Hausregelsammlung von Harteschale & Sumaro

Diskutiere über Harteschales Hausregeln für DSA 4.1
Sternenfaenger
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Ungelesener Beitrag von Sternenfaenger » 23.04.2020 15:34

Ich hatte hier eine lange Diskussion wie man die Ferkina-Blut... aufbohren kann, weil die in DSA 4 so unausgegohren sind. Der FBB ist ein etwas unkontrollierbarer Gjarlsker Tierkrieger mit wechselnden Tiergeistern. Du hast immer ein paar Zauber die sinnvoll seinen können und du kannst deine RS und deinen unbewaffneten TaW boosten.

Wie war denn dein Konzept?

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Denderan Marajain
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Ungelesener Beitrag von Denderan Marajain » 23.04.2020 15:46

Da müsste ich suchen und hoffen, dass es nicht im Datennirvana gelandet ist

Soweit ich mich erinnern kann war es Bär und auf Boxen und Ringen ausgelegt (habe ich dann mit den HR neu erstellt).
Ich konnte es einmal ausprobieren (bin normalerweise SL) und da kam es gut denn niemand rechnet damit oder weiß wie er damit umgehen kann und soll.

Und die HR unterstützen das halt perfekt
Bär (500 AP)
Hauch des Odûn: KK, Waffenlos (Hammerfaust), Waffenlos (Ringen),
Selbstbeherrschung (Wundschmerz)
Haut des Odûn: Bärentatzen: 1W6+4 echte TP, FF sinkt auf 2;
Waffenlose Manöver Niederwerfen, Würgen, Bodenkampf erleichtert
um RkP*/5.
Blut des Odûn: Waffenlose Angriffe erhalten DK HN.
• Ringen I/II/III/IV/V, Hammerfaust I/II/III/IV/V, Wuchtschlag,
Niederwerfen, Hammerschlag, Schmetterschlag, Befreiungsschlag,
INI II, TP +1.

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Ungelesener Beitrag von Sternenfaenger » 23.04.2020 16:16

Bin auch am überlegen, ob ich lieber eine Kombination aus Raufen/Ringen nehme. Die Figur hat Blutrausch und verhält sich im Rausch dann wie ein Tier im Kampf. Da passt Raufen/Ringen oft besser...
Muss jetzt eh erstmal die Gruppe sammeln und auf die HR einschwören ;-)

Sternenfaenger
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Ungelesener Beitrag von Sternenfaenger » 24.04.2020 12:25

Ich hatte den Ferkina mit DSA 4.1 sogar mal gespielt. Da war er noch deultich schräger drauf - der noch viel mehr Nachteile: Weltfremd in Handel und Stätten, Jähzorn (finde ich immer noch sinnvoller als Rachsucht), vergesslich und unfähigkeit gesellschaft.
Ich finde Wilde Magie als Nachteil sehr stimmig für so eine Figur, und vergesslich/Weltfremd würde ich wegen dem Flair gerne noch mit reinnehmen. Insgesamt finde ich es sehr gut, dass man mit den Hausregeln - selbst wenn man 3000 AP Nachteile nehmen würde, keine so überfrachteten Charakter mehr baut.
Natur ist für die Figur sehr wichtig als Standbein, weil ich bei so einem Exoten immer Angst habe, dass er nichts sinnvolles in die Gruppe mit einbringt...

Edit: und er hatte eine ziemlich eine Philosophie (Fremen meets Ferkina) - ich glaube Philosophie muss ich wieder rein tun :-P

Verzoth
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Ungelesener Beitrag von Verzoth » 02.05.2020 17:02

Meint ihr es macht Sinn, mit einem Rondrakamm auf Einhandkampf zu gehen (rein logisch gesehen)?
Da der Rondrakamm ein Anderthalbhänder ist ->Anderthalbhändig ist dies ja eigentlich möglich, aber führt man einen Rondrakamm nicht hauptsächlich beidhändig?

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Denderan Marajain
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Ungelesener Beitrag von Denderan Marajain » 02.05.2020 17:12

Verzoth hat geschrieben:
02.05.2020 17:02
Meint ihr es macht Sinn, mit einem Rondrakamm auf Einhandkampf zu gehen (rein logisch gesehen)?
Da der Rondrakamm ein Anderthalbhänder ist ->Anderthalbhändig ist dies ja eigentlich möglich, aber führt man einen Rondrakamm nicht hauptsächlich beidhändig?
Ich würde diese Frage im KfKA Thread stellen :)

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Ungelesener Beitrag von Gorbalad » 02.05.2020 17:16

Bei Stäben ist es ebenso.
MMn geht es da nicht um die tatsächliche Führung. Es bietet sich eher an, um den Stil für weitere Waffen zu benutzen, beim Magier z.B. für Stab und Dolch/Flammenschwert oder beim Rondrageweihten ZHK auch für Zweihänder oder EHK auch für Schwert/Kurzschwert usw..

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Ungelesener Beitrag von Sternenfaenger » 03.05.2020 00:27

Verzoth hat geschrieben:
02.05.2020 17:02
Meint ihr es macht Sinn, mit einem Rondrakamm auf Einhandkampf zu gehen (rein logisch gesehen)?
Da der Rondrakamm ein Anderthalbhänder ist ->Anderthalbhändig ist dies ja eigentlich möglich, aber führt man einen Rondrakamm nicht hauptsächlich beidhändig?
Im Sinne der Hausregeln meint Andertalbhändig meines Verständnissses nach, das man sowohl die Sonderfertigkeit "Einhandkampf" alsauch "Zweihandkampf" verwenden kann. Das hat nichts mit den Talenten zu tun, die für eine Waffe eingesetzt werden können. Einen Rondrakamm führt man als AHH, einen Kampfstab als Stab - und nicht als Einhandschwert oder Hiebwaffe.

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Ungelesener Beitrag von Sternenfaenger » 23.05.2020 13:49

Kurze Frage zu den Elementar-Regeln. Ich hab sie endlich mal duchgearbeitet. Es steht nirgendwo explizit, wie lange man tatsächlich brauch, um ein Elemtentar zu rufen. Aber da man für eine Vorbereitung in KR schon einen Bonus bekommt gehe ich mal davon aus, das die Herbeirufung an sich nahezu instantan ist...? Oder liege ich da falsch?

Eventuell geht das jetzt ein bisschen in eine philosophische Richtung, aber was denkt ihr von Schicksalspunkten in eurem System? Effektiv ist ein SchiP ja nichts anderes als ein modifizierter Glückssegen oder der Vorteil Glück in anderer Gewandung. Ich habe jetzt ein bisschen CoC und Splittermond gespielt, und sehe jetzt den Vorteil von SchiPs. DSA ist durch eure Hausregeln ziemlich tödlich geworden - war es davor auch schon. Für mich ist halt in einem System, in dem Instant-Death eine nicht zu unwahrscheinliche Möglichkeit ist, die Verwendung von SchiPs/Glück eine gute Methode, eingreifen zu können, um narrativ die Spannung zu halten. Im Grunde geht de Vorteil Glück und der Schutzgeist genau in die Richtung, und auch für Gefahreninstinkt kann man eventuell das Argument machen. Ich finde es gut, dass es via Abhärtung und ähnlichen Vorteilen/SFs die Möglichkeit gitb, seinen SC da ein bisschen Abzusichern.
Habt ihr denn Erfahrungen mit SchiPs? Wenn ja, wie würdet ihr das in Sachen Anzahl und Fähigkeiten der SchiPs machen...? Wenn das Thema hier in euren Augen nicht hinpasst, kann ich gerne woanders fragen :-)

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Ungelesener Beitrag von Harteschale » 23.05.2020 15:54

Zauberdauer siehe LCD.
SchiPs siehe Vorteile Vom Schicksal Begünstigt I bis III.

Edit: Die ausführlichere Antwort ist, dass Schicksalspunkte definitiv Geschmacksfrage sind, aber schon positive Erfahrungen damit gemacht wurden. Vor allem bei Warhammer 40k Rollenspielen sind die sehr wichtig, eben weil das System ultratödlich ist. Dort haben wir ausführlich mit Schicksalspunkten gespielt. Ein Spieler der Runde findet, Aventurien ist viel zu nett und untödlich als dass SchiPs für ihn da was zu suchen haben, er benutzt sie grundsätzlich nicht, außer sie werden durch Liturgien erzeugt z.b. Andere Spieler der Runde fanden es super das auch in DSA zu haben. Denderan ist absolut kein Fan davon. In meiner Hausrunde gab es schon mal Schicksalspriester nach dem Dunkle-Zeiten-Boxkonzept und die hatten coole Liturgien selbstentwickelt die mit SchiPs zu tun hatten, das kam sehr gut an.

Ich persönlich rate definitiv jedem der mehr Sicherheit für seinen Charakter will zu Vom Schicksal Begünstigt I und III, Zäh, Schutzgeist und evtl. weitere Schutzvorteile. Im Freien Genererierungssystem steht es jedem eben frei selbst in die Hand zu nehmen wie viele AP man für erhöhte Sicherheit ausgeben will. Spieler die den Charakter unterkante Oberlippe vollpacken mit Offensive brauchen in meinen Augen aber auch nicht überrascht sein, wenn besagte reine Offensive dann nicht nur Vorteile hat.
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Ungelesener Beitrag von Harteschale » 28.05.2020 10:49

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