Was haltet Ihr für die schwerwiegendsten Fehler, die die Autoren/Redakteure bei der Ausgestaltung von DSA gemacht haben

Hier finden allgemeine DSA-Themen ihren Platz, zu denen es kein explizites Unterforum gibt.
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Grumbrak
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Was haltet Ihr für die schwerwiegendsten Fehler, die die Autoren/Redakteure bei der Ausgestaltung von DSA gemacht haben

Ungelesener Beitrag von Grumbrak »

Rhonda Eilwind hat geschrieben: 15.03.2023 09:23 Aber ist das denn ein Fehler des Systems DSA an sich?

Edit: Oder meintest du mit „viele” viele Autoren?
Ich meinte viele Spieler Meister denken DERE würde nur nach Regeln laufen. Daher ein Messer kann 6 Verschiedene QS haben.
Aber die Welt DERE funktioniert eingentlich wie jede Welt, die Regeln sind vor allem dazu da, dass die Spieler sich "fair" in der Welt bewegen können. Eigenltich sollten auch die NSC's nach denselben Reglen funktionieren (fair für alle), aber dann funktionieren bestimmte Plots nicht mehr (Späte Post: die magsiche Tür... *augenroll*).
Daher sind tw. für Meiserpersonen oder Plot-Vult andere Regeln nötig.
Muahahaha hat geschrieben: 15.03.2023 09:31 Es geht nicht rein um Entfernung, sondern um Beschreibungsdichte und Erzählraum. Wenn Gareth und Rommylis 3 Tagesreisen entfernt sind vs 25 Tagesreisen, und in beiden Fällen ist nix dazwischen, dann ist das schon nen unterschied. Mal davon ab das wenn man in der Mitte ist maximal 1 Tag Gewaltmarsch entfernt is von Zivilisation, im anderen Fall 12.
Das habe ich schon verstanden. Aber ich sehe das Problem da nicht so. Vergiftet mit einem gebrochenen Fuß sind 5 Meilen schon zu weit...
Gareth Rommylis (warum hab ich grad Rommylis gesagt?) liegt ja nun auch imhoch zivilisierten Zentrum des Reiches. Entlang der Raller oder Natter über Nattersquell (Tag1), Hartsteen (Tag2), dann noch 3 Tage bis Rommylis (unterwegs 1 kleine Stadt). Fazit: Gemütliche Reise über 5 Tage (dafür jeweils eine Übernachtung in den Städten).

Heißt für mich: Mindestens eine Übernachtung im Freien. Wenn ich Gewaltmärsche mache, dann bin ich in 3 Tagen da, aber schlafe 2 Mal im Walde. Inklusive Wölfe, Räuber, Vampirfledermäuse und Answinisten (ja nach Jahr)...

Ja ich kann als Hexe das ganze (ca 130 km Luftlinie) in wenigen Stunden "abfliegen"... aber mit Windböen, Regen oder Schnee friert sich die Hexe schnell zu tode. Noch schneller als sie "Praios Bannstrahl" sagen kann.

Die Reise zu Fuß ist immernoch so weit, wie von Berlin nach Magdeburg. Eine Strecke die ein gut trainierter Radler auf einer guten Straße in wenigen Stunden (5-7) abreißt. Mecklenburger Seenrunde (300km): 12h. Das ist dann aber "alles" an dem Tag.
In meinem Aventurien sind die Straßen schlechter. Selbst Reichsstraßen sind "nur" Pflasterstraßen, keine Teerstraßen (die gibt es vllt. bei Yol'gurmak aber dann beißt die Straße selbst..) da kommt man deutlich langsamer vorran. Stadttore müssen durchquert werden (oder die Stadt umgangen werden). Flüsse sind nur auf Straßen passierbar... Alles in allem ist Reisen echt anstrengend. Und das sagt einer (ich) der den Erongo Trail (irdisch) geritten (das mit den Pferden) ist. 30km ist gut, 40km gehen, aber mehr ist Schinderei, die man (und Pferd) am nächsten Tag teuer bezahlt (nicht reiten können).

Ja die Reise durch die zivilisierte Gegend ist auf Dere schnell und "ungefährlich". Wenn alles gut geht. Aber sobald ein Fuß gebrochen ist, jemand vergiftet ist, dann wird jeder Kilometer zur Qual. Gut, wenn Bauer Alrik mit seinem Karren vorbei kommt...

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Muahahaha
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Ungelesener Beitrag von Muahahaha »

Gut, sieht man ja wieviel du situativ dazu dichten musst um irgendwie sich sinnvoll anhörende Storylines zu bauen die daraus ne interessante Reise machen oder sonstige Abkürzungen verhindern. Die haben sich halt schnell erschöpft. Es bleibt dabei: im Notfall ist die Zivilisation nicht weit. Und das Pferd das mich trägt stört auch das verwundete Bein des Helden nicht, also was? Soll ich jetzt auf jeder Reise ständig allen Helden UND Pferden gleichzeitig die Beine brechen? Das halt lächerlich. Natürlich darfst du deine Sicht haben, aber so paar billige Beispiele reichen halt nicht, den eigentlichen Punkt aus meiner Sicht wegzudiskutieren.

Galliad
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Ungelesener Beitrag von Galliad »

DnD-Flüchtling hat geschrieben: 13.03.2023 14:39 Eine schlechte Designentscheidung kann auch einfach etwas sein, das einem persönlich nicht gefällt - beispielsweise ist es durchaus legitim, es nicht besonders kreativ zu finden, dass fast alle aventurischen Kulturen Abziehbilder irdischer Gegenstücke sind;
Das ist eine der wenigen Dinge, die den Einstieg erleichtern. Du kannst jemandem sagen, dass das Horasreich eine Mischung aus Frankreich und Italien der Renaissance ist und die meisten werden damit was anfangen können. Ebenso, dass sich Nostria und Andergast hassen wie Franzosen und Briten, dass im Bornland Polen leben und das Nivesen leben wie die Samen oder die Inuit. Wenn du dann noch das Mittelreich als Heiliges Römisches Reich mit einer Erbmonarchie, die Tulamiden als magisch versierte Araber und die Südaventurier als Mexikaner mit einem Hang zum Kolonialismus hinstellst, kriegst du ein ganz passables Bild. Ach und natürlich die Wikinger Thorwaler.

Man kann auf diese Weise viele Märchenschauplätze aufeinander werfen. Das passt schon.

Was Fehler angeht, fallen mir 3 Dinge ein.
1. Wege des Schwerts. Dieses Buch ist so ein Müll. 8 Lektoren und keiner davon hat gearbeitet. Es gibt Logiklücken, schlecht platzierte Texte (Regeln zur Behandlung von Gift stehen in der Talentliste statt im Kapitel Gifte) und es fehlt sogar eine komplette Seite (S 136ff, der Text bricht einfach ab). Dass dieses Buch keine zweite Auflage bekam, ist unfassbar dumm.
2. Das Copyright Management. Ich kann kaum glauben wie viel Geld Ulisses durch die Finger geronnen ist, weil sie sich nicht exklusive Nutzungsrechte für Texte und Artworks gesichert haben. Man hätte lediglich die Verträge mit unbegrenzter Nutzungserlaubnis ausstatten müssen und dem Autoren/Künstler ein zeitlich limitiertes Recht auf seine Tandiemen einräumen müssen. Heute sind sie nicht dazu in der Lage duzende von Büchern nachzudrucken, obwohl die sehr gefragt sind. So sehr, dass ihr Wert auf dem freien Markt auf das 10fache gestiegen ist.
3. Die Aprilscherze. Warum...warum bei allen 13 Höllen, dem Namenlosen und allem was unheilig ist, hat Ulisses gedacht, dass es eine gute Idee ist Witzprodukte wie DSK oder Wege der Vereinigung auf den Markt zu bringen? Es ist peinlich. Es ist eine Meme. Und wenn das Meme tot ist, ist es nur noch peinlich. Die Marke ist dann dauerhaft beschmutzt und wird nicht mehr ernst genommen. Und die Stammkundschaft, die DSA nunmal sehr am Herzen liegt, die wird dadurch verdrängt. Kurzfristiger Gewinn, langfristiger Schaden. Man könnte meinen ein paar Entscheidungsträger stehen kurz vor der Rente und wollten nochmal richtig viel rausholen.

Danke, darüber will ich schon lange mal Dampf ablassen. :)

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Marty mcFly
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Galliad hat geschrieben: 15.03.2023 17:33 Die Aprilscherze. Warum...warum bei allen 13 Höllen, dem Namenlosen und allem was unheilig ist, hat Ulisses gedacht, dass es eine gute Idee ist Witzprodukte wie DSK oder Wege der Vereinigung auf den Markt zu bringen? Es ist peinlich
Inwiefern ist denn DSK ein Witzprodukt? Es ist weder aus einem Aprilscherz entstanden wie WdV, noch hat es Einfluss auf die offizielle DSA Welt.
Bei WdV kann ich noch verstehen, wenn man sagt, dass das der Marke möglicherweise auch Schaden kann (und Ressourcen verschlingt, die an anderer Stelle vielleicht besser genutzt worden wären), aber DSK ist ja quasi ein eigenes Rollenspiel, ein Spin-off zu DSA. Hat DnD ja auch (und von Katzhulhu will ich mal gar nicht anfangen ;⁠-⁠).
Im Gegensatz zu WdV, das wahrscheinlich von 99% der Käufer auch nur auf Grund der Sammelleidenschaft oder eben aus Gag gekauft wurde, ist DSK ja ein vollwertiges Produkt, eigene Regeln, eigene Abenteuer etc. Da finde ich den Vergleich mit WdV, dem mMn. überflüssigsten DSA Produkt aller Zeiten, etwas ungerecht :oops:

Zordan von Bethanstrand
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Ungelesener Beitrag von Zordan von Bethanstrand »

@Galliad: Zu Punkt Nummer 2: Ulisses hat DSA Ende der 2000er Jahre übernommen. Wenn man Ulisses etwas nicht vorwerfen kann, dann das.

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mhd
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Ungelesener Beitrag von mhd »

Galliad hat geschrieben: 15.03.2023 17:33 Das ist eine der wenigen Dinge, die den Einstieg erleichtern. Du kannst jemandem sagen, dass das Horasreich eine Mischung aus Frankreich und Italien der Renaissance ist und die meisten werden damit was anfangen können.
Ich kenne jetzt auch in der ganzen Rollenspiel-Geschichte sehr wenig Gegenbeispiele. Talislanta? Athas? Sonst über ein oder zwei Ecken alles entweder kopiert (selbst viel von Tekumel oder Glorantha) oder unlogisch (*alle* bösen Länder).

Carus
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Ungelesener Beitrag von Carus »

Galliad hat geschrieben: 15.03.2023 17:33 Warum...warum bei allen 13 Höllen, dem Namenlosen und allem was unheilig ist, hat Ulisses gedacht, dass es eine gute Idee ist Witzprodukte wie DSK oder Wege der Vereinigung auf den Markt zu bringen? Es ist peinlich. Es ist eine Meme. Und wenn das Meme tot ist, ist es nur noch peinlich. Die Marke ist dann dauerhaft beschmutzt und wird nicht mehr ernst genommen. Und die Stammkundschaft, die DSA nunmal sehr am Herzen liegt, die wird dadurch verdrängt. Kurzfristiger Gewinn, langfristiger Schaden. Man könnte meinen ein paar Entscheidungsträger stehen kurz vor der Rente und wollten nochmal richtig viel rausholen.
Ich kann mit DSK nichts anfangen und genau deswegen bin ich froh, dass es existiert. Ganz offensichtlich sind möglichst extravagante Spielerspezies gerade ziemlich in Mode in der Rollenspielwelt. Muss man sich nur schon D&D und viele entsprechende Third-Party Produkte dazu ansehen. Lustige und niedliche Tierchen als SC sind gross im Rennen. Würde DSA hier mitziehen wollen, dann müsste man schleunigst die potentiellen Spielerspezies ausweiten. Biestinger wären z.B. eine entsprechende Idee. Aber: DSK deckt genau diese Sparte super ab. Alle, die gerne was in die Richtung spielen wollen und trotzdem noch DSA mit drinn haben, können sich dort bestens ausleben und das übliche Aventurien bleibt davon "verschont". (Nicht falsch verstehen: Ich hab überhaupt nichts gegen DSK oder Leute die gerne Kätzchen etc. spielen ich bin nur froh, dass da eine Trennung besteht.) Schaden sehe ich für DSA insgesamt aber überhaupt keinen dabei.

The_Kawon
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Ungelesener Beitrag von The_Kawon »

Für mich selbst kann ich davon sprechen, dass mich als junger Spieler das Abenteuer "Die Attentäter" sowohl von der Stufenfestsetzung als auch vom Plot und der latent schnoddrigen und zugleich deterministischen Art und Weise UKs als Autor für lange Jahre von DSA kuriert hatte. Das Abenteuer und die Art und Weise wie es im Fandom aufgegriffen wurde, das war für mich rückblickend betrachtet einfach ein Fehler.
Auch die dann in den 90ern beginnende Rollenspielpolizei und der starke Absolutismus von UK verbunden mit einem - zumindest für mich - problematischen Alleinvertretungsduktus, wie Aventurien aussieht und auszusehen hat bei völliger Ignoranz anderer Meinungen ... war schwierig. Zumal AD&D 2nd Ed, Rolemaster und die FASA-Rollenspiele (v.a. Shadowrun, aber auch Earthdawn) einfach coolere und größere Settings boten und gefühlt mehr Freiräume angeboten haben als das "inbound DSA".

In neuerer Zeit ... DSK, Mythos und sogar WdV finde ich keine echten Fehler - bezogen auf WdV bin ich vielleicht altersmilde und denke mir nur ein "wenn man es heute noch nötig hat mit Zoten & Sex Öffentlichkeit zu generieren...". "Die Attentäter" fand ich damals einfach nur falsch und schlecht. Selbst das schwache Abziehbild eines Abenteuers "Leibliche Prinzessin Yasmina" machte dagegen irgendwie Spaß. Aber neben dem ganzen Hal-Pseudoschwülstige lesbische Liebe bzw. Anziehung zwischen mächtigen NSCs war es ein Level 2-4 Abenteuer mit KGIA & Co. KG Gedöns und einfach nur ein schwacher Scherz...

Ansonsten gab es viele Designklöpse, von denen aber viele irgendwo auch ihre Berechtigung bzw. zumindest eine Relevanz hatten (auch wenn ich das persönlich total wurstig finde, so kann ich leute verstehen, die es vielleicht toll finden). Ansonsten wäre ich nach all den Jahren nicht zu DSA zurückgekommen ...

Verlagspolitik ist Verlagspolitik, das gehört mMn in einen anderen Thread - bisher hat sich jeder Verlag teilweise abenteuerliche Desaster geleistet, aber auch gleichzeitig enorm gute Sachen gemacht. Das ist mMn kein Fehler in der Ausgestaltung.

Ein letzter Punkt als echter Fehler ... DSA hat mMn den Sprung in das digitale Zeitalter trotz guter Anlagen völlig versemmelt. Die Computerhistorie ist nun einmal wirklich gut gewesen für den rein deutschen Markt (Finde den Fehler ...), aber sie hatte trotzdem weder die monetäre Penetration des Marktes, noch einen nachhaltigen digitalen Fußabdruck, zu irgendeinem Zeitpunkt. Und das war und ist mMn einfach ein Fehler, der auf Kommunikationsseite durch Fanpages und UGC (unser generated content) aufgefangen wird, aber auch in vielen anderen Punkten heillos gestrig ist (ja, auch der AB und die Heldenwerke und die PDFs - aber alles too little, too late) :borbi:

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DnD-Flüchtling
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Ungelesener Beitrag von DnD-Flüchtling »

Satinavian hat geschrieben: 15.03.2023 09:41 Meine Erfahrung ist eine ganz andere. DSA3 gegen Ende verlor immer mehr Präsenz, aber mit der Vierten kamen Spieler von Shadowrun und Vampire zurück und es gab einen Haufen Neueinsteiger von denen auch fast alle geblieben sind. Die vierte Edition hat DSA damals gerettet.
Was die Neuzugänge angeht, ist mein Eindruck ein anderer - jedenfalls habe ich echt kaum von Leuten gehört, die während der 4. Edition angefangen haben. Ich meine, wenn ich einfach mal das Forum hier als Beispiel nehme: Soweit ich das mitbekommen habe, sind hier nicht nur die überwältigende Mehrheit DSA 4-Spieler, sondern von diesen besteht wiederum die überwältigende Mehrheit aus DSA 3-Veteranen (weswegen auch so viele über 35 sind); wohingegen ich konkret eigentlich nur von Assaltaro weiß, dass sie ein DSA 4-Gewächs ist.
(Zur Klarstellung: Ich sage nicht, dass alles besser gewesen wäre, wenn man bei DSA 3 geblieben wäre; die Zeit dieses Systems war vorbei. Aber ich denke schon, dass man bei DSA 4 eine Menge hätte anders machen können, um den Problemen vorzubeugen, mit denen das System auch nach Ende der Edition noch zu kämpfen hat.)
Sein wir mal ehrlich : Die DSA4-Regeln sind zu umfangreich und detailverliebt, aber keineswegs zu kompliziert.
Dann ersetze mental überall in meinen Beiträgen, wenn es um das Thema geht, die Begriffe "übermäßig kompliziert/komplex" mit "hoffnungslos überfrachtet", und du kommst auch auf das, was ich aussagen will.
Nehmen wir beispielsweise mal die ziemlich haarsträubende Steigerungstabelle mit acht Spalten und 25+ Zeilen, die ich als exemplarisch für das ansehe, was in DSA 4 falsch gelaufen ist. Ist sie besonders schwer zu verstehen? Ne, beim besten Willen nicht. Aber ist sie ein ziemlicher Tumor, was die geschmeidige Spielbarkeit des Systems angeht? Hier wage ich zu behaupten: Ja. Und von dem Kram gibt es in DSA 4 viel zu viel, und zwar von Beginn an. Um hier nochmal die Chef-Orkenspalterin (Maire) zu zitieren, als sie ihren ersten DSA 5-Helden zusammengeschraubt hatte: "es ist ganz angenehm, wenn man zur Abwechslung mal wieder einen Charakter in weniger als einer Stunde erstellen kann."

Und das ist jetzt wohlgemerkt DSA 5; in anderen Systemen wie DnD oder Vampire war die Erstellung noch schneller erledigt und man kann dann auch relativ schnell anfangen. (Klar, wer mit DnD vertraut ist, der weiß, dass man Charaktere derart böse verskillen kann, dass der erste Versuch ohnehin eine geringe Halbwertszeit haben wird; aber als Spielanfänger hat man das noch nicht so auf dem Schirm.) Bei DSA 4 musste man als Neuling dagegen erstmal eine enorme Anfangsinvestition leisten, ehe du überhaupt anfangen kannst: Nämlich diverse Regeln inhalieren und dann auch noch einen halben Tag mit dem Basteln eines Chars verbringen. Und das ist selbst dann eine ziemlich hohe Anforderung, selbst wenn man in eine bestehende Gruppe reinrutscht, die einen an der Hand hält. Als ich mit DSA 2 anfing, war der Aufwand noch grob vergleichbar mit ADnD (ich wusste sofort, was für einen Heldentyp ich spielen will, und dann war es im Grunde nur noch die Übertragung der Talente und eine Einkaufstour für die Startausrüstung, und schon konnte ich anfangen), und auch wenn ich verstehe, dass das so nicht mehr machbar ist - wer will schon ein System mit derart einförmigen Archetypen und komplett ohne Vor/Nachteile oder SFs - so hätte man doch einen "Sweet spot" zwischen Einfachheit insbesondere beim Einstieg und Komplexität treffen müssen, und das wurde in DSA 4 im Grunde ja nicht mal versucht. (Und so gerne ich auch an DSA 5 rumkrittele: Hier wurde es versucht.)

Ich meine, klar, es kann natürlich sein, dass ich mich total täusche, DSA 4 das Spiel gerettet hat und das überfrachtete Regelwerk gepaart mit der Einstiegshürde keine nennenswerte Anzahl an potenziellen Neuspielern abgestoßen hat - aber ich glaubs echt nicht. Auf reddit habe ich mal eine Beschreibung von DSA gelesen, die in etwa "so wie man sich ein PnP vorstellt, das von Deutschen gemacht wurde" lautete, und das war nicht als Kompliment gemeint - aber (a) ich weiß genau, was sie damit meinten und (b) ich kann leider echt nicht sagen, dass der Vorwurf aus der Luft gegriffen war.
Galliad hat geschrieben: 15.03.2023 17:33 Das ist eine der wenigen Dinge, die den Einstieg erleichtern.
Das war ja auch keine Kritik, sondern nur ein Beispiel für etwas, was einem Spieler individuell missfallen mag, aber kein fundamentales Problem für die Überlebensfähigkeit des Systems darstellt.
Was Fehler angeht, fallen mir 3 Dinge ein.
1. Wege des Schwerts. Dieses Buch ist so ein Müll. 8 Lektoren und keiner davon hat gearbeitet. Es gibt Logiklücken, schlecht platzierte Texte (Regeln zur Behandlung von Gift stehen in der Talentliste statt im Kapitel Gifte) und es fehlt sogar eine komplette Seite (S 136ff, der Text bricht einfach ab). Dass dieses Buch keine zweite Auflage bekam, ist unfassbar dumm.
[...]
3. Die Aprilscherze. Warum...warum bei allen 13 Höllen, dem Namenlosen und allem was unheilig ist, hat Ulisses gedacht, dass es eine gute Idee ist Witzprodukte wie DSK oder Wege der Vereinigung auf den Markt zu bringen? Es ist peinlich. Es ist eine Meme. Und wenn das Meme tot ist, ist es nur noch peinlich. Die Marke ist dann dauerhaft beschmutzt und wird nicht mehr ernst genommen. Und die Stammkundschaft, die DSA nunmal sehr am Herzen liegt, die wird dadurch verdrängt. Kurzfristiger Gewinn, langfristiger Schaden. Man könnte meinen ein paar Entscheidungsträger stehen kurz vor der Rente und wollten nochmal richtig viel rausholen.
Genau sowas meinte ich mit dem Thema hier ja nicht.
Das eine ist unsaubere Arbeit - die ist zwar ein Problem, aber keine lange nachwirkende Hypothek, die das System belastet. Und das andere sind persönliche Präferenzen. Ich meine, ich finde ja ebenfalls, dass WdV quasi PvP-Aids ist, aber es ist halt nur eine missglückte SH, die soweit ich das beurteilen kann die Marke DSA nicht wirklich irreparabel geschädigt hat.
Carus hat geschrieben: 15.03.2023 18:54 Muss man sich nur schon D&D und viele entsprechende Third-Party Produkte dazu ansehen. Lustige und niedliche Tierchen als SC sind gross im Rennen.
Erinnere mich nicht da dran. Früher (also ganz früher) hatten Nichtmenschen bei DnD ziemlich heftige Stufenbeschränkungen; und Exoten wie diverse Tiermenschen, Halbelementare etc. gab es ganz grundsätzlich nicht. Die Logik von Gary Gygax war die, dass die Kampagnensettings von Menschen dominiert wurden, und damit die Zusammensetzung der Gruppen das auch widerspiegelte, wurden den Spielern Nichtmenschenrassen - man kann es nicht anders sagen - systematisch vermiest.
Fand ich damals irgendwie ziemlich beknackt, aber nach einer Überdosis Horrorstories aus DnD5, wo die durchschnittliche Gruppe zu 90% aus Kitsunes, Dragonborn, Tieflingen und sonstigen Edgelord-Rassen besteht, kann ich es mittlerweile nachvollziehen.
mhd hat geschrieben: 15.03.2023 18:34 Ich kenne jetzt auch in der ganzen Rollenspiel-Geschichte sehr wenig Gegenbeispiele. Talislanta? Athas? Sonst über ein oder zwei Ecken alles entweder kopiert (selbst viel von Tekumel oder Glorantha) oder unlogisch (*alle* bösen Länder).
Selbst Athas hat kopiert, auch wenn es nicht in allen Spielhilfen so eindeutig rüberkam.
Tyr = Rom
Balic = Griechenland
Raam = Indien
Nibenay = Khmer-Reich oder so
Gulg = Afrikanisches Dschungelkönigreich-Dings
Draj = Aktzeken
Urik = Mesopotamien
Ur Draxa = Die Draka von SM Stirling (https://en.wikipedia.org/wiki/The_Domination)
Zuletzt geändert von DnD-Flüchtling am 16.03.2023 09:43, insgesamt 1-mal geändert.

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Satinavian
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DnD-Flüchtling hat geschrieben: 15.03.2023 22:38 Und das ist jetzt wohlgemerkt DSA 5; in anderen Systemen wie DnD oder Vampire war die Erstellung noch schneller erledigt und man kann dann auch relativ schnell anfangen. (Klar, wer mit DnD vertraut ist, der weiß, dass man Charaktere derart böse verskillen kann, dass der erste Versuch ohnehin eine geringe Halbwertszeit haben wird; aber als Spielanfänger hat man das noch nicht so auf dem Schirm.) Bei DSA 4 musste man als Neuling dagegen erstmal eine enorme Anfangsinvestition leisten, ehe du überhaupt anfangen kannst: Nämlich diverse Regeln inhalieren und dann auch noch einen halben Tag mit dem Basteln eines Chars verbringen.
Ja, Anfänger haben damals oft nicht am gleichen Tag ihren Charakter gebaut wie das Spiel angefangen. Damals war ich in einer Stadt mit Tabletop-/Rollenspielladen mit Spielfläche und habe deshalb ständig Neueinsteiger und auch Gruppen gesehen.
Aber das war meist bei den Konkurrenten genau so. Sicher, theoretisch geht ein Vampire-Charakter schneller. Aber da muss der Neuling trotzdem erst die ganzen Clans und Disziplinen durchgehen/erklärt bekommen, bevor er richtig mit dem Charakterbau anfangen kann. Aber was neben DSA am meisten gespielt wurde, war Shadowrun. Und das dauert in der Praxis etwa genau so lange, hauptsächlich wegen dem endlosen Zusammenstellen der Ausrüstung und Implantate. Ja, D&D ging schneller. Aber da haben Neulinge trotzdem eher selten am gleichen Tag Charaktere erstellt und losgespielt und die Regeln musste man ja trotzdem lernen. Und ja, "Verskillen" war ein Problem. Imho sogar ein größeres Problem für Neueinsteiger. Wer will erfahren, dass sein erster Charakter, wo so viel Herzblut drinsteckt, plötzlich unfähig ist und auch nicht mehr gerettet werden kann ? Das konnte bei DSA4 aber in gewissem Umfang genau so passieren.

"Sofort losspielen können" ist ein massiver Vorteil bei Einstiegsrunden auf Cons. Aber bei festen Runden verbringen Neueinsteiger meist so viel Zeit damit, die Welt kennenzulernen und das Konzept des Charakter aus dem Möglichem herauszuarbeiten, dass die Geschwindigkeit der Charaktererstellung eher zweitrangig ist.
Das macht DSA4 jetzt nicht zu einem guten Spiel, das ich heute noch irgendwem empfehlen würde. Aber bei der damaligen Konkurrenz ? Erste WoD, SR3, D&D3 ? Es war schon in einer recht starken Position.
Und auch damals gab es schon schlankere Spiele ... nur haben die offenbar keine Massen an Einsteigern begeistern können.

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Der löbliche Pilger
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Muahahaha hat geschrieben: 15.03.2023 09:31
Grumbrak hat geschrieben: 15.03.2023 08:09 Who cares ob der Abstand zwischen Gareth und Rommylis nun 100 Meilen oder 760 Meilen sind?
Es geht nicht rein um Entfernung, sondern um Beschreibungsdichte und Erzählraum. Wenn Gareth und Rommylis 3 Tagesreisen entfernt sind vs 25 Tagesreisen, und in beiden Fällen ist nix dazwischen, dann ist das schon nen unterschied. Mal davon ab das wenn man in der Mitte ist maximal 1 Tag Gewaltmarsch entfernt is von Zivilisation, im anderen Fall 12. Im ersten Fall kann sich n Magier easy hin- und zurück-Transversalisieren, im zweiten weniger. Im zweiten Fall, erhält man eine Krankheit, wird von einer Schlange gebissen, verliert das Packpferd usw, dann is man halt erstmal aufgeschmissen. In Fall 1 is halt der nächste Heiler nicht weit weg.
Kurzum: die Wildnis is zu klein, der Kontinent ist zu sehr erschlossen und bietet damit weniger Raum für eine ganze Reihe von Settings mMn. und minimiert eine ganze Latte an Problemen für die Helden.
Wenn man es genau nimmt, dann ist die Bevölkerungsdichte in Aventurien geringer als in Mitteleuropa zur vorrömischen Zeit! Selbst in weiten Teilen des Mittelreichs...

Und da sind wir bei dem relevanten Punkt: Will ich ein Fantasy-RPG, welches sich grob am europäischen Mittelalter orientiert oder sollen dann doch eher Klassiker wie HdR oder Conan die Vorbilder sein? Und das jetzt ganz unabhängig vom Grad der Fantasy!

Natürlich könnte man jetzt einwenden, DSA hat sich genau zwischen die beiden Alternativen gesetzt, aber ich glaube, das war sogar absichtlich passiert. ;)

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mhd
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Satinavian hat geschrieben: 16.03.2023 08:10 "Sofort losspielen können" ist ein massiver Vorteil bei Einstiegsrunden auf Cons. Aber bei festen Runden verbringen Neueinsteiger meist so viel Zeit damit, die Welt kennenzulernen und das Konzept des Charakter aus dem Möglichem herauszuarbeiten, dass die Geschwindigkeit der Charaktererstellung eher zweitrangig ist.
Da stimme ich als erfahrener Spieler zu. Gerade wenn man bedenkt dass DSA-Runden zu längeren Kampagnen neigen und nicht so tödlich wie z.B. D&D sind, mag die langwierige Charaktererschaffung (ob und unter DSA3, 4 oder 5) beim feinjustierten Gesamtkonzept wie ein Rundungsfehler erscheinen. Und es gibt ja auch gute Software-Unterstützung.

Nichtsdestotrotz ist das "Erstkontakt" Argument jetzt nicht unsinnig. Ich bin ja kein begeisterter Con-Gänger, aber hatte genügend neue Spieler in diversen Runden, wo manche Systeme nun einfach länger brauchen (übrigens auch das zitierte Vampire ab Mitt-90er, da hatten die auch Point Buy). Hier etwas zu optimieren wäre jetzt wirklich nicht schade, und wer weiss wie viele Spieler oder Runden man mehr so hätte - das Forum hier sind ja die "Überlebenden".
Ich sehe das jetzt auch nicht unbedingt als Entweder-Oder Problem. Eine gut gestaltete Lernkurve könnte das Einsteigen einfacher machen, ohne viel zu opfern. Und ohne gleich auf vorgefertigte Charaktere/Archetypen zurückzufallen. Weniger Nachspachteln nach Template-Vergabe zum Beispiel.

DSA ruht sich halt stark auf seinen Lorbeeren aus. Es gibt genügend Spieler, genügend Runden, der "Nachschub" wird mitunter gezeugt. Neu-Rekrutierung ist etwas sekundär.

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Grumbrak
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Muahahaha hat geschrieben: 15.03.2023 17:14situativ
Muahahaha hat geschrieben: 15.03.2023 17:14 Storylines
Genau die beiden Worte gehören semantisch zusammen, wenn es um eine Geschichte geht. Das ist notwendig.
Muahahaha hat geschrieben: 15.03.2023 17:14 oder sonstige Abkürzungen verhindern.
WArum "verhindern?" Wenn ich wirkliche Wildnisabenteuer erleben will, dann muss ich "entlegene Regionen wählen."
Sonstige Abkürzungen sind doch unabhängig von der dereischen Entfernung. Reise im Limbus war prä Borbel relativ ungefährlich und der Unterschied zwischen 10km und 1000km ist ein Wimpernschlag.
Muahahaha hat geschrieben: 15.03.2023 17:14 Und das Pferd das mich trägt stört auch das verwundete Bein des Helden nicht, also was?
Vielleicht versthe ich Deine Frage nicht, aber Du kannst mit einem Bruch ungefähr genauso gut reiten wie laufen. Selbst eine Kutschfahrt tut höllisch weh, wenn man verletzt ist. Jedes Schlagloch, jede Bewegung des Bruchs lässt dich mit den Zähnen knirschen. Und Schlaglöcher sind viele auf der Straße.
Muahahaha hat geschrieben: 15.03.2023 17:14 Soll ich jetzt auf jeder Reise ständig allen Helden UND Pferden gleichzeitig die Beine brechen? Das halt lächerlich.
Das hast du angebracht, ich bin nur auf Verletzung eingegangen.

Ich (als Meister) frage mich: Warum will ich eine Reise "verzögern". Was ist der Sinn von Ereignis X, Y, Z?
Wenn es Stimmung ist, dann kann etwas passieren, das regelteschnisch keine Auswirkung hat, dennoch hat sich Alrik Dämonenschreck kurz vor dem Schatten des Eichhörnchens erschreckt, das direkt neben dem Lagerfeuer hockte und einen riesigen Schatten warf. Ganz ohne "Furchtstufe I". Als Stimmungselement. Wenn der Spieler dann mitspielt und seinen Charakter noch längere Zeit ängstlich umblciken lässt, dann kann das Eichhorn zur "lustigen Erinnerung" werden.

Wenn es die Ursache eines Unfalls ist (Holzarbeitenprobe doppel 20: Derb ins bein gehackt, offener Bruch, Schmerz I). Dann passiert der Bruch ja nciht, weil ich dem Heldn zeigen will, wie "wild" die Welt ist, sondern als Konsequenz seines Fehlschlags.

Aber wenn man über die Mangelnde "Entfernung" zur nächsten Stadt spricht, dann könnte auch argumentiert werden (das finde ich viel wichtiger): Wunden bluten nicht nach (Ausnahme: Tiefe Wunde). Aber auch die tiefe Wunde schließt sich nach x KR.... ganz ohne Behandlung.
Irdisch ist das anders. Unbehandelt können Menschen nach einer gewissen Zeit verbluten. Die Erfahrungen des Falklandkriegs zeigen sogar die Personen verbluteten erst nach IV-Gabe von Flüssigkeit, die Blutung stoppte allein (heißt aber i.d.R. Verloußt einer Gliedmaße, da Undurchblutet = Nekrose incoming).

Fazit: Die Entfernung wäre gar nicht wichtig, wenn es ein Stimmungselement gäbe, dass einen Zeitdruck erzeugen würde. Dann ist Enfernung nicht relevant im Sinne von km oder Tagen, sondern nur vom Zeitdruck.

Wenn ich das als Meister benötige, muss ich ein geeignetes Stimmungselement einbauen.
Muahahaha hat geschrieben: 15.03.2023 17:14 Natürlich darfst du deine Sicht haben, aber so paar billige Beispiele reichen halt nicht, den eigentlichen Punkt aus meiner Sicht wegzudiskutieren.
Vice versa.
Galliad hat geschrieben: 15.03.2023 17:33 3. Die Aprilscherze. Warum...warum bei allen 13 Höllen, dem Namenlosen und allem was unheilig ist, hat Ulisses gedacht, dass es eine gute Idee ist Witzprodukte wie DSK oder Wege der Vereinigung auf den Markt zu bringen? Es ist peinlich. Es ist eine Meme. Und wenn das Meme tot ist, ist es nur noch peinlich. Die Marke ist dann dauerhaft beschmutzt und wird nicht mehr ernst genommen. Und die Stammkundschaft, die DSA nunmal sehr am Herzen liegt, die wird dadurch verdrängt. Kurzfristiger Gewinn, langfristiger Schaden. Man könnte meinen ein paar Entscheidungsträger stehen kurz vor der Rente und wollten nochmal richtig viel rausholen.
*der Ork nickt langsam* Das stimmt.
Marty mcFly hat geschrieben: 15.03.2023 17:59 Inwiefern ist denn DSK ein Witzprodukt?
Für mich ist es das ebenfalls.
Marty mcFly hat geschrieben: 15.03.2023 17:59 Hat DnD ja auch (
Hat XYZ auch ist kein Argument für gar nichts. Mein Nachbar hat auch Arschpickel ist kein Argument dafür, dass diese Gut sind. Selbes Argument ist: War schon immer so....
The_Kawon hat geschrieben: 15.03.2023 19:41 Für mich selbst kann ich davon sprechen, dass mich als junger Spieler das Abenteuer "Die Attentäter" sowohl von der Stufenfestsetzung als auch vom Plot und der latent schnoddrigen und zugleich deterministischen Art und Weise UKs als Autor für lange Jahre von DSA kuriert hatte.
Ich glaube das hing wirklich vom Meister / Gruppe ab. Mir / Uns hat es damals total viel Spaß gemacht und das Ende auch sehr überrascht.

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Zakkarus
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Was haltet Ihr für die schwerwiegendsten Fehler, die die Autoren/Redakteure bei der Ausgestaltung von DSA gemacht haben

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Um mal kurz auf die DSAP-Kritik zu kommen; diese Idee hatte leider zwei Fehler: 1. Die DSA-Spieler waren für eine Sandkasten-Kampagne noch nicht bereit; 2. Die langsame Herausgabe von Regeln und Abenteuer pro Box, sorgte eher dazu das viele Box 2 nicht kauften. Vom Aufbau erinnerte die Kampagne der Erforschung von Uthuria - aber wenigstens lag bereits bei DSAP eine Weltkarte bei - in Box 2.

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Marty mcFly
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Ungelesener Beitrag von Marty mcFly »

Grumbrak hat geschrieben: 15.03.2023 15:32 Hat XYZ auch ist kein Argument für gar nichts. Mein Nachbar hat auch Arschpickel ist kein Argument dafür, dass diese Gut sind. Selbes Argument ist: War schon immer so....
Falsch, es wird dann relevant, wenn in der Diskussion auch darüber gesprochen wird, dass DnD5 DSA die Führungsrolle auf dem deutschen Rollenspielmarkt streitig macht. Die Behauptung, dass eine Veröffentlichung wie DSK "die Marke dauerhaft beschmutzt" und "langfristigen Schaden anrichtet" (was schon eine krasse Aussage ist und - wenn ich es mir jetzt nochmal durchlese - den Leuten, die in dieses Projekt ihr Herzblut investiert haben, nicht gerecht wird), ist nunmal etwas gänzlich anderes, als zu sagen, dass einem das Produkt nicht gefällt aus diesen und jenen Gründen.

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Ungelesener Beitrag von Zordan von Bethanstrand »

👆Zustimmung. Fenia hatte das la schon im ersten Antwortpost angemerkt, worauf es die Antwort gab, ein bisschen Ellbogen müsse schon sein. Es entwickelt sich leider so, dass hier viele Dinge auf einen Haufen geworfen werden, aber es wird sich keine zielgerichtete Diskussion ergeben, weil die Themen zu beliebig aufploppen und ich glaube, dass sich diejenigen, die Antworten über Designentscheidungen geben könnten, besagten Ellbogen nicht aussetzen wollen.

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Rhonda Eilwind
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Ungelesener Beitrag von Rhonda Eilwind »

Da diese Entscheidungen teils vor über 30 Jahren getroffen wurden und die Redaktion seitdem mindestens eineinhalb mal komplett getauscht wurde, ist das doch auch komplett irrelevant, ob sie es tun oder nicht.

Ich fand es zB damals total erhellend und ebenso desillusionierend, als karli in einem seiner letzten Posts hier im Forum ein bisschen über Grundsatzentscheidungen zur Borbarad-Kampagne erzählt hat - aber für das heutige DSA hat es keine Relevanz mehr, weil die Entscheidungsträger ganz andere sind.

Die müssen zwar mit Fehl-Designentscheidungen wie einer zu kleinen oder überfrachteten Welt leben - aber ändern lassen wird sich durch diese Diskussion doch eher nichts mehr.
... und auf ihrem Grabstein wird stehen: "Ich hab's dir ja gesagt!"

Zordan von Bethanstrand
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Ungelesener Beitrag von Zordan von Bethanstrand »

Das stimmt teilweise, den Designer von DSK kann man aber fragen, rein theoretisch. So wie geschehen vermutlich nicht. Es wurden zwar viele Positionen getauscht, viel Wissen ist aber noch vorhanden. Ich stimme aber vollkommen zu, dass sich durch diesen Thread nichts ändern wird.

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Baal Zephon
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Ungelesener Beitrag von Baal Zephon »

Also das Problem damit das einzelne Produkte die Völlig Optional sind und keinerlei Auswirkungen auf die Spielwelt haben ein so schwerer Fehler sind kann ich persönlich nicht nachvollziehen.
Wege der Vereinigungen wurde letztendlich meiner Kenntnis nach als Krautfunding realisiert. Die die es unterstützen wollten hatten es, die die es später, warum auch immer, kaufen wollten konnten es.
Wurde irgendwer gezwungen es zu kaufen? Wo schadet es einer Spielemarke zu sagen "Höhö schaut mal das geht auch wenn man mag"?
Ein Mehr an Content für ein Spiel das mir gefällt erachte ich eigentlich als etwas gutes. Wenn der Content optional ist und das Grundpaket nicht verändert (WdV ändert nichts am normalen Spiel wenn man es nicht benutzt) habe ich ja auch kein Problem wenn es Content ist den Ich nicht brauche, weil dann kaufe ich ihn nicht und fertig.
Gleiches gilt für DSK... ich weiß auch nicht warum vor ein paar Jahren jeder 2. Rollenspielverlag auf die Idee gekommen ist "Wir müssen den Spielern die Möglichkeit geben als Tier (Meistens Katze) zu spielen" und ich habe auch kein Interesse sowas zu spielen aber für die die das wollen ist es schön dass es das gibt mMn.
Probleme habe ich eher wenn ich mit den Grundmechaniken eines Spieles nicht einverstanden bin und die zu aufwändig finde, das war bei DSA 4 der fall. Auch weil viele "Optionalregeln" eigentlich nicht optional waren... aber ja so Sachen wie Distanzklassen, Zonenrüstung und Ausdauer haben meine Spielrunden immer ausgelassen. Die eine die mit DK gespielt hat habe ich bald verlassen weil die Kämpfe ewig gedauert haben weil immer nur vor und zurück gehüpft wurde.
Bin ich froh dass es Ilaris gibt und ich ein System habe wo mir die Regeln gefallen... und ich kaufe immer noch von Ulisses wenn sie ein AB/Hintergrundwerk haben das mich interessiert. Und den ganzen Regelschwachsinn kann ich mir getrost sparen.
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Ungelesener Beitrag von Denderan Marajain »

Rhonda Eilwind hat geschrieben: 16.03.2023 11:11 Da diese Entscheidungen teils vor über 30 Jahren getroffen wurden und die Redaktion seitdem mindestens eineinhalb mal komplett getauscht wurde, ist das doch auch komplett irrelevant, ob sie es tun oder nicht.

Ich fand es zB damals total erhellend und ebenso desillusionierend, als karli in einem seiner letzten Posts hier im Forum ein bisschen über Grundsatzentscheidungen zur Borbarad-Kampagne erzählt hat - aber für das heutige DSA hat es keine Relevanz mehr, weil die Entscheidungsträger ganz andere sind.

Die müssen zwar mit Fehl-Designentscheidungen wie einer zu kleinen oder überfrachteten Welt leben - aber ändern lassen wird sich durch diese Diskussion doch eher nichts mehr.

Welchen Beitrag von Karli meinst du da?

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MoonDaughter
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Ungelesener Beitrag von MoonDaughter »

Marty mcFly hat geschrieben: 15.03.2023 17:59 Im Gegensatz zu WdV, das wahrscheinlich von 99% der Käufer auch nur auf Grund der Sammelleidenschaft oder eben aus Gag gekauft wurde, ist DSK ja ein vollwertiges Produkt, eigene Regeln, eigene Abenteuer etc. Da finde ich den Vergleich mit WdV, dem mMn. überflüssigsten DSA Produkt aller Zeiten, etwas ungerecht :oops:
Da muss ich mal ein Gegenbeispiel liefern. Ich habe mir WdV zugelegt weil ich das Thema "wie ist das eigentlich mit der Sexualität in verschiedenen Kulturen in Aventurien" durchaus interessant fand. Ich meine, es gibt in DSA Themenbände zu jedem Scheiß, warum nicht dazu? Finde ich für eine Vorstellung der Gesellschaft deutlich relevanter als so manche andere Themen zu denen es Bücher gibt (auch wenn ich das Buch definitiv nicht GEBRAUCHT hätte, aber das gilt für sehr viele Publikationen). Ich fand die Umsetzung bis auf den Regelteil eigentlich auch vollkommen brauchbar und bei dem Regelteil sehe ich weniger das Problem des Thema des Bandes, sondern, dass seit DSA 5 in JEDES Buch Regeln gequetscht werden müssen, völlig egal wie unsinnig es ist. Warum ist WdV eigentlich so ein Stein des Anstoßes? Man könnte annehmen wir Rollenspieler*innen wären erwachsene Menschen, für die Sexualität halt ein ganz normales Thema ist, dass im Leben und in Geschichten manchmal eine Rolle spielt und könnten mal aufhören uns wie Schulkinder zu benehmen für die das ein komisches Tabuthema mit einer weirden Sonderstellung zu anderen Themen ist.
Galliad hat geschrieben: 15.03.2023 17:33 Das ist eine der wenigen Dinge, die den Einstieg erleichtern. Du kannst jemandem sagen, dass das Horasreich eine Mischung aus Frankreich und Italien der Renaissance ist und die meisten werden damit was anfangen können. Ebenso, dass sich Nostria und Andergast hassen wie Franzosen und Briten, dass im Bornland Polen leben und das Nivesen leben wie die Samen oder die Inuit. Wenn du dann noch das Mittelreich als Heiliges Römisches Reich mit einer Erbmonarchie, die Tulamiden als magisch versierte Araber und die Südaventurier als Mexikaner mit einem Hang zum Kolonialismus hinstellst, kriegst du ein ganz passables Bild. Ach und natürlich die Wikinger Thorwaler.
Okay, der Post hat mich jetzt ein bisschen verwirrt. Wird möglicherweise ein bisschen of Topic, aber kannst du mir sagen wie du darauf kommst, dass Tulamiden arabisch und nicht persisch inspiriert sind? Und wie du bei Südaventurien auf Mexikaner kommst? Also wirklich, aus ehrlicher Neugier, weil ich gerade letzteres noch so gar nicht gehört habe und mich frage, ob da etwas dran sein könnte und wie du darauf kommst.
Rhonda Eilwind hat geschrieben: 16.03.2023 11:11 Ich fand es zB damals total erhellend und ebenso desillusionierend, als karli in einem seiner letzten Posts hier im Forum ein bisschen über Grundsatzentscheidungen zur Borbarad-Kampagne erzählt hat
Findet man den Post noch irgendwie? Das klingt interessant.

Naja, @topic:

Ich glaube sehr viele Fehler haben mit der Einstellung zu tun, dass Regeln nicht so wichtig sind bzw, dass man als Abenteuerautor*in die Regeln ja nicht unbedingt gut kennen muss.

Eine Sache die mich bei DSA regelmäßig zum Wahnsinn treibt und bei der ich regelmäßig mitbekomme, dass sie dazu führt, dass Menschen nach dem ersten mal spielleiten frustriert aufgeben sind das fehlen von Werten/Charakterbögen der NSCs aus Kaufabenteuern. Bei DSA war es über einen viel zu langen Zeitraum üblich, wichtigen NSCs keine vollständigen Werte zu geben (vollständig heißt für mich in etwa so wie die NSC-Werte in der purpurnen Reihe von DSA 4.1).

Ich verdeutliche wohin das teilweise geführt hat mal mit einem Extrem-Beispiel: Neulich hab ich meine Shadowrun-SL zum ersten mal ermutigt, doch auch mal DSA zu leiten (bisher hab ich bei uns immer DSA geleitet davor). Also hat die Person sich aus unserer Sammlung ein Kaufabenteuer rausgesucht das ansprechend wirkte und es war auch sehr cool, aber in den Kämpfen hatten wir dann die Situation, dass ein Gegner eine Wunde bekommen hat. SL fragt verwirrt: "Okay, auf was würfel ich denn jetzt wegen dem Wundschmerz?" Habe dann einen Blick ins Buch geworfen und festgestellt, dass da keine Selbstbeherrschung steht. Bei einem Gegner bei dem es so gedacht ist, gegen den zu kämpfen. Fehlte ein Wert den es nahezu in jedem Kampf braucht. Es wurde dann später noch abstruser, als mein SC einen Dämon mit Schreckgestalt beschworen hat und wir festgestellt haben, dass bei den Gegnern kein MU-Wert dabei steht. Und überhaupt keine Eigenschaften außer Konstitution. Ich habe nach der Runde mal bisschen rumgeblättert und festgestellt, dass das in einigen Abenteuern so extrem ist.

Und auch abseits von den Extrembeispielen: In kaum einen Abenteuer in DSA 3 - 4.1 haben die NSCs wirklich ausdifferenzierte Werte. Das wird spätestens wichtig, wenn die Gruppe mit ihnen anders interagiert als vorgesehen (zum Beispiel mit NSCs die primär als Gegner im Kampf geschrieben sind sozial interagieren, es zu einem Kampf mit einem NSC kommt, bei dem das nicht vorgesehen ist oder wenn die SCs einfach jemanden überzeugen mit zu gehen und beim Endkampf zu helfen). Das führt dazu, dass ich KEIN Kaufabenteuer kenne, dass man einfach vom Buch weg leiten kann. Wenn ich ein DSA-Kaufabenteuer leite bestehen gefühlt zwei-drittel der Vorbereitungszeit daraus, den NSCs ordentliche Werte zu verpassen. Das ist mMn tatsächlich ein sehr schwerwiegender Fehler, weil es Leute massiv davon abschreckt DSA zu leiten. Ich habe eigentlich nie Probleme Menschen zum spielen von DSA zu begeistern (und ja, ich spiele 4.1) und die Regeln sind eigentlich nie eine Hürde. Aber wenn ich Menschen mal motivieren will doch leiten mal auszuprobieren führt das regelmäßig dazu, dass sie Kaufabenteuer lesen, sich völlig alleine gelassen fühlen dadurch, dass die NSCs nicht mal wirklich Werte und Charakterbögen haben und die sich die alle ausdenken müssen und es dann frustriert lassen. Oder aber sie probieren es, merken im ersten Abenteuer, dass essentielle Werte fehlen und sind danach frustriert.

Aber auch an vielen anderen Stellen merke ich bei Kaufabenteuern (egal ob dritte, vierte oder fünfte Edition) dass das Abenteuer entweder mit fehlender Regelkenntnis oder mit Desinteresse an den Regeln geschrieben wurde. Das ist eine Entwicklungsphilosophie bei der ich den Eindruck habe, dass sie sich wirklich durch DSA zieht und die ich für schwerwiegend halte.

Zur Einsteigerfreundlichkeit von DSA 4(.1), (die ich hier für ein durchaus relevantes Thema habe, da das ja länger als jede andere Edition die aktuellste war): Ich halte DSA 4.1 für deutlich einsteigerfreundlicher als viele andere hier (zum spielen, beim leiten sieht es wie oben geschildert leider sehr anders aus). Zumindest habe ich selten Probleme Einsteiger*innen längerfristig zu begeistern. Aber es gibt eine Sache, die der Einsteigerfreundlichkeit mMn doch sehr schadet: Das fehlen von einem Buch, dass einfach nur aus spielfertigen Charakteren besteht und zwar einer möglichst breiten Vielfalt an Charakteren jeweils auf verschiedenen AP-Stufen (zum Beispiel von 0 bis 5000 jeder 1000er Schritt). Nicht super geminmaxt, aber schon sinnvoll, effektiv und plausibel gebaut. Das wäre ein Produkt, dass die Einstiegshürde mMn wirklich massiv gesenkt hätte. Ich bin gerade dabei für meine Gratisrollenspieltagrunde ausreichend vielfältige Charaktere zur Auswahl vorzubereiten und es nervt und ist meiner Erfahrung nach ein notwendiger Schritt um Anfänger*innen DSA 4.1 möglichst barriereniedrig zu zeigen. Ich hätte für so ein Buch auch 30€ ausgegeben und denke, es hätte dazu geführt, dass DSA 4.1 deutlich weniger den Ruf gehabt hätte, so Einsteiger*innenunfreundlich zu sein.

Noch eine Sache die ich für einen großen Fehler halte: Die "Editions-Monogamie" der Redaktion. DSA 5 ist mMn eine wirklich gute Edition um andere Spieler*innen-Typen als DSA 4 anzusprechen, beide Editionen machen für bestimmte Spielstile viel richtig und für andere viel falsch. Das zeigt sich ja auch hier im Forum, wo es viele Enthusiast*innen für beide Editionen gibt. Ich habe ja angefangen als es DSA 5 schon gab, habe mir die wichtigsten Regelwerke zu 4 und 5 geliehen, beide durchgelesen und mir dann überlegt, welches für meinen Spielstil und den meiner Gruppen besser passt. Und bin zu dem Schluss gekommen, dass ich eher zur DSA 4.1-Zielgruppe gehöre, aber bin durchaus auch der Meinung, dass es viele Spieler*innen/Gruppen gibt, für die DSA 5 besser passt (und spiele inzwischen beides, wenn auch 4.1 mehr). Einfach weil beide Editionen unterschiedliche Schwerpunkte haben und für völlig unterschiedliche Spieler*innen-Typen interessant. Soweit so gut. Für den schwerwiegenden Fehler halte ich hier, dass das nicht auch so vermarktet wurde, samt Parallel-Vertrieb beider Editionen und vielleicht sogar editionsneutraler Produkte (Ich finde eh das es eine Unsitte ist, in jede Publikation zwanghaft noch irgendwelche Regeln quetschen zu müssen).

Naja, das sind so meine Gedanken zu den schwerwiegendsten Fehlern von DSA, die natürlich von persönlichen Erfahrungen, Vorlieben und Spielgeschichte geprägt sind, wie wohl bei allen hier. Und alles in allem ändert nichts davon etwas daran, dass ich DSA für ein tolles Spiel halte und ich denke so geht es vielen hier, sonst wären wir ja nicht hier :)
Meiner Einschätzung nach passieren die meisten Fehlannahmen und Missverständnisse bezüglich Aventurien durch die Grundannahme, dass Aventurien irgendetwas mit dem irdischen Mittelalter zu tun hat.

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Ungelesener Beitrag von pseudo »

Baal Zephon hat geschrieben: 16.03.2023 11:31 Also das Problem damit das einzelne Produkte die Völlig Optional sind und keinerlei Auswirkungen auf die Spielwelt haben ein so schwerer Fehler sind kann ich persönlich nicht nachvollziehen.
Wege der Vereinigungen...
Der Sportlehrer deiner Kinder, der privat
Spoiler
auf Anime Tentakel #### steht
kann durchaus der beste Sportlehrer aller Zeiten sein, aber es ist schon etwas ... ungünstig.
WdV hat einfach auf Grund seines Themas einen negativen Einfluss auf DSAs Image. Nicht weil es ein Kickstarter finanzierter optionaler Extraband ist. Damit haben wohl an sich kaum Leute ein Problem.
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@pseudo ...selbst wenn der auf das von dir gespoilte steht... solange bei dem Thema keine Kinder oder wie Kindergezeichnete Erwachsene vorkommen und keine irgendwie relevanten Vorfälle waren... ist dass doch dessen eigenes Bier? Was geht mich das an? Solang er es den Kindern nicht zeigt wirklich s....s egal.
Bezogen aufs Produkt, es ist sehr klar kommuniziert dass sich der Band an Volljährige richtet, wenn die Eltern der Kinder nicht deren Medienkonsum überwachen (durchaus legitim) liegt die Schuld sicher nicht bei Produkt oder Verlag.
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Ungelesener Beitrag von Rhonda Eilwind »

Ganz ehrlich, kaum einer außerhalb der aktiven DSA-Spielerschaft kennt WDV und es ist sicher nicht das, mit dem sich Einsteiger als erstes befassen.

Wie @Baal Zephon schreibt:

Man kann es ohne Probleme weglassen.

Damit ist es mMn schon per Definition keine „Design-Fehlentscheidung “, die das ganze Spiel beeinflusst.

@ “Beitrag von Karli”

So viel war das gar nicht - ich schaue heute Abend mal am großen Monitor, ob ich es noch finde und verlinke es dann hier.
... und auf ihrem Grabstein wird stehen: "Ich hab's dir ja gesagt!"

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Ungelesener Beitrag von Galliad »

Carus hat geschrieben: 15.03.2023 18:54 ch kann mit DSK nichts anfangen und genau deswegen bin ich froh, dass es existiert. Ganz offensichtlich sind möglichst extravagante Spielerspezies gerade ziemlich in Mode in der Rollenspielwelt. Muss man sich nur schon D&D und viele entsprechende Third-Party Produkte dazu ansehen. Lustige und niedliche Tierchen als SC sind gross im Rennen. Würde DSA hier mitziehen wollen, dann müsste man schleunigst die potentiellen Spielerspezies ausweiten. Biestinger wären z.B. eine entsprechende Idee.
Das ist ja genau der Punkt. Wenn DnD diese Leute abdecken will, kann DSA mit einem ernsthaften System genau die aufgreifen, die sich davon vergrault fühlen, dass ihr RPG von Furrys überrannt wird. DnD ist ein Konkurenzprodukt. Man kann keinen Marktanteil gewinnen indem man alles genauso macht wie DnD. Deshalb verliert DSA auch immer mehr an Popularität. DSA will DnD sein, nur schlechter.
Marty mcFly hat geschrieben: 16.03.2023 10:22 Falsch, es wird dann relevant, wenn in der Diskussion auch darüber gesprochen wird, dass DnD5 DSA die Führungsrolle auf dem deutschen Rollenspielmarkt streitig macht. Die Behauptung, dass eine Veröffentlichung wie DSK "die Marke dauerhaft beschmutzt" und "langfristigen Schaden anrichtet" (was schon eine krasse Aussage ist und - wenn ich es mir jetzt nochmal durchlese - den Leuten, die in dieses Projekt ihr Herzblut investiert haben, nicht gerecht wird), ist nunmal etwas gänzlich anderes, als zu sagen, dass einem das Produkt nicht gefällt aus diesen und jenen Gründen.
Es tut mir leid, wenn dir das krass vorkommt. Aber überleg mal. Da arbeiten Leute monatelang dran. Denkst du wirklich die hinterfragen nicht mal ansatzweise ob dieses Werk gut für DSA ist? Wenn ja, und sie es trotzdem machen, zweifel ich daran, ob diese Person überhaupt geeignet ist weiter für DSA zu schreiben. Wenn nicht, dann frage ich mich wieso so jemand Verantwortung trägt.
Baal Zephon hat geschrieben: 16.03.2023 11:31 Wurde irgendwer gezwungen es zu kaufen? Wo schadet es einer Spielemarke zu sagen "Höhö schaut mal das geht auch wenn man mag"?
genau genommen macht es das schlimmer. So entsteht der Eindruck, dass die DSA Community aus Weebs besteht, mit denen niemand was zu tun haben will, also auch du. Ist dem Aussenstehenden doch egal, ob DU anders bist. Du bist ja auch einer von denen.
MoonDaughter hat geschrieben: 16.03.2023 11:50 Warum ist WdV eigentlich so ein Stein des Anstoßes? Man könnte annehmen wir Rollenspieler wären erwachsene Menschen, für die Sexualität halt ein ganz normales Thema ist, dass im Leben und in Geschichten manchmal eine Rolle spielt und könnten mal aufhören uns wie Schulkinder zu benehmen für die das ein komisches Tabuthema mit einer weirden Sonderstellung zu anderen Themen ist.
Stell dir vor du willst jemanden in das Hobby einführen und zeigst ihm als erstes Wege der Vereinigung. Dann erübrigt sich die Frage von selbst. Der Scheiß steht ja auch in Regalen in Läden, wo Leute potenziell DSA für sich entdecken können.
MoonDaughter hat geschrieben: 16.03.2023 11:50 Okay, der Post hat mich jetzt ein bisschen verwirrt. Wird möglicherweise ein bisschen of Topic, aber kannst du mir sagen wie du darauf kommst, dass Tulamiden arabisch und nicht persisch inspiriert sind? Und wie du bei Südaventurien auf Mexikaner kommst? Also wirklich, aus ehrlicher Neugier, weil ich gerade letzteres noch so gar nicht gehört habe und mich frage, ob da etwas dran sein könnte und wie du darauf kommst.
Ich sehe bei den Tulamiden einen Bezug zur grundlegenden arabischen Kultur ohne den Islam, wie ich sie aus dem mittelalterlichen Kalifat kenne, welches unter Mohamed existiert hat. Persien war zu dieser Zeit Teil des Kalifats. Genaueren Bezug zu Persien kann es geben, kann ich aber nix sagen. Das Kalifat in DSA hingegen ist da schon noch ein stück arabischer. Aber ich weis ehrlich gesagt zu wenig über diese irdischen Kulturen, halt auch weil sie heutzutage einfach totgeschwiegen werden.
Was die Mexikaner angeht, schon mal wegen der Sprache und des Klimas. Da denkt man erst an Spanien, Portugal, dann an Südamerika. Aber die Verschmelzung mit der Wudu Kultur und der massiven Verehrung des Todes, stellt einen einzigartigen Bezug zu Mexiko her.
Rhonda Eilwind hat geschrieben: 16.03.2023 13:27 Damit ist es mMn schon per Definition keine „Design-Fehlentscheidung “, die das ganze Spiel beeinflusst.
Wir reden auch über Fehler, die die Redaktion gemacht hat und nicht über Designentscheidungen.

Ich finde es ja grauenvoll, dass sie von ihrem Zug nicht absteigen wollen. Warum kriegen wir jetzt eigentlich ein Buch über die Rahjakirche? Könnten wir vielleicht mal, keine Ahnung, ein Buch über die 3 beliebtesten Kirchen in der DSA Community kriegen? Dazu gibt es immerhin Umfragen. Phex und Rondra verdienen ein Buch vor Rahja, allein durch die Nachfrage. Wie wäre es mal mit weiteren Regionalbeschreibungen? Maraskan und Bornland wären sicher mal schön. Oder wie wäre es mit den Nordlanden, wo aktuell der Metaplot spielt? Oder die Stadtstaaten des Südens? Wir haben Dampfende Dschungel, aber keine Bücher über die Zivilisationen, die es neben den Eingeborenen gibt.

Ich finde es übrigens auch besser, wenn Regeln und Lore getrennt sind.

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Ungelesener Beitrag von pseudo »

@Baal Zephon: Es geht nicht darum ob und wie anstößig und zugänglich der Inhalt von WdV ist sondern, dass das Thema überhaupt eingebracht wurde in DSA. Ich kann es vermutlich nicht perfekt beschreiben. Es ist ähnlich einer Witwe auf der Beerdigung ihres Mannes davon zu erzählen, wie toll doch der Urlaub war auf dem man sich kürzlich befand. Alles weitere dazu würde ich PNs vorschlagen.

mfg :)
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Galliad hat geschrieben: 16.03.2023 13:38 So entsteht der Eindruck, dass die DSA Community aus Weebs besteht,
Den Eindruck vermittelt DnD 5 auch mit diversesten Artworks und haufenweise Tier-Mensch Rassen... ich denke nicht dass das denen geschadet hat... also wieso sollte es für DSA schädlich sein? Gut vielleicht bin ich der falsche Mensch um das nachzuvollziehen denn wie Aussenstehende mich für meine Hobbys betrachten ist mir seit jeher egal, aber ja offensichtlich gibt es Menschen denen das wichtig ist, warum auch immer.

Warum sollte irgendwer irgendwem WdV als erstes zeigen? Wäre die Einsteigerbox oder das Grundregelwerk nicht sinnvoller als ein optionaler Liebhaberband der nicht eine Kernregel enthält? Und wo gehst du einkaufen? Kein Geschäft dass DSA Produkte hat in dem ich mich umgesehen hatte, hatte jemals diesen Band.... und ganz ehrlich, WdV ist sogar ein relatives Herausstellungsmerkmal weil es eben einen Themenbereich abdeckt den andere Rollenspiele nicht anstreifen, zumindest nicht mit offiziellen Publikationen.
EDIT: Also... für die die sagen sie würden das gerne regeltechnisch thematisieren und genaueres über den Umgang damit in der Spielwelt wissen bietet hier DSA mehr als DnD. Kann natürlich sein dass diese Leuten anderen nicht gefallen aber die müssen ja nicht mit denen spielen... Regel 0 gilt ja für jeden.
Zuletzt geändert von Baal Zephon am 16.03.2023 14:15, insgesamt 1-mal geändert.
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@Galliad

Ich kann deine Gedankengänge nicht ansatzweise nachvollziehen.

Also, schon, dass du sie hast, du erklärst ja sehr ausführlich, wie du empfindest.

Aber nicht eine deiner Befürchtungen würde ich teilen. Nicht mal ansatzweise.

Und mir kommen sie völlig übersteigert vor.

Wir sind wohl sehr verschieden, würde ich sagen.

Ein SL, der „jemanden in ein bestimmtes System einführen“ will und dabei mit einem absoluten Nischenband anfängt, der ein sehr spezielles und umstrittenes Nischenthema abdeckt, würde vermutlich die Interessenten von so ziemlich jedem System abschrecken.

Und von diesem halt noch etwas mehr.

Es ist aber nicht DSA anzulasten, wenn eine SL so etwas macht.

Niemand, auch das Regelsystem nicht - zwingt sie, das so zu machen.

Im Gegenteil gibt es dafür sogar eine Einsteigerbox.
... und auf ihrem Grabstein wird stehen: "Ich hab's dir ja gesagt!"

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Marty mcFly
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Ungelesener Beitrag von Marty mcFly »

Galliad hat geschrieben: 16.03.2023 13:38 Aber überleg mal. Da arbeiten Leute monatelang dran. Denkst du wirklich die hinterfragen nicht mal ansatzweise ob dieses Werk gut für DSA ist?
Zunächst: Mir ging es nicht um eine Bewertung des Produktes DSK (oder anderer Produkte) oder darum, wie andere es bewerten.
Das kann kann jeder bewerten wie er mag.
Aber: Solche Unterstellungen, wie du sie jetzt hier anführst, finde ich ehrlich gesagt ziemlich unverschämt. Wieso glaubst du zu wissen, was gut für DSA ist? Kennst du die Verkaufszahlen von DSK? Oder woher kommt deine Ansicht, dass dieses "Witzprodukt" der Marke DSA schadet und die Verantwortlichen inkompetent sind oder mutwillig dem Verlag schaden wollen?

@MoonDaughter
Ich möchte meine Aussage da etwas zurücknehmen. Ich habe mich zum einen auf so Dinge bezogen wie Tabellen zum Auswürfeln von Größen diverser Geschlechtsorgane. Oder allgemein gesagt: Der Großteil der Regeln, die man im regelwiki zu WdV findet, ist in meinen Augen mehr Parodie als ernstgemeinter Umgang mit dem Thema Erotik im Rollenspiel. Das ist natürlich nur meine persönliche Meinung. Und darüber hinaus bezieht sich das nicht auf alles, was außer Regeln sonst noch so in dem Buch (und den Zusatzpublikationen) steht, weil ich schlichtweg nur den Regelteil kenne, der im regelwiki steht (+ ein paar wenige Infos aus zweiter Hand, Rezensionen etc.).
Daher hat meine Kritik (und ich wage mal zu behaupten, die anderer Kritiker auch) nicht so viel mit einer generellen Ablehnung des Themas Erotik im PnP zu tun, sondern - wenn es konkret um WdV geht - mit den Regelauswüchsen, die aber an anderer Stelle schon zu Genüge diskutiert worden sind.

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Morgan Kell
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Ungelesener Beitrag von Morgan Kell »

Galliad hat geschrieben: 16.03.2023 13:38 "Marty mcFly hat geschrieben: ↑
16.03.2023 04:22
... Die Behauptung, dass eine Veröffentlichung wie DSK "die Marke dauerhaft beschmutzt" und "langfristigen Schaden anrichtet" (was schon eine krasse Aussage ist und - wenn ich es mir jetzt nochmal durchlese - den Leuten, die in dieses Projekt ihr Herzblut investiert haben, nicht gerecht wird), ist nunmal etwas gänzlich anderes, als zu sagen, dass einem das Produkt nicht gefällt aus diesen und jenen Gründen. "

Es tut mir leid, wenn dir das krass vorkommt. Aber überleg mal. Da arbeiten Leute monatelang dran. Denkst du wirklich die hinterfragen nicht mal ansatzweise ob dieses Werk gut für DSA ist? Wenn ja, und sie es trotzdem machen, zweifel ich daran, ob diese Person überhaupt geeignet ist weiter für DSA zu schreiben. Wenn nicht, dann frage ich mich wieso so jemand Verantwortung trägt.

Ich denke DSK war sehr intelligente Entscheidung. Z.B.: Man hat dort zum Beispiel ein schnelleres, und regelleichteres 2W20 System eingeführt. Damit kann man schon mal an testen ob sowas für DSA funktioniert, ohne die Hauptlinie (=DSA) zu gefährden. Auch sind die Geschehnisse von DSK nicht Lore in DSA. Aber alles aus DSA ist Lore in DSK.

Galliad hat geschrieben: 16.03.2023 13:38 Stell dir vor du willst jemanden in das Hobby einführen und zeigst ihm als erstes Wege der Vereinigung. Dann erübrigt sich die Frage von selbst. Der Scheiß steht ja auch in Regalen in Läden, wo Leute potenziell DSA für sich entdecken können.
Soweit ich weiß gab es DSA5 Wege der Vereinigungen, und DSA4 Orgie in den Thermen nie im Handel. Die konnte man nur direkt über Ulisses bekommen.
Was man auch bedenken sollte: DSA1 Revival, DSA5 Wege der Vereinigungen, DSA5 Havena und DSA Cthulhu. Waren des ersten DSA-Crowdfundings überhaupt. Damals ist Ulisses noch dem Kickstarter Marketing zum Opfer gefallen das Crowdfundings für Produkte sind die man sonst nicht rausbringen würde. Mittlerweile hat Ulisses dazu gelernt und erkannt das Crowdfunding Projekte eigentlich nur erfolgreich sind (und keinen Ärger bei Teilen der Fans erzeugen), bei bekannten Produkten von bekannten Herstellern. Entsprechend macht Ulisses jetzt keine riskanten DSA-Crowdfundings mehr, sondern bringt nur normale Produkte über Crowdfunding raus.

Richtig ist natürlich das Sachen wie Wege der Vereinigungen und Cthulhu zu einer Verzögerung bei den Regionalspielhilfen für DSA geführt hatten. Aber das lag zum Teil daran das man noch nicht wusste wozu Crowdfundings gut sind. Und jetzt macht man ja auch keine Riskanten Produkte mehr bei Crowdfundings.

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