Patzer - Ideen für Wissenstalente?

Hier finden allgemeine DSA-Themen ihren Platz, zu denen es kein explizites Unterforum gibt.
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Rastan
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Patzer - Ideen für Wissenstalente?

Ungelesener Beitrag von Rastan »

Hallo!

Ich wollte nur ein paar Ideen sammeln, wie ihr Patzer bei Wissenstalenten abhandelt.

Ein kleines Beispiel:
Ein Magier findet einen Obelisken mit magischen Zeichen und möchte diese mit Magiekunde analysieren.

Er patzt - verschwendet er nur viel Zeit und weitere Proben sind erschwert oder erfindet ihr Komplikationen - ganz auf den Stein konzentriert übersieht er eine Wurzel stolpert und stürzt 1W3 SP?

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laskyr
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Patzer - Ideen für Wissenstalente?

Ungelesener Beitrag von laskyr »

Ich würde entweder hohe Zeitkosten oder eine Stufe Verwirrung o.Ä. bevorzugen, wenn einem auf die Schnelle keine andere Konsequenz einfällt.
Schadenspunkte oder Falschinformationen würde ich vermeiden, solange sie keinen erzählerischen Mehrwert bringen.

Ich mag die Idee, dass die Würfelergebnisse nicht nur eine Auswirkung auf die Leistung des Helden haben, sondern auch Einfluss auf die Spielwelt nehmen. Lindybeige hat darüber mal ein Video gemacht: https://www.youtube.com/watch?v=MF8UU4pqefk.

D.h. der Obelisk, der sonst nur ein zufälliges Relikt am Wegesrand war, dem man Randinformationen zum Abenteuer entlocken konnte, ist nun - nach dem Patzer - mit einem Fluch belegt und die Gruppe befindet sich in höchster Gefahr.

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X76
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Patzer - Ideen für Wissenstalente?

Ungelesener Beitrag von X76 »

Die Auswirkungen hängen vor allem von der schwere des Patzers ab. 2x20 bedeutet sowohl in DSA4 (WDS S. 16) als auch in DSA 5 (RW S. 24) ersteinmal nur, dass die Probe nicht geschaft wurde (selbst wenn sie normalerweise gelungen wäre) und wirklich schlimme Dinge sind der 3x20 vorbehalten.

Was schief gegangen ist und was genau passiert ist, richtet sich nach dem Probenziel. Zu aller erst steht immer die Frage: "Warum wird geprobt?".

An zweiter Stelle der Überlegungen zu Proben stehen grundsätzlich die Fragen "Was bedeutet eine misslungene Probe?" und "welche Auswirkung hat eine bessere Qualität (QS/TAP*Ü).

Ein Patzer wird fast immer eine besonders negative Antwort auf diese Überlegungen sein.

Warum wird der Obelisk analysiert?

Wenn die Zeit keine Rolle spielt, ist "Zeit" natürlich völlig ungeeignet als Meßlatte und sicher auch nicht das Ziel der Probe. "Was für Infos liefert der Obelisk?"ist schon viel eher ein geeignetes Ziel der Probe und natürlich die "die Qualität der gewonnen Informationen" die Messlatte.

Angenommen es wird geprobt, um festzustellen, was für Informationen der Obelisk liefert. In diesem Fall würde eine nicht geschaffte Probe auf jeden Fall dazu führen, dass man keine Informationen bekommt (das eigene Wissen war zu gering, man hat sich verrannt etc.). Eine besonders schlechte Probe (Patzer), hätte darüber hinaus vermutlich noch Fehlinformationen geliefert (z.B. Falschwissen, Fehlinterpretation).

"Infos bekommen, aber Fuß verknacks" wäre keinesfalls eine passende Umstetzung (da Ziel erreicht [=Erfolg, Probe gelungen], mit kleinen Blessuren), "Keine Infos und Fuß verknackst" wäre schon eher eines Patzers würdig. Generell sollte man sich meiner Meinung nach, aber an den getesteten Eigenschaften orientieren. Wenn bei der Analyse nur geistige Eigenschaften abgefragt wurden, machen "körperliche Fehlschläge" weniger Sinn.

Besonders die Eigenschaften, in denen die 20er gefallen sind, sind deshalb auch die Top Kandidaten, um "besondere Folgen" zu erwägen.

Letztendlich unterscheiden sich Patzer darin auch nicht sonderlich von nicht geschafften Proben. Man weiß schließlich woran es gehapert hat!
laskyr hat geschrieben: 11.09.2022 14:13 D.h. der Obelisk, der sonst nur ein zufälliges Relikt am Wegesrand war, dem man Randinformationen zum Abenteuer entlocken konnte, ist nun - nach dem Patzer - mit einem Fluch belegt und die Gruppe befindet sich in höchster Gefahr.
Von dieser Lösung würde ich die Finger lassen und wäre auch als Spieler verärgert, wenn der SL damit ankommt. Aus dem Nichts entstehen keine Flüche. Wenn der Obelisk eine entsprechende magische Funktion hat, ein magischer Wächter den Stein bewacht, ein Gott den Stein beschützt oder ähnliches ist das natürlich etwas anderes - ein profaner Stein, verflucht jedenfalls niemanden, der versucht die Inschrift zu entziffern und die Probe nicht schafft.

Ein schönes Beispiel für einen "gepatzten Fluch" ist die Untotenerweckung in der Evil Dead Reihe (Tanz der Teufel). Hätte man die Worte beim Lesen nur nicht laut ausgesprochen... :devil:

Die Folgen müssen schon passen und sollten meiner Meinung keinesfalls aus Jux "wäre doch cool, wenn der eigentlich völlig unmagische und Bedeutungslose Wegstein eine Horde untote Entfesselt, weil der Magier einen Patzer gewürfelt hat" zu Stande kommen.

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laskyr
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Patzer - Ideen für Wissenstalente?

Ungelesener Beitrag von laskyr »

X76 hat geschrieben: 11.09.2022 17:57 "wäre doch cool, wenn der eigentlich völlig unmagische und Bedeutungslose Wegstein eine Horde untote Entfesselt, weil der Magier einen Patzer gewürfelt hat"
Man muss natürlich konsistent bleiben. Wenn vorher etabliert worden ist, dass der Stein unmagisch ist, müsste man sich was anderes einfallen lassen als einen Fluch. Dann kommt eben der von dir besagte Wächter ins Spiel. Und der kann auch aus dem Nichts entstehen, so wie alles andere. Das wissen die Spieler nicht unbedingt und die Helden schon garnicht. Man verwendet das Würfelglück dazu um zu bestimmen, was für eine Geschichte erzählt wird. Funktioniert sicherlich nicht für jede Gruppe, jeden Spielleiter oder jede Situation.
X76 hat geschrieben: 11.09.2022 17:57 Eine besonders schlechte Probe (Patzer), hätte darüber hinaus vermutlich noch Fehlinformationen geliefert (z.B. Falschwissen, Fehlinterpretation).
Wenn der Spieler weiss, dass er einen Patzer gewürfelt hat, sind die Informationen, die man ihm danach gibt als offensichtlich falsch einzuschätzen. Das ist eine Bürde, die man dem Spieler aufhalst, weil er sich ständig dazu überwinden muss entgegen seines besseren Wissens zu handeln. Das kann entnervend sein. Lohnen kann sich das trotzdem, wenn man es schafft erzählerisch daraus etwas interessantes zu basteln.
Man könnte auch Spannung aufbauen, indem man den Patzer wie eine Erfolg behandelt und das dem Spieler ganz wahrheitsgemäß so kommuniziert - nur mit dem Haken, dass man eine kleine aber entscheidene Unwahrheit einbaut, die man natürlich nicht verrät. (SL Trick: Diese Unwahrheit muss man garnicht direkt festlegen. Man kann sich später für den nächten Spielabend entscheiden, womit man die Spieler in die Falle lockt).

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Rhonda Eilwind
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Ungelesener Beitrag von Rhonda Eilwind »

In dem Fall könnte es wirklich hilfreich sein, wenn der SL für den Spieler würfelt, sodass der effektiv nicht weiß, ob und inwiefern er gepatzt hat.
... und auf ihrem Grabstein wird stehen: "Ich hab's dir ja gesagt!"

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Leta
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Ungelesener Beitrag von Leta »

Bei uns sind es in der Regel offensichtliche Falschinformationen die der Spieler bekommt und dann diese mit dem Helden glaubhaft rüberbringen darf- Da alle Spieler aber natürlich den Patzer mitbekommen haben ist es in der Regel eher witzig wenn der patzende Held versucht seine offensichtlich falsche Fixe Idee den anderen schmackhaft zu machen.

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Mikal Isleifson
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Ungelesener Beitrag von Mikal Isleifson »

Ich glaube, das Problem hier ist einfach, dass der Spieler im Voraus weiß, dass er gepatzt hat. Vielleicht hätte man diese Situation vermieden, wenn den Spielern erklärt, dass hier ein verdecktes Würfeln Sinn ergibt und als SL verdeckt gewürfelt. Wenn der Spieler meckert, kann man ihm ja ruhig und bestimmt sagen:

"Naja, entweder Du weißt, DASS Du etwas richtiges weißt, oder Du weißt, dass Du gerade NICHTS weißt oder Du weißt, dass Du etwas FALSCHES weißt. Das Problem lautet: Du weißt, dass.. und kannst entsprechend handeln, was unlogisch ist." Daher tut verdeckt würfeln hier Not. Bei Wissenstalenten kann verdecktes Würfeln durchaus mal angebracht sein. Normalerweise kann man die Qualität der eigenen Gedanken nicht gut bewerten.
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DnD-Flüchtling
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Patzer - Ideen für Wissenstalente?

Ungelesener Beitrag von DnD-Flüchtling »

Rastan hat geschrieben: 11.09.2022 13:41ganz auf den Stein konzentriert übersieht er eine Wurzel stolpert und stürzt 1W3 SP?
Halte ich für sehr unpassend - der Patzer bedeutet, dass man fundamental in dem Talent versagt hat - in deinem Fall wäre es also sowas wie ein ganz üble Fehlinterpretation der magischen Runen oder ähnliches. Stolpern? Selbst wenn man das machen würde, würde ja nichts den Magier daran hindern und die Probe nochmal zu probieren.

Ein Stolpern als Patzer wäre dann angemessen, wenn damit die Aktivität an sich ein totaler Reinfall ist - beispielsweise bei einer Probe auf Körperbeherrschung (weswegen man einen Sprung nicht schafft), Verbergen (man fällt hin und wird damit enttarnt) oder Reiten (das Pferd stolpert und man stürzt).

Zvetiki
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Patzer - Ideen für Wissenstalente?

Ungelesener Beitrag von Zvetiki »

Bei Wissensproben liegt der Unterschied zwischen einem Patzer und einer normal nicht geschafften Probe für mich i. W. darin, daß der Held nicht weiß, daß er gepatzt hat. Das ist ein deutlicher Unterschied zu anderen Proben: beim Klettern merkt man, daß man gepatzt hat, spätestens, wenn man unten liegt; ebenso beim Betören, sobald man sich die Ohrfeige einfängt, oder beim Kochen.

Somit leitet der Held aus der Inschrift auf dem Obelisken etwas Falsches ab und ist absolut der Überzeugung, die Ableitung sei korrekt. Und ja, wenn offen gewürfelt wurde, wissen das die Spieler; das erfordert aber doch nur die übliche Trennung Spieler-/Heldenwissen, ist also m. E. keine allzu große Bürde.

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chizuranjida
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Patzer - Ideen für Wissenstalente?

Ungelesener Beitrag von chizuranjida »

Leta hat geschrieben: 11.09.2022 19:47 Bei uns sind es in der Regel offensichtliche Falschinformationen die der Spieler bekommt und dann diese mit dem Helden glaubhaft rüberbringen darf- Da alle Spieler aber natürlich den Patzer mitbekommen haben ist es in der Regel eher witzig wenn der patzende Held versucht seine offensichtlich falsche Fixe Idee den anderen schmackhaft zu machen.
So haben wir das auch meistens gemacht.

Man kann sich zwar auch vorstellen, dass der Held beim Herumkrabbeln rund um den Obelisken stolpert und fällt, oder dass er sich an einem scharfen Grat den Finger aufritzt, wenn er über die Inschrift streift.
(Na gut, bei drei Zwanzigen passiert natürlich letzteres, Blut tropft, die Runen beginnen zu leuchten, die Untoten wühlen sich aus der Erde und so weiter.) :)
Aber in der Regel würde ich die Auswirkungen auf das geprobte Talent selbst beziehen und nicht auf die Umgebung. (Held fällt hin, wird von tollwütigem Rotpüschel gebissen, tritt auf einen Orklandbovist; während er den Obelisken studiert läuft sein Pferd weg, ...)
Er könnte allerdings den Obelisken umschmeißen, wenn der kippelig stand.

Magische Zeichen könnte man natürlich auslösen, wenn sie denn irgendwas machen. Oder man interpretiert sie völlig falsch.

"Das ist nichts Magisches. Das ist bloß ein Grenzstein, dahinter beginnt Svend Schütterbarts Schafweide." Im nächsten Dorf: "Wie war das? Svend Schütterbart??? Ihr seid auf dem Grabhügel meines Ahnherrn Svend Spreizbart herumgetrampelt, bei Swafnir?"

"Da steht: Schweig, Freund." "Ja gut, dann meditieren wir mal in aller Stille, bis die Tür aufgeht." :)
"Im Übrigen bin ich der Meinung, dass Al'Anfa wieder eins drauf kriegen wird."
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Aryador
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Ungelesener Beitrag von Aryador »

X76 hat geschrieben: 11.09.2022 17:57
laskyr hat geschrieben: 11.09.2022 14:13 D.h. der Obelisk, der sonst nur ein zufälliges Relikt am Wegesrand war, dem man Randinformationen zum Abenteuer entlocken konnte, ist nun - nach dem Patzer - mit einem Fluch belegt und die Gruppe befindet sich in höchster Gefahr.
Von dieser Lösung würde ich die Finger lassen und wäre auch als Spieler verärgert, wenn der SL damit ankommt. Aus dem Nichts entstehen keine Flüche.
Ich würde sagen, das ist schlichtweg eine Frage des Spielstils und in diesem Fall zum Beispiel der klassische Unterschied zwischen erzählerischem Rollenspiel und simulationistischem Rollenspiel. Es wird immer Gruppen geben, die das eine besonders mögen und das andere eher ablehnen, da muss man halt im Vorfeld das besprechen oder seine Gruppe gut genug kennen.

Wenn ich bei einem SL des Simulations-Ansatzes spiele, dann gehe ich davon aus, dass "die Wahrheit" vorher festgelegt und damit unumstößlich ist, und verlasse mich darauf, dass der SL nichts dazu erfindet.

Wenn ich in exakt derselben Situation mit einem SL spiele, der erzählerische Ansätze verfolgt, dann erwarte ich bei einem Patzer genau dies: Eine neue Situation wird kreiert, eine neue Herausforderung, die einen Anlass bietet, den eigenen Charakter auszuspielen, sich selbst zu hinterfragen und mit anderen am Tisch zu interagieren. Und ja, dann ist bitte auch gerne ein eigentlich unscheinbarer Obelisk plötzlich verflucht, weil genau an einer solchen Komplikation alle am Tisch Spaß haben. Das ist dann die klassische "Ja, aber..."-Situation.

Ich kann mir beides sehr gut vorstellen, aber hätte im Vorfeld bitte gerne geklärt, unter welcher Philosophie wir zusammen spielen wollen. DSA ist vom Weltenbau-System näher am simulationistischen Ansatz (eben weil wir alle wissen, wie viel tatsächlich "höchst offiziell" bereits gesetzt und notiert ist), aber das muss nicht heißen, dass man in der entsprechenden Runde nicht auch eine andere Richtung einschlagen kann.

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Patzer - Ideen für Wissenstalente?

Ungelesener Beitrag von Gorilla94 »

"Du verstehst den altertümlichen Dialekt nicht ganz genau, aber es ist von großer Macht und/ oder Reichtum die Rede. Du entdeckst zwischen diversen anderen Symbolen eine horizontal verlaufende Linie an einer Seite des Obelisken. Dir ist klar: Hier muss ein Schalter oder Geheimfach sein. Alle mit ein, zwei Punkten in Steinbearbeitung dürfen mal eine Probe machen" Bei bestandener Probe: "Der Zwerg sieht irritiert zu, als der Magus an einer angeknacksten Stelle rumfingert und versucht da noch mehr wegzuhebeln. Auch wenn er mit dem Obelisken an sich nichts anfangen kann, empfindet er es doch als Schändung von Handwerkskunst..." ... Wenn die Probe fehlschlägt und ihm alle glauben, könnten sie entweder einfach eine Rast lang warten, während der Gelehrte weiter dran rumfriemelt, oder ihm beim Drücken/ziehen helfen. Dann zwerstören sie den Obelisken. Eventuell warnt das einen Gegner vor, der sonst überrascht gewesen wäre. Oder zu einem späteren Zeitpunkt lässt ein anderer Forscher mal einen Kommentar fallen, dass er nicht weiß, was für ein Barbar da getobt hat - Letzteres dürfte den Gelehrten dann rot anlaufen lassen. So würde ich das handhaben. Alternativ bei einer Runenwand würde der Gelehrte eine Öffnung ausmachen und dann für ein, zwei runden mit dem Finger oder was er sonst reinschiebt feststecken.

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Timonidas
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Ungelesener Beitrag von Timonidas »

Rastan hat geschrieben: 11.09.2022 13:41Ein kleines Beispiel:
Ein Magier findet einen Obelisken mit magischen Zeichen und möchte diese mit Magiekunde analysieren.

Er patzt - verschwendet er nur viel Zeit und weitere Proben sind erschwert oder erfindet ihr Komplikationen - ganz auf den Stein konzentriert übersieht er eine Wurzel stolpert und stürzt 1W3 SP?
Ein Patzer ist niemals nur "Zeitverschwendung", das wäre eine normale gescheiterte Probe. Patzereffekte müssen zum Kontext passen. Klassische Beispiele sind falsche Informationen zu erhalten oder auch regeltechnische Nachteile.

Mal paar Beispiele:
Der Magier ist davon überzeugt das der Obelisk eine Warnung vor Monstern enthält, er muss eine Willenskraft -2 bestehen oder erhält 1 Stufe Furcht. Falls das der wahre Zweck des Steins ist dann ist der Effekt natürlich das Gegenteil.
Der Magier kann sich keinen Reim aus dem gelesen machen aber es beschäftigt ihn die nächste Stunde andauernd, 1 Stufe Verwirrung.
Der Magier ist überzeugt dass sich unter dem Obelisk ein Schatz verbirgt, Charaktere mit Goldgier müssen eine Willenskraft Probe bestehen um hier nicht mit dem Graben anzufangen.
X76 hat geschrieben: 11.09.2022 17:57Die Auswirkungen hängen vor allem von der schwere des Patzers ab. 2x20 bedeutet sowohl in DSA4 (WDS S. 16) als auch in DSA 5 (RW S. 24) ersteinmal nur, dass die Probe nicht geschaft wurde
Das stimmt nicht, eine Doppel-20 ist zumindest nach DSA 5 Regeln schon ein Patzer. Im Grundregelwerk wird als Beispiel ein gebrochener Fuß genannt, das ist kein einfacher Fehlschlag mehr.

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Ungelesener Beitrag von DnD-Flüchtling »

Timonidas hat geschrieben: 12.09.2022 13:11 Mal paar Beispiele:
Der Magier ist davon überzeugt das der Obelisk eine Warnung vor Monstern enthält, er muss eine Willenskraft -2 bestehen oder erhält 1 Stufe Furcht. Falls das der wahre Zweck des Steins ist dann ist der Effekt natürlich das Gegenteil.
Der Magier kann sich keinen Reim aus dem gelesen machen aber es beschäftigt ihn die nächste Stunde andauernd, 1 Stufe Verwirrung.
Der Magier ist überzeugt dass sich unter dem Obelisk ein Schatz verbirgt, Charaktere mit Goldgier müssen eine Willenskraft Probe bestehen um hier nicht mit dem Graben anzufangen.
Das wäre eine durchaus praktikable Methode, fehlgeschlagene Proben nicht nur rollenspielerisch abzuhandeln, sondern ihnen auch spielmechanische Konsequenzen zu verpassen. Und passender als "du stolperst, 1W3 Schaden" ist das allemal.

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Rastan
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Ungelesener Beitrag von Rastan »

Danke für die vielen Beiträge, besonders das mit der Furcht bzw. Verwirrung hat mir gut gefallen.
Ein handfester Effekt, der nur den Charakter betrifft der gepatzt hat ohne dabei Handwedeln zu müssen. 8-)

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X76
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Timonidas hat geschrieben: 12.09.2022 13:11 X76 hat geschrieben: ↑
11.09.2022 17:57
Die Auswirkungen hängen vor allem von der schwere des Patzers ab. 2x20 bedeutet sowohl in DSA4 (WDS S. 16) als auch in DSA 5 (RW S. 24) ersteinmal nur, dass die Probe nicht geschaft wurde

Das stimmt nicht, eine Doppel-20 ist zumindest nach DSA 5 Regeln schon ein Patzer. Im Grundregelwerk wird als Beispiel ein gebrochener Fuß genannt, das ist kein einfacher Fehlschlag mehr.
Das Zitat ist aus dem Zusammenhang gerissen.
X76 hat geschrieben: 11.09.2022 17:57 Die Auswirkungen hängen vor allem von der schwere des Patzers ab.
X76 hat geschrieben: 11.09.2022 17:57 Ein Patzer wird fast immer eine besonders negative Antwort auf diese Überlegungen sein.
Der gebrochene Fuß, die Fehlinformation etc. ist genau das was mit "besonders negative Antwort auf diese Überlegungen" gemeint war. Einfach gesagt man war mit einem Patzer "besonders schlecht", wie "schlecht" man war richtet sich nach der Anzahl der 20er (und natürlich sind 2-3x 20 ein Patzer). Die nicht geschaffte Probe, ist auf jeden Fall für einen Patzer gesetzt, aber der Rest ist Situationsabhängig und eine freie Entscheidung/Auslegung des SL.

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MoonDaughter
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Aryador hat geschrieben: 12.09.2022 10:27 Ich würde sagen, das ist schlichtweg eine Frage des Spielstils und in diesem Fall zum Beispiel der klassische Unterschied zwischen erzählerischem Rollenspiel und simulationistischem Rollenspiel. Es wird immer Gruppen geben, die das eine besonders mögen und das andere eher ablehnen, da muss man halt im Vorfeld das besprechen oder seine Gruppe gut genug kennen.

Wenn ich bei einem SL des Simulations-Ansatzes spiele, dann gehe ich davon aus, dass "die Wahrheit" vorher festgelegt und damit unumstößlich ist, und verlasse mich darauf, dass der SL nichts dazu erfindet.

Wenn ich in exakt derselben Situation mit einem SL spiele, der erzählerische Ansätze verfolgt, dann erwarte ich bei einem Patzer genau dies: Eine neue Situation wird kreiert, eine neue Herausforderung, die einen Anlass bietet, den eigenen Charakter auszuspielen, sich selbst zu hinterfragen und mit anderen am Tisch zu interagieren. Und ja, dann ist bitte auch gerne ein eigentlich unscheinbarer Obelisk plötzlich verflucht, weil genau an einer solchen Komplikation alle am Tisch Spaß haben. Das ist dann die klassische "Ja, aber..."-Situation.

Ich kann mir beides sehr gut vorstellen, aber hätte im Vorfeld bitte gerne geklärt, unter welcher Philosophie wir zusammen spielen wollen. DSA ist vom Weltenbau-System näher am simulationistischen Ansatz (eben weil wir alle wissen, wie viel tatsächlich "höchst offiziell" bereits gesetzt und notiert ist), aber das muss nicht heißen, dass man in der entsprechenden Runde nicht auch eine andere Richtung einschlagen kann.
Wow, ich hab meine Gruppen immer für eher erzählerisch als simulationistisch gehalten, nach der Definition ist das Gegenteil der Fall. Das find ich irgendwie spannend, aber ergibt eigentlich total Sinn.
Leta hat geschrieben: 11.09.2022 19:47 Bei uns sind es in der Regel offensichtliche Falschinformationen die der Spieler bekommt und dann diese mit dem Helden glaubhaft rüberbringen darf- Da alle Spieler aber natürlich den Patzer mitbekommen haben ist es in der Regel eher witzig wenn der patzende Held versucht seine offensichtlich falsche Fixe Idee den anderen schmackhaft zu machen.
So ähnlich machen wir das in den Runden wo ich spiele auch, auch wenn die Fehlinformationen nicht immer ganz so "offensichtlich" sind. Und wenn es um ein Wissenstalent ging von dem die anderen überhaupt keine Ahnung haben, glauben die natürlich dem "Experten", erstmal alles, gibt ja IC keinen Grund das nicht zu tun. Patzer sind mMn auch dafür da, witzige Situationen zu erfordern die so nicht geplant waren (weshalb ich auch schade finde, dass in DSA so selten gepatzt wird). Und ich finde Wissenstalent-Patzer sind mMn dafür geeigneter als andere, Beispiele:

Brett/Kartenspiel: Bei dem Kartenspiel zu dem du aufgefordert wurdest, gehört es zum Spielkonzept zu versuchen, die eigene Kartenhand unbemerkt zu tauschen
Götter/Kulte: Dieser Rahja-Kult mit dem ihr interagieren wollt verehrt Rahja, Levthan und Belkelel als heilige Dreieinigkeit
Heraldik: Du erkennst das Wappen mit dem grünen Eichenast und der roten Krone sofort als das von Nostria
Pflanzenkunde: Diese Pilze sind eindeutig essbar (lustig bei psychedelischen)
Rechtskunde: Die Wache hat kein Recht euch eure Waffen abzunehmen, ihr habt wenn sie es versucht ein Recht auf Selbstverteidigung
Schätzen: Das Ding was der Händler dir gerade andrehen will, ist ein vielfaches des angebotenen Preises wert.
Tierkunde: Das Vieh ist euch auf jeden Fall haushoch überlegen. Du hast aber gelesen, dass es nicht sonderlich klug ist und dadurch narrbar ist, dass Menschen versuchen sich als welche ihrer Art zu verstellen

Kurz, die gestellte Frage wird falsch beantwortet, der SC ist von der falschen Antwort ziemlich überzeugt, bei den anderen SCs hängt es natürlich von der Glaubwürdigkeit und Autorität der Person ab, die die falsche Antwort gibt und vom eigenen Wissen. Sehr lustig ist auch, wenn zwei SCs die Probe machen und einer hat einen Erfolg, der andere einen Patzer.
Mikal Isleifson hat geschrieben: 11.09.2022 20:34 Ich glaube, das Problem hier ist einfach, dass der Spieler im Voraus weiß, dass er gepatzt hat. Vielleicht hätte man diese Situation vermieden, wenn den Spielern erklärt, dass hier ein verdecktes Würfeln Sinn ergibt und als SL verdeckt gewürfelt. Wenn der Spieler meckert, kann man ihm ja ruhig und bestimmt sagen:

"Naja, entweder Du weißt, DASS Du etwas richtiges weißt, oder Du weißt, dass Du gerade NICHTS weißt oder Du weißt, dass Du etwas FALSCHES weißt. Das Problem lautet: Du weißt, dass.. und kannst entsprechend handeln, was unlogisch ist." Daher tut verdeckt würfeln hier Not. Bei Wissenstalenten kann verdecktes Würfeln durchaus mal angebracht sein. Normalerweise kann man die Qualität der eigenen Gedanken nicht gut bewerten.
Aber nur weil der SPIELER weiß, dass er gepatzt hat, weiß dass der CHARAKTER ja noch lange nicht, oder? Eine Falschinformation auch auf der Spielerebene als echte verkaufen wäre etwas, was ich nur machen würde, wenn es explizit mit der Gruppe abgesprochen ist. Ich kenn Spieler die ziemlich angepisst wären, wenn ich sie angelogen hätte und ihnen einen Patzer als Erfolg verkauft, allein weil sie es so verstehen könnten, dass ich denke sie manipulieren zu müssen weil ich denke, dass sie sonst nicht zwischen Spielerwissen und Charwissen trennen. Und Spielerwissen das der SC nicht haben kann nutzen, wird in manchen Gruppen ja schon als schummeln begriffen. Also, gibt bestimmt Gruppen die das alles völlig anders machen, aber Unehrlichkeit auf Spielerebene wäre mMn definitiv etwas, was man im voraus absprechen sollte (im besten Fall bevor das erste mal gespielt wird).
Meiner Einschätzung nach passieren die meisten Fehlannahmen und Missverständnisse bezüglich Aventurien durch die Grundannahme, dass Aventurien irgendetwas mit dem irdischen Mittelalter zu tun hat.

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Ungelesener Beitrag von Mikal Isleifson »

Weißt Du, das ist mir schon bewusst, aber im schlimmsten Falle bekommen es auch die Mitspieler mit und es KANN - muss aber nicht - dazu führen, dass andere Spieler dem Patzer - bewusst oder unbewusst - entgegenwirken. Da braucht es in der Tat Spielerinnen und Spieler, die genug "Disziplin" besitzen, um den Patzer uneingeschränkt zu akzeptieren und entsprechend zu handeln. Klar, natürlich spricht man das vorher ab, ob man seine Spieler in diesem Falle "belügt" - was technisch ja gar keine Lüge ist, sondern nur die Simulation des Ergebnisses eines schlechten Wurfes. Die Frage, die ich hier bewusst stelle, ist, ob der Spieler wirklich 100% Kontrolle über seinen Chara haben sollte oder es der SL erlauben sollte, in kritischen Momenten zu übernehmen, um das Spielerlebnis nicht durch Infos, die man eigentlich nicht hat, zu verwässern. Gruppenvertrag ist da wahrscheinlich sehr wichtig und ja, natürlich sollte man es vorher klären. Meistens haben die Spieler eher Verständnis, als dass sie Probleme machen.
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Ungelesener Beitrag von X76 »

Mikal Isleifson hat geschrieben: 25.09.2022 23:01 lar, natürlich spricht man das vorher ab, ob man seine Spieler in diesem Falle "belügt" - was technisch ja gar keine Lüge ist, sondern nur die Simulation des Ergebnisses eines schlechten Wurfes. Die Frage, die ich hier bewusst stelle, ist, ob der Spieler wirklich 100% Kontrolle über seinen Chara haben sollte oder es der SL erlauben sollte, in kritischen Momenten zu übernehmen, um das Spielerlebnis nicht durch Infos, die man eigentlich nicht hat, zu verwässern.
Grundsätzlich sollte man als SL die SC nicht übernehmen. Selbst ein Stimmungstext wie "mit weichen Knien und einem unguten Gefühl dringt ihr tiefer in den unheimlichen Nebel ein" wird von manchen Spielern schon als "zuviel angesehen". "Mein Held hat doch keine Angst, ist doch nur ein oller Nebel. Der macht das ganz anders..."

Schon hat man sich unbedacht und ungewollt am Held vergriffen und ist dem Spieler auf die Füsse getreten.

Letztendlich denke ich aber, das hängt vor allem vom Spieler ab. Manche feuen sich vielleicht sogar, wenn man ihren Helden "etwas ausborgt". Die Kontrolle entziehen sollte man dem Spieler mMn höchstens unter besonderen Umständen (z.B. wenn ein Nachteil aktiv wird, der dem Spieler die Kontrolle weg nimmt, der Held verzaubert wird o.ä.), aber selbst da ist es mMn viel besser wenn der Spieler den Held angepasst selbst weiter spielt.

Da es sich um eine ganz normale Probenauswertung handelt (die in der Regel sowieso immer der SL macht), sehe ich überhaupt keinen Grund zu Absprache. Der Spieler bekommt passende Infos und falls Fehlinformationen glaubhaft sind (richtet sie wie gesagt nach dem Probenziel und Umständen), natürlich auch solche. Letztendlich eben ein Ergebnis wie eine Nichtgeschaffte Probe und zusätzlich noch schlechter.

"Du erfährst nix" (nicht geschaffte Probe) und "Du erfährst nur Falsches" (Patzer) wäre kein eleganter Weg. Als SL würde ich in beiden Fällen etwas "liefern", nur ist das Ergebnis vom Patzer schlimmer. Was wahr ist und was falsch ist, weiß der Spieler natürlich ebenso wenig wie sein Held. Manchmal ist schon ein falsches Wort entscheidend...

Trennung von Spieler und Heldenwissen ist dann überflüssig.

Der_auf_dem_Stuhl
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Rastan hat geschrieben: 11.09.2022 13:41Ein kleines Beispiel:
Ein Magier findet einen Obelisken mit magischen Zeichen und möchte diese mit Magiekunde analysieren.

Er patzt - verschwendet er nur viel Zeit und weitere Proben sind erschwert oder erfindet ihr Komplikationen - ganz auf den Stein konzentriert übersieht er eine Wurzel stolpert und stürzt 1W3 SP?
Nur zu meinem Verständnis: Was konkret bedeutet denn bei euch im Spiel "mit Magiekunde analysieren"?

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Denderan Marajain
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Patzer - Ideen für Wissenstalente?

Ungelesener Beitrag von Denderan Marajain »

Rastan hat geschrieben: 11.09.2022 13:41 Hallo!

Ich wollte nur ein paar Ideen sammeln, wie ihr Patzer bei Wissenstalenten abhandelt.

Ein kleines Beispiel:
Ein Magier findet einen Obelisken mit magischen Zeichen und möchte diese mit Magiekunde analysieren.

Er patzt - verschwendet er nur viel Zeit und weitere Proben sind erschwert oder erfindet ihr Komplikationen - ganz auf den Stein konzentriert übersieht er eine Wurzel stolpert und stürzt 1W3 SP?

Alrik: Belrik wie stehen unsere Chancen
Belrik: fify/fifty es könnten aber auch nur 50% sein

;)

Nuazo
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Patzer - Ideen für Wissenstalente?

Ungelesener Beitrag von Nuazo »

Leta hat geschrieben: 11.09.2022 19:47 Bei uns sind es in der Regel offensichtliche Falschinformationen die der Spieler bekommt und dann diese mit dem Helden glaubhaft rüberbringen darf- Da alle Spieler aber natürlich den Patzer mitbekommen haben ist es in der Regel eher witzig wenn der patzende Held versucht seine offensichtlich falsche Fixe Idee den anderen schmackhaft zu machen.
Empfinde es aus gamistischer Sicht auch wichtig, dass freerolls vermieden werden.
Also entweder können nur 1-2 Gruppenmitglieder die Probe versuchen oder wenn alle würfeln wollen, dann kann eben die Situation entstehen, dass misslungene Proben auch falsche Ergebnisse erzeugen. Das kann dann interagieren mit Eigenschaften wie Neugier oder Arroganz z.B. Jedenfalls ist die Grundannahme, dass der Spieler auch von seiner Position überzeugt ist, wenn eine Probe sehr deutlich misslungen. Kann recht lustig werden, wenn der Wortführer der Gruppe seine Probe versemmelt.
Bei Patzern kann die Umwelt genutzt werden um Informationsteile zu zerstören. Buchseite zerbröselt/ Tintenfaß läuft aus. Jemand kommt auf die Idee, dass hinter der Inschrift ein Geheimfach sei.. so etwas. Schaden finde ich persönlich etwas unschön. Denke 1-4 maximal.
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Leta
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Patzer - Ideen für Wissenstalente?

Ungelesener Beitrag von Leta »

Nuazo hat geschrieben: 28.09.2022 10:55 , dann kann eben die Situation entstehen, dass misslungene Proben auch falsche Ergebnisse erzeugen.
Wichtig ist bei uns das Proben immer gilt „nicht gelungen“ - Held weiß nichts spezielles. Wirklich falsche Informationen gibt es nur bei Patzern.

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Dr. Arca
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Patzer - Ideen für Wissenstalente?

Ungelesener Beitrag von Dr. Arca »

Ein Patzer bei Wissenstalenten bzw. Sprachen wäre auch, dass man z.B. trotz Wissens um die Kultur etwas falsch übersetzt und dank des Patzers von dieser falschen Übersetzung / Interpretation überzeugt ist.

Irdisches Beispiel:
Im Latein gibt es ein Wort, was entweder "schön" oder "tapfer" bedeutet. Grammatisch ginge beides, aber das Wissen der Kultur besagt, dass Männer nunmal tapfer und Frauen schön sind.
Der Patzer -> es wurde "der schöne Krieger" übersetzt und dank der vergeigten Wissensprobe bleibt man dabei, obwohl der Lehrer es als "Falsch" markiert hat.

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Rastan
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Patzer - Ideen für Wissenstalente?

Ungelesener Beitrag von Rastan »

[/quote]

Nur zu meinem Verständnis: Was konkret bedeutet denn bei euch im Spiel "mit Magiekunde analysieren"?
[/quote]

Der Magier in dem Beispiel möchte über Magiekunde herausfinden ob er mehr über den Obelisken oder die Zeichen darauf weiß.

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Patzer - Ideen für Wissenstalente?

Ungelesener Beitrag von Mikal Isleifson »

Also...was die Zichen darauf angeht, würde ich schon schauen, ob der betreffende Magus/die Maga Sprachen wie Zhayad, Aureliani oder ähnliches kennt oder ob es plausibel scheint, dass er/sie das schon mal gesehen hat. Eine Probe auf Magiekunde könnte meiner Meinung nach enthüllen, ob es wahrscheinlich ist, dass der Obelisk magisch ist (Bestätigung gerne mit ODEM) und falls die Inschrift entschlüsselbar ist, auch gerne mit Hinweisen auf den Sinn oder die globale Wirkung des Obelisken, ohne ins Detail zu gehen, denn dafür gibt es ja den ANALYS nebst der SF Analytiker.
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Patzer - Ideen für Wissenstalente?

Ungelesener Beitrag von Vadirio Baroco »

Da man nicht immer alle Lehrbücher, Vorlesungsmitschriften, Studiennotizen, Schimpftiraden des Weibels o.Ä. seiner Heldin zur Hand hat und schon gar nicht das Protokoll, was darüber im Gedächtnis vorhanden ist und abrufbar, würfelt man eben auf Wissenstalente.

Durch den Wurf auf eine -kunde wird das Gedächtnis durchwühlt, auch bei "passiv" angewandten Handwerkstalenten (z.B. Winzer um das Glas Rotwein verkosten und beurteilen zu können). Hier liegt schon ein fundamentaler Eingriff in die Herrschaft des Spielers über den Helden. Die Spielerin darf den Helden eben nicht einfach so verkünden lassen: "Ach klar, das weiß ich."
Mikal Isleifson hat geschrieben: 15.10.2022 20:35 ob der betreffende Magus/die Maga Sprachen wie Zhayad, Aureliani oder ähnliches kennt
Das würde ich tatsächlich ohne Probe abhandeln. Hat der Held einen Lesen/Schreiben der verwendeten Schrift aktiviert, kann er schon mal erkennen: "Das sieht nach Ur-Tulamidya aus, jedenfalls größtenteils." Bei einer Schrift aus der gleichen Sprachfamilie: "Das erinnert mich entfernt an Isdira, ist aber viel ausgeschmückter." Hat der Held brauchbare bis höhere Werte, kann er also wenigstens Teile des Textes entziffern, könnte das folgende Proben erleichtern.
Mikal Isleifson hat geschrieben: 15.10.2022 20:35 Eine Probe auf Magiekunde könnte meiner Meinung nach enthüllen, ob es wahrscheinlich ist, dass der Obelisk magisch ist
Joa, schon. Du verweist selber auf den Odem, um konkret zu erkennen: Ist dieser Obelisk mit einem magischen Muster verbunden? Magiekunde ist allgemeiner: Wird dieses Gestein gerne für magisches Wirken verwendet, oder ist gerade das ausgeschlossen? Gibt es Schutzzeichen, die auf diese Weise angebracht werden? Aber auch: Der Frau mit den Hörnern auf der Kappe und dem blutigen Dolch in der Hand fuchtelt mit den Armen- zaubert die gerade? Einer der Gefährten hört gar nicht auf mit dem Fressen, steht der unter einem Zauber?

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Patzer - Ideen für Wissenstalente?

Ungelesener Beitrag von GraueEminenz »

Das hier speziell nach Patzern bei Proben auf Wissenstalente gefragt ist: Manchmal führt das bei mir eben dazu das der SC keine Ahnung von der Materie hat oder das ich gezielt falsche Informationen herausgebe, vielleicht ein wenig vermischt mit richtigen Infos so dass die Verwirrung maximal groß wird :lol:

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Patzer - Ideen für Wissenstalente?

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Dr. Arca hat geschrieben: 28.09.2022 21:22 Ein Patzer bei Wissenstalenten bzw. Sprachen wäre auch, dass man z.B. trotz Wissens um die Kultur etwas falsch übersetzt und dank des Patzers von dieser falschen Übersetzung / Interpretation überzeugt ist.
Ich würde so etwas nur anbringen, wenn der Fortgnag des Abenteuers davon nicht behindert wird - ansonsten ist das ein unnötiger Flaschenhals. Und wirklich spaßig ist es ja weder für SL noch Spieler*innen, wenn es im Abenteuer nicht vorangeht.

Bei einem Patzer würde ich die benötigte Zeit um Erkennen/ Sammeln/ Interpretieren der Quellen deutlich verlängern plus eine weitere negative Konsequenz einbauen (vielleicht haben die Nachforschungen jemanden verärgert/ auf die SC aufmerksam gemacht/ haben drei Gefallen gekostet). Lieber Fail Forward mit sehr harten Konsequenzen als Flaschenhals.
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Patzer - Ideen für Wissenstalente?

Ungelesener Beitrag von Strippenzieher »

Wie hier schon geschrieben wurde: Patzer bei Wissenstalenten haben zwei Besonderheiten (bzw eine, aus der sich dann die andere ergibt), die den Umgang damit für SL und Spieler schwierig machen. Wie sehr, hängt dabei vom Spielstil ab

1) sie sind InGame nicht als Fehlschlag erkennbar
Das erfordert also Trennung von Spieler/Heldenwissen, was nicht ganz einfach ist. Das "Problem" lässt sich entschärfen, wenn man konsequent verdeckt würfelt, aber das finden viele Gruppen (ich persönlich auch) nicht schön

2) wegen 1) können bzw werden solche Proben nicht wiederholt werden
Eine verpatze Kletterpartie kann ich nochmal neu angehen, ein verpatztes Werkstück wegwerfen und ein neues beginnen. Bei Wissenstalenten geht das nicht, weil man ja nicht weiß, dass man es nicht geschafft hat. Deshakb funktionieren auch Patzer-Folgen wie "das Seil reißt", "die Achse bricht" - also Dinge, die weitere Proben und Anläufe negativ beeinflussen, wenhger gut.

Für mich versuche ich das Dilemma so zu behandeln und unterscheide dabei zwischen "alltäglichen" Wissensproben (a.) und "wichtigen" Wissensproben (b.)

a. ) Die Wissensprobe fällt unter "nice to know", damit steht und fällt aber nichts: das lasse ich offen würfeln. Bei einem Patzer gibt es fehlerhafte Infos und die Spieler geben damit meist auch nett um, legen sich selbst angemessen Steine in den Weg und haben ihren Spaß. Mehr Konsequenzen braucht es da nicht. Das ist wie die verpatzte Betören-Probe ggü einer Schankmagd oder der verpatzte Versuch zu angeln. Man macht sich lächerlich, verliert an Ansehen (und vielleicht Zeit), aber das war es dann auch.

b.) Bei Proben, die wirklich einen wesentlichen Einfluss haben können (zB ein ENTSCHEIDENDES Detail, das zum Bösewicht führt, eine WICHTIGE Information, die den geheimen Zugang offenbaren kann), würfele ich verdeckt. Oft sage ich dann nicht einmal, worauf ich würfel. Und ein Patzer liefert dann genau Informationen von solcher Tragweite mit ebensolche sonoren Stimme offenbart - nur halt falsch. Das kann dazu führen, dass das Abenteuer ganz anders läuft. Oder die Helden in arge Bedrängnis bringen. Aber das finde ich dann auch okay. Denn mal ehrlich: so oft kommen solche Proben nicht vor. Jedenfalls bei mir...

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