Was haltet Ihr für die schwerwiegendsten Fehler, die die Autoren/Redakteure bei der Ausgestaltung von DSA gemacht haben

Hier finden allgemeine DSA-Themen ihren Platz, zu denen es kein explizites Unterforum gibt.
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affinno
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Was haltet Ihr für die schwerwiegendsten Fehler, die die Autoren/Redakteure bei der Ausgestaltung von DSA gemacht haben

Ungelesener Beitrag von affinno »

Ich hab ehrlich gesagt nicht dass Gefühl, dass auf Sex als besonderes Marketing Merkmal gesetzt wird. Nicht mehr als in anderen Spielen. Attraktive Leute und Gött*innen für Sex/Liebe hat DND auch.
Ich wäre jetzt eher geneigt da diesen Sex Sells Aspekt zu vermuten wenn nach GRW jeder einen Sex-Move à la Monster Hearts hätte, aber dem ist nicht so.
Nahema Tamerlain ist genderqueer.
Leitet: Homebrew Kampagne DND5e
Spielt: Donnerwacht, DSA5 (derzeit pausiert)

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mhd
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Was haltet Ihr für die schwerwiegendsten Fehler, die die Autoren/Redakteure bei der Ausgestaltung von DSA gemacht haben

Ungelesener Beitrag von mhd »

Für mich war WdV eher ein Zeichen für die Tendenz zu Kickstarter One Off Publikationen, weniger als allgemeiner DSA Trend. Also unschön, aber eben aus anderem Grund. Ein paar der Infos sind ja auch interessant und passend zum aventurischen Hintergrund. Das was ich "Regeln" da gesehen habe grenzt mitunter schon an FATAL...

Das wärea trotzdem auf meiner Fehler-Liste weite unten. Hat jemand das Baroniespiel schon als Redaktions-GAU erwähnt? ;)

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Rhonda Eilwind
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Ungelesener Beitrag von Rhonda Eilwind »

mhd hat geschrieben: 28.03.2023 18:20 Das wärea trotzdem auf meiner Fehler-Liste weite unten. Hat jemand das Baroniespiel schon als Redaktions-GAU erwähnt? ;)
Bisher noch nicht.

Das darfst du gern näher ausführen! :)
... und auf ihrem Grabstein wird stehen: "Ich hab's dir ja gesagt!"

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mhd
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Ungelesener Beitrag von mhd »

Wir sind hier jetzt nach ein paar Seiten wohl weniger bei den wirklich "schwerwiegendsten" Themen sondern eher beim "Airing of Grievances", also gerne meine Probleme mit dem Baroniespiel und verwandten Themen:

- Als ob die Redaktions Mary Sues nicht schon ein Problem wären (Nahema usw.), gibt es das jetzt auch für jeden enthusiastischen Fan
- Zu viele Köche verderben den Brei und machen es Abenteuer Autoren auch schwerer einfach etwas zu platzieren
- Adelig sein wollen finde ich schon ideologisch nicht so toll. War schon bei D&D seltsam.

Ich mag generell keine Rollenspiel-Organisationen ;)

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Rhonda Eilwind
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Ungelesener Beitrag von Rhonda Eilwind »

Dass es die Redaktionsarbeit sehr erschwert hat, wäre mittlerweile auch meine Befürchtung gewesen.

Als Spielerin fand ich es damals toll, dass man sich an der Welt beteiligen und sie mitgestalten konnte. Das hat mein "Immersions"-Gefühl enorm verstärkt, auch wenn ich mich daran nie beteiligt habe.

Gibt es das Baroniespiel denn eigentlich noch?
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Ungelesener Beitrag von Hesindian Fuxfell »

mhd hat geschrieben: 28.03.2023 18:52 gerne meine Probleme mit dem Baroniespiel
Ich nehme an, du weißt nicht wirklich, was beim Adelsbriefspiel passiert und wie stark die Interaktion zwischen gespielten und eingebauten Hintergrund ist...

Es gibt keine auch nur annähernd mit Nahema vergleichbaren SC im Adelsbriefspiel.
Die meisten sind inoffizielle Chars, tauchen also in keinem Hintergrundwerk auf.
Die Auswirkungen des Briefspiels auf den offiziellen Hintergrund sind eher recht klein und in den letzten Jahren noch kleiner geworden...
Zuletzt geändert von Hesindian Fuxfell am 29.03.2023 01:11, insgesamt 1-mal geändert.
Der dessen Name nicht getanzt werden darf.
wenn Tom Riddle an einer Waldorfschule gewesen wäre

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Morgan Kell
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Ungelesener Beitrag von Morgan Kell »

Rhonda Eilwind hat geschrieben: 24.03.2023 23:05 Es würde mutmaßlich gar keinen Verlag finden, weil die Illustrationen den dortigen Leitlinien der meisten Verlage nicht entsprechen.
Das ist richtig, man könnte es aber als Kickstarter only verkauft. Da gibt es einige ähnlich Produkte, zu den ich gleich komme. Aber das Book of Erotic Fantasy ist eins davon:
Rhonda Eilwind hat geschrieben: 28.03.2023 10:27 Weiß jemand zufällig, wie das bei der Spielerschaft angekommen ist?
Gab es auch ein sehr geteiltes Echo dazu?
DasBook of Erotic Fantasy wurde meines Wissens nach ziemlich genau wie WdV aufgenommen. Die Leute dachten es wäre ein lustiger Aprilscherz. Aber als sie es dann gekuaft hatten, haben sie festgestellt das der Inhalt sehr "ernst" war (in der Art wie WdV ernst ist) wodurch es für viele nicht spielbar war. Es hat zur Änderung der DnD Lizenz geführt. Neben der OGL, gibt es noch eine zweite Lizenz die es Produkten erlaubte zu zeigen das sie mit DnD kompatibel sind in dem sie das „D20“ Label auf das Produkt schreiben. Heute ist es „E5“ für DnD E5, damals zu DnD3 Zeiten war es „D20“. Aber die D20 Lizenz (nicht die OGL) wurde geändert (wegen dem Book of Erotic Fantasy), so das Bücher wie Book of Erotic Fantasy das Label nicht mehr verwenden können. Das Book of Erotic Fantasy kann nur sagen es nutzt die OGL.

Aber es gibt durch aus Leute die an sowas in den USA interessiert, aber das wird halt nur über Kickstarter, drivethrurpg und ähnlcihen Seiten verkauft. Es gibt eine gewisse Szene wie man sehen kann:
https://www.kickstarter.com/projects/96 ... -audiences
https://www.drivethrurpg.com/product/94 ... ons-BUNDLE
https://www.drivethrurpg.com/product/35 ... tic-Arcana
https://www.drivethrurpg.com/product/42 ... ces-BUNDLE
https://www.kickstarter.com/projects/56 ... lack-label
https://www.kickstarter.com/projects/ve ... alpha-blue
https://www.drivethrurpg.com/product/11 ... ult-Nature
https://www.drivethrurpg.com/product/56 ... aying-Game
https://www.drivethrurpg.com/product/13 ... es-the-RPG
FATAL: https://www.rpg.net/reviews/archive/14/14567.phtml
https://www.drivethrurpg.com/product/30 ... aying-Game
https://www.drivethrurpg.com/product/37 ... 5E-Brothel
https://moordereht.com/product/labia-th ... ed-vagina/
https://www.drivethrurpg.com/product/21 ... -are-Magic


Das RPG KULT: Divinity Lost hat beim Kickstarter Coverbilder ohne BH gehabt, für die Läden gab es das Bild dann mit BH. Hier sieht man oben das Cover für die Läden, das letzte Bild (leider schlecht zu erkennen wegen Zensur) ist das Cover vom Kickstarter:
https://www.artstation.com/artwork/w8eR6X
Grinder hat geschrieben: 27.03.2023 08:49 Also ist das Hinzufügen oder Weglassen der Profession Sklavenjäger eine der größten/ schwersten Fehler das DSA-Historie. Ok.
Bei den Punkt zu Oberkörperfreien Zeichnungen von Frauen oder was die anderen mit Sklavenjägern sagten (die Profession Prostituierte wurde für die US Version auch weggelassen) geht es nicht darum dass das Spiel entscheiden ist. Nur sehr wenige nutzten WDV oder die Professionen Sklavenjäger, Prostituierte etc.. Es sind nur die auffälligsten Beispiele wo DSA Anpassungen für den US Markt macht. Es hat natürlich Konsequenzen das nicht zu machen, wie Rhonda Eilwind sagt kann man dann nicht mehr über die Läden in den USA verkaufen. Aber ich weiß nicht ob das finanziell ein Problem ist, wenn das System sowie so eher ein Nischensystem ist in den USA. Und evtl. ist es besser in allen belangen nur auf die Befindlichkeiten in Deutschland zu achten bei den DSA Produkten. Aber es kann natürlich auch sein das sich in Deutschland die Befindlichkeiten zu Nacktheit und Sklaverei geändert haben.

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Rhonda Eilwind
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Ungelesener Beitrag von Rhonda Eilwind »

@Morgan Kell

Ich denke, mittlerweile gibt es so viele Möglichkeiten des Semi-Self-Publishing und des Online-Vertriebs, dass DSA es evtl. drauf ankommen lassen könnte, ob sie nicht auf diesem Weg als Nischenprodukt mit europäischen Werten punkten können. Aber solange man den klassischen Weg über einen Verlag gehen möchte oder muss - muss man nach den dortigen Regeln spielen.
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Doc Sternau
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Was haltet Ihr für die schwerwiegendsten Fehler, die die Autoren/Redakteure bei der Ausgestaltung von DSA gemacht haben

Ungelesener Beitrag von Doc Sternau »

Rhonda Eilwind hat geschrieben: 28.03.2023 19:03 Dass es die Redaktionsarbeit sehr erschwert hat, wäre mittlerweile auch meine Befürchtung gewesen.
Dazu ein klares Jain. Es hat es zum Teil schwerer, zum Teil enorm leichter gemacht. Je nachdem auf was für Briefspieler man getroffen ist. Mancher hat dir erstmal runter gebetet, warum dein Plot in seiner Baronie absolut nicht funktioniert, weil ja X, Y und Z so und so gesetzt sind und da passt das ja alles gar nicht und mancher hat dich mit Material und Kram förmlich zugeschüttet und war total glücklich, dass in seiner Baronie was offizielles passiert und vielleicht die eine oder andere seiner Idee 'Kanon' wird. und dazwischen gibt / gab es jede Menge Spielraum.
Prinzipiell hat das Baronienspiel aber viel an Bedeutung verloren für offizielle Publikationen. Die heute noch aktiven Spieler sind größtenteils - zumindest soweit ich weiß - sehr hilfsbereit und freuen sich, wenn man sie um Hilfe bittet. Ansonsten spielen die halt größtenteils ihr eigenes Aventurien, das nur selten sonderliche Auswirkungen auf's offizielle Aventurien hat - das kann man dann im AvBo lesen.

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Rhonda Eilwind
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Ungelesener Beitrag von Rhonda Eilwind »

Doc Sternau hat geschrieben: 28.03.2023 21:14 Es hat es zum Teil schwerer, zum Teil enorm leichter gemacht. Je nachdem auf was für Briefspieler man getroffen ist.
Ja, okay, das glaube ich dir sofort. :ijw:
Doc Sternau hat geschrieben: 28.03.2023 21:14 Prinzipiell hat das Baronienspiel aber viel an Bedeutung verloren für offizielle Publikationen.
Ah verstehe. Aber irgendwo schön, dass es das immer noch gibt. Wie gesagt, ich habe immer gern davon gelesen.

Danke für die Info.

Um mal zum Thema zurückzukommen:

Ich glaube tatsächlich, dass zumindest in der Anfangszeit von DSA das Briefspiel erheblich mehr Leute gewonnen und bei der Stange gehalten hat, als es sie vergrault hätte.

Von daher halte ich es nicht unbedingt für einen "schwerwiegenden Fehler". Ich denke aber andererseits, dass man den Einfluss im Zuge der zunehmenden "Professionalisierung" der Redaktion letztlich zwangsläufig zurückfahren musste. Weil es langfristig den Autoren der offiziellen Spielhilfen evtl. zu wenig Raum für Eigenes gegeben hat/hätte.
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sagista
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Was haltet Ihr für die schwerwiegendsten Fehler, die die Autoren/Redakteure bei der Ausgestaltung von DSA gemacht haben

Ungelesener Beitrag von sagista »

Ich finde die Frage nach den schwerwiegendesten Fällen, die bei der Ausgestaltung von DSA gemacht wurden, schwierig zu beantworten, weil es ja wahrscheinlich nicht heißen soll, dass der Umstieg von DSA 4.1 auf DSA 5 ein solcher war, auch wenn mir DSA 4.1 mit all seinen Unzulänglichkeiten noch immer deutlich besser gefällt als DSA 5.

Es gibt so manche Publikationen, die in meinen Augen maximal entbehrlich sind, wie das bereits erwähnte Wege der Vereinigungen, das ich einfach nur für überflüssig halte oder so Werke wie Elementare Gewalten, die letztendlich ohnehin schon sehr mächtige Charaktere noch mächtiger machte. Aber bei diesen Werken ist es ja das Gute, dass man sie auch ignorieren kann, wenn sie einem nicht zusagen. Damit können diese Bände auch nicht schwerwiegendste Fehler sein.

Eine neue Regeledition hingegen ist schwer zu ignorieren, zumindest wenn man auch aktuelle Abenteuer spielen will. Aber hier war meiner Meinung nach ein großer Fehler, dass man die meisten Zauber zu sehr geschwächt hat. Ob das aber nun der schwerwiegendste Fehler ist, der jemals begangen wurde, das erscheint mir dann doch etwas übertrieben.

Ich trauere auch den Schwarzen Landen hinterher. Aber da hat sich ja auch nicht mehr so viel getan. Aber die Warunkei mit diesem fiesen großen schwarzen Drachen, das hatte schon Flair, fand ich. Nur Oron, naja, das hätte nicht sein gemusst. Dafür hat meiner Meinung nach das Post-Oron-Aranien nun das meiste Flair von den befreiten Landen.

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Grumbrak
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Ungelesener Beitrag von Grumbrak »

Doc Sternau hat geschrieben: 28.03.2023 15:13 Ich glaube es gibt nur sehr wenige Spielrunden, die so vertraut miteinander sind, dass sie da irgendwas näher ausspielen / beschreiben / bewürfeln wollen. Klingt für mich generell mehr nach einem eher intimen One-on-One.
Kennst du WdV? Ist eine Würfelorgie, angefangen bei der Länge des Geschlechtsgleides über KR Durchhaltevermögen im Gefechtsfeld "Bett" und und und...
Es war ein Aprilscherz und hätte auch immer einer bleiben sollen.

Der schwerwiegendste Fehler ist in meinen Augen trotz der Kathastrophe WdV die Zersplitterung der DSA5 Regeln.

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Ungelesener Beitrag von Kendor »

sagista hat geschrieben: 28.03.2023 22:57 Nur Oron, naja, das hätte nicht sein gemusst.
Hier wurde leider viel Potential verschenkt.

Es war zwar nicht der schwerwiegendste Fehler, der je gemacht wurde, aber das geht besser.

Statt sich so stark auf das fetischistische zu konzentrieren, wäre es deutlich geschickter gewesen, sich auf Sucht und Drogen zu fokussieren.

Oron wäre dann der Schurkenstaat gewesen, der alle umliegenden Gebiete so sehr mit Rauschgift überschwemmt, dass dort die Gesellschaften ernsthaft ins Wanken geraten.

Opiumkriege statt Femdom Fetischismus.

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Doc Sternau
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Ungelesener Beitrag von Doc Sternau »

Grumbrak hat geschrieben: 29.03.2023 08:18 Kennst du WdV?
Ja, kenne ich und ist tatsächlich eine der wenigen DSA5 Spielhilfen, die ich komplett gelesen habe - weil sie einen ganzen Haufen Themenfelder abdeckt, die so in DSA noch nicht behandelt wurden, weil mich die ganze Aufregung darum interessiert hat und weil sie mich tatsächlich interessiert hat.
Ja, die Regeln zum Durchwürfeln von Sex halte ich für größtenteils überflüssig, weil ich mir kaum vorstellen kann, dass sie jemals eingesetzt werden, halte sie aber nichtsdestotrotz für einen notwendigen Bestandteil der Spielhilfe. Hätte man die Kapitel weggelassen, wäre das Geschrei genauso groß gewesen, dass sie fehlen.

Ich mag WdV übrigens und halte es mitnichten für irgendeine Art von Katastrophe. Wenn hätte ich mir eher gewünscht, dass man bei den Abenteuern zu dem Crowdfunding mehr Mut zum Thema gehabt hätte. Und wie Rhonda schon gesagt hat: Selbst wenn man es für eine Katastrophe hält, ist das nichts, was sch nicht problemlos am Spieltisch ignorieren lässt und in dem Sinne keinerlei Auswirkung auf DSA in seiner Gesamtheit hat.

Bei der Zersplitterung des DSA5-Regelwerks stimme ich dir zu. Allerdings ist es mMn für einen Kleinverlag auch eher ein Ding der Unmöglichkeit ein derart umfangreiches Regelwerk in einem Rutsch zu entwickeln und zu veröffentlichen. Da heben die sich einen finanziellen Bruch. Leider.

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Madalena
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Ungelesener Beitrag von Madalena »

"größter Fehler" finde ich schwer zu sagen. In der Ausgestaltung der Welt wurden rückblickend einige Eier gelegt, an denen DSA bis heute trägt, vieles was damals ein Spaß war passt heute einfach nur schwer hinein. Allerdings finden sich ja auch Wege, damit umzugehen. Und offenbar ist DSA ja dennoch groß geworden. Und der sehr detaillierte Hintergrund ist zwar Ballast der manches schwerfällig und unflexibel macht, aber eben nach wie vor mit das größte Kapital des Rollenspiels.

Was mich persönlich am meisten enttäuscht (die Formulierung finde ich etwas passender als "größter Fehler") ist vor allem die Regelseite. Bei DSA 4 wurde es irgendwann absurd komplex (und dabei nicht mal besonders logisch komplex, sondern einfach komplex), und mit den Erweiterungsbänden (insbesondere EG) ist das Augenmaß ganz verloren gegangen.

DSA 5 hat dann angesetzt einiges besser zu machen, aber sich dann auch ziemlich in Kleinteiligkeit verloren. Und zugleich eine Publikationsstrategie angeschlagen, die mir ziemlich quer im Magen liegt. Allerdings muss ich dazu auch jedes Mal wieder betonen, dass ich kaum Praxiserfahrung mit DSA 5 gesammelt habe, also nicht wirklich sagen kann wie störend das in der Praxis tatsächlich ist. Ich spiele durchaus DSA-5-Abenteuer, aber nicht nach DSA 5. Und muss jedes Mal den Kopf schütteln über diese Gaststättenseite, die den Irrsinn verdeutlicht. Andererseits hatte bei frühen Publikationen jedes Abenteuer diese eine gleiche Titelseite des Aventurischen Boten drin, das hatte mich auch nicht so gestört.

Naja, ich hoffe jedenfalls mal dass DSA in Zukunft mal wieder wirklich schafft nen Regelsystem auf die Beine zu stellen das Maßstäbe setzt anstatt einigermaßen tolerabel zu sein.
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Ungelesener Beitrag von sagista »

Zustimmung, Madalena.

DSA 4.1 wurde irgendwann absurd komplex. Wir haben mal auf Wunsch zweier Spieler versucht, möglichst viele Kampfregeln zu nutzen, weil die beiden da Freude dran hatten. Leider waren sie die einzigen, die das gut fanden. Zu meinem großen Bedauern stellte sich dann irgendwann heraus, dass die Ansprüche an den allgemeinen Spielstil (erzählerisch vs. simulatorisch), dass wir die Gruppen leider wieder trennen mussten.

DSA 5 macht mMn den Fehler, anscheinend alles in Regeln formulieren zu wollen. Besonders absurd finde ich z. B. die Regeln zum Alkohol oder Abschleppen. Jetzt kann man natürlich sagen, sind ja Fokusregeln, braucht man ja nicht, aber gerade die o. g. Erfahrung zeigt, dass zu viele Regeln zu viel Konfliktpotenzial haben. Gut, ich gehe jetzt nicht davon aus, dass man sich ernsthaft wegen Alkohol-Regeln zerstreiten kann, aber wer weiß.

Letztendlich hat aber DSA 5 nicht das geliefert, was ich mir gewünscht und was ich erwartet habe. Als es um die Entschlackung ging, hoffte ich, dass sowas absurdes wie die Manöver im Waffenlosen Kampf, wo man sich jeden Tritt oder Schlag extra kaufen musste (Schwitzkasten, Beinfeger usw.) nicht mehr kommen würde. Stattdessen hat man nun überall dieses Ding, dass man sich jede Detailfähigkeit (=Anwendungsgebiete) kaufen muss. Das macht es unnötig unübersichtlich.

Wahrscheinlich wollte man helfen und den Rahmen bieten, möglichst viele Situationen regeltechnisch abzubilden. So nobel das ist, hat man da aber irgendwie völlig das Maß verloren, z. B. das Thema Fallen.

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Ungelesener Beitrag von mhd »

Madalena hat geschrieben: 29.03.2023 09:29 Naja, ich hoffe jedenfalls mal dass DSA in Zukunft mal wieder wirklich schafft nen Regelsystem auf die Beine zu stellen das Maßstäbe setzt anstatt einigermaßen tolerabel zu sein.
"Wieder"? Ich bin jetzt schon dabei seit anno drölfzumal, aber sofern ich mich noch erinnern kann hatte DSA immer den Ruf eines relativ holprigen Regelwerks. Leute spielen DSA trotz des Regelwerkes. Oder kennen schlicht und einfach gar nichts, gerade früher war der Dunstkreis der Rollenspielkenntnis bedeutend kleiner.
Kampfregelprojekte usw. finden sich seit Urzeiten. Konvertierungen auch (es mangelt dem Scriptorium auch nicht an alternativen Regelversionen, und wir haben hier in diesem Forum zwei große Unterforen dafür).

Es ist halt recht verbreitet (und ich stimme dem größtenteils zu), dass um den detaillierten Hintergrund und die Logik des Settings in seinem modernern Zustand abzubilden, solche Moloche mitunter nötig sind. Bei meinen eigenen Konvertierungen bekam man mit einigen Erwartungen gerne mal Probleme, z.B. der recht weitgefächerten Spruchauswahl von Gildenmagiern. Wobei das noch mit Referenz DSA3 / DSA4 war, die eher spezialisierte Form von DSA5 hätte meine damalige HERO/GURPS Konvertierung auch gebracht.

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Ungelesener Beitrag von Madalena »

mhd hat geschrieben: 29.03.2023 10:59 Wieder"? Ich bin jetzt schon dabei seit anno drölfzumal, aber sofern ich mich noch erinnern kann hatte DSA immer den Ruf eines relativ holprigen Regelwerks
Okay, da hast du Recht. :ijw: Ich würde auch meine Formulierung insofern etwas abschwächen bzgl. "Maßstäbe setzen", das ist etwas hoch gegriffen. Also, wenn sie das schaffen gerne. Aber ein Regelwerk das ganz okay ist würde mir schon reichen.

Wobei mir auch dabei natürlich klar ist dass kritisieren leicht fällt. Objektiv ist das eine Herausforderung: ein gewachsenes Regelsystem mit vielen Elementen und vielen recht spezifischen Magietraditionen die alle irgendwo ihre Liebhaber*innen haben - das ist ein komplexes Anforderungsprofil damit zu arbeiten.
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Muahahaha
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Ungelesener Beitrag von Muahahaha »

Ich finde diese ganzen Fokusregeln total klasse — für unerfahrene, unsichere Meister. Persönlich schüttele ich Proben für egal was schon seit 20 Jahren locker aussm Handgelenk, brauchen tu ich das nicht. Aber im Gegensatz zu vielen hier stören mich diese Regel-Angebote auch nicht. Ich kenne diese Trinkregeln nicht die oben angesprochen wurden, aber is doch nice ne vorlage zu haben wenn man sowas mal ausführlicher ausspielen will.

Es gibt doch zB zich computergames wo man trinkt indem man doppeltklickt auf das Bier oder whatever. Dann gibts zB AC:Valhalla, wo es ein explizites, deutlich komplizierteres Trinkspiel gibt. Halt je nach Bedarf der Situation ist mal dies, mal jenes angebracht. Genauso im Rollenspiel: wenn es nur um die Helden geht die pasr Bier trinken is die Zechenprobe wohl egal. Wenn es drum geht das sie vllt zu beschallert sind um zu merken das ihnen wer auflauert, dann kann man eben ne Zechenprobe würfeln lassen. Wenn es aber drum geht sich per Trinkspiel einen Namen bei einer Gruppe Thorwaler zu machen oder an eine Information zu kommen oder dergleichen, es also ein wichtigeres Storyelement ist, dann will man doch als Meister auch mehr da machen als eine Probe Zechen und thema durch.
Es ist mir also schleierhaft, wie man sich über (die Existenz von) solche Regelangebote beschweren kann. Gern kann man sagen die exakte Ausgestaltung hat diesen oder jenen Nachteil, aber effektiv zu verlangen DSA soll ein system sein wo solche Dinge nichtmal als Angebot/Fokusregel existieren und wer sowas will solls gefälligst selbst machen, ist mMn ziemlich dreist und irgendwo auch egoistisch.

Niemand ist gezwungen irgendwelche Publikationen zu kaufen. Ja, manchmal steht dann irgendwas irgendwo das man nicht braucht, das hast abee mit vielen Dingen. Ich brauch auch viele Zauber nicht, das aber noch kein Grund zu sagen es hätte sie nie geben dürfen.

Für mich is die Sache super simpel: ne regel weglassen ist faktisch null aufwand. Sich spontan coole Regeln für nen Trinkwettstreit auszudenken schon.

Ich weis auch nicht, ob ich sowas wie Sonderfertigkeit X, Zauber Y oder Waffenvorteil Z wirklich als Regeln ansehe. Das sind gefühlt mehr in ein Regelsystem gepresste Module oder sowas als eigene Regeln. Ja sie haben nen Regelblock und Regeleffekt aber das sind ja mehr mods auf die eigentlichen Regeln. Ne klassische Regel ist für mich sowas wie Aufrechterhalten von Zaubern oder länger dauernde Handlungen im Kampf oder das Schüsse ins Kampfgetümmel erschwert sind. Die SF, die letztere Regel aushebt, ist für mich nichtmal ne volle Regel sondern eben nur eine modifikation der eigentlichen Regeln. Die Regelungen für den Zauber Ignifaxius bestimmen mehr wie dieser Effekt im Regelmodell aussieht, ist aber für mich keine eigene Regel. Aber ich versteh schon das die meisten es anders sehen.

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mhd
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Madalena hat geschrieben: 29.03.2023 11:14Aber ein Regelwerk das ganz okay ist würde mir schon reichen.
Ob das nun nicht schon etwas zu tief stapelt? ;)
Madalena hat geschrieben: 29.03.2023 11:14Wobei mir auch dabei natürlich klar ist dass kritisieren leicht fällt. Objektiv ist das eine Herausforderung: ein gewachsenes Regelsystem mit vielen Elementen und vielen recht spezifischen Magietraditionen die alle irgendwo ihre Liebhaber*innen haben - das ist ein komplexes Anforderungsprofil damit zu arbeiten.
Ja, wir allle haben wohl unsere Kritikpunkte, vielleicht sogar Ideen — oder existierende Hausregeln — wie wir es besser machen könnten, aber da ist Zielgruppe "ich", "meine Runde" oder "ein paar Hardcore Spieler in einem Forum". Zig Tausend deutsche Rollenspieler, fast 30+ Jahre an Historie – das ist nicht leicht. Gut dass wir hier nur über die Fehler diskutieren und keinen runden Gegenentwurf präsentieren müssen ;)

Schauen wir mal was in naher Zukunft passiert. Wenn DSA5 und vielleicht sogar Teile von DSA4 in naher Zukunft weitgehend großzügig lizensiert werden, würde es Leute weniger abhalten komplette eigene Varianten zu bringen. Würde mich trotzdem überraschen, wenn hier viel kommen wird.

Carus
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Muahahaha hat geschrieben: 29.03.2023 12:07 Es ist mir also schleierhaft, wie man sich über (die Existenz von) solche Regelangebote beschweren kann. Gern kann man sagen die exakte Ausgestaltung hat diesen oder jenen Nachteil, aber effektiv zu verlangen DSA soll ein system sein wo solche Dinge nichtmal als Angebot/Fokusregel existieren und wer sowas will solls gefälligst selbst machen, ist mMn ziemlich dreist und irgendwo auch egoistisch.
Ich glaube das kommt oft von mangelnder konkreter Erfahrung mit dem Regelsystem. In den Abenteuern und im Grundregelwerk kommt das meiste gar nie vor. Und wenn sowas in einem Abenteuer mal vorgeschlagen wird, dann passt es meistens ganz gut. Aber man kann sich halt durch das Regelwiki klicken und sich die "absurdesten" Fokusregeln oder Sonderfertigkeiten raussuchen und erhält dann ein ziemlich seltsames Bild von den Regeln.

Was mich in gewissen Abtenteuern jedoch stört, ist eine Tendenz, vieles mit einer Probe abhandeln zu wollen und wenig Hilfe zum Ausspielen zu geben. Da gehts auch nicht um hochspezielle Fokusregeln, sondern um Standartproben wie Gassenwissen. Da gibt es manchmal eine Tendenz in Richtung Gameismus, die mir nicht gefällt und zu der ich mir mehr Alternativen wünsche. Dem entspricht generell ein recht starker Fokus auf Regeln und Regelerweiterungsbände. Ich hoffe ehrlich gesagt, dass es langsam mal wieder in eine andere Richtung geht, was sich mit "Rohals Erben" und "Gunst der Göttin" vielleicht ankündigt.

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DnD-Flüchtling
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Ungelesener Beitrag von DnD-Flüchtling »

@Die dreiköpfige Echse von Nabuleth
Ich glaube, wir reden hier aneinander vorbei: Wie ich dich verstehe, ist für dich das Problem die konkrete Inspiration, warum die geschmacklos ist und in einem Spiel im Grunde nichts zu suchen hat. Fair enough. Das Problem der anderen Seite in diesem Argument hat aber eher wenig mit besagter Inspiration zu tun (oder damit, dass alle unglaublich scharf drauf wären, sich jetzt unbedingt Sklavenjäger erstellen zu können), sondern dreht sich um die Grundsatzfrage, ob RL-politische Gründe wirklich die Ausgestaltung eines Spiels diktieren dürfen oder sollen - zumal es ja selten so ist, dass es dann bei einem einzelnen Eingriff bleibt. (Insofern sind Schwarzmagie und Dämonenbeschwörung übrigens sehr wohl relevant - diese Themen waren nämlich unter anderem vor 3-4 Jahrzehnten die Triebfeder hinter der Moral Panic - quasi die 80er Variante des Shitstorms - die sich gegen DnD richtete; damals kam die halt nur aus der entgegengesetzten Richtung.)

Aus dieser Haltung speist sich auch der Widerwillen gegenüber solchen Anpassungen. Und wenn man jetzt Rücksichtsnahme auf individuelle Sensibilitäten (denn nichts anderes meint "simpelster Anstand" ja) zur dominanten Kategorie erklärt, was geht und was nicht, dann kann man praktisch alles als Begründung heranziehen, wenn man irgendwo die Schere ansetzen will. Wie sieht beispielsweise jemand, die (oder auch der) im realen Leben zum Opfer einer Vergewaltigung geworden ist, die Story von, sagen wir, Levthan und Satuaria? Unter den besagten Umständen wäre es im Grunde fast schon verpflichtend, dieses Lore-Element zu entschärfen oder sogar komplett zu entfernen - und nicht etwa, Levthan eigene Geweihte zu spendieren. (Wobei dieses Szenario nicht nur wahrscheinlicher ist als dass ein TDE-Spieler aus den USA wegen einigen Professionsvarianten komplett von der Rolle ist, sondern hier das hypothetische Opfer dieses traumatisierende Ereignis am eigenen Leib erfahren hat und nicht fünf Generationen Abstand zwischen den beiden liegen.)
Um irgendwelchen Missverständnissen vorzubeugen: Ich habe hier jetzt lediglich den Advocatus Diaboli gespielt und mich nicht ernsthaft für das Abwickeln der Hexen-Lore ausgesprochen; dieses eine Beispiel (ich hätte mir aus dem Stegreif ein Dutzend andere einfallen lassen können) sollte allerdings zur Illustration dafür dienen, wie schnell das ganze aus dem Ruder laufen kann, wenn man es zur Leitlinie der Contentmoderation macht - denn das wäre ja bei weitem nicht das Ende der Fahnenstange, was mögliche Anpassungen aus Rücksichtsgründen angeht.

Nun kann man natürlich mit einer gewissen Berechtigung einwenden, dass es ein massiver Unterschied ist, ob man direkt den Hintergrund eines Settings umschreibt, oder doch nur einige (definitiv verzichtbare) Professionsvarianten entsorgt. Aber das ändert eben nichts daran, dass hier in beiden Fällen RL-politische Erwägungen zu Änderungen im Spiel geführt haben, und, naja, damit wurden in der PnP-Szene ja in der Vergangenheit wie in der Gegenwart *hüstel* durchwachsene Erfahrungen gemacht:
Durch die oben erwähnte Moral Panic sah TSR (die damaligen Inhaber von DnD) sich damals zu Zugeständnissen gezwungen, die zwar dankenswerterweise überwiegend kosmetisch waren (solche Albernheiten wie die Umbenennung von Teufeln in "Baatezu" und Dämonen in "Tanar'ri", um dem damals recht beliebten und total bescheuerten Vorwurf, dass Pen&Paper ein Einfallstor für Satanismus sei, nicht noch mehr Treibstoff zu geben), aber trotzdem aus der Perspektive des durchschnittlichen Spielers denkbar überflüssig waren. WotC dagegen (das Unternehmen, das heute hinter DnD steht) haben unter anderem ein komplettes Setting, nämlich Dark Sun, kurzerhand im Giftschrank verschwinden lassen, obwohl eine Nachfrage dafür bestanden hätte; und zwar ebenfalls mit dem Sklaverei-Argument und aus Angst vor einem Shitstorm. Es ist also nicht nur so, dass es durchaus ganz klare Präzendenzfälle dafür gibt, dass das ganze schnell ausufern kann (es also mitnichten grundlose Paranoia ist, wenn man sich dagegen verwahrt), sondern das ganze ist obendrein auch noch eher schlimmer als besser geworden.

(Am Rande sei's erwähnt: In der von einer vergleichbaren Dynamik betroffenen Videospieleindustrie ist dieses Thema insofern noch eine Spur interessanter, weil hier die Moral Panic sich noch länger hingezogen hat und man quasi live mit ansehen konnte, wie diejenigen, die in den 2000ern Kritiker der Zensur von Videospielen waren, ein bis anderthalb Jahrzehnte später in zwei Lager zerfallen sind - eines, das grundsätzlich gegen solche Eingriffe ist und das andere, das mit diesen Maßnahmen durchaus leben kann, solange sie mit ihnen persönlich konform gehen. Auch putzig.)
Zuletzt geändert von DnD-Flüchtling am 08.04.2023 16:07, insgesamt 1-mal geändert.

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Ungelesener Beitrag von Grumbrak »

Doc Sternau hat geschrieben: 29.03.2023 09:16 Ja, kenne ich und ist tatsächlich eine der wenigen DSA5 Spielhilfen, die ich komplett gelesen habe - weil sie einen ganzen Haufen Themenfelder abdeckt, die so in DSA noch nicht behandelt wurden, weil mich die ganze Aufregung darum interessiert hat und weil sie mich tatsächlich interessiert hat.
Deine Zusammenfassung hat mich positiv überrascht. Danke

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Aryador
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Ungelesener Beitrag von Aryador »

Carus hat geschrieben: 29.03.2023 17:46 Was mich in gewissen Abtenteuern jedoch stört, ist eine Tendenz, vieles mit einer Probe abhandeln zu wollen und wenig Hilfe zum Ausspielen zu geben. Da gehts auch nicht um hochspezielle Fokusregeln, sondern um Standartproben wie Gassenwissen. Da gibt es manchmal eine Tendenz in Richtung Gameismus, die mir nicht gefällt und zu der ich mir mehr Alternativen wünsche.
Den Einwand verstehe ich nicht so ganz. DSA ist ein proben- und regelbasiertes System. Spieler investieren Punkte in Eigenschaften und Fähigkeiten. Wenn Proben wie Gassenwissen stattdessen standardmäßig von Abenteuerseite ohne Probe ausgespielt würden, würden sich Spieler zurecht beschweren, warum sie dann Punkte in diese Fähigkeit investiert haben.

Wie das jede Tischrunde selbst handhabt, ist ja ihr überlassen. Man kann DSA auch mit Erzählregeln spielen oder teilweise und szenisch erzählerisch lösen oder Würfel als Unterstützung ausgespielter Elemente nehmen oder Heldenbögen nur als Beschreibung der Stärken sehen oder alles mögliche tun. Aber einem extrem regelfokussierten Rollenspiel vorzuwerfen, dass es in seinen offiziellen Abenteuern diese Regel aufgreift, erscheint mir etwas fehl. Das Merkmal des Systems DSA war schon immer seine Regel- und Detailfülle. Es will kein PbtA oder FATE oder Broken Compass sein.
Carus hat geschrieben: 29.03.2023 17:46 Dem entspricht generell ein recht starker Fokus auf Regeln und Regelerweiterungsbände. Ich hoffe ehrlich gesagt, dass es langsam mal wieder in eine andere Richtung geht, was sich mit "Rohals Erben" und "Gunst der Göttin" vielleicht ankündigt.
Das ist richtig, da wurde aber aus wirtschaftlicher Hinsicht schon mehrfach darauf hingewiesen, dass du mit Regelbänden eben mehr Umsatz generieren kannst. Einen Regelband kauft sich auch mal jeder einzelne in der Gruppe, den Fluff-Band kauft sich nur derjenige, der diese Art von Charakter spielt oder die Spielleitung.

Ich sehe in der Tat die Gefahr, wenn ein Verlag daraus ableitet, nur noch Produktform X zu machen, denn am Ende braucht ein gutes System alles. Insofern stimme ich zu, dass eine "andere Richtung" begrüßenswert ist. Das Pendel wird aber niemals komplett in die andere Richtung ausschlagen können.

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Ungelesener Beitrag von Die dreiköpfige Echse von Nabuleth »

DnD-Flüchtling hat geschrieben: 29.03.2023 18:15 Wie sieht beispielsweise jemand, die (oder auch der) im realen Leben zum Opfer einer Vergewaltigung geworden ist, die Story von, sagen wir, Levthan und Satuaria? Unter den besagten Umständen wäre es im Grunde fast schon verpflichtend, dieses Lore-Element zu entschärfen oder sogar komplett zu entfernen - und nicht etwa, Levthan eigene Geweihte zu spendieren. (Wobei dieses Szenario nicht nur wahrscheinlicher ist als dass ein TDE-Spieler aus den USA wegen einigen Professionsvarianten komplett von der Rolle ist, sondern hier das hypothetische Opfer dieses traumatisierende Ereignis am eigenen Leib erfahren hat und nicht fünf Generationen Abstand zwischen den beiden liegen.)
Um irgendwelchen Missverständnissen vorzubeugen: Ich habe hier jetzt lediglich den Advocatus Diaboli gespielt und mich nicht ernsthaft für das Abwickeln der Hexen-Lore ausgesprochen
Hättest du aber ruhig machen können. Das ist ne Setzung, bei der viele Hexen-Spielerinnen, mich eingeschlossen, auf dem Standpunkt stehen, dass man aus der Geschichte um Satuarias Vergewaltigung eine Legende der 12G-Gläubigen machen sollte, die von den Hexen nicht so geteilt wird. Ich halte gerade die Setzungen aus der HA zu dem Thema für eine der größten Geschmacklosigkeiten, die sich DSA bis jetzt geleistet hat. Also nicht, dass Levthan Tsatuaria Dinge angetan hat, die so traumatisierend waren, dass sie sich in Tsa und Satuaria spalten musste, sondern dass das vor dem Hintergrund passiert, dass diese Ereignisse 1. derzeit kanonisch als Vergewaltigung verstanden werden und dass 2. weite Teile der Hexen Levthan bis heute anbeten und ihn auf Hexennächten empfangen. Das ist in dieser Zusammenschau einfach yikes.

Ich verstehe, dass Levthan als Gott durch seine Aspekte immer problematisch ist - und das auch braucht. Das ist völlig ok. In DSA ist Platz für so einen Gott und auch für Frauen, die ein ihnen nicht unbedingt gut tuendes Verhältnis zu solchen egomanen, maßlosen Männlichkeitsbildern haben. Will ich niemandem wegnehmen und ich kann auch verstehen, dass solche Gefühle bei anderen Hexen als meinen durchaus ihren Platz haben und zentral für deren Begehren sind. Ich verstehe auch, dass man für Hexennächte das Motiv des Gehörnten Gotts aufgreifen will. Sollte gern so bleiben und Levthan sollte nicht wischiwaschi werden. Der muss Mr. Dicke Hose sein, der muss rücksichtslos und grob sein, sonst ist er einfach Rahja auf Testosteron und das wäre redundant. Dazu kommt, dass ich jetzt schon mehrfach schwule Männer in der DSA-Community getroffen habe, für die Levthan einfach eine Ikone ist, weil er so übertrieben hypermaskulin, giga-potent und auf eine aufregende Weise latent bedrohlich ist und das will ich denen nicht wegnehmen.

Aber wenn die Vergewaltigung im Vademecum geretconned würde, wenn man daraus "die beiden hatten halt so ne Art toxische Beziehung und das hätte sie beide fast ruiniert, aber sie können bis heute nicht ganz von einander lassen" machen würde, dann würde ich das eindeutig begrüßen (ist jetzt bewusst anthropomorphisierend gesprochen, natürlich sind die Götter nicht so menschlich und das ist nur eine Umschreibung, aber das ist die Vergewaltigung auch und die Implikationen bleiben trotzdem gleich schlimm). Das Ifirn-Vademecum hat ja auch die ältere Setzung revidiert, dass Ifirn von Kor vergewaltigt wurde.

Carus
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Ungelesener Beitrag von Carus »

Aryador hat geschrieben: 30.03.2023 11:34
Carus hat geschrieben: 29.03.2023 17:46 Was mich in gewissen Abtenteuern jedoch stört, ist eine Tendenz, vieles mit einer Probe abhandeln zu wollen und wenig Hilfe zum Ausspielen zu geben. Da gehts auch nicht um hochspezielle Fokusregeln, sondern um Standartproben wie Gassenwissen. Da gibt es manchmal eine Tendenz in Richtung Gameismus, die mir nicht gefällt und zu der ich mir mehr Alternativen wünsche.
Den Einwand verstehe ich nicht so ganz. DSA ist ein proben- und regelbasiertes System. Spieler investieren Punkte in Eigenschaften und Fähigkeiten. Wenn Proben wie Gassenwissen stattdessen standardmäßig von Abenteuerseite ohne Probe ausgespielt würden, würden sich Spieler zurecht beschweren, warum sie dann Punkte in diese Fähigkeit investiert haben.

Wie das jede Tischrunde selbst handhabt, ist ja ihr überlassen. Man kann DSA auch mit Erzählregeln spielen oder teilweise und szenisch erzählerisch lösen oder Würfel als Unterstützung ausgespielter Elemente nehmen oder Heldenbögen nur als Beschreibung der Stärken sehen oder alles mögliche tun. Aber einem extrem regelfokussierten Rollenspiel vorzuwerfen, dass es in seinen offiziellen Abenteuern diese Regel aufgreift, erscheint mir etwas fehl. Das Merkmal des Systems DSA war schon immer seine Regel- und Detailfülle. Es will kein PbtA oder FATE oder Broken Compass sein.
Da verstehst du mich falsch. Dass in einem Abenteuer die Möglichkeit geboten wird, vieles einfach durch Proben auszuwürfeln, stört mich weniger. Vielmehr finde ichs schade, wenn das Abenteuer nicht auch Ansätze liefert, wie man die Situationen mehr ausspielen könnte. So kann man dann auch wirklich je nach Spielstil entscheiden. Denn sonst wird für mich zu einseitig ein bestimmter Spielstil gefordert bzw. gefördert. Das ist längst nicht in allen Abenteuern der Fall aber es kommt hin und wieder vor und von älteren Abenteuern kenne ich das eigentlich nicht. Natürlich kann ich das in meiner Runde auch ignorieren aber die Art, wie ein Abenteuer geschrieben ist, fördert halt auch eine bestimmte Art es zu spielen.

Aryador hat geschrieben: 30.03.2023 11:34
Carus hat geschrieben: 29.03.2023 17:46 Dem entspricht generell ein recht starker Fokus auf Regeln und Regelerweiterungsbände. Ich hoffe ehrlich gesagt, dass es langsam mal wieder in eine andere Richtung geht, was sich mit "Rohals Erben" und "Gunst der Göttin" vielleicht ankündigt.
Das ist richtig, da wurde aber aus wirtschaftlicher Hinsicht schon mehrfach darauf hingewiesen, dass du mit Regelbänden eben mehr Umsatz generieren kannst. Einen Regelband kauft sich auch mal jeder einzelne in der Gruppe, den Fluff-Band kauft sich nur derjenige, der diese Art von Charakter spielt oder die Spielleitung.

Ich sehe in der Tat die Gefahr, wenn ein Verlag daraus ableitet, nur noch Produktform X zu machen, denn am Ende braucht ein gutes System alles. Insofern stimme ich zu, dass eine "andere Richtung" begrüßenswert ist. Das Pendel wird aber niemals komplett in die andere Richtung ausschlagen können.
Wenn in einem Hintergrundband wie Rohals Erben noch irgendwo ein Regelblock auftaucht, stört mich das überhaupt nicht. Es ist dann immer noch zur Hauptsache ein Hintergrundband. Aber als DSA5 Spieler finde ich es sehr schade, wie wenig Hintergrund über lange Zeit erschienen ist. Bücher wie Magie und Götterwirken sind halt einfach eine Sammlung von Werten und Tabellen aber zeigen einem fast nichts darüber, was das für Charaktere sind, die ich da spielen kann. Möglichst viele Charakterklassen finde ich auch in anderen Systemen aber der liebevoll ausgearbeitete Hintergrund macht DSA halt einzigartig. Das man sich zum Start der neuen Edition offenbar nicht besser überlegt hat, wie Regeln und Hintergrund miteinander verknüpft werden können, ist für mich einer der grösseren Fehler. Ich habe bezüglich DSA aber auch einen recht begrenzten Zeithorizont.
Übrigens haben in unserer Gruppe bereits mehrere Spieler das "Rohals Erben" Quellenbuch gekauft, weil die Magie sie interessiert. Regelbücher haben wir höchstens einmal, vieles schauen wir eh nur im Wiki nach.

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Carus hat geschrieben: 30.03.2023 18:25 Übrigens haben in unserer Gruppe bereits mehrere Spieler das "Rohals Erben" Quellenbuch gekauft, weil die Magie sie interessiert. Regelbücher haben wir höchstens einmal, vieles schauen wir eh nur im Wiki nach.
Wobei ich glaube, dass Rohals Erben da auch schlicht eine sehr gute Idee war, ich halte es auch für ein ziemlich gutes Quellenbuch, das teilweise ja auch hinausgeht über das, was in WdZ stand - weil es sich auf die Gildenmagier fokussieren kann. Aber da ist Gildenmagie natürlich auch ein lohnenswertes Thema.

Ich weiß nicht, ob ein "Satuarias Erben" oder ein Buch über Geoden, Druiden, etc. ähnlich viele Käufer finden würden, einfach weil die Themenwelt dann doch wieder nischiger ist. Was um Gottes Willen natürlich nicht bedeutet, dass ich mir solche Bände nicht sehr wünschen würde :ijw:

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Aryador hat geschrieben: 30.03.2023 19:39 Ich weiß nicht, ob ein "Satuarias Erben" oder ein Buch über Geoden, Druiden, etc. ähnlich viele Käufer finden würden, einfach weil die Themenwelt dann doch wieder nischiger ist. Was um Gottes Willen natürlich nicht bedeutet, dass ich mir solche Bände nicht sehr wünschen würde
Wäre sicher spannend, da könnte man sich auch etwas mehr "ausleben", weil man nicht ganz so an immer enger werdende Klischees gebunden ist (die Bibliographie von Rohals Erben ist sooo peinlich). Gut, bei Hexen kommen sie vielleicht nicht sehr weit, aber für Druiden, Geoden und Schamanen hat man noch etwas Spielraum.

Wobei mich Hintergrunds-Klischees zu einem Punkt bringen den ich tatsächlich noch nicht erwähnt hatte unter den "Schlimmtscheidungen": Die Phileasson Saga.
Ja, ich weiß, in Fankreisen immer noch recht beliebt, ich hatte sie auch schon mit Erfolg gespielt, aber ich denke die Prägung die sie DSA mitgegeben hatte war nicht gut. Vom Inhaltlichen angefangen: literarische/mythologische Zitate ohne Ende, meist schlecht hinter Anagrammen versteckt. Ich mochte den Echsen-Anteil, aber die Hochelfen-Zeit fand ich im Kontrast zum aktuellen Elfenstand immer etwas störend.
Dann das Strukturelle: Blaupause der "epischen" Kampagne mit viel NSC Anteil. Wurde natürlich noch schlimmer, weil man dann ja auch mehr etablierte NSCs hatte und nicht Kodnas Han "erfinden" musste usw.
Vielleicht wäre uns ohne die Saga auch viel vom 2000er Metaplot erspart worden.

Praktisch das Dragonlance von DSA.

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Sehr schön auf den Punkt gebracht. :6F:
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Ungelesener Beitrag von Timonidas »

Also wenn ich eine Entscheidung hervorheben müsste die ich als Fehler einstufen würde, dann das Aventurien von Anfang an zu sehr versucht hat alles in einem zu sein. Das hat natürlich den Vorteil dass man damit alles spielen kann worauf man Lust hat von Barbaren in der Klirrfrostwüste über "arabische Nächte" in Fasar bis hin zu Conquistadore in den Dschungeln von Meridiana. Aber da wäre die sinnvollere Entscheidung das ganze als Setting unabhängiges generisches Fantasy Rollenspiel aufzubauen, ähnlich wie es auch bei DnD ist. Das Regelwerk ist quasi nur ein Regelwerk und statt RSH verkauft man halt Settings. Das man versucht hat alles von der Steinzeit bis zu frühmoderen und alle Klima- und Kulturzonen auf einen winzigen Kontinent zu packen (das wäre überladen egal wie groß der Kontinent wäre) hat halt dazu geführt dass man an allen Ecken mit Unstimmigkeiten kämpfen muss die vor allem störend auffallen wenn man mal in fokussierteren Settings gespielt hat. Es hätte DSA wirklich sehr gut getan wenn man sich am Anfang zumindest auf eine grobe Epoche als Vorbild geeinigt hätte, damit hätte man zumindest die aller gröbsten Probleme gelöst wie zum Beispiel dass das Horasreich von den 1000 Jahre hinterherhinkenden Hippiewikinger herausgefordert werden kann. In die selbe Kategorie kommt auch die für mich völlig abstruse Entscheidung statt Schußwaffen Torsionswaffen einzuführen die den selben Zweck erfüllen sollen, das ist einfach nur albern.

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