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Versteinert - Spiel der Elemente - Abenteueraktion

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Hans
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Versteinert - Spiel der Elemente - Abenteueraktion

Ungelesener Beitrag von Hans »

Es gibt einen neuen Download in unserer Datenbank:
Name: Versteinert
Kategorie: Spiel der Elemente - Abenteueraktion
Autor: Azazyel
Beschreibung: Ein märchenhaftes Kurzabenteuer für DSA 4.1
In 'Versteinert' folgen die Helden einer Einladung in eine abgelegene Villa in Aranien - nur um festzustellen, dass ihr Gastgeber versteinert wurde! Es gilt herauszufinden, wer das getan hat und warum, und natürlich wird nach einer Möglichkeit gesucht, den unseligen Zustand wieder rückgängig zu machen.

Dateiversion: 1.0.1
Datei: Versteinert - Uploadversion 1.0.1.pdf
Größe: 740.29 KiB

Download anzeigen: Versteinert - Spiel der Elemente - Abenteueraktion
Zuletzt geändert von Hans am 18.09.2019 16:14, insgesamt 1-mal geändert.
Grund: Die Informationen des Downloads wurden aktualisiert

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Frostgeneral
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Versteinert - Spiel der Elemente - Abenteueraktion

Ungelesener Beitrag von Frostgeneral »

Azazyels VERSTEINERT

Das Abenteuer hat leider keine Zusammenfassung am Anfang und es wird nicht recht klar,
welche Motivation die Helden in die Gegend treibt.
Schnell wird klar, dass der Hausbesitzer einer Villa fehlt, dies wird aber nie wirklich erwähnt,
sondern nur durch die Beschreibung des Hauses klar. Es wird davon ausgegangen, dass die Helden automatisch
auf der Suche nach dem "Questgeber" sind und sein Domizil untersuchen.
Sind die Helden weder Magiekundig noch Steinmetz-erfahren, dann ist das Abenteuer nach 5 Minuten vorbei
und die Gruppe geht unverrichteter Dinge wieder!

Es wird von "dem Elementar" gesprochen, leider weiß ich als Leser nicht, woher das Elementar kommt oder wer es herbei rief.
Sollte ein Antimagier in der Gruppe sein, dann ist das Abenteuer ebenso nach 5 Minuten gelöst.
Zunächst wird die Versteinerung aufgelöst, danach das Gift neutralisiert.

Der Einstieg ist so also denkbar kritisch. Hier muss bitte nachgebessert werden.
Danach wird das Abenteuer aber BOMBE.
Mit dieser Änderung habe ich selbst als erfahrener Spielleiter nicht gerechnet und musste herzlich lachen.
Was genau das Abenteuer von einer Enttäuschung zu einem Kracher macht, solltet ihr selbst lesen...

Frostys Tipps: Keine Antimagier zulassen
Gerne Zwerge mitnehmen!
Alchimisten kommen hier voll auf ihre Kosten
Motivation für den Einstieg und "Questgeber" ausarbeiten!
Den Plot mit Marwan ben Assaf unbedingt weiter ausbauen und viel länger machen.


Kritik: Azazyels muss bitte den Anfang anpassen und der Spielleitung klarer machen worum es geht:
Zusammenfassung des ganzen Abenteuers in wenigen Sätzen, danach stellt sich beim Lesen keine Verwirrung ein und es gibt mehr Struktur
In Aventurien gibt es kein "Urlaub" (siehe Handout 1)
Viele eigene Zeichnungen im Anhang, sieht sehr cool aus
Es wird musikalische Untermalung für Aranien empfohlen

Wenn Azazyels den Einstieg nochmal überarbeitet und eine Zusammenfassung vorne für die Spielleitung einfügt, gebe ich (( 4 )) Punkte
Zuletzt geändert von Frostgeneral am 20.09.2019 23:31, insgesamt 2-mal geändert.

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Azazyel
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Versteinert - Spiel der Elemente - Abenteueraktion

Ungelesener Beitrag von Azazyel »

Hej, danke für die Rezension und das feedback.

Sehr klar markiert, was gut ist und wo es hakt, damit kann ich arbeiten! Wenn das alles eingepflegt ist, wird hier auch eine überarbeitete Version hochgeladen.
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Bluthandel
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Versteinert - Spiel der Elemente - Abenteueraktion

Ungelesener Beitrag von Bluthandel »

Am Einstieg hatte ich als glücklicher Tester auch herumgekrittelt, aber ich habe es letztlich auch als ne Frage eines anderen Gruppenstils mit recht plotaffinen Spielern gesehen ("Urlaub" könnte für gelangweilte wohlhabende Helden vielleicht schon klar gehen).
Ich glaube, die begrenzte Zeichenzahl laut Vorgabe war der Grund, warum es keine (sicher hilfreiche) Zusammenfassung gab. Und ich persönlich finde es ja ok, wenn ein Antimagier hier mal ein Highlight hat, aber ja, beide Plotlines direkt weg zu haben, wäre m. E. auch ein bisschen schade. Bei uns hatte es einen frisch gebackenen Elementaristenzwerg aus Drakonia in der Gruppe, der hatte seinen Spaß. Die Zeichnungen im Endprodukt fand ich auch knorke, am Besten sind die Statuen. :D
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chizuranjida
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Versteinert - Spiel der Elemente - Abenteueraktion

Ungelesener Beitrag von chizuranjida »

Die Anhänge sind wirklich opulent. Wie man das bei der Zeichenzahl unterkriegt ist mir ein Rätsel, aber ich rezensiere das ja nicht. Die Zeichnungen der verunglückten Statuen sind sicher extrem hilfreich; viel besser als eine lange Beschreibung. Auch die Dungeonpläne sind sehr praktisch, obwohl ich es für unwahrscheinlich halte, dass man die Höhle unter der Villa brauchen wird.

Ich rate ebenfalls dazu, den Einstieg zu überarbeiten. Eine Warnung, keinen Zauberer mitzunehmen, der die Versteinerung beseitigen und dann Klarum Purum machen kann, wäre schon sinnvoll. Vielleicht auch mal schauen, ob manche Geweihten da auch stören.

Da ist aber auch noch ein Punkt: Warum ist der Junker ganz allein? Das ist ein Adliger. Ein Adliger, der es sich leisten kann, nichts Produktives zu machen, sondern irgendein Hobby auszuleben. Warum ist der allein in der Villa? Warum hat der keine Dienstboten? Der putzt doch nicht selber, wäscht nicht selber seine Klamotten? Wieso liefert niemand aus dem Dorf Essen an?

Vielleicht wäre es besser, wenn die Helden nicht durch einen Brief des Junkers selber angeworben werden, sondern von einem/r Verwandten, verschmähter Verlobten, oder Gläubiger/in, der/die sie zu dem schickt. Dieser andere Auftraggeber könnte den Helden dann gleich sagen, dass das ein immer kauziger werdender Eigenbrötler ist, der nur noch für die Kunst leben will. Alle seine Angestellten haben kürzlich gekündigt, weil sie seine Marotten nicht mehr aushalten oder weil er zu lang den Lohn nicht gezahlt hat, und deswegen sollen die Helden nach dem Rechten sehen.

Was ich auch bei der Anreise schon einbauen würde wäre ein Hinweis auf ungebundene Dschinne, die einfach so rumlaufen. Vielleicht könnten die Helden aus Zorgan anreisen und dort den Rosendschinnen im Rosengarten begegnen, oder über Al'ahabad oder wo das war mit Hasrabals Dschinnenstadt, wo ein Wasserdschinn als Bademeister arbeitet und einfach mal so ein Luftdschinn nebenan wohnt und Staub wedelt, und solche Sachen.
Sonst sollte ihnen in der Umgebung schon entweder so ein Wesen begegnen, oder zumindest sollten Dörfler darüber reden. (Der uralte Feigenbaum da hinten soll einen Dschinn beherbergen, oder der Brunnen, oder in der Gegend wächst Menchal und lockt die an, oder Hasrabals Armee soll da mal durchgekommen sein und ein alter Söldner erzählt von Dschinnen, die auch gekündigt hätten oder irgendwas.) Denn ungebundene Elementare, die einfach so rumgurken, sind ja sonst sehr unerwartet.

Aber wenn das einmal in die Gänge kommt und kein Zauberer quer schießt, kann das vermutlich ganz lustig werden. Jedenfalls nette Idee.

Vielleicht noch ein paar Worte dazu, was passiert, wenn die Helden versuchen, den Händler anzusprechen und ihm die Sache zu erklären, statt bei ihm einzubrechen wegen der Statue.
"Im Übrigen bin ich der Meinung, dass Al'Anfa wieder eins drauf kriegen wird."
- Alrik der Ältere


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Bluthandel
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Versteinert - Spiel der Elemente - Abenteueraktion

Ungelesener Beitrag von Bluthandel »

chizuranjida hat geschrieben: 27.09.2019 03:28 Die Anhänge sind wirklich opulent. Wie man das bei der Zeichenzahl unterkriegt ist mir ein Rätsel, aber ich rezensiere das ja nicht. Die Zeichnungen der verunglückten Statuen sind sicher extrem hilfreich; viel besser als eine lange Beschreibung. Auch die Dungeonpläne sind sehr praktisch, obwohl ich es für unwahrscheinlich halte, dass man die Höhle unter der Villa brauchen wird.

Ich rate ebenfalls dazu, den Einstieg zu überarbeiten. Eine Warnung, keinen Zauberer mitzunehmen, der die Versteinerung beseitigen und dann Klarum Purum machen kann, wäre schon sinnvoll. Vielleicht auch mal schauen, ob manche Geweihten da auch stören.

Da ist aber auch noch ein Punkt: Warum ist der Junker ganz allein? Das ist ein Adliger. Ein Adliger, der es sich leisten kann, nichts Produktives zu machen, sondern irgendein Hobby auszuleben. Warum ist der allein in der Villa? Warum hat der keine Dienstboten? Der putzt doch nicht selber, wäscht nicht selber seine Klamotten? Wieso liefert niemand aus dem Dorf Essen an?

Vielleicht wäre es besser, wenn die Helden nicht durch einen Brief des Junkers selber angeworben werden, sondern von einem/r Verwandten, verschmähter Verlobten, oder Gläubiger/in, der/die sie zu dem schickt. Dieser andere Auftraggeber könnte den Helden dann gleich sagen, dass das ein immer kauziger werdender Eigenbrötler ist, der nur noch für die Kunst leben will. Alle seine Angestellten haben kürzlich gekündigt, weil sie seine Marotten nicht mehr aushalten oder weil er zu lang den Lohn nicht gezahlt hat, und deswegen sollen die Helden nach dem Rechten sehen.

Was ich auch bei der Anreise schon einbauen würde wäre ein Hinweis auf ungebundene Dschinne, die einfach so rumlaufen. Vielleicht könnten die Helden aus Zorgan anreisen und dort den Rosendschinnen im Rosengarten begegnen, oder über Al'ahabad oder wo das war mit Hasrabals Dschinnenstadt, wo ein Wasserdschinn als Bademeister arbeitet und einfach mal so ein Luftdschinn nebenan wohnt und Staub wedelt, und solche Sachen.
Sonst sollte ihnen in der Umgebung schon entweder so ein Wesen begegnen, oder zumindest sollten Dörfler darüber reden. (Der uralte Feigenbaum da hinten soll einen Dschinn beherbergen, oder der Brunnen, oder in der Gegend wächst Menchal und lockt die an, oder Hasrabals Armee soll da mal durchgekommen sein und ein alter Söldner erzählt von Dschinnen, die auch gekündigt hätten oder irgendwas.) Denn ungebundene Elementare, die einfach so rumgurken, sind ja sonst sehr unerwartet.

Aber wenn das einmal in die Gänge kommt und kein Zauberer quer schießt, kann das vermutlich ganz lustig werden. Jedenfalls nette Idee.

Vielleicht noch ein paar Worte dazu, was passiert, wenn die Helden versuchen, den Händler anzusprechen und ihm die Sache zu erklären, statt bei ihm einzubrechen wegen der Statue.
Erstmal zu den Anhängen: Es wurde in der Diskussion zum Wettbewerb kommuniziert, dass die Anhänge nicht zur Begrenzung der Zeichenzahl zählen, deshalb wurde wohl großzügig in selbige ausgelagert.
Mir eher ein Rätsel ist, warum so ziemlich allen Abenteuerschreibern durch die Rezensenten geraten wurde, dies und das noch weiter auszuarbeiten, hier und da wären beschreibungstechnische Defizite etc.... Ja, geschenkt, wie sollte das bei 10.000 Zeichen für die jeweiligen Plots bewerkstelligt werden? "Schreibt ein Abenteuer mit maximal 10.000 Zeichen" "Oh, dies, das und Ananas sind aber viel zu knapp ausgearbeitet, macht das noch und dann ist das Abenteuer viel besser".
:grübeln:
Ich hatte selbst überlegt, ein Abenteuer zur Astralkraft als Element zu schreiben, bin aber jetzt froh, es nicht für den Versuch, die Zeichenzahl zu erreichen, gebutchert zu haben, um genau das dann zu einem Hauptkritikpunkt meines Machwerks in spe werden zu lassen. Ok: Und ich hatte verschlafen an dem Morgen, als TR hier in um die Ecke war, wo ich ihn dazu doch noch unbedingt was fragen wollte. Und überhaupt, war ich zu faul.
Um nicht mißverstanden zu werden: Ich finde die Abenteueraktion an sich sehr schön und auch das Konzept des Feedbacks durch erfahrene Rezensenten sehr gut.

Ich hatte den Einstieg bei mir auch überarbeitet, wenngleich ich aus Testzwecken eigentlich so nah wie möglich am Gedruckten spielleiten wollte, aber das ging aus meiner Sicht hier nicht. Also habe ich nur den Satz "Wir haben uns ja schon im Urlaub gesehen" gestrichen (und vielleicht davor auf die Schnelle noch was umformuliert) und folgenden Ansatz gewählt, der mir im konkreten Fall gut gefiel:
Einer der SCs war eine Hehlerin aus Fasar und ich habe für den Spieler den Vater des Junkers als einen geschätzten, vor allem verlässlichen und im Ganzen soliden Geschäftspartner etabliert. Allerdings war dem SC aufgrund guter Menschenkenntnis bereits aufgefallen, dass der Vater schon über eher banale Lebenserfolge seines Filius überschwänglich im Bekanntenkreis zu berichten wusste, auch dem SC dabei u A angetragen hatte, sie müsse seinen begabten Sprössling irgendwann einmal kennenlernen. Als dann der Brief den SC erreichte, habe ich den Aufhänger damit als eine Art Verpflichtung etabliert: Der Einladung wird vor allem aus Höflichkeit gefolgt, um die Beziehungen zum Vater auszubauen/nicht zu gefährden, es musste davon ausgegangen werden, dass der Vater umgekehrt seinem Sohn von seiner fähigen Geschäftspartnerin berichtet hatte. Warum das Ganze? Nun, damit es beim Eintreffen auf dem abgehalfterten Landsitz eine feine Überraschung für die Spieler gab - unter der gewissen Vorahnung, dass da vielleicht etwas komisch sein könnte, war sie umso besser. Denn alles war verlottert, es gab keine Dienstboten (Zimmer für sie existieren ja), der Sohn entpuppte sich als unfähiger Freak. Und das vor dem Hintergrund des grundsoliden, stolzen Herrn Papa...

Der adlige Sohn ist ja, auch wenn ich nicht genau weiß, ob Azazyel das willentlich so konstruiert hat, die Figur unter den anderen, erzisch erscheinenden NSCs und der ganzen davon geprägten Umgebung, die zwar auch einen erzisch-eigenbrötlerischen Lebensstil einschlägt (Dienstboten würden da auch nicht reinpassen) und das dann auch in ihren Tätigkeiten äußert, die dabei allerdings als Einziger scheitert. Die anderen Drumherum führen scheinbar ein ruhiges, unerschütterliches Leben, das genau die Ansprüche erfüllt, die es soll - siehe Beschreibungen. Er aber verkommt, wird kauzig, unstet, versagt auch äußerlich in der Steinbearbeitung. Ein Elementar, als Inbegriff des in sich ruhenden Erzischen, kommt und rettet ihn von der eigenen Unfähigkeit durch ebenso reines Erz. Insofern sehe ich die getätigten Setzungen hier als durchaus stimmig an, vor allem im Sinne der dramaturgischen Kohärenz des Abenteuers finde ich sie sogar ziemlich gelungen.

Den Vorschlag, vorab schon rumlaufende Elemente einzubauen, finde ich persönlich schlecht. Einer der wichigen Punkte des Abenteuers ist, dass die Helden - natürlich zum Schluß und ja, hoffentlich unerwartet! - auf einen leibhaftigen (Erz)Elementar treffen können. Und das vielleicht sogar das erste Mal im Heldenleben. Das stellt gewissermaßen die Kumulation der zuvor etablierten erzischen Atmosphäre dar. Vorher als in der Gegend relativ alltäglich etablierte Elementare würden das komplett entwerten. Der Mehrwert dieser Idee erschließt sich mir nicht.

EDIT: Zum Händler: Er wird es "kaum glauben wollen" (siehe AB, knapp, wie alles).
Zuletzt geändert von Bluthandel am 28.09.2019 11:36, insgesamt 3-mal geändert.
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Ungelesener Beitrag von chizuranjida »

Bluthandel hat geschrieben: 28.09.2019 10:59Erstmal zu den Anhängen: Es wurde in der Diskussion zum Wettbewerb kommuniziert, dass die Anhänge nicht zur Begrenzung der Zeichenzahl zählen, deshalb wurde wohl großzügig in selbige ausgelagert.
Hatte ich anders verstanden: 10.000 Zeichen insgesamt für alles außer Handouts. Also, der Anwerbungsbrief, der ginge als Handout extra (falls ich da richtig liege), alles andere inclusive der Dungeonpläne und -erklärungen, die ja wohl für den Meister sind, fiele unter das Limit.
Aber es kann genausogut sein, dass ich das falsch verstanden habe.

Inzwischen wurde zumindest mir gegenüber aber ziemlich deutlich gesagt, dass das Limit nur für die eigentliche Aktion galt, und nicht mehr eingehalten werden muss, falls jemand sein Abenteuer nochmal überarbeiten möchte.
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Ungelesener Beitrag von Bluthandel »

Oder ich hab das falsch verstanden. Könnte auch sein. Wie gut, dass ich selbst nichts eingesandt habe. :thorwaler:
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Ungelesener Beitrag von Azazyel »

Da muss ich mal flink auf den ursprünglichen Thread verweisen, in welchem die Aktion angekündigt wurde:
Fenia_Winterkalt hat geschrieben: 13.06.2019 20:05Die Zeichenbegrenzung dient auch dem Schutz der Rezensenten, also nein :D
Ein bisschen drüber ist sicher nicht schlimm, aber es soll schon halbwegs im Rahmen bleiben.
Du darfst aber natürlich kunstvoll großzügig in Handouts auslagern(...)
Fenia_Winterkalt hat geschrieben: 13.06.2019 20:13Hintergrundgeschichten sind doch Handouts
Assaltaro hat geschrieben: 13.06.2019 20:17Ja ich glaub man könnte auch sagen, der Plot darf nur 10 000 Zeichen haben. Ortsbeschreibungen können auch in den Anhang.

Finde ich zwar auch seltsam, weil ich die Ortsbeschreibung lieber an der Stelle habe wo die Helden den Ort betreten, aber irgendwie mussten wir die Länge des Abenteuers einschränken.
Ich hab mich so gesehen recht genau an die Längenbegrenzung gehalten: diverse Hintergrundinfos wanderten in den Anhang (und sind daher nicht am Anfang des Abenteuers zu finden, wo sie für mehr Übersicht sorgen könnten) und wenn man nun in Version 1.0.1 den Abenteuertext markiert (OHNE Titelblatt wohlgemerkt) und automatisch zählen lässt, erhält man das Ergebnis, das bei 10.469 Zeichen liegt. Ich war also nur knapp drüber.

In zukünftigen Aktionen gleicher oder ähnlicher Art bin ich auf jeden Fall dafür, dass die Abenteuer mehr als 10k Zeichen haben dürfen, das war schon arg knapp.
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Versteinert - Spiel der Elemente - Abenteueraktion

Ungelesener Beitrag von Engor »

Ich kann natürlich nur für mich sprechen, aber ich sehe das hier nicht als wirklichen Wettbewerb an, bei dem ich als eine Art Jury mitarbeite, sondern es geht darum, dass das schöne Material, das dabei zusammengekommen ist, in Form von Rezensionen gewürdigt wird.
Für mich persönlich hätte es der Zeichenbegrenzung nicht bedurft (Ich verstehe aber, dass das für andere durchaus relevant sein kann). Wenn ich hier eine Rückmeldung gebe, dann nicht unter Berücksichtigung irgendwelcher valider und harter Kriterien, sondern letztlich nach dem Gefühl, was am Inhalt passt und was vielleicht noch etwas nachteilig ist, um ein rundes Abenteuer zu haben. Ich glaube auch kaum, dass hier irgendein Verriss unter Verweis auf mangelnde Ausarbeitung entstehen wird.
Insgesamt ist für mich der Zweck auch eher, dass die AutorInnen hoffentlich viel Spaß beim schreiben hatten, die Rezensionsgruppe genausoviel Freude beim durchschauen hat (was ich für mich eindeutig bestätigen kann) und die Community am Ende viele schöne Abenteuer und Szenarien zur Verfügung hat.
Zuletzt geändert von Engor am 30.09.2019 00:09, insgesamt 1-mal geändert.

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Ungelesener Beitrag von Padir »

Ich sehe das ähnlich wie Engor: Am Ende müssen die Reszensenten entscheiden, ob durch lange Anhänge der Punkt überschritten ist, der den Leseaufwand zu groß werden lässt. Muss gestehen, ich war schon überrascht, als ich mein 3einhalb-Seiten-Dings abgegeben hab und mir dann andere Einsendungen ansehe und von 40+-Seiten-Abenteuern überrascht werde. Da es aber kein Wettbewerb ist und die Richtlinien schon etwas verwirrend waren, denke ich halb so wild. Für die Zukunft hoffe ich jedoch auf weitere Abenteuerwettbewerbe, gerne auch mit höherer Zeichenanzahl.

Ich werde meine Skizze auch ausarbeiten, da ich aber an Halloween das G7-Finale leite wird es noch etwas dauern. Ich freue mich aber auf jeden Fall schon darauf die tausend kleinen Ideen die gestrichen wurden nun zu verbauen und auch den Hintergrund und die Grundidee besser zu erläutern. Die Rezension hat hierbei jedenfalls schon geholfen, da ich nun besser einschätzen kann welcher Teil gut ankommt und wo evtl. noch Unklarheiten zu beseitigen sind.

Zum Thema:

Ich finde die Idee hervorragend (und für mich ging es in der Aktion in erster Linie um das Transportieren von Ideen) und habe beim Lesen im Kopf gleich überlegt wie ich den unglücklichen Junker einbauen würde. Ich kann es mir sehr lustig vorstellen, wie eine Heldengruppe ganz 08/15 angeheuert wird (klassischer Händler/Adliger/ etc. brauch Hilfe bei was-auch-immer) und ohne Kommentar stehen sie in der Villa - keiner da, überall halbfertige, mittelmäßige Kunstwerke, bis auf diese etwas deplazierte Statue eines Meisters.

Ich denke die Helden checken sehr schnell was Sache ist und werden wohl kaum einfach weiterziehen (zumindest meine Gruppe). Es wäre denkbar, dass das Gesinde sich aus dem Staub gemacht habt, nachdem sie ihren Herrn versteinert vorfanden. Vermutlich haben sie dabei auch ordentlich geplündert. Schon gibt es eine erste Spur - das Gesinde ausfindig machen.

Dass der Junker durch die Versteinerung vor Gift geschützt wird ist natürlich die Kirsche an dem Ganzen - kaum haben die Helden in klassischer Detektivarbeit herausfinden können wie man den Zauber rückgängig macht (bis hierher passt ja schon locker ein ganzes Abenteuer), kommt die dramatische Wende und die Helden müssen plötzlich unter Zeitdruck das vermeintliche Opfer retten. Ich denke ich werde sogar den Junker zu einem Magiedilettanten machen, der sich in großer Not selber versteinert hat.

Unterm Strich tolle (Grund-)Idee, hat mich sofort dazu gebracht den Faden weiterzuspinnen. Die Anhänge sind (für die Ausarbeitung) sehr hilfreich, haben aber nach meiner Auffassung nichts in bei 10.000 Zeichen zu suchen. Dies ist allerdings das Verschulden der Rahmenbedingungen und nicht des Autors! Ich kann nur sagen, als Rezensent hätte ich mich bei einigen Abenteuern über die Länge geärgert. Denke aber, dass lässt sich in Zukunft mit einem einfachen 10.000 Zeichen + weitere 10.000 Zeichen für Anhänge etc. oder einer Gesamtseitenanzahl leicht vermeiden.

Also geniale Idee Azazyel, wird vermutlich irgendwann geklaut. Vielen Dank für die Inspiration! :)

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