil des Kampfstils.

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Ungelesener Beitrag von Denderan Marajain »

Das würde aber wieder massive Mehrarbeit bedeuten

Ich denke ich versuche es einmal mit einer Schlagwortadaption das sollte zumindest den Ringeraspekt herausheben und die Chancen verbessern

Denn beim KK 18 Gegner ist eine Probe +3 gegen 15 mit Median immer noch fast 85% Wahrscheinlichkeit und dadurch kein Gamebreaker. Beim KK 15 Gegner reduzierst du es dann immerhin auf 12 was ca 65% Wahrscheinlichkeit entspricht. Unterm Strich unterstützt es Weiterhin des Designkonzept, dass man nicht zu lange Handlungsunfähig bleibt als Opfer

Ich denke das werde ich mal so versuchen denn es ändert ja nichts gravierendes
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Ungelesener Beitrag von Sternenfaenger »

Nochmal zum Verständnis meinerseits:
(GE 12, KK 12, Finte)
• Erfordert eine zweihändig geführte Waffe.
• AT +4, Gegner muss liegen. Jede Kampfrunde:
• Verbraucht alle Aktionen für Festnagler und Opfer. Das Opfer legt
eine KK Probe -10 +(KK-Wert Opfer) -2 je weiterem Festnagler ab.
Bei Misslingen erleidet es 2W6 TP je Festnagler sowie 1 Punkt Erschöpfung.
• Bei Gelingen kann es sich befreien. Erlaubt die Nutzung von Niederwerfen
mit Stoßspeeren u.ä. Waffen.
Kombinierbar mit: Finte.
Ein Kämpfer mit KK 18, der sich eines Festnagelns/Bodenkampfes erwehren möchte muss eine KK Probe ablegen, die um 18-10 modifiziert ist, und nochmal Minus 3, wenn du das Ringen-Schlagwort anpasst und unser Angreifer bei Ringen III ist. Damit wäre die KK-Probe aber immer noch um 18-10-3 = 5 erleichtert, oder? Also eine KK-Probe auf die 23...?

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Sternenfaenger hat geschrieben: 22.10.2019 09:36Nochmal zum Verständnis meinerseits:
(GE 12, KK 12, Finte)
• Erfordert eine zweihändig geführte Waffe.
• AT +4, Gegner muss liegen. Jede Kampfrunde:
• Verbraucht alle Aktionen für Festnagler und Opfer. Das Opfer legt
eine KK Probe -10 +(KK-Wert Opfer) -2 je weiterem Festnagler ab.
Bei Misslingen erleidet es 2W6 TP je Festnagler sowie 1 Punkt Erschöpfung.
• Bei Gelingen kann es sich befreien. Erlaubt die Nutzung von Niederwerfen
mit Stoßspeeren u.ä. Waffen.
Kombinierbar mit: Finte.
Ein Kämpfer mit KK 18, der sich eines Festnagelns/Bodenkampfes erwehren möchte muss eine KK Probe ablegen, die um 18-10 modifiziert ist, und nochmal Minus 3, wenn du das Ringen-Schlagwort anpasst und unser Angreifer bei Ringen III ist. Damit wäre die KK-Probe aber immer noch um 18-10-3 = 5 erleichtert, oder? Also eine KK-Probe auf die 23...?
Ich würde es nur auf Bodenkampf anwenden und nicht auf Festnageln

Aktuell:

KK Probe um 8 Punkte erleichtert


Mit Ringen Schlagwort Neu:

KK Probe um 5 Punkte erleichtert


Ist natürlich nicht viel und für den KK 18 Typen eigentlich eine "gmahte Wiesn" aber bei solchen Werten ist es eigentlich eh egal ;)

Bei KK 15 ist es RAW um 5 bzw Neu wäre es um 2 Punkte erleichtert

Pro Stufe Ringen ist die GE/KK um sich aus Würgen oder Bodenkampf etc. zu befreien/wiederstehen um 1 Punkt verringert.
Für eigene Proben passier sowie aktiver Natur gelten GE/KK um jeweils 1 Punkt erhöht


Dann ist es einheitlicher und man muss nicht zwischen Erschwernis und senken unterscheiden
Zuletzt geändert von Denderan Marajain am 22.10.2019 10:32, insgesamt 1-mal geändert.

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Ungelesener Beitrag von Sternenfaenger »

Ja so war das auch gemeint - der Ringen-Bonus sollte nicht auf ein bewaffnetes Festnageln zählen...

Wenn ich jetzt mit 6 Personen ein Festhaltenmanöver gegen eine einzelne Person mache, die KK 15 hat, dann muss diese eine KK-Probe auf KK 15-10-(6-1)*2= -5 machen, also bei einer 15 - 5 = 10 oder weniger schafft sie es, da raus zu kommen...? Auf der anderen Seite gibts 12W6 TP, wenn es nicht klappt...

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Ungelesener Beitrag von Denderan Marajain »

Den Schaden bekommt das Opfer ja auch wenn es rauskommt allerdings denke ich der Schaden bleibt bei 2W6TP den 12W6 wäre ja sofortiger Tod

Die Rechnung selbst bei KK 15

Erschwert um 10
Durch KK 15 erleichtert um 5
Erschwernis +2 pro zusätzlichen Festnagler -> +10
KK Probe erschwert um 5
-> deine Rechnung stimmt ;)

den Punkt Erschöpfung bekommst du trotzdem. Das Manöver zielt einfach darauf ab das Opfer zu erschöpfen und so kampfunfähig zu machen
Die TP sind da sekundär

Könnte man natürlich beim Ringen dann auch so sehen... der KK 18 Barbar befreit sich zwar jede Runde aus dem Bodenkampf frisst aber jede 1 Erschöpfung....

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Ungelesener Beitrag von Sternenfaenger »

Den Schaden bekommt man je Festnagler dachte ich, aber pro Probe ist es 1 Punkt Erschöpfung. Der Schaden macht schon Sinn, wenn man mal 6 Speere oder ähnliches in einen reinsteckt.
Schaden bekommt man nur, wenn man die Probe NICHT schafft, so wie ich das lese.

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Sternenfaenger hat geschrieben: 22.10.2019 10:43Den Schaden bekommt man je Festnagler dachte ich, aber pro Probe ist es 1 Punkt Erschöpfung. Der Schaden macht schon Sinn, wenn man mal 6 Speere oder ähnliches in einen reinsteckt.
Schaden bekommt man nur, wenn man die Probe NICHT schafft, so wie ich das lese.
Ja der Schaden wird nur wirksam wenn man sich nicht befreien kann
Wie gesagt Festnageln und Bodenkampf/Würgen sind für Sieg durch Erschöpfung designed wie mir scheint

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Hat irgendjemand, der die Hausregeln nutzt, schon Untote, Chimären und Golems "erstellet" und möchte einmal zeigen was das System hergibt?

:)

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Ich versuche gerade die Basiliskenzunge an die HR anzupassen

Würdet ihr als besondere Fähigkeit reißend bzw. gezogener Schnitt -1 zugestehen?

Genauso die echsische Axt (als Infanteriewaffe)

Klinge, Speer, Gezielter Stich -1
oder als ZHH einfach den gezielten Stich erlauben?

Was haltet ihr davon?

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Ungelesener Beitrag von Gorbalad »

Hmm, reißend passt mir irgendwie nicht so zur Basiliskenzunge der Draconiter.
Der Form nach würde ich das eher einem Dorgnapp oder einer vergleichbaren Waffe geben.

Bei der echsischen Axt gibt es ja zwei Varianten, die Echsische Axt aus Metall und die Reißer-Axt mit Obsidiansplittern und Schlingerzähnen.
Bei letzterer könnte man die im Arsenal beschriebene Wirkung vielleicht mit Reißend in Kombination mit negativem Rüstungsbrechend beschreiben...
"Eigentlich wäre <X> sehr <Y>, nur man hat daraus nichts gemacht" ist glaube ich die Quintessenz von DSA.

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Gorbalad hat geschrieben: 14.11.2019 13:34Hmm, reißend passt mir irgendwie nicht so zur Basiliskenzunge der Draconiter.
Der Form nach würde ich das eher einem Dorgnapp oder einer vergleichbaren Waffe geben.

Bei der echsischen Axt gibt es ja zwei Varianten, die Echsische Axt aus Metall und die Reißer-Axt mit Obsidiansplittern und Schlingerzähnen.
Bei letzterer könnte man die im Arsenal beschriebene Wirkung vielleicht mit Reißend in Kombination mit negativem Rüstungsbrechend beschreiben...

ad Basiliskenzunge)

Gut reißend war nur ein Gedanke wegen der "Flämmung".
Gezogener Schnitt -1 allerdings erscheint mir nicht unlogisch


ad Echsische Axt)

Mir geht es definitiv um erstere

Daher, aufgrund des Bildes, ob es nicht sinnvoll ist hier bei ZHH den Gezielten Stich zu erlauben + Axt als Schlagwort?

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Ungelesener Beitrag von Gorbalad »

Basiliskenzunge:
Reißend hat ja einerseits das Barbarenschwert (da passt mir der Dorgnapp dazu), aber andererseits auch der Rondrakamm (und da passt die Basiliskenzunge auch wieder)

Echsische Axt:
Die Axt würde ich als Infanteriewaffe einfach mit den Schlagworten Speer und Axt versehen.
Als ZHH... hmm. Schwierig. Sinnvoll erschiene mir, das einheitlich zu machen - also genau wie bei Skraja, Brabakbengel und den anderen Hiebwaffen, die eine Pieks-Spitze in Verlängerung des Stiels haben
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Basiliskenzunge:
Reißend hat ja einerseits das Barbarenschwert (da passt mir der Dorgnapp dazu), aber andererseits auch der Rondrakamm (und da passt die Basiliskenzunge auch wieder)

Basiliskenzunge

TP/KK 12/4
TP/GE 10/3
INI 0
WM 0/-1
TP 1W6+2
DK H
Besonderheiten: reißend, Gezogener Schnitt -1 (fraglich)


Echsische Axt:
Die Axt würde ich als Infanteriewaffe einfach mit den Schlagworten Speer und Axt versehen.
Als ZHH... hmm. Schwierig. Sinnvoll erschiene mir, das einheitlich zu machen - also genau wie bei Skraja, Brabakbengel und den anderen Hiebwaffen, die eine Pieks-Spitze in Verlängerung des Stiels haben
Laut WdS und AvAr ist das eine reine ZHH (Infanteriewaffen fallen also weg)

Echsische Axt

TP/KK 12/4
TP/GE 10/6
INI 0
WM 0/-1
TP 1W6+5
DK NS
Besonderheiten: Axt, Erlaubt Gezielter Stich

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Es ist eine ZHH, mit der man aber die Manöver von Stäben machen darf. Klingt für mich als wäre das einfach eine Infanteriewaffe.
Du änderst sonst ja auch, was nicht passt, warum nicht auch das Talent? :grübeln:

Ich würde sagen es ist eine Infanteriewaffe mit Schlagwort Axt und Speer.
Eventuell kann man sie auch als ZHH führen, dann aber halt ohne Spitze.
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Gorbalad hat geschrieben: 14.11.2019 14:26Es ist eine ZHH, mit der man aber die Manöver von Stäben machen darf. Klingt für mich als wäre das einfach eine Infanteriewaffe.
Du änderst sonst ja auch, was nicht passt, warum nicht auch das Talent? :grübeln:

Ich würde sagen es ist eine Infanteriewaffe mit Schlagwort Axt und Speer.
Eventuell kann man sie auch als ZHH führen, dann aber halt ohne Spitze.
Nein es ist eine ZHH die auch den gezielten Stich erlaubt sonst nichts

Ich wollte den Originalregeln nicht zuviel "reinpfuschen" aber ja man könnte auch über eine Infanteriewaffe nachdenken
Andergaster erlaubt ja auch Todesstoß obwohl der für ZHS normalerweise nicht geht

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Ungelesener Beitrag von Gorbalad »

Sorry, war unklar, laut Arsenal ist es eine ZHH, die die Manöver der Stäbe (plus Festnageln) erlaubt (wobei nicht ganz klar ist, was mit den Manövern ist, die ZHH können, Stäbe aber nicht).

Das hätte ich einfach nach HR einfach und mMn sauberer als "Infanteriewaffe" abgebildet.
"Eigentlich wäre <X> sehr <Y>, nur man hat daraus nichts gemacht" ist glaube ich die Quintessenz von DSA.

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Ungelesener Beitrag von Denderan Marajain »

Die Manöver aus AvAr habe ich ignoriert ;)

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Ungelesener Beitrag von Denderan Marajain »

Ich habe zu zwei Zaubern eine Frage

Pentagramma
• RW ZfW Schritt. Kosten: 1 AsP pro 10 angefangene Punkte aktuelle
LE.
• Probe -1 je 10% fehlender LE des Dämons + Beschwörungsschwierigkeit.
Evtl. Erleichterungen aus Vorb. und SF s. Kapitel Dämonenbeschwörung.
Mindestdauer 2/4/6+1W3 A.
Wovon hängt es ab welche Mindestdauer zum Tragen kommt?


Kulminatio
• 1W20 + 10 SP, jedoch nur 1W20/2 AsP, Kosten werden getrennt
von den TP gewürfelt, Merkmal Blitz.
Doppelblitz: +5 ab 10 2W20/2 AsP, Schneller Blitz +5 ab 15, Wolke
von A’tal 5W20/2 AsP
gilt hier das Merkmal Blitz statt Schaden oder zusätzlich?

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Ungelesener Beitrag von Gorbalad »

Beim Pentagramma würde ich davon ausgehen, dass das wie in LC von der Art des auszutreibenden Wesens abhängt: Geister/niedere Dämonen/gehörnte Dämonen

Beim Kulminatio würde ich von beiden Merkmalen ausgehen. Schaden haben ja auch die -faxii und -sphaeros.
"Eigentlich wäre <X> sehr <Y>, nur man hat daraus nichts gemacht" ist glaube ich die Quintessenz von DSA.

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Ungelesener Beitrag von Denderan Marajain »

Gorbalad hat geschrieben: 18.11.2019 11:41Beim Pentagramma würde ich davon ausgehen, dass das wie in LC von der Art des auszutreibenden Wesens abhängt: Geister/niedere Dämonen/gehörnte Dämonen
Grundsätzlich hätte ich das auch so gesehen nur ist die Unterteilung der Dämonen ein wenig granularer

Kategorie Mindere Niedere Schwache Gehörnte Gehörnte Machtvolle Gehörnte Sehr machtvolle Außer Wertung
Beispiel Difar Zant Haquom Shruuf Nachtdämon Arjunoor Karmoth
Modifikator 6 12 18 24 30 36 -/-
Basis-LO 15 12 9 6 3 0 -/-
Max LO 24 21 18 15 12 9 -/-
Initialkosten 5 15 30 50 75 105 -/-
Kosten/Tag 1 3 6 10 15 21 -/-

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