Kurze Fragen, kurze Antworten - Harteschales Hausregeln

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Verzoth
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Ungelesener Beitrag von Verzoth » 06.05.2021 14:12

Hätte der Bogenschütze dann, solange der Gefährte im Weg steht, die Mali von Schuss in's Kampfgetümmel UND verdeckter Sicht?
Weil selbst, wenn er sich umpositioniert, ist das ja immer noch ein Schuss in's Kampfgetümmel.

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Harteschale
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Ungelesener Beitrag von Harteschale » 06.05.2021 15:31

Ohne allzu kleinteilig zu sein, wenn jemand nahezu komplett die Sichtlinie blockiert, so dass ich praktisch überhaupt nix vom Gegner mehr sehe, grade z.B. der verbündete Thorwaler-Hüne gegen einen Zwerg, dann würde ich schon als SL sagen, dass ich den Schuss nicht zulasse oder hart erschwere.
ABER da hab ich extra keine kleinteiligen Regeln gemacht sondern es belassen bei allgemeinen Mods. Die kann der SL anwenden wenn er Bock hat oder nicht.
Garantiert wirksam ist das wegbewegen aber ohnehin bei sowas wie ein passend platzierter Ignisphäro oder Zonenzauber (die beim Spiel mit Bodenplan ja eingezeichnet werden können aufs Kästchen genau).

Auch bei sowas wie den Platz freimachen für einen Kumpel, der Sturmangriff machen will ist von der Frage nach Sichtlinie unbetroffen.
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Ungelesener Beitrag von Denderan Marajain » 06.05.2021 15:34

Ein Mensch würde von mir wie ein großes Schild bewertet werden wenn der davorsteht -> Sichtkategorie 2x nach rechts

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Ungelesener Beitrag von Rumpelstiltskin » 11.05.2021 12:34

Hallo Harteschale,

danke für die Beantwortung unserer letzten Frage. Wir kommen heute mit einer neuen zu dir. Wenn wir uns eine Anführen SF Grad I kaufen können wir diese dann für 150 Abenteuerpunkte auch auf Grad II anheben oder müssen wir diese neu für 300 Abenteuerpunkte erwerben?

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Ungelesener Beitrag von Harteschale » 11.05.2021 12:47

JA, du kannst Grad I auf Grad II für 150 AP direkt aufwerten und musst keine neue SF erwerben. Angenommen du hast für 150 AP Grad I AT +1 gekauft, darfst du für weitere 150 AP daraus Grad II AT +1 / PA +1 machen.
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Ungelesener Beitrag von Lokwai » 12.05.2021 12:53

Kleine Fragen am Rande:

1. Zieht ihr bei der Initiativeermittlung auch Rüstung ab? Wenn ja, welchen Wert?

2. Mein Krieger kämpft mit dem "Bastardschwert" (AHH E Talent) und gebraucht somit Einhändigen- wie auch Zweihändigkampfstil.
Meine Frage zum Bastardschwert, bleibt es dabei, dass dieses Schwert mit einer KK von 15 auch komplett einhändig zu führen wäre. Dann könnte man später nämlich noch mit Schildkampfstil liebäugeln (und dann Schwerter C Talent, weil Redundanzregelung zur Folge, dann zwei Spalten billiger). Denn ich vermute AHH und Schildkampfstil widersprechen sich und somit nur Umweg über die kk15/einhändig zu erlangen (oder halt einfach ein kleineres Schwert nehmen^^).

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Ungelesener Beitrag von Denderan Marajain » 12.05.2021 13:33

. Zieht ihr bei der Initiativeermittlung auch Rüstung ab? Wenn ja, welchen Wert?
Nein warum? Behinderung gibt es ja keine mehr
2. Mein Krieger kämpft mit dem "Bastardschwert" (AHH E Talent) und gebraucht somit Einhändigen- wie auch Zweihändigkampfstil.
Meine Frage zum Bastardschwert, bleibt es dabei, dass dieses Schwert mit einer KK von 15 auch komplett einhändig zu führen wäre. Dann könnte man später nämlich noch mit Schildkampfstil liebäugeln (und dann Schwerter C Talent, weil Redundanzregelung zur Folge, dann zwei Spalten billiger). Denn ich vermute AHH und Schildkampfstil widersprechen sich und somit nur Umweg über die kk15/einhändig zu erlangen (oder halt einfach ein kleineres Schwert nehmen^^).
Da das Bastardschwert auch unter Schwerter gelistet ist kein Problem :)

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Ungelesener Beitrag von Harteschale » 12.05.2021 13:51

Zustimmung zu Denderan.

Ergänzend: Meinst du mit 2.), dass du mit dem Talentwert AHH das Bastardschwer mit dem Schild kombinieren willst? Das geht nicht. Aber du darfst Schwerter als Talentwert benutzen und dann mit KK 15 das Bastardschwert mit Schild kombinieren.
Ableiten ist inzwischen auch viel attraktiver geworden, du kannst von AHH auch mit etwas niedrigeren Werten dann das TaW Schwerter ableiten und benutzen.
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Ungelesener Beitrag von Lokwai » 12.05.2021 15:03

Danke an euch beiden.

Ich muss mich einfach daran gewöhnen, dass mein Spieler, der einen Zwerg spielt, mit Kette+Platten ganz easy die 20 Schwelle bei INI erreicht und immer die freie Aktion & PA+1 (GegnerPA-1) erhält. Früher undenkbar! :)

Ableiten ist erschwinglicher als es als C-Talent hochzuziehen. Stimmt, dann halt TAW -5 aber reicht auch (bei Schild ja nur AT-2)

Ah noch was:
Ich benutze Voller Einsatz und erhalte damit beim Wuchtbaumansage einen W6-1 als Schaden hinzu. Wäre dieser Schadenswürfel mit reißend kombinierbar?
(eigentlich wäre das Ziel 2x reißend zu nehmen um bei Wuchtansagen, beide höheren Würfel zu behalten, anstatt drei gewürfelt und nur einen zubehaltet + den W6-1 Würfel)

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Ungelesener Beitrag von Harteschale » 12.05.2021 15:17

JA, ist mit reißend kombinierbar (und eine beliebte Kombination). Noch mehr Würfel natürlich mit Killerinstinkt beim kritischen Treffer (wo du alle W6 wiederholen darfst, die Schadens-W6 und die reißend-W6 ebenfalls und aus all diesen Würfeln die Besten aussuchst.)

Beispiel: 2x reißend, Waffe mit 2W6+X und Voller Einsatz. TP = 3W6+X-1, du würfelst 5 W6 insgesamt und behältst die besten 3 Würfel. Dazu addierst du X-1.
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Ungelesener Beitrag von Denderan Marajain » 12.05.2021 15:25

@Lokwai
ch muss mich einfach daran gewöhnen, dass mein Spieler, der einen Zwerg spielt, mit Kette+Platten ganz easy die 20 Schwelle bei INI erreicht und immer die freie Aktion & PA+1 (GegnerPA-1) erhält. Früher undenkbar! :)
Lass dir gesagt sein es ist mittlerweile sogar relativ easy die 30er Schwelle zu knacken ;) :)

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Ungelesener Beitrag von Harteschale » 12.05.2021 15:28

Und das ist auch Absicht. Eine weitere Aufwertungsoption profaner Kämpfer welche genug AP haben und ein weiteres Aufweichen der Stärke des Axxeleratus.
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Ungelesener Beitrag von Lokwai » 12.05.2021 16:02

Harteschale hat geschrieben:
12.05.2021 15:17
Beispiel: 2x reißend, Waffe mit 2W6+X und Voller Einsatz. TP = 3W6+X-1, du würfelst 5 W6 insgesamt und behältst die besten 3 Würfel. Dazu addierst du X-1.
Ok, auf der einen Seite habe ich einen klareren Blick bekommen auf der anderen Seite verwirrt mich dein Beispiel.

Gehen wir von meiner Figur aus:
Zweihändigerkampfstil, Bastardschwert 1W6+8 (TP+ durch TP/KK/GE + Stil), wenn ich jetzt eine Wuchtschlagansage, darf ich dann die zwei Würfel aus reißend nur für den Original Waffenschadenswürfel benutzen oder kann ich mich entscheiden, einen für den Schadenswürfel der Waffe und der andere für den Vollen Einsatz Würfel? (Zweiteres würde effektiver sein, weill man für beide Ws einen Extra hat anstelle bei einem Würfel, zwei zum aussuchen, dazu hat der Wuchtwürfel ja noch die -1)

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Ungelesener Beitrag von Harteschale » 12.05.2021 16:08

Weder noch:

Reißend ist nicht neu würfeln, Reißend erhöht den Gesamt-Pool, aus dem die niedrigsten entfernt werden.

Du benutzt einen Kriegshammer mit 2W6+6 TP, 2x reißend und Voller Einsatz. Daraus wird 3W6+5, 2x reißend. Dann würfelst du direkt 5 W6, z.B. 1,3,4,5,6. Von diesem Gesamt-Pool entfernst du die zwei schlechtesten, das sind 1 und 3. Es verbleiben 4,5,6. Deine Gesamt-TP sind also 4+5+6 (Würfel) +5 (Waffe/VollerEinsatz) = 20 TP.
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Ungelesener Beitrag von Verzoth » 13.05.2021 17:59

2 Fragen bzgl. Kettenwaffen:

1) Auf s. 64 HSH steht bei Kettenwaffen zu Beginn +1 TP. Bekommen alle Kettenwaffen dann pauschal 1 TP mehr als sie es eh schon haben? In Vanilla hatten diese Kettenwaffe ja die selben TP. Auf s. 70 HSH ist bei Besondersheiten von Kettenwaffen die +1 TP nicht gelistet. Was genau ist nun mit diesem +1 TP gemeint?

2) Schmetterschlag ist grundsätzlich für Kettenwaffen um 2 erleichtert. Als einzelne Besonderheiten haben alle in HSH s. 70 gelisteten Kettenwaffen Schmetterschlag -2. Haben Kettenwaffen dann generell -4 auf Schmetterschlag? Bei Stäben wurde der Bonus von z.B. Windmühle ja vor die Besonderheiten geschrieben. Deshalb sind wir uns unsicher, ob Kettenwaffen nun -2 oder -4 auf Schmetterschlag haben.

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Ungelesener Beitrag von Harteschale » 13.05.2021 22:01

"Es werden im Wesentlichen die Waffenwerte aus dem Aventurischen Arsenal benutzt und durch die folgenden Regeln erweitert. Der Einfachheit halber werden möglichst pauschale Regelungen verwendet. Alternativ findet sich im entsprechenden Kapitel eine ausführliche abgeänderte Waffenliste."

Das heißt:
ENTWEDER du verwendest die Orginalliste aus AvAr und klatscht da allgemeine, unspezifische Modifikatoren drauf von S 64.
ODER du verwendest die explizite Waffenliste im späteren Kapitel, exakt so wie sie abgedruckt ist S. 66 ff.
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Ungelesener Beitrag von Verzoth » 13.05.2021 22:53

Verstehe ich das richtig? Im Beispiel Kettenwaffen hätten wir dann folgende Wahl:

kein Beidhändiger Kampf möglich, keine Passierschläge möglich, dafür TP +1

Durch Passierschläge werden Waffen mit INI < 0 doch sowieso nicht erlaubt, also hätte ein Kämpfer mit Schild und Kettenwaffe ja mehr oder weniger die Option: Nehme ich die TP+1 oder nicht?

bzgl. Schmetterschlag würde das heißen: Nur um 2 statt um 4 erleichtert?

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Ungelesener Beitrag von Harteschale » 13.05.2021 23:13

Du hast die Wahl ENTWEDER den kompletten Satz von AvAr zu nehmen mit allen Regeln von AvAr und nur kleinen, pauschalen Modifikatoren.
ODER den kompletten Satz der Hausregel-Waffenliste.
Die Auswahl gilt für die komplette Gruppe und die komplette Welt und alle Waffen. Es gibt kein "Bei Kettenwaffen Regel 1, bei Schwertern Regel 2 und mein Gegner hat Regel 1 aber nur bei diesem Dolch". Es gibt dann "Wir haben uns als Gruppe geeinigt auf Regel 1. Diese Regel gilt für egal welche Waffe egal welcher SC oder NSC hat."
In diesem Sinne: Egal welche der zwei Varianten du nimmst erhalten Kettenwaffen exakt -2 Erleichterung auf Schmetterschlag. -4 ist nicht möglich, da die Varianten nicht kombiniert werden, eine Variante zählt.

Die INI und Passierschlag-Frage ist eine andere Baustelle.
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Ungelesener Beitrag von Rumpelstiltskin » 17.05.2021 08:54

Hallo Harteschale,

danke für deine ausführliche Beantwortung unserer letzten Frage. Es haben sich in der Zwischenzeit leider wieder Fragen für uns ergeben für die wir wieder einmal Klarheit benötigen.

Unsere erste Frage bezieht sich auf den Vorteil Unnachgiebig. Unsere Frage wäre ob das auch für Ausweichen gilt oder nur für eine Parade? Kann man eine Parade im nachhinein noch erweitern also wenn wir eine Meisterparade +5 angesagt haben und einen zweier würfeln können wir dann auch eine Meisterparade +10 daraus machen?


Unsere zweite Frage bezieht sich auf das Thema Waffenmeister in den jeweiligen Stilen. Ist es möglich mittels eines normalen Waffenmeisters eine Parierwaffe zu verbessern oder ist uns das nur über die Waffenmeisterpunkte aus dem Kampfstil Parierwaffenkampf möglich?
Desweiteren haben wir uns beim Parierwaffenkampf IV gefragt ob man entweder die Zusatzaktion und den Parade Bonus bekommt oder den Parade Bonus und die Waffenmeisterpunkte, da der Beistrich nicht ganz klar gesetzt wurde aus unserer Sicht.

Unserer dritte Frage bezieht sich auf das Thema "Angst". Uns ist nicht ganz klar wie man mehrere Angstwunden ansammeln kann. Kannst du uns da ein Beispiel geben?

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Ungelesener Beitrag von Harteschale » 17.05.2021 09:54

1.) Vorteil Unnachgiebig:
Ja, gilt auch für Ausweichen.
Ja, wenn du Meisterparade +5 angesagt hast und danach dein Bestätigungswurf um 5 Punkte besser ist als dein Netto-PA Wert, dann wird daraus Meisterparade +10
Ihr könnt aber ohne Probleme auch festlegen, dass es nicht für Ausweichen gilt.

2.) PW
Nur über Waffenmeisterpunkte aus der PW SF.
(Zusatzparade, dazu PA +1)
ODER
(Waffenmeisterpunkte)

3.) Angst
"Der Anblick grausamer oder widerwärtiger Handlungen,
schreckliche Monstren, traumatische Erlebnisse oder übernatürliche
Effekte, etwa Zauberei, die Angst induziert."

Beispiel: Ein Dämonen erscheint. Die Helden legen eine MU-Probe ab. Ist die Probe misslungen gibt es eine Angst-"Wunde". Die Helden sehen, wie der Dämon ihren Wildnisführer zerfleischt, der SL fordert eine MU-Probe. Auch hier kann eine Angst-Wunde entstehen.
Der Beschwörer des Dämons erscheint und spricht ein Pandämonium. Tentakeln und Mäuler sprießen aus dem Boden, der SL fordert eine dritte MU-Probe. Jetzt kann ein Held insgesamt bis zu 3 Angst-Wunden erlitten haben.


Bei welchen Anlässen MU-Proben gewürfelt werden, wie häufig und wie stark erschwert liegt im Ermessen des Spielleiters. Ich empfehle, wenn man mit diesen Regeln spielen will in der Gruppe sich vorher abzusprechen.
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Ungelesener Beitrag von Rumpelstiltskin » 17.05.2021 10:54

Hallo Harteschale,

danke für deine rasche Antwort. Es ist für uns unsere dritte Frage noch nicht ganz klar. Du sprichst von Angst Wunden durch Ereignisse. Hier verstehen wir was du meinst und gehen mit dir d'accord. Was wir allerdings nicht ganz verstehen wie dies mit der Regel auf Seite 34 deiner Hausregeln funktioniert. Dort wird ja von Stufen der Angst (Panisch bis Felsenfest) gesprochen. Dort wird nur bei der Stufe verschreckt eine Angst Wunde vergeben.

Wie würde sich das in deinem Beispiel widerspiegeln? Bekommen wir nur bei der Stufe "Verschreckt" derartige Wunden?

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Ungelesener Beitrag von Harteschale » 17.05.2021 12:23

Harteschale hat geschrieben:
26.06.2020 12:20
Abenteurer Alrik stürmt den Ritualplatz des Borbaradianerzirkels. Der Spielleiter fordert von ihm 5 MU-Proben (Blutopfer, erstes Mal Zant begegnet, erstes Mal Heshtoth begegnet, erstes mal Nephazzim Untote begegnet, der Zivilist der gerettet werden sollte ist bereits tot).
Alrik besteht eine Probe mit Felsenfest, zwei Proben mit Wankend, zwei mit Verschreckt. Insgesamt erleidet er jetzt 4 Verstörungen (0+2+2). Er erleidet insgesamt 2 Angstwunden, die erste kann er mit Willenskraft +4, die zweite mit Willenskraft +8 ignorieren kurzfristig.
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Ungelesener Beitrag von Lokwai » 17.05.2021 14:03

Ist es richtig,
wenn ich eine z.B. Finte zur Verwirrung +2 ansage oder ein Angriff zum Niederwerfen (der min. einen Iniverlust von 4 erbracht hat), ist dann mit Pasierschläge I ein sofortiger Passierschlag meinerseits möglich?

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Ungelesener Beitrag von Denderan Marajain » 17.05.2021 14:32

Lokwai hat geschrieben:
17.05.2021 14:03
Ist es richtig,
wenn ich eine z.B. Finte zur Verwirrung +2 ansage oder ein Angriff zum Niederwerfen (der min. einen Iniverlust von 4 erbracht hat), ist dann mit Pasierschläge I ein sofortiger Passierschlag meinerseits möglich?
Das ist korrekt :)

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Ungelesener Beitrag von Verzoth » 21.05.2021 17:52

Auch eine Frage zur Kombination Verwirren + schmutzige Tricks + Passierschläge I:
Mit Verwirren +1 ist bei einem Treffer ja in 5/6 der Fälle ein Passierschlag möglich. Wie sieht sowas mit Tieren (v.A. große Gegner) aus? Wir haben in unserer Gruppe einen phexischen Char, der jede KR Verwirren + 1 angesagt hat und damit praktisch doppelt so viel Schaden gemacht hat (mit Q4 Panzerstecher hat er SP angerichtet). Mit ziemlich wenig AP in Kampf hat er so einem Tatzelwurm pro Kampfrunde 20 SP Schaden zugefügt. Ist das tatsächlich so vorgesehen? Wir spielen aktuell so, dass Tiere nicht die SF Initiative haben, von daher trifft man einen Passierschlag praktisch immer.

Edit: Generell habe ich das Gefühl, dass der Panzerstecher mit RB+3 extremst stark ist. Der einzige Nachteil dieser Waffe sind ja die PA-2, aber ein Dolchkämpfer wird meistens eh auf Ausweichen gehen müssen, da er große Waffen nicht parieren kann oder sehe ich da einen Aspekt nicht? :grübeln:

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Ungelesener Beitrag von Harteschale » 21.05.2021 19:23

Ich lasse praktisch kein CC gegen große Gegner zu. D.h. Manövrieren, Umreißen, Niederwerfen, Verwirren, Dominieren, Treiben, ... wäre bei mir völlig nutzlos vs. groß.

Panzerstecher ist nur besser als Durchschnitt in deinem Gruppen Meta. Nutzlos gegen Shruuf, Skelette, Fernkampf, Fulmen, Golems, Dschinne. Das ist ähnlich wie Fernka auch - Panzerstecher PW mit Passierschlag SF als Konzept hat deutliche Stärken und deutliche Schwächen. Auch gegen Schildkampf/Ochsenherde/Dicke Rüstung machste mit dem Konzept praktisch nix außer sterben.
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Ungelesener Beitrag von Verzoth » 21.05.2021 19:46

Erstmal vielen Dank für die Antwort.
Harteschale hat geschrieben:
21.05.2021 19:23
Panzerstecher PW mit Passierschlag SF als Konzept hat deutliche Stärken und deutliche Schwächen. Auch gegen Schildkampf/Ochsenherde/Dicke Rüstung machste mit dem Konzept praktisch nix außer sterben.
Wieso sollte ein Panzerstecher-Kämpfer bei so einem Konzept im Nachteil sein? Wenn der Kämpfer nicht gerade Platte trägt (also z.B. Kette Q2), durchdringt ein Q3 Panzerstecher mit gezieltem Angriff den kompletten RS. Wenn er jetzt Verwirren +1 und den Rest als Finte ansagt, kann er, falls er trifft, mit diversen SF um die 10 SP machen, INI um 3-8 reduzieren und eventuell einen Passierschlag austeilen. Ein Schildkämpfer als Beispiel hat doch keine wirklichen Vorteile im Kampf (außer, dass er Wuchtschläge ansagen darf, aber dafür eben weniger für Finten übrig hat). In unserem Fall geht der Kämpfer auf EHK und Ausweichen.

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Ungelesener Beitrag von Denderan Marajain » 22.05.2021 00:00

@Verzoth

Kannst du mal ein Beispiel bringen wie du dir exakt so eine Auseinandersetzung vorstellst.. Ich kann mir gerade kein wirkliches Bild machen. Danke

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Ungelesener Beitrag von Harteschale » 22.05.2021 00:33

Wieso sollte der Panzerstecher-Kämfper NICHT im Nachteil sein?

Gleiche AP. Je mehr SF du deinem Panzerstecher-Build gibst, desto sicherer wird er übrigens verlieren.
Gehen wir mal vom für dich günstigsten Fall aus, eher wenige SF und Eigenschaftswerte.

Beide Kämpfer haben gleiche TaW und T-Stufe, Waffen und Rüstungen sind alle Q2, es gibt keinen Ausrüstungsvorteil.

a.) EHK Panzerstecher: TAW 15+Spezi, 2 Eigenschaften auf 15 (FF und GE), Rest auf 12. SF: EHK III, GS, GA, Finte, Wucht, MP, Verwirren, Schmutzige Tricks, Passierschläge I (INI-Verlust 4+), INI II, RG I = 3.000 AP in Kampf-SF.
Also WS 6, RS maximal RS 5/3 (bei 0 Punkte Erschöpfung übrig gelassen, also am Limit; der RS wäre eher viel für einen normalen Horasier).

b.) SK Kettenwaffenämpfer: TaW 15+ Spezi, 1 EW auf 15 (KK), Rest auf 12. SF: SK III, WS, Finte, MP, RG II, Abhärtung I, INI I, Volle Kontrolle = 2.650 AP in Kampf-SF.
WS 7, RS 5/3 (bewusst niedrig gewählt), 1 EP.

Ich finde dir innerhalb von 24 Stunden ein halbes Dutzend Spieler, die 50€ darauf wetten würden (und wie ich meine gewinnen), dass von 100 Kämpfen b.) mehr als 50 gewinnt.
Und das, OBWOHL b.) weniger AP in SF hat UND weniger AP in Eigenschaftswerten UND das Beispiel schon nahezu maximal in favour deines Vorschlags verrenkt ist.
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Verzoth
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Kurze Fragen, kurze Antworten - Harteschales Hausregeln

Ungelesener Beitrag von Verzoth » 22.05.2021 11:05

Erstmal Danke dafür :)
Zuletzt noch: Warum geht in deinem Beispiel a) der Kämpfer NICHT auf Ausweichen? Wäre Ausweichen nicht ziemlich wichtig für diesen Kampfstil? Ich schätze mal, dass in deinem Beispiel Kämpfer b) über die Zusatzaktion kommen würde und deshalb langsam gewinnen würde. Wäre die freie Aktion Position und freies Ausweichen keine valide Option von Kämpfer a)?

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