Wie findet ihr DSA 5?

Hier finden allgemeine DSA-Themen ihren Platz, zu denen es kein explizites Unterforum gibt.

Wie findet ihr DSA 5?

Die beste DSA-Regeledition (sehr gut)
11
12%
Ich mag DSA 5 (gut)
21
23%
Ganz nett (befriedigend)
22
24%
Naja, muss man halt durch (ausreichend)
11
12%
Ich finde es Scheiße (mangelhaft)
19
21%
Das Schlimmste, was man uns antun konnte (ungenügend)
6
7%
 
Insgesamt abgegebene Stimmen: 90

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sagista
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Wie findet ihr DSA 5?

Ungelesener Beitrag von sagista »

Ich versuche nun seit Jahren, mit DSA 5 ins Reine zu kommen, aber es klappt einfach nicht.
Wenn ich mal mit Freude in ein neues Heldenprojekt stürze, folgt die Ernüchterung meist auf dem Fuße und bei den Abenteuern ist es meist nicht wirklich besser.
Ich frage mich, geht es nur mir so oder auch vielen anderen?
Daher möchte ich nun mal eine Umfrage starten, gestaffelt nach Schulnoten, wie euch DSA 5 gefällt.
Ich komme über eine schwache vier leider nicht hinaus.

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mhd
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Wie findet ihr DSA 5?

Ungelesener Beitrag von mhd »

Puh, ich bin sowohl damit warm geworden, als dass ich auch keine bessere Note vergeben würde als "ausreichend". Aber da das halt auch auf DSA4 bei mir zutrifft, macht es im Endeffekt keinen großen Unterschied aus. Das Opfer geh' ich ein, wenn die Gruppe es will, ebenso wie vorherige Editionen.

Ich fürchte halt, dass sowas ein recht harter Thread werden könnte…

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Marty mcFly
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Wie findet ihr DSA 5?

Ungelesener Beitrag von Marty mcFly »

Für mich 3+.
Viele Verbesserungen zu DSA4. Die Heldenerstellung in 4 würde ich mit 5- bewerten. In DSA5 eine 2. Viele Regelelemente wurden verschlankt entschlackt, z.B. gab es in DSA4 viel zu viele Talente (ein paar hätten aber bleiben können, die nun z.T. über SF laufen - naja, man kann es nicht jedem recht machen ;)
Die Regeln sind insgesamt aber immer noch furchtbar umfangreich und so Regelelemente wie die Sammelprobe scheinen mir zu kompliziert und nicht ganz durchdacht.
Die unnötig aufgeblähte Anzahl an SF nervt, zumal ein Großteil davon unnütz ist bzw. insgesamt das Balancing dadurch gelitten hat (Zauber- und Kampfstile, die trotz änhlicher Kosten entweder totaler Schrott sind oder sehr, sehr stark).
Es gibt zu viele unterschiedliche Arten an Probenmodifikatoren - Boni, +FW, +FP, Teilboni, +QS.
Ehrlich gesagt hätte ich gut und gerne auf die 3W20 Probe verzichten können - es gibt deutlich bessere Probensysteme.
Der Zauberernerf war richtig, ist aber z.T. über das Ziel hinaus geschossen.
Dass Geweihtenregeln den Zauberregeln angeglichen wurden, finde ich grundsätzlich gut. Im Detail sind aber manche Liturgien unpassend / zu sehr ARPG-like (beim Wunderwirken finde ich den Ansatz aus den Dunklen Zeiten Regeln sehr gut und hätte mir soetwas änhliches für DSA5 gewünscht).
Das Regelwiki ist eine sehr gute Neuerung. Die Umsetzung ist aber, da es soweit ich weiß ein paar Leute (unbezahlt?) nebenher machen müssen, lange Zeit mangelhaft gewesen, mittlerweile ist es ausreichend. Hier hätte aber noch eine viel größere Verzahnung von Publikationen und Regelwiki stattfinden müssen. Es ist ein Unding, dass in den kurzen Heldenwerken riesige Wertekäste von Wesen / Gegner sind, von welchen man meist nicht mehr als die LE, AT und PA Wert und ein paar andere wenige benötigt. Die Masse Dopplungen zwischen den Publikationen ist extrem ärgerlich, gerade eben weil man doch das Regelwiki hat.

Spreu
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Ungelesener Beitrag von Spreu »

Auch wenn mir Einiges an DSA5 nicht gefällt (Kastration von Magiern und Geweihten) gefällt mir der lichte Wald von DSA5 weitaus besser als der dichte Dschungel eines DSA4.

Generell bemängeln würde ich das Kaufsystem mit AP ausserhalb der Generierung (dort finde ich es klasse). Mein Traum-DSA hätte Stufenanstiege ähnlich wie zu DSA3-Zeiten, aber mit fixen Steigerungen anstatt Steigerungsversuchen. Der Endorphin-schub eines DSA3 Stufenanstiegs (oh, gute Eigenschaft gesteigert, LE erhöht, Talente gesteigert, und das alles auf einem Schlag) ist halt nicht zu vergleichen mit den tröpfchengleichen Steigerung des Chars in DSA4/5

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POMG
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Ungelesener Beitrag von POMG »

Das System ist perfekt auf meine Ansprüche an Rollenspiel zugeschnitten. Das Grundsystem ist solide und nicht zu einfach, sodass man noch ein wenig sein Hirn benutzen darf. Das Baukastenprinzip der Regelelemente macht das ganze Ding super benutzerfreundlich, weil man sich einfach zusammenbauen kann was Spaß macht.

Die vorigen Systeme sagen mir nicht so sehr zu, dahingehend ist es auf der Bewertungsskala eindeutig bei "beste DSA-Regeledition" einzuordnen.

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Grumbrak
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Ungelesener Beitrag von Grumbrak »

Wie fidnet ihr DSA5?

Die erse Antwort: Rein ins Wohnzimmer, zweites Bücherregal, zweite Reihe von Oben.

Die längere: Die Regeln sind ziemlich gut (9/10 Punkten). Was zu bemängeln ist:

1. Verstreuung der Regeln (Das hat DSA4 viel besser hinbekommen: 1Box Kampf, 1Box MAgie, 1Box Geweihte&Dämonen). Themen waren bei DSA1-4 in sich abgeschlossen.
DSA 5 hat hier (GRW) ein paar Regeln verstreut, dann einige Kampf dinge im Kompendium, 2,3 Dinge in einem Abenteuer, dann ein Magieband, dann noch eins nichts abgeschlossen irgendwas fehlt immer. Und jetzt kommen die Kodex Bände, wo es 2-3 neue und ebensoviele geänderte (Errata) KSF gibt [Zweihandwaffenkampf, Rundumschlag und Klingensturm wurden eingeführt/erratiert], aber im Grunde gibt es keine wesentlichen Neuerungen - aber zum vollen Preis. Früher (TM) gab es die Erratas als pdt zum einlegen gratis.
Magier hat jetzt5 Zaubereweiterungen, das ist nett, hier lohnt sich der neukauf.
Weil es so schön Geld bringt haben wir das mit den Geweihten ebenso gehandhabt (aber ohne die Liturgierweiterungen auf 5 zu bringen)... WARUM?

2. Doppeltes Geldverdienen. Hey bevor wir jetzt alles RSH rausbringen gibt es das, was wir schon haben in neuem Design (aus einem Buch haben wir zwei gemacht, aber dafür gibt es auch Klitzekleine Neuigkeiten). Ähm ja. $

3. Metaplot Verknüpfung oft nur mittelprächtig gelungen.

Daher als Fazit: "Ganz nett" , optimiert auf $, aber nicht ungebingt auf Spielerzufriedenheit (hier hätte ich ein sinnvolles in sich geschlossenes Regelwerk statt Zerstückelung bevorzugt).

Jetzt komemn die in sich geschlossenen Bände, aber ich habeja schon die "Stückel-Regelwerke".

Ich würde die am liebsten zurücksenden und stattdessen die Kodex-Bände bekommen.

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Klevi Löwenhaupt
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Ungelesener Beitrag von Klevi Löwenhaupt »

Ich habe erst ein paar Runden in DSA 5 gespielt. Ich glaube eine Mischung aus 4.1 und 5 wäre richtig nice.
Mir gefällt an DSA 5 nicht wie DnD mäßig es teilweise ist (Zaubertricks z.B.). Die Regeln zur Dämonenbeschwörung finde ich aber z.B. nice und haben mehr Konsequenzen als in DSA 4.1 (ich meine wenn du es richtig versammelst in DSA 5 haste den Erzdämon da stehen und musst gucken wie du da raus kommst).
Dafür mag ich in 4.1 die Reichhaltigkeit der Generierung mehr wenn ich auch die AP Variante besser finde, da muss ich nur auf einen Wert aufpassen.
Wie Grumbrak schon sagte ist dis Zerstückelung der Regelwerke doof. Man brauch irgendwann ein eigenes Zimmer und hat 10 Bücher bei sich wenn man mal schnell was nachschlagen muss. Auch die Reduzierung der Kulturen fand ich sehr doof. Die Nuanaä-Lie sind z.b. zwar Nivesen aber unterscheiden sich doch auch stark von ihrer Kultur. Und die Zahori vermisse ich total.

Ich mag aber tatsächlich 4.1 lieber als 5 aber beides hat vor und Nachteile.

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mhd
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Ungelesener Beitrag von mhd »

Was bei mir übrigens eine 2, und demnächst eine 1 bekommt ist die bessere Online-Verfügbarkeit, d.h. erst mal das Scriptorium, demnächst dann ORC (wenn das immer noch geplant ist). Jetzt wo AI Texter kommen, bekommt man dann vielleicht ja sogar ein "Alles-in-einem" Regelbuch händisch gebacken ;)

KleinerIrrer
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Ungelesener Beitrag von KleinerIrrer »

Mir gefällt der absolute Kern der Regeln sehr gut. Eigenschaften und Talente, vielleicht noch die Zustände. Auch die klare Generierung ohne Rabatte. Ausrutscher sind im Kernbereich die Sammelprobe und die vergleichende Probe. Trotzdem in den Grundlagen für mich die beste DSA Edition.

Ungenügend finde ich den Dschungel von Zusatzregeln. Schlecht gebalanced und unübersichtlich. Von der unnötigen Teilprobenerleichterung über teils nutzlose Zauberstile und unbenutzbare Artefaktmagie bis zu overpowerten Beschwörern, stackenden AsP-Kostenreduktionen und Zuständen als Resource für Spezialmoves (gegen deren Erleiden man sich Immun machen kann).

Konkret war meine Erfahrung ein Elementarbeschwörer. Er hat mir keinen Spaß gemacht, da ich gerne optimiere. Ein optimierter Elementarbeschwörer hat sich aber als unspielbar stark herausgestellt. (Im Spielstil der gegebenen Gruppe.)

Die Fluff-Spielhilfen, die ich habe, finde ich super. Habe aber auch nur gut bewertete gekauft. Die Abenteuer fand ich bisher eher meh, bis auf ein paar Perlen. Das gleiche trifft aber auch auf die DSA4 Abenteuer zu. Ich mag das typische DSA Abenteuerformat einfach nicht so. (Sehr viel mehr "durch eine Geschichte spielen" als freie Sandbox-Spielwelt.) Ich bespiele Aventurien mit Ilaris, abgesehen von dem DSA5 Ausflug mit o.g. Elementaristen.

Im Durchschnitt finde ich die DSA5 Publikationen "ganz nett".
Zuletzt geändert von KleinerIrrer am 30.05.2023 14:40, insgesamt 1-mal geändert.

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DnD-Flüchtling
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Ungelesener Beitrag von DnD-Flüchtling »

Gespielt habe ich es zwar noch nicht (Spieler meines Alters sind anscheinend alle bei DSA 4 hängengeblieben), aber nur so von außen betrachtet: Rein als Regelwerk gebe ich DSA 5 mal eine 3. Das meiste, was ich selbst dazu sagen könnte, hat @Marty mcFly weiter oben schon geschrieben, also belassen wir es einfach dabei, dass eine Menge Sachen, die DSA 4 unnötig belastet haben, hier behoben wurden, und das ist schon eine feine Sache.

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Eldoryen Gammensliff
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Ungelesener Beitrag von Eldoryen Gammensliff »

Naja ein bisschen schwierig sind die Auswahlkriterien.
  1. Das beste DSA ALLER Zeiten. So sollte es werden!!! (sehr gut)
  2. DSA5, das beste DSA BISHER! - nicht sonderlich schwer! (gut)
  3. DSA4, jemand hat sich echt Gedanken gemacht - zu viele!? (befriedigend)
  4. DSA1-3, die Welt ist die Hauptsache (ausreichend)
  5. Ich finde es Scheiße (mangelhaft)
  6. Das schlimmste, was man uns antun konnte (ungenügend)
Die Grundregeln sind brauchbar und meisterfreundlich. Blöd ist das man sich alles raussuchen muss, gut wieder dass man es kann und absolut modular ist. Ich hätte aber gerne ein rundes Gesamtding gehabt mit besseren "Paketen" die man zu und abschalten kann. Und v.a. hätte ich es gerne so gehabt dass es mit dem Hintergrund besser verzahnt ist. Karma =/= Magie etc.

Verhüllter Meister
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Wie findet ihr DSA 5?

Ungelesener Beitrag von Verhüllter Meister »

Die Grundregeln finde ich größtenteils sehr schön, weil sie einfach, vereinheitlicht und relativ gut gebalanced sind. Die ersten Probleme von DSA 5 kamen mit der Veröffentlichungspolitik (Regeln scheinbar willkürlich verteilt über diverse Bände). In älteren DSA-Plublikationen habe ich gerne geschmökert. Das macht mir bei den DSA 5-Büchern überhaupt keinen Spaß. Habe teilweise Bände noch eingeschweißt im Regal stehen. Die wesentlichen Probleme mit den Regeln begannen mit den blauen Bänden. Teilweise wird ins tiefste Detail beschrieben und reglementiert ohne Regeln zu liefern, die Raum für Kreativität lassen - so beispielsweise beim Thema Golems.

Die Veröffentlichungsstrategie hat weitere Probleme, wie die bereits genannte Umstellung der Regionalspielhilfen oder das ständige Hü und Hott mit den Taschenbüchern.

Alles in Allem gebe ich der Grundidee die Note gut bis sehr gut, den spezifischeren Regeln aber schon nur noch ein ausreichend und der Veröffentlichungspolitik ein absolutes Ungenügend. Optisch gefallen mir die bisherigen Bände auch gut, das möchte ich allerdings nicht in die Bewertung einfließen lassen. Bei gleichwertiger Gewichtung der ersten drei Noten ergibt das ein gutes ausreichend.

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Muahahaha
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Ungelesener Beitrag von Muahahaha »

Ich möchte mich (teils) meinen vorrednern anschliessen. Ich habe auch für „bestes DSA aller zeiten“ gevoted, was aber wben nur heisst es ist besser als alles vorher, nicht das ich es deswegen notwendig auch super gut finde.
Marty mcFly hat geschrieben: 30.05.2023 02:31 Generell bemängeln würde ich das Kaufsystem mit AP ausserhalb der Generierung (dort finde ich es klasse). Mein Traum-DSA hätte Stufenanstiege ähnlich wie zu DSA3-Zeiten, aber mit fixen Steigerungen anstatt Steigerungsversuchen. Der Endorphin-schub eines DSA3 Stufenanstiegs (oh, gute Eigenschaft gesteigert, LE erhöht, Talente gesteigert, und das alles auf einem Schlag) ist halt nicht zu vergleichen mit den tröpfchengleichen Steigerung des Chars in DSA4/5
Das hier trifft auch meine Einstellung sehr gut. Bei DSA4 gabs Generierungspunkte und später AP, ich fände es auch besser sie hätten die AP benutzt um DSA3-Style Stufenanstiege zu machen, jeder davon gibt dann eine (feste) Menge Generierungs-/Verbesserungspunkte. So entkoppelt man das eine vom anderen, könnte weiter das super gen-system aus 5 benutzen mit seiner einfachen bepreisung und der Vermeidung von den ganzen Vergünstigungen, aber es gäb wieder Stufen und eben genannte Entkoppelung. Das wäre jedenfalls mein Wunsch-System gewesen.

Die DSA5-Variante der 3W20-Probe gefällt mir persönlich definitiv am besten, das Prinzip ist simpel und schnell umgesetzt und macht für mich Sinn. Also Idee: super. Umsetzung: so lala. QS sind an sich nix schlimmes bzw könnten sogar gut sein, werden aber gefühlt falsch umgesetzt in DSA5. Es ist, als hätten sie ne super Idee gehabt, sie dann aber vergessen auch anzuwenden durchgehend. Statt überall für schwere Dinge mehr QS zu fordern hätten sie viel mehr mit erschwernissen arbeiten müssen. Zusätzliche QS hätte immer „frei“ bleiben müssen für den Meister bzgl interpretation was daran jetzt besser war als normal. Oder für so Dinge wie Herstellungsprozesse mit QS ansammeln aber selbst da. Auch bei vergleichsproben bin ich bissl unglücklich das da rein QS-Vergleich betrieben wird. Da kommts bissl drauf an aber mir wär auch da was lieber wo zB die „Verteidigungsprobe“ um die QS/doppelte QS oder was des „Angreifers“ erschwert wird, dann aber wieder QS1 reicht. Auch Zauber sind viel zu sehr über QS gebelanced. Nix gegen Zauber die besser werden mit höherer QS aber mir wär sowas wie ein Kaufsystem lieber gewesen, wo man längere Wirkungsdauer / geringere Kosten / höhere Reichweite (also was so jetzt modifikationen sind, die als Erschwernis auf die Probe wirken) gegen erreichte QS tauschen kann. Machtverstärkung wie aktuell via QS geregelt ist hätte via Erschwernissen gehandelt werden müssen. Also quasi genau umgekehrt.

Also die Kurzfassung für mich ist die: DSA5 ist das beste DSA-Regelsystem aller zeiten, hatte viele super Ideen, hat diese aber leider entweder vergessen oder genau falsch herum angewendet. Ansonsten finde ich ist es aber ein schön einfaches System wo man wenig wissen muss, das sich halbwegs zackig spielen lässt ohne tausende Tabellen, das schön Modular aufgebaut ist und da viele Regelvarianten bietet aus denen man wählen kann.

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Eadee
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Wie findet ihr DSA 5?

Ungelesener Beitrag von Eadee »

Ich würde jede andere DSA-Version lieber spielen als DSA5.

DSA5 hat viele Probleme von DSA4 erkannt und "war stets bemüht" diese zu beheben. Jedes Designziel das die Redax zu Beginn gesetzt hatte wurde früher oder später über Bord geworfen. Ilaris zeigt dass man DSA-Regeln streamlinen kann und seinen Designzielen treu bleiben kann (leider entsprechen die Designziele von Ilaris nicht meinen persönlichen Vorlieben, aber ich muss zugeben dass es handwerklich um ein vielfaches besser ist als der Murks der für DSA5 zusammengestöpselt wurde).

Oder anders gesagt: wenn ich an einem D&D-Spielabend mehr Spaß habe als an einem DSA-Spielabend dann läuft was verkehrt.
Hier könnte ihre Signatur stehen.

Kendor
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Wie findet ihr DSA 5?

Ungelesener Beitrag von Kendor »

sagista hat geschrieben: 29.05.2023 23:13 Ich versuche nun seit Jahren, mit DSA 5 ins Reine zu kommen, aber es klappt einfach nicht.
DSA 5 mit Würfeltool -> ausreichend
DSA 5 ohne Würfeltool -> mangelhaft

Der Probenmechanismus ist einfach DSA 4 in noch schlimmer. Das ganze selbst auszuwürfeln ist ein richtiger Krampf.

Da helfen auch die verbesserte Heldenerstellung und die schönen Illustrationen nicht.

Gorilla94
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Wie findet ihr DSA 5?

Ungelesener Beitrag von Gorilla94 »

Ich spiele jetzt seit 3 Jahren in einer wöchentlichen DSA5-Gruppe und in einer etwas weniger häufigen DSA4.1-Gruppe. In der ersteren habe ich mit die beste Zeit der Woche, in der anderen hält mich ausschließlich die tolle Gruppe bei der Stange.
Ich wünsche mir von einem Regelwerk, dass es mich nicht nervt, wenn ich mit Freunden Abenteuer erleben will. DSA5 nervt mich selten, DSA4.1 selten nicht. Damit ist 5 definitiv die "beste Version", die ich kenne, und "ganz nett"... Wie ich jetzt abstimmen soll, weiß ich nicht :grübeln:

Generieren und steigern ist in DSA5 gerade dank selbstrechnendem Bogen und Regelwiki keine Qual mehr, die mich jedes mal fast zum Abbruch bringt. Damit hat man in der Edition schon SEHR viel gewonnen.
Einige Talente sind zu sehr zusammengefasst oder funktionieren einfach mit der 3W20-Probe nicht. 2x auf FF in Steinbearbeitung zu proben ist einfach dumm, wenn es darum geht eine grobe Mauer aus Felsbrocken aufzuschichten. Da halte ich das Würfeln mit Probenwert aus DSK für deutlich überlegen. Die 3W20 hat auch das sehr unangenehme Problem der Teilerleichterung durch SFs etc., die einen nicht mehr so einfach Roll20 nutzen lässt.
Absurd wird es, wenn der Geschichtenerzähler aus dem Norden, der keine andere Sprache als Nivesisch spricht, dank hohem Wert in "Sagen und Legenden" und gutem Wurf weis, was sich die Waldmenschen im tiefen Süden für Geschichten erzählen. Das ist aber eher der Fehler der Abenteuer, wenn die es zulassen, dass jeder drauf würfelt.
Wirklich vernichtend schlecht ist der gesamte Regelkomplex zu Tieren. Wer den geschrieben hat, gehört geteert und mit einem Zerfetzten Tiergefährten-Band gefedert... Die Kosten für Ausbildungsaufsätze sind absurd. Nach 2,5 Jahren Spielen mit 25% statt 10% der AP meines Charakters, kann sich mein Wildschweinchen immer noch keinen Reittieraufsatz leisten und unser SL gibt eh mehr AP als im Abenteuer steht. Mussten wir hausregeln, dass der Reittieraufsatz einfach entfällt und man nach genug Gewöhnung aneinander keine Erschwernisse mehr hat. Der Rabe unserer Hexe ist dagegen fast mächtiger als sie, weil er schon bei Generierung dabei war und den Anteil ihrer Start-AP bekommen hat. Er hat also schon 2 Ausbildungsaufsätze und mehrere Talente extrem hoch. Vieles ist unklar formuliert und Mist egal wie man es auslegt. Kann man den Verteidigungswert wirklich wie ein C-Talent steigern? :grübeln: Herrlich: Man müsste erstmal die Eigenschaft IN um eins steigern, um ein Wildschwein zum Suchtier auszubilden...

Mein Optimal-DSA wäre ein wirklich durchdachtes und gerne auch komplexes System, das dann aber bitte mit einem richtig guten KI tool kommt, sodass am Spieltisch Alexa/Siri/was auch immer für mich würfeln kann und es nach meinen Wüschen Charaktere baut. Solange es das nicht gibt ist DSA5 mit einigen Hausregeln, denke ich, erträglich.

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sagista
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Ungelesener Beitrag von sagista »

Gorilla94 hat geschrieben: 31.05.2023 13:29 Damit ist 5 definitiv die "beste Version", die ich kenne, und "ganz nett"... Wie ich jetzt abstimmen soll, weiß ich nicht :grübeln:
Orientiere dich ab den Schulnoten, die Beschreibung sollte für etwas Fleisch an den Knochen sorgen ;-)


Zum Thema:
Würde der Großteil meiner Gruppe nicht total auf Foundry stehen, würden wir wahrscheinlich gar kein DSA 5 spielen.
Für mich war zwar DSA 4.1 längst nicht perfekt, Magier waren deutlich so mächtig, die Kampfregeln sehr aufgebläht, das System war nicht einsteigerfreundlich und es gab sicherlich noch das eine oder andere, was man bemängeln konnte. Aber leider hat es DSA 5 nicht besser, sondern bedeutend schlechter gemacht. Zumindest in meinen Augen.

Bei den Zauberern hat man im Prinzip das gemacht, was bei WoW schon immer "super" war: Eine Klasse ist tatsächlich oder auch nur nach Meinung der Community op, also nerft man die Klasse, bis sie praktisch nichts mehr kann (etwas übertrieben formuliert). Aber ich will jetzt garnicht so ins Detail gehen.

Was ich an DSA 5 schlecht finde, zeigt beispielhaft die Vorteilsübersicht im Regelwiki. So stehen da Vorteile, die man nur als Dryade oder Blütenfee bekommen kann, viele bringen einen Punkt für irgendein Talent, andere fehlen, wie z. B. eigeboren, auf die aber an anderer Stelle Bezug genommen wird.

Die meisten Bücher sehen toll aus. Gut, über die NSC-Bilder des Dornenreichs komme ich immer noch nicht hinweg, die waren ja fast schlechter als alles, was man in DSA 1 zu sehen bekam, aber das nur am Rande. Die meisten Bücher sehen wirklich gut aus. Aber ist das wirklich alles?


Naja, wie gesagt, ohne Foundry wäre der DSA 5-Kelch wahrscheinlich an mir vorbeigegangen, aber was will man machen. Demokratie kann schon mal nerven :cookie:

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Marty mcFly
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Gorilla94 hat geschrieben: 31.05.2023 13:29 Einige Talente sind zu sehr zusammengefasst oder funktionieren einfach mit der 3W20-Probe nicht. 2x auf FF in Steinbearbeitung zu proben ist einfach dumm, wenn es darum geht eine grobe Mauer aus Felsbrocken aufzuschichten. Da halte ich das Würfeln mit Probenwert aus DSK für deutlich überlegen. Die 3W20 hat auch das sehr unangenehme Problem der Teilerleichterung durch SFs etc., die einen nicht mehr so einfach Roll20 nutzen lässt.
Absurd wird es, wenn der Geschichtenerzähler aus dem Norden, der keine andere Sprache als Nivesisch spricht, dank hohem Wert in "Sagen und Legenden" und gutem Wurf weis, was sich die Waldmenschen im tiefen Süden für Geschichten erzählen. Das ist aber eher der Fehler der Abenteuer, wenn die es zulassen, dass jeder drauf würfelt
Hier sehe ich eher Fehler der SL / der Gruppe im Umgang mit den Regeln. Die bei Fertigkeiten genannten Eigenschaften können abweichen, das steht auch so im GRW.
Und auch ein Abenteuer kann nicht vorhersehen , dass ein Charakter aus dem hohen Norden mit in der Gruppe ist. Da gibtder SL ganz einfach Mali auf die Probe, so wie es das GRW vorsieht.

Alrik Normalpaktierer
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Ungelesener Beitrag von Alrik Normalpaktierer »

@Gorilla94, @sagista Ihr habt euch bestimmt schon Ilaris angesehen, oder? Weil "DSA-Regeln, die nicht nerven und für die es ein Foundry-Modul gibt" ist ja quasi dessen Kurzbeschreibung :wink:

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Lafayette
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Ungelesener Beitrag von Lafayette »

Ich sage nur Teilprobenerleichterungen.
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sagista
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Ungelesener Beitrag von sagista »

Alrik Normalpaktierer hat geschrieben: 31.05.2023 21:09 Ihr habt euch bestimmt schon Ilaris angesehen, oder? Weil "DSA-Regeln, die nicht nerven und für die es ein Foundry-Modul gibt" ist ja quasi dessen Kurzbeschreibung :wink:
Ne, tatsächlich habe ich mir Ilaris bislang nicht angeschaut. Sollte ich aber vielleicht mal tun ;-)

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Overator
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Ungelesener Beitrag von Overator »

Lafayette hat geschrieben: 01.06.2023 13:22 Ich sage nur Teilprobenerleichterungen.
+1

Ansonsten stört mich bei DSA 5, der Karmalzauberer - das Geweihte im Prinzip nur Magier sind, denen der Karmahahn abgedreht werden kann und die in der Regel moralisch "unflexibler" sind aber sonst dann halt doch irgendwie nur "Zauberer", stört mich massiv.
Die Verbesserung im Kampfsystem (schneller / actionreicher) wurde zwar angestrebt ist aber, wie Brains Pläne zur Weltherrschaft, nicht wirklich erreicht worden.
Das (Gilden-)Magier abgeschwächt wurden war an sich richtigt, nur wurden sie hierbei schon beinahe verstümmelt.
Gut finde ich dafür die Skalierung einiger Zauber (z. B. Paralys) die wir auch in DSA 4.1 übernommen haben und auch das Generierungssystem - was mir nur begrenzt taugt - ist um Welten besser als in DSA 4.1.

Insgesamt war/ist man bemüht und das würde für mich für ein "Ganz nett" - also ein DREI - genügen... allerdings sorgt die Zerstreuung der Regeln, die Grumbrak schon ganz gut beschrieben hat, dafür, dass ich auf eine VIER abwerte.
"Ich glaub ich hau dir mal ein paar aufs Maul."
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mhd
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Ungelesener Beitrag von mhd »

Overator hat geschrieben: 05.06.2023 09:43 Ansonsten stört mich bei DSA 5, der Karmalzauberer - das Geweihte im Prinzip nur Magier sind, denen der Karmahahn abgedreht werden kann und die in der Regel moralisch "unflexibler" sind aber sonst dann halt doch irgendwie nur "Zauberer", stört mich massiv.
Ja, das ist Teil der D&D-isierung (also der Anpassung an allgemeine Fantasyrollenspielklischees) die mich zunehmends stört, aber das betrifft dann auch wegen der allgemeinen Verknüpfung die Welt selbst. Macht beschränkt sich ja nicht nur auf Spielerfiguren.

Wobei ich da gerade im Kontrast zur Anfangsphase den Unterschied zwischen DSA5 und DSA4 eher für minimal sehe. Mit den Liturgien fing ja die exakte Verregelung des Wundersamen so richtig an, davor hatte man ja nur die kleinen Mirakel und SL-bestimmte "Große Wunder".
(Wobei der DSA4 Dunkle Zeiten Mittelweg auch noch sehr schön war, ohne gleich ins Klerikertum abzudriften)

Generell würde ich jetzt fast keine Sünden sehen die bei DSA5 anfingen. Binäre Kampf-Feats, ein weiterer Lieblingskritikpunkt von mir, hatte DSA4 auch schon.

Ich bin ja nur froh dass "Pets" nicht noch mehr kamen, wenn wir bei doofen FRP-Klischees sind ;)

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Overator
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Ungelesener Beitrag von Overator »

mhd hat geschrieben: 05.06.2023 09:58 Mit den Liturgien fing ja die exakte Verregelung des Wundersamen so richtig an, davor hatte man ja nur die kleinen Mirakel und SL-bestimmte "Große Wunder". (Wobei der DSA4 Dunkle Zeiten Mittelweg auch noch sehr schön war, ohne gleich ins Klerikertum abzudriften)
Da ich mit DSA 4 angefangen habe (DSA 3 bzw. "3.5" kannte ich nur durch die Nordlandtrilogie) war es für mich "schon immer so", auch wenn wir in unserer Gruppe versuchen die Wirkung von Liturgien nocht so offensichtlich erscheinen zu lassen. Entsprechend werden Liturgien im regeltechnischen Sinne relativ selten gewirkt, entsprechende Gebete aber sehr oft bzw. auch oft Gebete mit Karma "unterstrichen" ohne, dass es einen regeltechnische Auswirkung hat; also mehr Fluff. Aber nach den Beschreibungen die ich schon dann und wann gelesen / gehört habe, sind wir da auch eher am unteren Niveau was die Häufigkeit anbelangt und eher im Bereich der alten Versionen. Bis zu einem gewissen Grad tritt für mich der Bruch zwischen 4 und 5 wahrscheinlich auch durch die geänderte Regelmechanik zutage (in 4.1 funktionierten Liturgien ja noch ein ganzes Stück anders als Zauber).
mhd hat geschrieben: 05.06.2023 09:58 Ich bin ja nur froh dass "Pets" nicht noch mehr kamen, wenn wir bei doofen FRP-Klischees sind ;)
Definitiv :lol:
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torstenk
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Wie findet ihr DSA 5?

Ungelesener Beitrag von torstenk »

Ich würde DSA 5 die Schulnote 2- geben.

Die Veränderung der 3W20-Probe ggü. DSA 4 ist richtig gut. Endlich hat man Erschwernisse, die nicht unbedingt die Qualität der Probe verschlechtern.

Die Abschaffung der Paketrabatte bei der Generierung ist richtig und fair. Leider hat man die magiebegabten (und geweihten) Charaktere etwas zu sehr gestutzt. Mit einer Hausregel, dass die Tradition nichts kostet, kann man das aber ganz gut umgehen.

Das Eindampfen der Fertigkeiten finde ich auch gut - vielleicht hätte man noch ein bisschen mehr zusammenfassen können.

Das Einführen von Zuständen war eine gute Idee, wenn ich mir da auch mehr Varianz gewünscht hätte - als Erschwernis Stufe des Zustands auf alles.

Großartig ist die Abschaffung der 2 Aktionen in einer Kampfrunde mit Umwandeln etc. Das vereinfacht die Kämpfe ungemein.

Die Halbierung der Parade war eine gute Idee, um Kämpfe zu beschleunigen.

Die Abschaffung der Erschwernisse der nächsten Aktion nach misslungenem Manöver finde ich auch fair. Da traut man sich auch mal eher was.

Was man aber gänzlich übertrieben hat in DSA 5, ist die Anzahl an Sonderfertigkeiten und Zaubern. Im Gegensatz zu DSA 4 haben diese sich ja (gefühlt) verdoppelt. Da hätte man eher auch noch ein bisschen einschränken können. Außerdem finde ich Sonderfertigkeiten, die nur unter bestimmten Umständen +1 auf eine Fertigkeit geben, nicht wirklich gut nachhaltbar.

Das Einführen von Schicksalspunkten ist okay.

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Der löbliche Pilger
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Wie findet ihr DSA 5?

Ungelesener Beitrag von Der löbliche Pilger »

Bin ein großer Freund von "Keep it simple, keep it straight!". Da ist DSA5 eine Verbesserung zum Vorgänger, aber leider auch zu kleinteilig. Ich weiß, das ist es, was der gemeine DSA-Spieler für gewöhnlich verlangt, aber hier wird ja nach meiner Meinung gefragt. :)

Ich habe daher für "befriedigend" gestimmt.

Persönlich finde ich Ilaris einfach viel smarter.

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mhd
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Ungelesener Beitrag von mhd »

Der löbliche Pilger hat geschrieben: 06.06.2023 10:33 Bin ein großer Freund von "Keep it simple, keep it straight!". Da ist DSA5 eine Verbesserung zum Vorgänger, aber leider auch zu kleinteilig. Ich weiß, das ist es, was der gemeine DSA-Spieler für gewöhnlich verlangt, aber hier wird ja nach meiner Meinung gefragt.
Ich denke wir haben hier ein "deutsches Mehrheitensystem", d.h. es ist nicht so, dass man mit der Regelauslegung die absolute Mehrheit abdeckt, aber wohl die größte Minderheit. Wenn man sich die alternativen Regelwerke im Scriptorium ansieht, geht das meiste eher in "einfacher", wobei es halt auch schwieriger ist, ein komplexereres Regelwerk zu entwickeln und publizieren (die "Hausregeln" hier im Board wohl als Beispiel). Ilaris sehe ich jetzt nicht kategorisch anders als 4/5, aber innerhalb der Kategorie gut unterhalb.

DSA hat es halt noch nie geschafft, zwei Regelwerke unterschiedlicher Komplexität gleichzeitig laufen zu lassen. Das Ausbau-Spiel der ersten Edition ist eher verkümmert, die Einsteiger-Regeln von DSA2 und DSA3 waren eher didaktischer Natur und nie für den echten Einsatz gedacht, und die optionalen Regeln von DSA4/5 bewirken jetzt keinen großen Schub.

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Ungelesener Beitrag von Der Kaising »

Wir nutzen DSA5 hauptsächlich aufgrund von Foundry. Gäbe es DSA4.1 als gepflegtes VTT Modul würde ich sehr wahrscheinlich umsteigen. Vor allem aufgrund der rudimentären Talenteinteilung, finde es sehr Schade, dass hier sowohl im Spiel, als auch bei der Generierung viel abstrahiert werden muss. Die DSA5 Veröffentlichungspolitik ist mit konfus sehr freundlich umschrieben. Hier haben die Kodizes einiges gerade gerückt, aber die neu angekündigte RSH Politik nervt mich da schon wieder massiv. Zudem lässt mich in DSA5 der Metaplot unbefriedigt zurück. Insgesamt sehe ich in DSA5 eine große vergebene Chance.

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Ungelesener Beitrag von GraueEminenz »

Von mir bekommt DSA 5 eine 4.
Ich habe mehrfach versucht DSA 5 eine Chance zu geben, da ich schon finde das an einigen richtigen Stellen angesetzt wurde. Leider verrennt sich seit langem alles wieder in zu viel klein klein...
Meine Hauptkritikpunkte sind:
- Magier=Geweihter und andersrum
- DSA ist kein D&D
- der Metaplot holt sogar mich als alten DSA Suchtel nicht ab

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Vampirwurst
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Ungelesener Beitrag von Vampirwurst »

Also ich liebe liebe liebe die Schicksalspunkte. Auch wenn ich von der physischen Umsetzung bitter enttäuscht bin.

Was meiner Meinung sber gar nicht geht, ist dass die automatischen Vorteile und Nachteile wegfallen. Durch die wenigen Punkte, sind die Charsktere auf dem Papier dann doch eher flach.

Und ich vermisse den Aspekt der breitgefächerten Bildung.
Mancher Fluff gar nicht vorhanden und die Regeln mehr gestreut als bei DSA4.1

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