Kurze Fragen, kurze Antworten - Harteschales Hausregeln

Diskutiere über Harteschales Hausregeln für DSA 4.1
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Denderan Marajain
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Ungelesener Beitrag von Denderan Marajain »

Mir geht es nicht darum, ob die PW-Parade wirklich nur mit dem ollen Dolch ausgeführt wird oder ob er "unterstützt". Nach meinem Verständnis kann er ZHH nicht parieren und ergo auch nicht die Parade dagegen unterstützen. Für mich ist das in sich logisch, passt zu ein paar kleinen Textstellen in den Hausregeln und entspricht der Vorlage.
Alleine kann er es eh nicht aber unterstützend sehr wohl denn alles andere wäre, da die HR auch Simulationstechnisch abbilden wollen, sinnfrei
Ansonsten zwingst du alle PW Kämpfer auf den Kriegsfächer umzusteigen :wink:
Ich denke nicht, dass es RAI ist/war den Kriegsfächer dementsprechend zu bevorzugen
Das lese ich anders im Regeltext. Du parierst einmal mit Hauptwaffen-PA+PW-Boni (das ist deine Parierwaffen-PA, ob alleine oder im Verbund) und einmal mit Hauptwaffe (=Waffenhand) ohne PW-Boni. Genauso mit Schilden: Einmal mit Schild-PA und einmal nur mit der Hauptwaffe.
Das ist aber auch logisch beim Schild. Das Schild pariert ja auch allein :wink: auf der Seite wo es getragen wird. Die PA ist ja zu 99% nicht davon abhängig wie gut ich mit der Waffe umgehen kann.


Wenn ein PW Kämpfer mit Doppelangriff attackiert wird kann er gerne einen davon mit vollen Boni parieren aber dann wird es wohl nichts mit der 2 PA denn da diese Attacken gleichzeitig passieren ist die Parierwaffe und die Hauptwaffe auf einer Seite beschäftigt und kann nicht mit Lichtgeschwindigkeit auf der anderen Seite sein.

Ja ich weiß es steht unter Doppelangriff RAW so wie du es beschreibst aber ich denke es ist einfach "schlecht" formuliert und sollte nur darauf hinweisen, dass man eben keine Boni bekommt.


Wenn auf der linken Seite ein Schwert daherkommt und ich, da ich das Schwert auf der Rechten Seite mit meinem eigenen Schwert parieren muss, "nur" meinen Hakendolch dagegen halten kann warum sollte dafür die PA der Hauptwaffe relevant sein?
Aus meiner Sicht bekomme ich die vollen Boni nur wenn ich mit der Hauptwaffe + Parierwaffe eine PA ausführen kann
Ansonsten sind die Waffen immer getrennt zu betrachten.


Zusätzlich steht in den Regeln folgendes
Parierwaffen-Parade
PW-Parade = Hauptwaffen-PA +WMod PW +/- Mod.
• Nur mit DK H oder N Waffe als Hauptwaffe benutzbar.
• Kombinierbar mit Meisterparade, Binden, Klingenwand.
Der Waffenmod der PW wird von Kettenwaffen negiert.
Könnte ich mir ja dann eigentlich sparen denn laut deiner Interpretation kann ein Dolch eine Kettenwaffe so oder so nicht parieren
Laut dieser Regelung wird "nur" der WM Mod negiert. Also gilt der Boni aus der PW SF ja weiterhin. Denke nicht, dass @Harteschale das nur wegen dem Kriegsfächer hingeschrieben hat.


Da aber PWK eh ein Nischenthema ist (Verbreitung) ist egal welcher Leseart man folgt es wird keine fundamentalen Auswirkungen auf Aventurien haben :)

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Harteschale
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Ungelesener Beitrag von Harteschale »

Um den Faden Kurze Frage kurze Antwort nicht überzustrapazieren ;) hier in aller Kürze:
RAW DSA 4.1 -> @Korgash
RAI HS -> eher @Denderan Marajain

1.) PW ist gerade im mid bis late Game sicher AP effizient, aber tendenziell eher zu schlecht als zu gut, wenn man kein Budget-Konzept spielt oder ausgefuchste Kombinationen mit Doppel TaW oder übernatürlichen Mitteln.
2.) Möglichst wenig Sonderregeln.


Deswegen: RAI kein gesenkter PW-PA Wert vs. ZHH, wenn man grundsätzlich mit der Hauptwaffe parieren darf.
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Regelfuchs
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Ungelesener Beitrag von Regelfuchs »

Bevor ich die Frage in meine nächste Regelecke mitnehme darf ich eine Zusatzfrage beziehungsweise Abklärung hier stellen :cookie: @Harteschale

Gilt die Zusatzaktion aus Parierwaffenkampf III jetzt wirklich nur für die Aktion, die früher den Namen Tod von Links getragen hat, oder kann ich diese auch zur Parade nutzen und wenn ja mit allen Boni und Vorteilen oder nicht?

Danke :cookie:

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Korgash
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Ungelesener Beitrag von Korgash »

Das kann eine Reaktion mit der Parierwaffe sein und läuft dann wie eine "Reaktion Parierwaffen-Parade" (S. 38) - oder eine Attacke mit der Parierwaffe, in dem Fall wird sie als eigenständige Waffe mit DK H und zumeist TaW Dolche abgehandelt. Die Formulierung ist nicht ohne Grund identisch mit der von SK III oder BHK III.
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Corwin von Dunkelfels
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Ungelesener Beitrag von Corwin von Dunkelfels »

Anforderungen an (Waffen)Talentwerte:

Wenn in den Hausregeln Talentwerte zur Nutzung bestimmter SF verlangt werden, bezieht sich das immer auf den Grundtalentwert oder dürfte man die SF auch nutzen, wenn man nur mit einer Spezialisierung die entsprechenden TaW - Höhe erreicht?

Danke!

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Denderan Marajain
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Ungelesener Beitrag von Denderan Marajain »

Grundtalentwert

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Denderan Marajain
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Ungelesener Beitrag von Denderan Marajain »

@Sternenfaenger

Damit wir den Thread nicht kapern
Ja wer lesen kann wäre klar im Vorteil gewesen... Wie macht ihr das bei Berührungszaubern eigentlich? Reicht es für den Zaubernden, nach der Zauberprobe die Raufenprobe zu schaffen, damit der Zauber losgeht, oder darf da noch ausgewichen und pariert werden?
Ich fand es immer ein bisschen blöd, sich durch 3 Proben zu würfeln, bis klar wird, ob der Zauebr trifft oder nicht. Ich würde ausweichen und parieren zulassen, aber dass sich zumindest bei der Parade der Zauebr trotzdem entläd. Und eigentlich ist jemadnen nur zu breühren ja leichter, als mit einem Angriff tatsächlich Schaden verursachen zu wollen...
Das kommt auf die Situation an. Außerhalb eines Kampfes ist es weniger aufwendig.
  • Man berührt einen Gegner von hinten nachdem man sich unbemerkt genähert hat -> keine Probe
  • Im Kampf, der ja nie statisch ist, benötigt man eine waffenlose AT oder, wenn man es mit dem Zauberstab macht, eine AT über Stäbe -> Gegner steht eine PA/AW zu (natürlich nur wenn Aktionen vorhanden sind)

Corwin von Dunkelfels
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Ungelesener Beitrag von Corwin von Dunkelfels »

Harteschale hat geschrieben: 16.08.2019 23:13 Ja, nur die Kettenwaffe. Alle anderen Zusatzaktionen können entsprechend sonstwie genutzt werden. Du kannst einfach mit genau dieser Waffe, der Kettenwaffe nicht mehr als 1 AT und 1 PA je Kampfrunde ausführen. Du darfst beliebig oft Ausweichen, Schildparieren etc. was dir deine SFs erlauben.
Nur zur Sicherheit: Das heißt, auch eine Umwandlung von Aktion in eine Schildparade (um z.B. mit SK III zwei volle und eine max. +4 Parade zu haben) würde nicht funktionieren? Oder würde das gehen, weil man ja mit dem Schild pariert, nicht mit der Kettenwaffe selbst? :grübeln: Danke!

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Denderan Marajain
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Ungelesener Beitrag von Denderan Marajain »

SK III und Kettenwaffe -> 1 AT und 2 PA (1 davon muss der Schild sein da umwandeln mit Kettenwaffen nicht möglich ist)

Edit: Natürlich ist auch 3x PA mit dem Schild möglich
Zuletzt geändert von Denderan Marajain am 19.08.2022 11:41, insgesamt 1-mal geändert.

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Harteschale
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Ungelesener Beitrag von Harteschale »

Mit dem Schild und SK III kannste ansagen: 3x PA / KR (2x voll, 1x eingeschränkt), 0x Re-/Aktion mit Hauptwaffe. Auch mit der Kettenwaffe.
Du kannst nur mit der Kettenwaffe nicht 2x parieren.
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Regelfuchs
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Ungelesener Beitrag von Regelfuchs »

Hallo liebe Nutzer der Hausregeln :cookie:

Das Merkmal Blitz gibt einem Nutzer ja die Möglichkeit Schnellzaubern anzuwenden. Auf Tier 3 beispielsweise (3) und würde demnach meine Zauber INI von 18 auf 21 heben.

Wie sieht dies allerdings in der Praxis aus. Ich komme in Zauber-INI 18 erst dran und nun bringt mir Schnellzaubern ja nichts, da diese Merkmals Sonderfertigkeit ja noch nicht aktiv war/ist.

Kann mich hier jemand aufklären, wie das umgesetzt wird? :cookie:

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Verzoth
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Ungelesener Beitrag von Verzoth »

Generell sind Schnellzaubern von Blitz und die SF schnellzaubern 2 unterschiedliche Dinge. Bei der SF kannst du zu einem beliebigen Zeitpunkt für 1 Erschöpfung schnellzaubern(x) bekommen. Die MK gibt grundsätzlich schnellzaubern(x) für das Merkmal Blitz, heißt, sie hat keine aktive Anwendung. Das heißt, dass wenn du das Merkmal Blitz aktiv nutzt, deine Blitz Zauber in INI 21 und deine anderen Zauber in INI 18 dran sind.
Zur Handhabung: wenn du als Spieler in INI 21 sagst, du möchtest keinen blitzzauber wirken, rutschst du halt auf INI 18 runter. In INI 18 kannst du dann zwar trotzdem noch blitzzauber wirken, aber theoretisch hättest du das ja sowieso in INI 21 tun können.

Regelfuchs
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Ungelesener Beitrag von Regelfuchs »

@Verzoth

Hallo Verzoth :cookie:

Wenn ich dich richtig verstehe handhabst du die Situation, wenn du Kenntnis der Merkmal-Sonderfertigkeit Blitz hast, mit zwei parallel agierenden Zauber-Ini Werten? Habe ich das richtig verstanden? :cookie:

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Verzoth
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Ungelesener Beitrag von Verzoth »

Quasi. Die Frage könntest du genauso für Magier mit profanen Aktionen haben. Hast ne Z-INI von 18, aber deine Kampf-INI ist 15. Wenn du jetzt 2 mal angreifst, passiert das in INI 15 und 7 und deine Z-INI von 18 ist egal.
Zumindest ist es das, was mir am logischsten erscheint :)
Zuletzt geändert von Verzoth am 23.08.2022 17:11, insgesamt 1-mal geändert.

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Denderan Marajain
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Ungelesener Beitrag von Denderan Marajain »

Zauber und profane INI sind aber getrennt und für diese Frage unerheblich imho

Und PA ist die INI egal ;)

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Korgash
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Ungelesener Beitrag von Korgash »

Regelfuchs hat geschrieben: 23.08.2022 07:56Kann mich hier jemand aufklären, wie das umgesetzt wird? :cookie:
Der Zauberer sagt in INI-Phase 21 Bescheid, dass er nun seinen Blitzzauber raushauen möchte.
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Regelfuchs
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Ungelesener Beitrag von Regelfuchs »

Danke das halte ich für einen gangbaren Weg :cookie:

Corwin von Dunkelfels
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Ungelesener Beitrag von Corwin von Dunkelfels »

Frage zu Niederwerfen / Umreißen und "Reißend":

Wirkt das "reißend" durch Zweihandkampf hier auch auf die W6, die keinen Schaden machen, sondern nur die KK /GE - Probe erschweren? Oder sind die völlig vom normalen Schadenswert losgelöst?

Und auch "Niederschmettern" erhöht nur den Ini - Verlust, nicht die Abzüge auf den EW-Wurf um stehen zu bleiben, richtig?

Danke!

Sternenfaenger
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Ungelesener Beitrag von Sternenfaenger »

Corwin von Dunkelfels hat geschrieben: 25.08.2022 21:30 Wirkt das "reißend" durch Zweihandkampf hier auch auf die W6, die keinen Schaden machen, sondern nur die KK /GE - Probe erschweren? Oder sind die völlig vom normalen Schadenswert losgelöst?
Ja, die Niederwerfen-Würfel sind auch vom "Reißend"-Schlüsselwort betroffen.
Corwin von Dunkelfels hat geschrieben: 25.08.2022 21:30 Und auch "Niederschmettern" erhöht nur den Ini - Verlust, nicht die Abzüge auf den EW-Wurf um stehen zu bleiben, richtig?
Jain. Niederschettern erhält nochmals "Reißend" auf die Attacke, was deinen Angriff zum NIederwerfen noch Effektiver macht. Hast du "Niederschmettern" und zwei mal "Reißend" aus Zweihandkampf, hast du effektiv 3 mal "Reißend".

Regelfuchs
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Ungelesener Beitrag von Regelfuchs »

Liebes Forum ich habe zwei kurze Fragen an euch :cookie:


Trickschütze:

Im Basisregelwerk steht etwas von "speziellen Kampfmanövern". Was genau ist damit gemeint? :cookie:


Hinterhältigkeits-Sonderfertigkeiten:

Kann ich "Schmutzige Tricks", "Gelegenheit ausnutzen", Besondere Waffen" und "Meucheln" derart kombinieren, dass ich bei einer Attacke mittels Verwirren setze und dadurch an der Seite des Gegners stehe, meine Attacke ist um zwei Punkte erleichtert, die Parade meines Gegners ist um zwei Punkte erschwert und ich kann Meucheln einsetzen wo ich die Trefferpunkte um 2 Punkte erhöhen kann sowie die Chance auf einen kritischen Treffer um einen Punkt steigt?

:cookie:

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Ungelesener Beitrag von Sternenfaenger »

Regelfuchs hat geschrieben: 01.09.2022 09:52 Trickschütze:

Im Basisregelwerk steht etwas von "speziellen Kampfmanövern". Was genau ist damit gemeint? :cookie:
Für mich ist das alles, was im Grunde genommen nicht von den Regeln abgedeckt ist, wie jemandem einen Apfel vom Kopf zu schießen, oder einen Pfeil in der Luft zu treffen usw.
Regelfuchs hat geschrieben: 01.09.2022 09:52 Kann ich "Schmutzige Tricks", "Gelegenheit ausnutzen", Besondere Waffen" und "Meucheln" derart kombinieren, dass ich bei einer Attacke mittels Verwirren setze und dadurch an der Seite des Gegners stehe, meine Attacke ist um zwei Punkte erleichtert, die Parade meines Gegners ist um zwei Punkte erschwert und ich kann Meucheln einsetzen wo ich die Trefferpunkte um 2 Punkte erhöhen kann sowie die Chance auf einen kritischen Treffer um einen Punkt steigt?
Ich hätte gesagt ja...

Ich hab auch zwei Fragen:

Obsukomantie-SF: Die zählen tatsächlich nur für die beiden neuen Erhebungszauber, nicht aber für den Ecliptifactus, oder irre ich mich da?

Zu den neuen Telekinese-Fähigkeiten: Wäre es mit der Telemanipulation und/oder dem Unsichtbaren Hieb möglich, heranschwirrende Pfeile zu stoppen. In meinen Augen wäre ein telekinetischer Zauber, der Pfeile und Bolzen aufhält, sehr naheliegend. Ist halt balancetechnisch wahrscheinlich uncool...

Corwin von Dunkelfels
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Ungelesener Beitrag von Corwin von Dunkelfels »

Darf man Überanstrengung analog zu Wunden mit Selbstbeherrschung ignorieren? (Ich denke nein, aber ich frage zu Sicherheit, weil auf die Idee bestimmt jemand in unserer Runde kommt. :lol: )

Danke!

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Harteschale
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Ungelesener Beitrag von Harteschale »

Geschosse mit Motoricus Unsichtbarer Hieb abfangen: Klar, Erschwernis wie Schildparade, Umstände wie Schildparade (Schützen beim Schussvorgang sehen, ...)

___________________


S. 40, HS 2020:
"Kampfunfähigkeit
• Sinkt die LE unter 6, sammelt der Charakter mindestens 3 Wunden
in einer lebenswichtigen Körperzone oder steigt seine Überanstrengung
auf 3, so ist er Kampfunfähig.
Bei einer gelungenen Selbstbeherrschungs-Probe +12 kann der Charakter
noch TaP* KR lang weiterkämpfen
."

Die Mali durch ÜA die Abzüge wie Wunden geben, kannst du wenn du willst auch wie Wunden ignorierbar machen mit Proben, wenn ihr das gerne so spielen wollt, da spricht nichts dagegen.
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Denderan Marajain
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Ungelesener Beitrag von Denderan Marajain »

@Sternenfaenger

Ja die Obskurmantie SF zählen nur für die beiden Zauber




Auch ich bin der Meinung, dass mit dem Hinterhalt funktioniert so bin aber nicht der Schurkenexperte. Vielleicht können dir @Harteschale oder @Mallkalai mehr dazu sagen

Regelfuchs
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Ungelesener Beitrag von Regelfuchs »

@Sternenfaenger

Danke für deine Antwort :cookie: .

Das mit der Sonderfertigkeit Trickschütze ist eine nette Idee aber denkst du es referenziert nicht auch auf andere Manöver?

Und Danke für die Bestätigung was die Kombination der Hinterhältigkeits Sonderfertigkeiten angeht :cookie:

Sternenfaenger
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Ungelesener Beitrag von Sternenfaenger »

Regelfuchs hat geschrieben: 02.09.2022 07:30 Das mit der Sonderfertigkeit Trickschütze ist eine nette Idee aber denkst du es referenziert nicht auch auf andere Manöver?
Ich glaube nicht, weil im Grunde fast jedes andere Manöver ja schon eine SF hat, welche die Schwierigkeiten reduziert. Und rein Design-Technisch sollte es keine Dopplung in der Reduktion geben, da kippt schnell die Balance.
Ich würde es zumindest machen: Die Erleichterungen auf Trick-Schüsse gilt halt auf alles, wo der Meister sich erst mal am Kopf kratzt und sich dann eine Erschwerung aus den Rippen leihert ;-)
Du kannst ja auch versuchen, jemandes Kleidung an die Wand zu tackern mit einem Schuss, oder nur so zu tun, als würdest du jemanden Treffen - also knapp daneben schießen.
So würde ich es machen - ob es tatsächlich so gedacht ist weiß ich ehrlich gesagt nicht ;-)

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Ungelesener Beitrag von Regelfuchs »

@Sternenfaenger

Danke :cookie:


Ich habe noch eine Frage :cookie:

Würdet ihr bei dem Thema Zauberzeichen die Merkmals-Sonderfertigkeit für Einfluss/Herrschaft/Verständigung einrechnen. Würde demnach beispielsweise das Hypnotische Zeichen davon profitieren? :cookie:

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Ungelesener Beitrag von Sternenfaenger »

Regelfuchs hat geschrieben: 02.09.2022 09:07 Würdet ihr bei dem Thema Zauberzeichen die Merkmals-Sonderfertigkeit für Einfluss/Herrschaft/Verständigung einrechnen. Würde demnach beispielsweise das Hypnotische Zeichen davon profitieren? :cookie:
DIe MR-Reduktion sowie die Reichweitenerhöhung würde in meinen Augen passen, ich würde es zulassen - wenn ich gerade nicht harten Missbrauch übersehe. Bei Zaubern in Artefakten zählen dein Merkmale ja schließlich auch. Ich würde mal vermuten, dass es RAI nicht geplant ist, einfach weil es so unterschiedliche Sachen sind - und nicht alle Aspekte der Merkmals-SF für Zauberzeichen Sinn machen.

KleinerIrrer
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Ungelesener Beitrag von KleinerIrrer »

Hallo! Ich finde das Projekt sehr cool!

Ich habe einige Fragen zum den Kampfregeln. Ich beziehe mich auf die BASIS Version von 2022, wenn nicht anders angegeben.

1) In welcher Reihenfolge wird das Umwandeln von Aktionen zu Begin der KR angesagt? (Scheint bei den Regeln zur Ini zu fehlen.)
2) In welcher Reihenfolge werden (Re-)Aktionen angesagt? (Insbesondere, wann entscheidet sich der Verteidiger ob und wie er pariert? Vor oder nach der Wuchtschlag ansage?)
3) SF Initiative 3: Höhere Initiative als wer oder was? "Alle Kampfbeteiligten", "Alle Gegner", "Alle Kampfbeteiligten in Nahkampfreichweite", "Aktueller Initicker"?
4) Sehe ich es richtig, dass ich mit SF Initiative I (aber ohne III) am liebsten die niedrigste Ini habe?
5) Ich verstehe Initiative V nicht (aus der Version von 2020). Welcher Attacke Bonus aus hoher Ini? Und soll es einmalig +1 geben (wann ja, dann ab welcher Ini), oder bei jeder Schwelle +1? (Also Bonus verdoppelt.)
6) Wie ist das "jederzeit umwandeln" aus Ini IV genau zu handhaben?
a) Wann und wie wird das angesagt? Muss laut genug reingeschrien werden? Mache ich vor jeder Aktion und vor dem Kampfrundenende einen Countdown? "Die Kampfrunde endet in 3,2,1, vorbei. Alle ungenutzten Reaktionen verfallen."
b) Wie wird das abgehandelt, wenn mehrere gleichzeitig umwandeln, womöglich gar mit mehr als 2 Beteiligten? "Ich wandle in AT um, und haue dich." "Dann wandle ich auch um und haue dich vorher!" "Dann wandle ich wieder zurück in PA." "Dann wandle ich auch wieder zurück in PA."
c) Was genau heißt "jederzeit"? Gehz sowas: "Ich wandle in AT um und haue dich, Finte +12." "Ok, ich pariere nicht." "Dann wandle ich wieder zurück und haue doch nicht zu."
7) Sehe ich das richtig, dass in einem Duell von zwei Kämpfern mit AT/PA ca. 30 keiner Angreifen will? Bei DSA4 war das bei uns so: Man kann eigntlich nur mit einer Finte angreifen. Die pariert der Gegner einfach nicht, sondern wandelt um und haut einem einen unparierbaren Wuchtschlag rein. Oder man trifft nicht mal, dann bekommt man auch den unparierbaren Wuchtschlag, macht aber nicht mal den kleinen Finten-Schaden und kriegt zusätzlich noch einen fetten Abzug auf die nächste Aktion. Ändert sich daran was mit den Hausregeln? (Oder haben wir schon bei DSA4 irgnedwas übersehen?)
8) In der Version von 2020 gibt es die Empfehlung:
Wir empfehlen, Kämpfe in Kleingruppen und Duelle aufzulösen und
die Initiative auf diese anzuwenden anstatt auf den gesamten Kampf.
In der Basis Version wurde die scheinbar entfernt. Sie scheint mir in Anbetracht von Bewegungsregeln bis hin zur achtel-Drechung auch etwas unpassend. (Weil ich eingentlich gar keine genauen Bewegungsregeln brauche, wenn ich jedem SC einfach einen Gegner zuteile.) Wie werden die Regeln denn nun üblicherweise Gespielt? Benutzt ihr Bodenpläne? Mit tracken der Tokenausrichtung? (Letzteres habe ich persönlich noch nie erlebt. Weder in Brett- oder PC-spiel, noch im Pen&Paper.) Oder spielt ihr klassisch DSA: "Jeder bekommt ein Skelett, der Krieger 2"?

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Denderan Marajain
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Ungelesener Beitrag von Denderan Marajain »

@KleinerIrrer

Aufgrund von Zeitmangel kann ich dir nicht ausführlich antworten aber die Initiative baut auf dem System von DSA 4.1 auf sprich die Grundregeln entsprechen denen aus WdS

ein paar Punkte kann ich aber beantworten

ad 2)
Seite 37 HR hat geschrieben:Paraden und Ausweichen sind nur fällig, wenn ein Angriff erfolgreich
war (d.h., weder wird darauf gewürfelt noch wird sie verbraucht
ad 3)

Als die Personen die für denjenigen relevant sind

ad 4)

Wie kommst du darauf?

ad 5)

Wenn du INI 31 hast ist deine AT um 2 Punkte schwerer zu parieren und deine PA um -2 erleichtert. Mit INI V und der Wahl dieser Option wäre es jeweils 3. Bei 21 wäre es jeweils 2 und bei INI 41 wäre es jeweils 4

ad 6)

Du kannst einfach jederzeit deine Wahl ändern und musst es nicht in der eigenen höchsten INI tun

ad 7)

Es gibt halt mehr als nur AT/PA ;)

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