Wie würde euer Wunsch DSA 6 aussehen?

Hier finden allgemeine DSA-Themen ihren Platz, zu denen es kein explizites Unterforum gibt.
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Aryador
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Wie würde euer Wunsch DSA 6 aussehen?

Ungelesener Beitrag von Aryador »

Der löbliche Pilger hat geschrieben: 13.09.2022 13:27 Insbesondere die Stimmen, die gleich das ganze Setting anpacken und ändern wollen, verstören mich aber etwas. Warum solltest du aus Aventurien ein Forgotten Realms machen, wenn es Forgotten Realms schon gibt?!? Dann lasst Aventurien doch den Spielern, die es gerne etwas gemächlicher haben wollen (ja, die gibt es und das sind nicht wenige) und spielt das Original.
Mehr Kampagnen, okay. Mehr Fokus auf Uthuria, von mir aus. Lebendigerer Metaplot, sicher das. Aber Aventurien fantastischer machen? Ich weiß nicht...
Ich finde es einigermaßen faszinierend, dass du aus meiner Beschreibung "sich mehr von interessanten irdischen Orten inspirieren lassen" (du beziehst dich doch unter anderem auf mich, oder?) herausliest, dass Aventurien "phantastischer" werden soll.

Mal abgesehen davon, dass der Zug selbstverständlich abgefahren ist, ich will da nix ändern, ich betrauere nur, dass damals in den 80er, vielleicht noch 90er Jahren, vergleichsweise wenig Inspiration in der Richtung vorhanden war. Nehmen wir nur mal die Tatsache, dass sämtliche Gebirge und Wälder, Wüsten und Urwälder automatisch stadtlose Gegenden sind. Machu Picchu hatte ich schon erwähnt, Angkor Wat könnte man noch erwähnen. Es gab historisch große Wüstenstädte, aber in Aventurien gibt es nichts davon. Wenn ich auf diese Landkarte schaue, dann hätte man da einfach mehr rausholen können. Aber nein, ich will da nix ändern. Es ist halt jetzt so, wie es ist. Das Pfund von DSA ist die Welt Aventurien, und wenn du die Welt Aventurien grundlegend veränderst, fürchte ich, zerstörst du den Wesenskern des Systems.

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DnD-Flüchtling
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Wie würde euer Wunsch DSA 6 aussehen?

Ungelesener Beitrag von DnD-Flüchtling »

Das ist halt das Problem - die Weichen dafür, wie DSA heute ist, wurden vor einer Generation gestellt bzw. es hat sich seitdem immer in diese Richtung entwickelt.

Die Entscheidung, dass Aventurien relativ klein ist, ist 1984/85 gefallen. Und wie gesagt: Meine Theorie ist nach wie vor, dass der Kontinent ursprünglich nie als quasi einziges Setting für das System gedacht war - es war vielmehr ein "Einstiegskontinent", der zwar für ein neues Spiel relativ groß ist und genügend Spielraum für Abenteuer bietet, aber immer noch überschaubar genug, dass man ihn relativ zeitnah zumindest in groben Zügen ausgestalten konnte (und gleichzeitig abgeschottet genug, damit der mangelnde Kontakt zu anderen Kontinenten einigermaßen plausibel bleibt).

In kultureller Hinsicht war Aventurien von groben Vorstellungen abgesehen Anfangs ein weitgehend unbeschriebenes Blatt - aber sobald es näher beschrieben wurde, fiel man schnell auf historische Vorbilder zurück. So war zB das Mittelreich zu Beginn denkbar generisch beschrieben und hätte quasi alles mögliche sein können; aber in "Die Verschwörung von Gareth" bekommt man direkt so ein klassisches Ivanhoe-Mittelalterbild präsentiert.

Ich denke, der größte Fail in der Anfangsphase und gewissßermaßen der Sündenfall des Systems war im Grunde das Schwertmeister-Setting: Mal abgesehen davon, dass ich die Idee mit der Hohlwelt für einen ziemlichen Schildbürgerstreich halte, wenn man eine ganze Weltkugel zur Verfügung hat, machten sie hier mehrere schwere Fehler beim Design, die die Box alles in allem auf wenig Gegenliebe stoßen ließen. DSA hätte sich wahrscheinlich in eine ganz andere Richtung entwickelt, wenn der erste Versuch, ein Setting außerhalb Aventuriens zu etablieren, besser angekommen wäre (aber dazu hätte er besser geplant sein und sich geschmeidiger in das bestehende Spiel einfügen müssen).
Bergbewohner hat geschrieben: 13.09.2022 22:07 Es gibt noch eine Region für die es in der Hinsicht gar nix gibt: Nämlich das Riesland. Man könnte da theoretisch von Verlagsseite einfach mal ein paar Ideen liefern und es ansonsten komplett sich selbst überlassen (oder zumindest große Teile davon) und es als eine Art Free-to-play Region dauersetzen mit Ideen für Spieler und Meister, wie man den Kontinent ausgestaltet und was man wo hinsetzt.
Ich glaube, das kann man knicken. Selbst wenn Ulisses dafür zu haben wäre, irgendwas über Aventurien hinaus zu machen, würden sie sich vermutlich eher an die Settings halten, für die es bereits Material gibt.

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Assaltaro
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Ungelesener Beitrag von Assaltaro »

Aryador hat geschrieben: 13.09.2022 22:32
Der löbliche Pilger hat geschrieben: 13.09.2022 13:27 Insbesondere die Stimmen, die gleich das ganze Setting anpacken und ändern wollen, verstören mich aber etwas. Warum solltest du aus Aventurien ein Forgotten Realms machen, wenn es Forgotten Realms schon gibt?!? Dann lasst Aventurien doch den Spielern, die es gerne etwas gemächlicher haben wollen (ja, die gibt es und das sind nicht wenige) und spielt das Original.
Mehr Kampagnen, okay. Mehr Fokus auf Uthuria, von mir aus. Lebendigerer Metaplot, sicher das. Aber Aventurien fantastischer machen? Ich weiß nicht...
Ich finde es einigermaßen faszinierend, dass du aus meiner Beschreibung "sich mehr von interessanten irdischen Orten inspirieren lassen" (du beziehst dich doch unter anderem auf mich, oder?) herausliest, dass Aventurien "phantastischer" werden soll.

Mal abgesehen davon, dass der Zug selbstverständlich abgefahren ist, ich will da nix ändern, ich betrauere nur, dass damals in den 80er, vielleicht noch 90er Jahren, vergleichsweise wenig Inspiration in der Richtung vorhanden war. Nehmen wir nur mal die Tatsache, dass sämtliche Gebirge und Wälder, Wüsten und Urwälder automatisch stadtlose Gegenden sind. Machu Picchu hatte ich schon erwähnt, Angkor Wat könnte man noch erwähnen. Es gab historisch große Wüstenstädte, aber in Aventurien gibt es nichts davon. Wenn ich auf diese Landkarte schaue, dann hätte man da einfach mehr rausholen können. Aber nein, ich will da nix ändern. Es ist halt jetzt so, wie es ist. Das Pfund von DSA ist die Welt Aventurien, und wenn du die Welt Aventurien grundlegend veränderst, fürchte ich, zerstörst du den Wesenskern des Systems.
Bei Wüstenstadt muss ich ja leicht lachen, weil es die gab, wenn auch nur ne elfische Stadt.

Aber ansonsten stimme ich dir zu.
Die einzige etwas besondere Stadt ist da schon Teremon, als Stadt auf schwarzem Vulkangestein.
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Scoon
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Ungelesener Beitrag von Scoon »

DSA begeistert mich vor allem durch seinen Hintergrund (wie wohl die Meisten) Dabei ist es mir aber nicht wichtig, dass der Kontinent wie Afrika aussieht oder es genau die Städte, Kulturen oder NSCs gibt, die auch jetzt existieren, sondern viel mehr, das welche existieren. Ich habe bei D&D zwar von den Forgotten Realms gehört, aber wenn ich mir die Regeln anschaue, dann habe ich immer das Gefühl einen SC in einem leeren Raum zu schaffen, wo ich gar keine Vorstellung habe, wie mein SC in ihr verankert ist und welche Gesetze gelten.

Ich hätte daher mit einem großen Setting-Reset und eine kompletten Regel-Reset kein Problem. Mittlerweile sehne ich mich viel mehr nach einem System, dass es einem erlaubt kreativ zu werden. Wenn ich einen Magier erstellen will, bei dem sich alles um die Begeisterung für Stoffe dreht, dann will ich das er die Möglichkeit hat, das auszuspielen ohne an ein 300 Seiten Zauberbuch gebunden zu sein. Trotz dieses Wunsches nach Variabilität wäre es mir wichtig, von der Gleichmalerei von DSA5 wegzukommen. Dieses Brettspielgefühl war und ist für mich der größte Schwachpunkt dieser Edition.

Schlußendlich würde ich mir ein System wünschen, dass den Schritt in die digitale Welt wagt. Oder sagen wir besser den Sprung. Ulisses hat das durchaus nicht schlecht gemacht, aber es setzt für meinen Geschmack immer noch zu sehr auf alte STrukturen, welche dann vor allem auch bei alten Generatioen ankommen. Naja, es gäbe da noch so vieles.

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mhd
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Ungelesener Beitrag von mhd »

Assaltaro hat geschrieben: 13.09.2022 17:42 Ähm das verstehe ich nicht ganz?
Ist dir Karmales wirken in 5 zu stark? Also eigentlich war das in 4.1 mächtiger wenn man alle Regeln dazu nimmt.
Ich bin pauschal gegen göttliche Spruchmagie. Demnach war DSA 4.1 auch schon entsprechend "falsch" für mich. Am allerliebsten überhaupt keine direkte Setting-Intervention von göttlichen Wesen, ob direkt oder durch (N)SCs gefiltert. Aber da ist das Weihwasser in Aventurien eh schon ausgeschüttet seit dem Ausbau Spiel und Grangor, also kann ich mich mit der DSA 2 Methode recht gut arrangieren (berechenbare Stoßgebete, plus individuell ausgehandelte große Wunder).

Was Power Level betrifft bin ich ja generell jemand der bei DSA2 die Messlatte sieht. Keine Kleriker, keine Feuerbälle, keine Butler-Zauber, AT 18/17 muss man sich verdienen. Das ist nur nicht mein "Wunsch-DSA" hier, weil ich schon lange kapiert habe dass hier kein Konsens zu gewinnen ist, Leute wollen Lametta.

Wobei ich bei Geweihtenwirken durchaus noch Bewegungsraum sehe für ein verkaufbares DSA 6.

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Assaltaro
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Ungelesener Beitrag von Assaltaro »

Ja gut das beste karmale Wirken hat dunkle Zeiten Box, aber das ist einigen evtl zu wischi waschi und dir sicher auch zu direkt.

Ich spiel Geweihte einfach wahnsinnig gerne unter anderem auch weil sie etwas können und nicht nur "predigen"
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Der löbliche Pilger
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Ungelesener Beitrag von Der löbliche Pilger »

@Aryador
Schön, dass ich dich fasziniere, aber...du unterstellst mir ganz einfach, (nur) dich gemeint zu haben. Auf den zwei Seiten haben sich einige Stimmen gefunden, welche in diese Richtung gingen.

Kendor
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Ungelesener Beitrag von Kendor »

Asleifswasserträger hat geschrieben: 09.09.2022 17:20 Wie würde euer Wunsch DSA 6 aussehen?
Wie Ilaris, nur die letzten paar Macken noch ausgebügelt und die "fehlenden" Inhalte eingearbeitet.

Leider ist das nicht besonders wirtschaftlich.

Und bitte niemals wieder so etwas hier:

https://ulisses-regelwiki.de/SF_Erholsames_Bad.html

Für die Spielwelt gibt es gibt es so viele verschiedene Vorstellungen, dass da eigentlich keine andere Wahl bleibt als so wie bisher weiterzumachen.
Aryador hat geschrieben: 12.09.2022 10:01 Und dann eben der fehlende Platz für Völker und Kulturen, die zentralasiatisch, südostasiatisch, südasiatisch oder ostasiatisch geprägt wären, [...]
Immer sehr unangenehm, wenn man mit jemandem mit Wurzeln von dort zusammen spielt und dann offenbaren darf, dass es Menschen mit seinem Aussehen auf Dere einfach nicht gibt.

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Muahahaha
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Ungelesener Beitrag von Muahahaha »

@Kendor Also wenn ich sowas sehe wie die von dir genannte SF Erhohlsames Bad, dann weis ich ehrlich gesagt nicht was ich davon halten soll. Einerseits ist das irgendwie unsinn den vermutlich bestenfalls 1/1000 DSA-Spielern mal verwendet und den gefühlt niemand wirklich brauch. Andererseits frag ich mich warum sowas mich/irgendwen stören sollte. Das halt ne SF, die gibts halt, keiner muss sie nehmen. Es gibt sogar zich SFs die ich nie nehmen würde, sogar Talente wo ich nicht weis ob ich selbst da je ne Probe für gewürfelt hab. Hier reden wir aber plötzlich mit Talenten von Dingen die ja jeder hat, da muss man schon genauer gucken was wird wirklich gebraucht. Zauber sind auch sowas, da könnts ruhig beliebig viele geben rein vom „störts mich“ Faktor — und eben nur erstmal. Weil in zweiter Instanz wären unnötige SFs und Zauber dann eben doch wieder Dinge die Platz in Büchern und mich Geld kosten werden wenn sie dann im 5-mal so dicken Grimorium stehen würden. Also von der Seite her verstehe ich schon auch das Bedürfnis nach knappheit. Wieder anders sehe ich sowas wie die Aventurische Bibliothek: glaub niemand findet Teilprobenerleichterungen wirklich geil, leider gibts die Bücher aber nicht ohne.

Worauf ich sonen bissl zwischen den Zeilen hinaus will: Was ich mir wirklich für DSA6 wünschen würde wäre eine geschickt geniale Lösung für echte, sauber ineinandergreifende Modularität und dann eine passend genial effizient logische Aufteilung dieser Modularität auf passend zugeschnittene Bücher.

Es sollte also so sein das es einen einfachen Grundsatz an Regeln gibt die erstmal alles grob abarbeiten aber dann sich später nahtlos erweitern. Also so das die simple Basislösung sauber aufgeht in der komplizierteren Regelfassung. Ich hab leider kein gutes Beispiel aber vllt bissl so wie bei meisterlicher Regeneration, nur umgekehrt. Also die simple Regel sagt man reggt 3(.5 oder 4, fürs Beispiel egal) ASP pro Nacht. Kompliziertere Regel sagt du reggst W6. Also so das quasi die simple Regel immer so arbeitet als wärs halt das statistische Mittel der komplizierten Version.

Ja ich weis DSA5 hat auch Fokusregeln usw aber mir scheint das oft bissl aussm zusammenhang gerissen und für sich allein stehend. Wieder kein gutes Beispiel aber simple Variante bei DSA5 sagt Herstellung gibts keine Regeln für und komplexe Fokusregel is dann schon der ganze Brocken mit einfachen bis komplexen Bauplänen und Berufsgeheimnissen usw.
Lieber wäre mir eine super simple Basis-Herstellungsregel und später dann wird das wieder komplexer für die dies mögen aber es fehlt nicht komplett im Basis-Regelset.
Ich hätte auch nix gegen nen Bibliotheks-Band wenn es da dann auch Regeln auf verschiedenen Leveln gäbe, der eine kann ganz fein detailliert mit Teilprobenerleichterungen arbeiten aber es sollte auch ein simples Set an Regeln geben die Bücher irgendwie zu nutzen.

Also echte Simplifizierung statt das kompliziertere Regelkomplexe einfach ausgelassen werden. Und eben vielleicht auch so sauber getrennt das ich nicht zich Zusatzregeln mit allem Fluff kriege die ich vllt garnicht will. Also vllt statt Kodex der Magie ruhig Magie 1-3. Aber eben nicht Zauber volles Regelset usw in allen sondern Magie 1 wäre das Buch „so spielst du Magie auf simple Art“ und dann Regeln für Zaubern, Beschwörung, Artefskte usw aber alles auf simpel und einfach. Magie 2 wär dann alles bissl verregelter und Magie 3 dann für Simulationisten. Quasi Anfänger, Fortgeschritten, Profi irgendwo. Wer Stufe 3 will brauch dann halt 1 und 2 vllt garnicht oder doch das mir egal. Wichtig is ja mehr das wenn wem 1 reicht er simple Regeln hat die schnell gehen trotzdem den Komplex Magie abdecken und alles erlauben aber eben mit viel handwedeln und grob und erst später wirds dann detaillierter. Aber eben bitte nicht so dass dann alle Zauber neu müssen oder auf 3 Stufen sondern eben schön sich kanonisch daraus ergeben (irgendwie).
Ziel wäre halt das man nicht mit tausend SFs bombadiert wird und hunderte Seiten Regeln brauch wenn man nur bissl Zaubern will. Das gibts auch aber eben erst im dritten Band. Band 1 is minimalprogramm bzgl Regeln aber deckt trotzdem alles ab. Nicht wie jetzt Grundregelwerk mit 3 Geweihten usw.

Ein noch anderer Punkt wäre das ich gern diesen ganzen Aufwand den sie jetzt mit Professionen treiben weg hätte aus allem. Schön brav innen eigenen Kodex is okay aber überall sonst raus. Vllt auch wieder mehr fluff und hintergrund von Regeln trennen schon allein um dann neue parallele Settings anzubieten wie eben dunkle zeiten auf dem gleichen Regelset.

Kendor
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Ungelesener Beitrag von Kendor »

Muahahaha hat geschrieben: 14.09.2022 16:58 Andererseits frag ich mich warum sowas mich/irgendwen stören sollte.
So etwas auf Papier zu bringen kostet Zeit und Geld. Und die wären besser anders investiert.
Muahahaha hat geschrieben: 14.09.2022 16:58 [...] Dinge die Platz in Büchern und mich Geld kosten werden [...]
Das hier bringt es genau auf den Punkt.
Muahahaha hat geschrieben: 14.09.2022 16:58 Ein noch anderer Punkt wäre das ich gern diesen ganzen Aufwand den sie jetzt mit Professionen treiben weg hätte aus allem.
Professionen braucht es in einem freien Generierungssystem eh nicht. Ein paar Archetypen für Einsteiger und gut ist.

KrayZee
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Ungelesener Beitrag von KrayZee »

Ich würde mir hauptsächlich große Änderungen beim Kampfsystem wünschen.
Behinderung, Statuseffekte, Rundenübergreifender Bonus und/oder Malus, sehr viele Bedingungen für alles mögliche.

Bei 6 Leuten in der Gruppe kommt da einfach so unheimlich viel zusammen, das man bei jeden Charakter fast jede Runde andere AT/PA (oder auch GS etc.) Werte hat, aus den unterschiedlichsten Gründen.
Das muss irgendwie vereinfacht werden... ich weiß auf Anhieb auch nicht wie, aber da gefällt mir das Prinzip mit "Vorteil / Nachteil" würfeln besser.

Das Kampfsystem von DSA scheint mir eher auf ein Tabletop game zu passen als alles andere. Kann man zwar alles selber machen aber sollte dann auch offiziell öfters angeboten werden. Tokens, Marker, Battlemaps... irgendwas halt um Kämpfe leichter darzustellen und einen Bonus/Malus leichter zu verfolgen.

Allgemein weiß ich auch nicht was ich von Talenten halte auf die ich 3x W20 würfeln muss.
Das kommt mir irgendwie unnötig "aufwendig" vor. Hat man da versucht unbedingt anders zu sein?
Bei der Bestimmung der INI gehts ja auch irgendwie mit einem Würfel und einem Basiswert.

Bei den Talenten kann es ja genauso laufen. Würfel + TaW = Zahl und Sachen die man machen will brauchen halt eine Zahl X und es gelingt (oder eben nicht). Vorteile/Sonderfertigkeiten können halt den Würfel anpassen oder den TaW.
Dadurch wird es für den Meister meiner Meinung nach auch einfacher zu bestimmen wie schwer etwas ist und der TaW spielt eine größere Rolle als jetzt. Stattdessen hat DSA5 extra für sowas ein QS System und ein Routineproben System. Systeme auf Systeme.
Wenn ich einen TaW von 15 hätte und die Tür zum knacken nur 10 braucht ist es halt gelungen. Da brauch ich nicht eine Regel die das erlaubt WENN X gegeben ist und WENN Y nicht und auch dann WENN Z = höher A ist und die Werte von Q R und M höher als 13+ sind oder "whatever"... und beachte bloß die Probenmodifikatoren, die, warum auch immer, überhaupt existieren, anstelle das man einfach durch richtiges Werkzeug oder durch einen Umhang der meine Waffen gut verdeckt einen +TaW bekommt oder eben auf "Vorteil" würfeln darf oder sonstwas, was halt wieder bedeutet das sich 3 Werte für eine einzelne Probe ändern die dann nicht einmal irgendwas zur Qualität des Produktes beitragen das ich herstelle oder für das, worauf ich auch immer Würfel.

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Hesindian Fuxfell
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Ungelesener Beitrag von Hesindian Fuxfell »

KrayZee hat geschrieben: 15.09.2022 06:53 Allgemein weiß ich auch nicht was ich von Talenten halte auf die ich 3x W20 würfeln muss.
Das kommt mir irgendwie unnötig "aufwendig" vor. Hat man da versucht unbedingt anders zu sein?
Bei der Bestimmung der INI gehts ja auch irgendwie mit einem Würfel und einem Basiswert.

Bei den Talenten kann es ja genauso laufen. Würfel + TaW = Zahl und Sachen die man machen will brauchen halt eine Zahl X und es gelingt (oder eben nicht). Vorteile/Sonderfertigkeiten können halt den Würfel anpassen oder den TaW.
Zum einen: als die 3W20-Probe erfunden wurde (vor über 30 Jahren) gab es noch nicht so viele Alternativen, von denen man sich hätte abgrenzen müssen. Oder es wären mehr Alternativen zu Abgrenzung noch da gewesen. MMn hat sich da jemand einen Mechanismus ausgedacht, um Problemlösung möglichst "realistisch" mit Würfeln umzusetzen.

Mal spontan zwei Probleme, an denen andere Systeme oft kranken: große Streuung im Ergebnisraum, fehlende Differenzierung zwischen beteiligten Werten (mit hoher Eigenschaft und schlechtem Talentwert so gut wie mit mittelmäßigen Eigenschaften und gutem Talentwert).

Die Probe in DSA bringt da mEn mehr Sinn und mehr Auswertbarkeit rein. Hohe Eigenschaften lassen dich eine Probe prinzipiell wahrscheinlicher schaffen, aber um sie gut (oder mit Erschwernis) zu schaffen brauchst du primär einen hohen Talentwert. Bei misslungenen Proben kann man herauslesen, wo es haperte (fehlte schon der Mut oder ließ am Schluss die Kraft nach oder kam alles zusammen). Wenn man will. Die Probe ist also nicht einfach anders um Anders zu sein.

Alles in allem zählt für mich also: die 3W20-Probe ist ein zentrales Element des DSA-Regelsystems und gehört für mich in das offizielle Regelwerk von DSA. Auch wegen der oben genannten Gründe. Inoffizielle Alternativen gibt es ja.

Allgemein zu Thema: im Prinzip finde ich die Ansätze des DSA5-Systems richtig, es wurde nur nicht konsequent umgesetzt. Man müsste das System wieder entschlacken und viel Regelbalast wie mini-SF mit winz-Boni rauskegeln. Außerdem sind viele Restriktionen im Kampfsystem mMn nicht hilfreich: feste SF-Stufen abhängige Ansagen, harte Ausschlüsse wie kein verbessertes Ausweichen mit auch nur einem fizzelchen Rüstung, etc.
Der dessen Name nicht getanzt werden darf.
wenn Tom Riddle an einer Waldorfschule gewesen wäre

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mhd
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Hesindian Fuxfell hat geschrieben: 15.09.2022 12:55 als die 3W20-Probe erfunden wurde (vor über 30 Jahren) gab es noch nicht so viele Alternativen, von denen man sich hätte abgrenzen müssen. Oder es wären mehr Alternativen zu Abgrenzung noch da gewesen. MMn hat sich da jemand einen Mechanismus ausgedacht, um Problemlösung möglichst "realistisch" mit Würfeln umzusetzen.
Ach, historisch betrachtet hatten wir gegen Ende der 80er auch schon etliche Jahre Rollenspiel hinter uns. Da gabs das meiste was es jetzt gibt auch schon, größere Ausnahme eher Step Dice (Savage Worlds). Meiner Meinung nach war das System halt eher eine Hochzeit aus den Vorbilds-Systemen wo mehrere Attribute Einfluss haben (Runequest und insbesondere Harnmaster), und dem Wunsch beim W20 zu bleiben. Da sind sukzessive Proben nicht weit hergeholt.

Aber ja, ich denke wenn es nur ein offizielles System gibt, wird man sich nicht mehr vom 3W20 lösen können. Letzte Chance wäre vielleicht DSA5 gewesen. Selbst mechanisch "verwandte" Systeme wie Ilaris oder DSK sind schon zu weit weg.

Wenn ich wetten müsste, würde ich entweder sagen dass DSA6 weiterhin 3w20 haben wird, oder dass die Wirtschaftslage dazu führt dass man in die Fußstapfen von Symbaroum, Iron Kingdoms usw. tritt.

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DnD-Flüchtling
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Muahahaha hat geschrieben: 14.09.2022 16:58Also wenn ich sowas sehe wie die von dir genannte SF Erhohlsames Bad, dann weis ich ehrlich gesagt nicht was ich davon halten soll. Einerseits ist das irgendwie unsinn den vermutlich bestenfalls 1/1000 DSA-Spielern mal verwendet und den gefühlt niemand wirklich brauch. Andererseits frag ich mich warum sowas mich/irgendwen stören sollte. Das halt ne SF, die gibts halt, keiner muss sie nehmen.
Sie stören, weil sie da sind, und weil sie die Aufmerksamkeit von wichtigen Dingen ablenkten (ich merke es, wenn ich mich durch die Regelwiki durchkämpfe). Da hat man dann im GRW neben durchaus sinnvollen SFs wie "Waffenbau" solche, die eher fragwürdig sind (wie bspw "Fächersprache") oder solche, die das zugrundeliegende Talent unter ganz bestimmten Umständen etwas besser machen (wie bspw "Fischer"). Und das wirft auch ein ungutes Licht auf die Designphilosophie von DSA 5: Da werden einerseits alle möglichen Talente entsorgt; aber dann werden alle denkbaren Tätigkeiten noch weitaus kleinteiliger über das SF-System beschrieben - mit der vorhersehbaren Konsequenz, dass über dieses Einfallstor in allen Erweiterungen möglichst viele möglichst kleinteilige SFs eingeführt werden, anstatt sich zu überlegen, wie man das hätte schlanker gestalten können. Ich will es gar nicht mal "pay to win" nennen, weil man dadurch ja gar nicht stärker (eher im Gegenteil; man wird eher schwächer, weil man die AP auch für nützlicheres ausgeben könnte). Viele dieser SFs sind nur unwesentlich sinnvoller als die Sex-SFs aus WdV; und teilweise frag ich mich echt, warum die nicht ein Talent "Fegen & Kehren" eingeführt haben.

Hier stellt sich dann auch die Frage, ob DSA 5 wirklich besser als die 4. Edition ist:
Bei DSA 4 hat man sich beim Talentsystem viel zu oft wohl gefragt "was können wir noch reinpacken, damit wir möglichst alles an Tätigkeiten abbilden?" anstatt zu sagen "irgendwann ist mal Schluss".
DSA 5 wurde zu Beginn gesundgeschrumpft, was gut war - aber dann hat mal angefangen, praktisch alles in hunderte ultraredundante SFs auszulagern, anstatt sich bei jeder von diesen erstmal zu fragen "brauchen wir das wirklich?", und so kommen soche Flausen wie das erholsame Heilbad oder die sinnfreien Hexensuppen zustande (und hier unterstelle ich mal wieder: it's not a bug, it's a feature - man wollte absichtlich möglichst viel Crunch an den Mann bringen, selbst dann, wenn er äußerst sinnfrei war).
KrayZee hat geschrieben: 15.09.2022 06:53 Allgemein weiß ich auch nicht was ich von Talenten halte auf die ich 3x W20 würfeln muss.
Das kommt mir irgendwie unnötig "aufwendig" vor. Hat man da versucht unbedingt anders zu sein?
Wie Hesindian gesagt hat, das 3W20-Konzept ist schon über 30 Jahre alt und hat es halt bis heute überdauert (es gehörte übrigens zu den Sachen, die Ulisses bei der Planung für DSA 5 zur Diskussion gestellt hat und wo sie dann die Fanbase davon überzeugte, es im Spiel zu lassen).
Ob DSA damals versucht hat, anders zu sein, ist schwer zu sagen, da die Konkurrenzsituation eine ganz andere war als heute; weder war DnD ein sooo großer Fisch auf dem deutschen Markt (und hatte gar kein richtiges Fertigkeitensystem) noch gab es White Wolf. Bei DSA gab es schon relativ früh, nämlich in der 1. Edition, ein Fertigkeitensystem - es war zwar lausig durchdacht, aber hey, es war da. Alles in allem war es relativ schlicht: Man hatte einen Talentwert bis maximal 18, den man aber nur steigern durfte, wenn man bestimmte Mindestwerte (die sich von Talent zu Talent unterschieden) hatte, und dann wurden W20-Proben auf diesen Wert abgelegt. Und bei der Erläuterung des Regelmechanismus wurde interessanterweise schon auf mehrere Würfe angespielt - sinngemäß hieß es da "natürlich könnte man auch für das Klettern eine Mut-, Geschicklichkeits- und Körperkraftprobe würfeln, aber das wäre unnötig umständlich, deswegen würfeln wir nur auf Talentwert"... und bei DSA 2 wurde dann genau das eingeführt, übrigens auch mit Verweis auf das Fanfeedback, die sehr befürworteten, dass der Probenerfolg nicht mehr nur von einem Wurf abhängt.
Dazu kam noch das sehr exotische Steigerungssystem, das aber im Gegensatz zur 3W20-Probe nicht die Zeit überstanden hat. Unterm Strich war mit dem System also durchaus einiges an Aufwand verbunden, aber ich habe nicht den Eindruck, dass die "Aufwandsökonomie" eines Regelwerks damals so einen hohen Stellenwert hatte.
Spoiler
Ich glaube eher, dass viele Systeme früher ganz allgemein in mancherlei Hinsicht ziemlich (und unnötig) umständlich waren, die damit heute nicht mehr durchkommen würden - so, als hätten die dafür zuständigen Nerds es irgendwie als Auszeichnung angesehen, Sachen lieber undurchsichtig als verständlich zu gestalten oder unnötig aufwändige Regelmechaniken einzubauen, um zu demonstrieren, wie kreativ sie mit Zahlen sind. So wurde bei MERS jeder Rotz mit ellenlangen Tabellen ausgewürfelt (und praktisch jede Aktion gab XP); DnD hatte zig Tabellen für Eigenschaften, Stufenaufstiege etc und sperrige Mechaniken wie Rüsstungsklasse, ETW0 usw.
Zuletzt geändert von DnD-Flüchtling am 10.02.2023 18:56, insgesamt 2-mal geändert.

Carus
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Ungelesener Beitrag von Carus »

DnD-Flüchtling hat geschrieben: 15.09.2022 23:21
Muahahaha hat geschrieben: 14.09.2022 16:58Also wenn ich sowas sehe wie die von dir genannte SF Erhohlsames Bad, dann weis ich ehrlich gesagt nicht was ich davon halten soll. Einerseits ist das irgendwie unsinn den vermutlich bestenfalls 1/1000 DSA-Spielern mal verwendet und den gefühlt niemand wirklich brauch. Andererseits frag ich mich warum sowas mich/irgendwen stören sollte. Das halt ne SF, die gibts halt, keiner muss sie nehmen.
Sie stören, weil sie da sind, und weil sie die Aufmerksamkeit von wichtigen Dingen ablenkten (ich merke es, wenn ich mich durch die Regelwiki durchkämpfe). Da hat man dann im GRW neben durchaus sinnvollen SFs wie "Waffenbau" solche, die eher fragwürdig sind (wie bspw "Fächersprache") oder solche, die das zugrundeliegende Talent unter ganz bestimmten Umständen etwas besser machen (wie bspw "Fischer").
Also ich hatte ingesamt schon drei Spielerinnen, die sich für ihre Heldinnen "Fächersprache" gekauft haben, einfach weil sies cool fanden. Dafür hatte ich noch niemanden mit Waffenbau. Das ist halt alles auch eine Frage des Spielstils. Und gerade Fächersprache ist ein durchaus nützliches Talent in Gesellschaftsabenteuern.

Aber grundsätzlich macht es für mich gerade einen wichtigen Teil bei DSA aus, dass es eben nicht nur knallhart nutzbringende Kampfsonderfertigkeiten gibt, sondern auch was für den berühmten Zuckerbäcker oder die Baderin. Einiges bringt sicher Vorteile im Spiel aber anderes sehe ich fast eher als Fluff denn als Crunch an. (Ich habe aber auch noch nie "Neugier" nach Regeln auswürfeln lassen.) Wenn aber auch profanes von den Regeln abgedeckt ist, dann zeigt das Spiel einem gewissermassen: "Hey, du kannst auch sowas spielen". Das ist jedenfalls der Effekt, den ich bei neuen SpielerInnen immer bei der Charaktererstellung hatte. Und gewissermassen ist das ja auch etwas, das DSA von D&D etc. abhebt. Von daher finde ich das sowas auch in einer zukünftigen Edition seinen Platz haben muss. (Zumal vieles davon nicht im GRW zu finden ist. Und ich persönlich benütze viele hochspezialisierte und sicher nützliche SF im Magie- oder Karmalbereich auch nicht. Da ist mir Fächersprache näher.)

KrayZee
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Hesindian Fuxfell hat geschrieben: 15.09.2022 12:55
Mal spontan zwei Probleme, an denen andere Systeme oft kranken: große Streuung im Ergebnisraum, fehlende Differenzierung zwischen beteiligten Werten (mit hoher Eigenschaft und schlechtem Talentwert so gut wie mit mittelmäßigen Eigenschaften und gutem Talentwert).


Die Probe in DSA bringt da mEn mehr Sinn und mehr Auswertbarkeit rein. Hohe Eigenschaften lassen dich eine Probe prinzipiell wahrscheinlicher schaffen, aber um sie gut (oder mit Erschwernis) zu schaffen brauchst du primär einen hohen Talentwert. Bei misslungenen Proben kann man herauslesen, wo es haperte (fehlte schon der Mut oder ließ am Schluss die Kraft nach oder kam alles zusammen). Wenn man will. Die Probe ist also nicht einfach anders um Anders zu sein.
Ist das wirklich so?
Ich meine, Talentwerte hoch zu haben bedeutet halt das man ein Talent für etwas hat.
Zusammen mit einer einzelnen, passenden Eigenschaft und einen Würfel hat man dann doch schnell einen Ergebnisraum der passt.
So wie DSA funktioniert ist die Streuung ja auch nicht wirklich abgedeckt, nicht mal besser sondern eher schlechter wie ich zumindest persönlich empfinde. Ein Wurf kann ja die ganze Probe ruinieren und du musst 3x Würfeln.
Addition funktioniert da in der Regel besser als Abzüge, in DSA kannst du dein Ergebnis nur verschlechtern und nicht verbessern. Wenn man mal Patzer + Kritische erfolge mal außen vor lässt (die ja eben genau das Gegenteil von einem "Average" sind)

Ein anderes System garantiert schon mal das ich bestimmte Sachen *immer* machen kann, egal wie schlecht ich Würfel. Bei DSA kann ich durch das Würfeln theoretisch die dümmsten Sachen nicht schaffen, wenn der Meister mir es nicht genug erleichtert oder die Routineprobe nicht angewendet werden darf. Theoretisch kann aber jemand mit "0" Punkten im Talent dann die Probe schaffen, eben weil er keine Abzüge bekommen hatte.
In der Regel und auch in den offiziellen Beschreibungen bei einem Abenteuer wird dann oft dem Meister geraten "Nur wenn der Spieler über Sinnesschärfe 8 verfügt, darf er es versuchen".... Okay, das finde ich gut! Aber dann versucht Meister NPC sich zu verstecken und Spieler SC ihn zu finden und beide würfeln darum nicht "dümmer zu sein oder zu werden" (weil man immer nur abzieht vom Ergebnis).
Ich mein, eigentlich muss ich ja sogar schon das Verstecken würfeln - was dann auch einfach schief gehen kann und der Assassine steht dann an der Straße hinter einem schmalen Schild das nur halb so breit ist wie er. Oder weniger dumm dargestellt, er tritt auf einem Ast und macht ein Geräusch. Die Ursache und das Ergebnis ist aber das gleiche, beides passiert wenn die Würfel bescheiden waren. Selbst jemand mit 0 Sinnesschärfe bekommt das dann mit. Denn Verstecken ist ja fehlgeschlagen und somit ist die Gegenprobe nicht nötig laut Regelwerk (so wie ich es verstanden habe)

Ich finde hier ist einfach das Prinzip der Talente nicht richtig dargestellt.
Jeder kann sich verstecken. Jemand mit Talent sollte sich nicht zufällig dumm anstellen. Eine Gewisse Basis-Kompetenz ist bei dem DSA Würfelsystem da einfach nicht gegeben meiner Meinung nach.

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Hesindian Fuxfell
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KrayZee hat geschrieben: 16.09.2022 08:42 Ich meine, Talentwerte hoch zu haben bedeutet halt das man ein Talent für etwas hat.
Nein. Es bedeutet das der Charakter sich mit dem Thema beschäftigt hat und es gelernt hat. Ein Talent dafür haben wäre eher eine Begabung nach 4er Regeln.
KrayZee hat geschrieben: 16.09.2022 08:42 So wie DSA funktioniert ist die Streuung ja auch nicht wirklich abgedeckt, nicht mal besser sondern eher schlechter wie ich zumindest persönlich empfinde.
Wie bitte? Gegen ein System Wert + 1 Würfel? Die Wahrscheinlichkeit, dass alle drei Werte in eine Richtung übertrieben ausschlagen ist halt geringer. Und wenn das passiert hättest du in der 1 Würfel-Variante 3 Proben verissen, im DSA-System nur eine. Und wenn der Char das Talent gelernt hat, kann er je nach Abweichung 1-2 überwürfelte Eigenschaften gut ausgleichen.

Der häufigste Fall ist doch, dass man 1-2 mal ausgleichen muss in einer Probe. Der Mechanismus ermöglicht einem entsprechend gelernten die Probe trotzdem zu schaffen. Und selbst wenn nicht ist dadurch eine Probe gescheitert, in anderen Systemen wären 1-2 von 3 Proben gescheitert (oder du stellst viele Gummipunkte zur Verfügung, um das Problem des zu einfachen Probenmechnismus auszugleichen).

Klar kann immer noch Mist passieren. Hatte vor ein paar Jahren mit einem Charakter mit KL 10 und Sinnenschärfe 9 8 mal in Folge in einem Abenteuer genau auf die KL der Sinnenschärfe die 20. Aber das ist halt einmal in über 30 Jahren passiert. Und schon mit TaW 10 oder KL11 oder die 20 wäre auf eine der IN gefallen hätte ich die Proben alle bestanden, es lag wirklich jedesmal nur an der 20 gerade auf KL. Wenn du aber nur einen Würfel hast und keinen Ausgleichmechanismus, gibt es nicht die vielen Optionen ein solches Ergebnis unwahrscheinlicher zu machen.
Der dessen Name nicht getanzt werden darf.
wenn Tom Riddle an einer Waldorfschule gewesen wäre

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Hesindian Fuxfell hat geschrieben: 16.09.2022 10:15
Wie bitte? Gegen ein System Wert + 1 Würfel? Die Wahrscheinlichkeit, dass alle drei Werte in eine Richtung übertrieben ausschlagen ist halt geringer. Und wenn das passiert hättest du in der 1 Würfel-Variante 3 Proben verissen, im DSA-System nur eine. Und wenn der Char das Talent gelernt hat, kann er je nach Abweichung 1-2 überwürfelte Eigenschaften gut ausgleichen.
Ja, klar?
Du würfelst ja nicht gegen einen Wert bei dem System wovon ich spreche.
Du hast einen oder zwei Werte und addierst dazu den Würfel für das bisschen RNG was man bei einem Würfelspiel braucht.
IN 15 + Sinnesschärfe 18 + mit D12 'ne 7 = 40
Der Versteckte hatte mit seinen Werten und Würfel eine 30 und hat einen bestimmten Vorteil der es auf 35 gesetzt hat. 40 > 35 = Sinnesschärfe gewonnen, der Versteckte ist gefunden.
Sinnesschärfe kann keine 35 erreichen? Versuch es erst gar nicht, den siehst du nicht - Pech gehabt.
Um den Gegenstand im Fluss zu finden brauchst du Sinnesschärfe 28.
Alle die das erreichen können und danach suchen möchten, dürfen es versuchen.
Wenn du 28 ohne Würfel erreichst, brauchst du es nicht versuchen - du findest es.

Ich weiß nicht wieso ich Verstecken würfeln muss. Wieso ist das jedes mal ein neues Thema? "Ich bin ein Meuchelmörder": Ich weiß wie man sich versteckt und meine Talente und Werte zeigen das.
Wieso ist es eine Ungewissheit ob ich es kapiere mich zu verstecken oder ob es klappt?
Die Tatsache ist doch das ich gut in verstecken bin und schon einen Weg finde wenn es überhaupt irgendwie möglich ist.
Die Frage ist eigentlich nur wie gut ich da drin bin. Nicht ob es überhaupt klappt.

Solange die Möglichkeit besteht das ich komplett auf die Nase falle (ohne Patzer) ist es eben kein gutes System um Ausreißer zu vermeiden. Ganz im Gegenteil.

Nein. Es bedeutet das der Charakter sich mit dem Thema beschäftigt hat und es gelernt hat. Ein Talent dafür haben wäre eher eine Begabung nach 4er Regeln.
Von mir aus. Hat aber die gleiche Auswirkung. Ich rede i.d.R. auch davon das ein Fussballer ein gewisses Talent dafür hat wenn er es gut kann. Heißt ja auch nicht umsonst Talentwert.
Da ging es mir nur darum das er weiß was er zu tun hat und wie es geht.
Zuletzt geändert von KrayZee am 16.09.2022 10:47, insgesamt 1-mal geändert.

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@KrayZee

Wenn du Verstecken auf 15 hast und dich vor Leuten mit Sinnenschärfe 5 verstecken willst würde ich wahrscheinlich gar nicht würfeln lassen. Bei Verstecken 15 vs. Sinnenschärfe 11 kann es aber auch schon einmal in die andere Richtung ausschlagen.

Bei 15er Werten verwürfelst du im Schnitt 2 Punkte. Bei 12er Werten 5,5. Wo du hier eine schlechte Verteilung siehst weißt nur du

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Carus hat geschrieben: 16.09.2022 04:12 Aber grundsätzlich macht es für mich gerade einen wichtigen Teil bei DSA aus, dass es eben nicht nur knallhart nutzbringende Kampfsonderfertigkeiten gibt, sondern auch was für den berühmten Zuckerbäcker oder die Baderin. Einiges bringt sicher Vorteile im Spiel aber anderes sehe ich fast eher als Fluff denn als Crunch an.
Ja, aber selbst „fluffiges“ hätte man deutlich besser gestalten können – z.B. indem man verschiedene Tätigkeitsbereiche sinnvoll in eine einzige SF zusammenfasst: Grundsätzlich bin ich nämlich durchaus ein Freund davon, die schiere Menge an Talenten zu reduzieren, und bestimmte sehr spezifische Talente dann zu eigens zu erwerbenden Anwendungsgebieten zu machen; und ebenfalls einer davon, auch ganz abenteueruntaugliche Tätigkeitsbereiche durch diese ins System zu integrieren.

Dann könnte zB eine SF „Bauer“ einem Spieler weitere Anwendungsgebiete für Tierkunde (Viehzucht), Pflanzenkunde (Acker- und Plantagenbau), Lebensmittelbearbeitung (Haltbarmachen, Brauen etc.) etc. geben, bei denen es plausibel ist, dass man (a) solche Kenntnisse nicht automatisch mit dem Baseline-Talent erworben hat, aber (b) ebenso, dass ein bestimmtes Berufsbild verschiedene Kenntnisse beinhaltet – und wo man darum nicht für jede einzelne Tätigkeit eine eigene SF einzuführen braucht. (So ähnlich, wie man es ja auch bei Waffenbau bereits gemacht hat, wo die SF einem Anwendungsgebiete für Stein-, Holz- und Metallbearbeitung gibt.)

Bei DSA5 hat man aber stattdessen nicht geschaut, auch den fluffigen Aspekt möglichst übersichtlich zu gestalten, sondern es im Gegenteil mit möglichst vielen SFs zu überfrachten. Da gibt es dann 5 SFs nur für die Baderin, von denen die meisten irgendwo +1 auf QS oder den Talentwert unter bestimmten Umständen geben. Und hier sind wir wieder beim häufig vorgebrachten Vorwurf des Zeilen schindens.

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DnD-Flüchtling hat geschrieben: 16.09.2022 11:40 ....

Bei DSA5 hat man aber stattdessen nicht geschaut, auch den fluffigen Aspekt möglichst übersichtlich zu gestalten, sondern es im Gegenteil mit möglichst vielen SFs zu überfrachten. Da gibt es dann 5 SFs nur für die Baderin, von denen die meisten irgendwo +1 auf QS oder den Talentwert unter bestimmten Umständen geben. Und hier sind wir wieder beim häufig vorgebrachten Vorwurf des Zeilen schindens.
Das Problem in meinen Augen ist, dass man von Anfang an alles an die Professionen festgelegt hatte und für jede Profession was besonderes haben wollte. Damit kommt die ganze Sonderferteigkeitenschwämme, die sich teilweise kaum unterscheiden.
Beispielsweise hätte man anstatt (fast) jeder Kampfprofession einen eigenen Kampfstil zu geben, die Kampgstile an Waffengattung bilden sollten und durch die einzelnen Akademien/Kämpfertypen eventuell eine eigene erweitere Kampfsonderfertigkeit geben kann.
Das hätte man aber von Anfang an einplanen müssen und nicht erst alles entschlacken und danach Wege zu finden jede Profession eine Sinn zu ergeben.

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Phox
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Assaltaro hat geschrieben: 14.09.2022 08:52 Ja gut das beste karmale Wirken hat dunkle Zeiten Box
Kannst du da den Unterschied zu 4.1. Beschreiben? Hört sich interessant an. Vielleicht muss ich mir die Box ja doch noch zulegen.

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Assaltaro
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Ungelesener Beitrag von Assaltaro »

Man sucht sich ne Handvoll aspekte des Gottes aus, die man anrufen kann. Es ist aber nicht klar beschrieben was passiert. Leider kann ichs nicht im Detail erklären, weil ich das nur einmal ganz kurz gespielt habe.

Aber meine Satuaria Geweihte konnte den Aspekt Erde anrufen, um unsere Verfolger durch ein Schlammloch zu behindern. Wobei eben den exakten Effekt der SL bestimmt. Glaub das können jetzt andere aber besser beschreiben ^^
75% Method Actor, 71% Storyteller, ..., 17% Power Gamer

Ja ich betreibe "Blümchen"-Rollenspiel und ich steh dazu.

Bin ich froh DSA5 zu spielen. Nicht mehr alle Kämpfer waren in der Fasarer Arena!

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Aus Liebe zu Aventurien ertrage ich die Regeln.
... Sc*** Steigerungsregeln (4.1)
....Sc*** Kampfregeln

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DnD-Flüchtling hat geschrieben: 16.09.2022 11:40 Dann könnte zB eine SF „Bauer“ einem Spieler weitere Anwendungsgebiete für Tierkunde (Viehzucht), Pflanzenkunde (Acker- und Plantagenbau), Lebensmittelbearbeitung (Haltbarmachen, Brauen etc.) etc. geben, bei denen es plausibel ist, dass man (a) solche Kenntnisse nicht automatisch mit dem Baseline-Talent erworben hat, aber (b) ebenso, dass ein bestimmtes Berufsbild verschiedene Kenntnisse beinhaltet – und wo man darum nicht für jede einzelne Tätigkeit eine eigene SF einzuführen braucht. (So ähnlich, wie man es ja auch bei Waffenbau bereits gemacht hat, wo die SF einem Anwendungsgebiete für Stein-, Holz- und Metallbearbeitung gibt.)
Ich gebe dir da grundsätzlich Recht, persönlich würde ich das aber noch für zu viele SFs halten. Das Grundproblem kommt in meinen Augen von der Tatsache, dass in den meisten Rollenspielen der Kampf (leider) ein sehr zentrales Thema ist und folglich auch einen Großteil der Regeln benötigt. So kann aber zum Glück jeder Spieler einen individuellen Kampfstil an den Tag legen oder sich an Situationen anpassen.
("Der Gegner versucht gar nicht erst zu blocken, ich gebe ihm einen Wuchtschlag mit Ansage 6." / "Mein Söldner kennt die Auswirkungen von Verletzungen und kämpft daher defensiver als noch vor der Belagerung, die ihn damals das linke Auge kostete").
Diese Möglichkeit, mit vielen Regeln MEHR Rollenspiel statt weniger zu betreiben, ist großartig.

Nur gibt es diesen persönlichen Stil nicht so bei anderen Proben: Heilkräuter sammeln? Einfach eine Probe ablegen, evtl. vom SL nach Region und Jahreszeit modifiziert. Die Probe ist also "unpersönlicher" als der Kampf und bietet also WENIGER Möglichkeit zum Rollenspiel, da der Spieler nicht aktiv entscheiden kann. Mit SFs lässt sich dieser Unterschied nicht aufheben, die Probe/Regeln wird so zwar komplexer, aber nicht persönlicher.

Das heißt nicht, dass die Redaktion jetzt für jedes Talent einzeln neue Regeln ausdenken soll, um die Proben individueller zu absolvieren. Dann kommt vielleicht wieder dieses berüchtigte "erholsame Bad" dabei heraus. Nur eben nicht als SF, sondern als Probenmodifikation und das macht es ja nicht besser. Stattdessen sollte man anerkennen, dass die Realität sich eben nicht zu 100% mit einem Würfelwurf (oder drei) abbilden lässt. Jeder Versuch, das durch immer mehr Regeln und mehr Würfe hinzubiegen, ist in meinen Augen zum Scheitern verurteilt.

Wenn es dennoch simple, intuitive und möglichst allgemein gefasste Möglichkeiten gibt, wie eine Spielerin auch nicht-kampfbezogene Proben individueller ablaufen lassen kann (quasi Äquivalente zu Finte und Wuchtschlag), dann ist das super. Das beschreibt zwar nicht besser die Realität, bietet aber mehr Möglichkeiten zum Rollenspiel. Wie genau das aber aussehen soll, ohne sofort 20 neue Seiten mit Regeln und Tabellen zu füllen, weiß ich auch gerade nicht.

Ansonsten lässt sich vieles auch über Rollenspiel statt Regeln lösen.
DSA hat mit Aventurien einen so großartigen und ausgearbeiteten Kontinent mit so viel Geschichte und NSCs. Warum versucht man, diese Welt hinter Regeln und SFs für Trivialitäten zu verstecken, anstatt die Spielerinnen durch weniger Regeln zu mehr Rollenspiel und Kreativität aufzufordern?

So, und jetzt möchte ich mir noch etwas Frust über das Thema von der Seele schreiben. Mods, löscht den folgenden Teil gern, falls er unangemessen ist:
Spoiler
Ja, es gibt "kein falsches Rollenspiel", aber wenn ich mir erst Seitenweise SFs und Regeln durchlese, um in einem FANTASYROLLENSPIEL einen BAUERN bei der Feldarbeit zu spielen, ist meine Zeit und mein Geld vielleicht besser in einem der vielen digitalen Landwirtschaftssimulatoren investiert. Und wenn mein Bauer eben keine Feldarbeit verrichtet, sondern sich mit dem Zuckerbäcker in ein Abenteuer stürzt, dann ist das Regelstudium sowieso umsonst gewesen.
Und wenn dieser Zuckerbäcker für den Baron aus unerfindlichen Gründen ein Brot backen soll, dann muss es dafür eben keine eigene Seite in einem Regelwerk geben, das noch nicht einmal alle spielbaren Rassen aus DSA 4 übertragen hat. Dann legt der Zuckerbäcker einfach eine Probe auf Kochen ab. Hat er nun ein gesüßtes Brot gebacken oder doch ein gewöhnliches? Das muss nicht WEGE DES KOCHLÖFFELS IV bestimmen, sondern zur Abwechslung mal der Spieler.

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Ich denke das ist auch ein generelles Problem. Ich kann mich erinnern das wir auch zu DSA3-Zeiten wildeste Kampfaktionen hatten. Da wurden Leute im Sprung niedergehauen oder Zweihänder geworfen. Gab nirgendwo Regeln dafür, das hat halt der Meister dann spontan entschieden was man dafür Würfeln muss und was es dann am Ende bringt.
Das bedeutet einerseits das man gefühlt wirklich alles tun konnte was man wollte, solange man die Meisterin davon überzeugen konnte das es geht. Auf der anderen Seite hiess das aber auch das heute Springen und am Spieltag 3 Wochen später Springen vllt bissl unterschiedlich ablief und ganz sicher in anderen Gruppen ganz anders ablief oder vom jeweiligen Meister ganz verboten war.

Wir haben das dann irgendwann selbst in verschiedene Regeln gegossen damit es halbwegs konstant bleibt. Was jetzt aber bei DSA passiert ist halt dass das dann in eine SF gesteckt wird und ganz plötzlich können das nur noch Leute die eben die SF haben. Früher hätte vermutlich jeder Meister nem Firnelfen oder vllt Nivesen erlaubt nen Iglu zu bauen, jetzt muss man genug Wildnisleben, ne weitere SF Geländekunde haben und obendrein 5 AP für zahlen. Übersieht man die bei der Generierung oder will die AP nicht hergeben dann kann man das halt nicht.

Das gleiche gilt für den Kampf. Es gibt in DSA5 zich Seiten mit Kampf-SFs, Kampfstil-SFs und erweiterten Kampfstil-SFs und mein persönlicher Eindruck is die Kämpfe sind jetzt deutlich eintöniger als früher. Eben weil es zwar diese ganzen Regeln gibt aber kaum einer der Helden hat auch nur annähernd genug um wirklich von der Vielfalt zu profitieren. Im Gegenteil wirkt diese hinter ner Voraussetzungs-/AP-paywall versteckte Vielfalt eher limitierend weil es ja plötzlich heisst: „wie du willst deinen Zweihänder werfen? Is nich drin du hast weder die SF und selbst wenn die geht nicht mit Zweihändern“. Früher hiess es halt okay Wurfwaffen + 10 und gogo. Klar muss man das nicht so spielen, Hausregeln usw aber so ist es halt RAW(/RAI).

Das heisst einerseits gibt es zwar ganz viel, aber das muss dann ja brav auf alle verteilt werden, wie schon ein vorredner hier meinte und schlußendlich hat dann jeder Held 1-2 Sachen die er kann und 100 weitere die er nicht darf.

Also entweder muss ich jetzt als Meister für alle SFs Regeln ableiten wie die Proben zB für Sprungangriff oder Waffenwurf aussehen für die die es ohne die SF machen wollen (schliesslich kann selbst jeder KK 10 Magier nen Zweihänder nehmen und ihn werfen, wieviel das bringt is dann halt ne andre Frage) und hab damit dann wieder das gleiche Problem wie eingangs das jeder es eben anders macht oder selbst von Spieltag zu Spieltag varianzen drin sind, oder aber ich halte mich brav ans Regelbuch und beschneide diese ganzen Möglichkeiten und schränke damit die Freiheit meiner Helden massiv ein.

Besser umgesetzt ist es zB beim Thema jagen, da gibts auch haufenweise SFs wie Jäger usw aber die geben halt einfach kleine Boni hier und da. Damit kann man dann halt einen Jäger der zur Jagd Tierkunde würfelt von einem sagen wir Züchter oder Tierforscher unterscheidet wo beide hohe Werte in Tierkunde haben aber die Erfahrung des einen lässt sich halt nicht so direkt 1:1 ummünzen auf die Jagd wie der der jahrelang eben genau das tut: jagen. Heisst das bissl wie sspezialisierung auf bestimmte Anwendungsgebiete, was ja auch wieder ne SF ist irgendwo und am Ende genauso viel Papierkram macht wie die SF Jäger.

So und nach dem ganzen Geschwafel und weil wir ja im DSA6-Wunschthread sind: Ich hätte gern ein DSA6 das wieder mehr zu seinen Wurzeln zueück kehrt und offener wird, nicht alles verregelt und mehr sich darauf konzentriert Werkzeuge an die Hand zu geben solche Dinge einfach zu lösen. Ein DSA6 das wie andre hier auch schon sagte weniger in Klassen und Klassenskills und Boni usw denkt auf der einen Seite und auf der anderen mehr differenzierte Mechaniken bietet um Dinge wie Götterwirken wieder explizit zu trennen von Magie. Ganz persönlich fände ich es zB cool wenn Liturgiewirken (oder Magie wahlweise, halt eins von beiden) eine etwas chaotischere Komponente bekommt wo man nie genau weis vorher wie groß der Effekt ist, was der Effekt ist usw. Sozusagen mach dein Ding aber die QS würfel wir dann mit W6 einfach aus.

Am Ende ist das aber nur meine Sicht, es gibt sicher viele Meister die sich über diese ganzen vorgaben freuen und Hausregeln kann man alles. Auch was wir damals in DSA3 gemacht haben waren so quasi Hausregeln, sie haben nur keinen offiziellen Regeln widersprochen weil der Kram halt unverregelt war. Man hat also weniger ein Gesetz gebrochen und mehr so im grauen Bereich operiert und genau das war auch gedacht so.

Also was ich mich schlußendlich Frage ist wie es besser wäre: gibt man das für die dies brauchen alles vor und erwartet halt von alles anderen alles wieder hauszuregeln oder kriegt man beides so sauber getrennt das im idealfall diese ganzen festlegungen einfach abgekapselt innem extra Regelbuch sind was sich die langjährigen Spielgruppen einfach nicht kaufen? Oder kann man ein System so bauen das es für alles Regeln bietet aber nichts fest verregelt?

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Muahahaha hat geschrieben: 16.09.2022 22:20 Oder kann man ein System so bauen das es für alles Regeln bietet aber nichts fest verregelt?
Ist das nicht dadurch "geregelt", dass es ganz viele "optionale Regeln" gibt, die man auch weglassen kann?
... und auf ihrem Grabstein wird stehen: "Ich hab's dir ja gesagt!"

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Gregorey hat geschrieben: 16.09.2022 17:38 Das Problem in meinen Augen ist, dass man von Anfang an alles an die Professionen festgelegt hatte und für jede Profession was besonderes haben wollte. Damit kommt die ganze Sonderferteigkeitenschwämme, die sich teilweise kaum unterscheiden.
Ich denke eher, dass es eher darum ging, möglichst viele SFs zu haben (um die Crunch-Quote zu erfüllen), und man hier deswegen keinen Riegel vorgeschoben hat.
Theophrastus hat geschrieben: 16.09.2022 19:20 Ich gebe dir da grundsätzlich Recht, persönlich würde ich das aber noch für zu viele SFs halten.
Inwiefern "zu viele?" Ich habe gerade mal eine einzige SF vorgeschlagen, mit der du alle mögliche Bereiche abdeckst, die zwar nicht zum Wissensschatz des durchschnittlichen Abenteurers gehören müssen, aber die dennoch für die Spielwelt als solche relevant wären.

Aber nun: Du hast im Grunde drei mögliche Ansätze, Fertigkeiten zu handhaben - und hier zitiere ich mich direkt nochmal selbst:
DnD-Flüchtling hat geschrieben: 11.09.2022 18:45 1. Es gibt wenige Fertigkeiten. (Das ist der Weg der meisten RPGs zu gehen scheinen, unter anderem DnD ab der 3. Edition und White Wolf)
Vorteil: Das Spiel ist überschaubar, intuitiv und einfach.
Nachteil: Das Spiel bildet nicht die reale Komplexität bestimmter Tätigkeitsfelder ab; darüber hinaus werden einige möglicherweise sogar komplett ausgespart; der Realismus bleibt auf der Strecke.

2. Es gibt sehr viele Fertigkeiten, die praktisch alles abdecken (DSA 4).
Vorteil: Hoher Grad an Realismus; man weiß genau, was der Charakter kann und was nicht.
Nachteil: Das Spiel ist überladen und teilweise unnötig komplex (und dass die individuelle Steigerung mit AP von jedem Talent auch sehr zeitaufwändig ist, kommt noch hinzu).

3. Es gibt wenige Fertigkeiten, die sich aber durch eine zusätzliche Regelmechanik auf verschiedene Bereiche aufteilen lassen. (DSA 5)
Vorteil: Die Zahl der Fertigkeiten bleibt überschaubar; zusätzlicher Realismus wird durch die zweite Ebene gewährt, die dafür sorgt, dass eine Vielfalt an Tätigkeitsfeldern auch weiterhin abgebildet werden kann.
Nachteil: Die zweite Ebene macht das Spiel komplexer und aufwändiger.
Wenn du Option 1 wählst, ist das Spiel am unkompliziertesten und am schnellsten zu erfassen (White Wolf kommt immer mit 30 Fertigkeiten aus); aber dafür geht die Trennschärfe verloren zwischen dem, was Charaktere können und was nicht - du hast zB in DnD "Perform" und kannst nun Singen, Tanzen, alle Musikinstrumente spielen, ein Gedicht rezitieren, Kunststücke vorführen oder was auch immer.

Bei DSA war das superschlanke System im Grunde nie so wirklich das Ziel. In DSA 2 hatte man noch eine Konzentration auf einen Talentsatz, der sich im Großen und Ganzen auf für Abenteurer relevante Fertigkeiten beschränkte (und selbst hier gab es WIMRE knapp 60 Talente), aber schon ab DSA 3 wurden die Berufe im Talentsystem berücksichtigt, und sind seitdem auch Teil der Regeln geblieben. Und da muss ich ganz ehrlich sagen: Unter diesen Umständen sehe ich das "Auslagern" der Berufe in die SFs (also Option 3) eigentlich als den Königsweg an, um zu vermeiden, dass das Talentsystem überfrachtet wird (Option 2 wie bei DSA 4, wo man 100 Talente mit jeweils 4-5 Spezialgebieten hatte) und Berufe trotzdem noch berücksichtigt werden. Man hätte es halt nur nicht übertreiben sollen, indem man SF in zig Mini-SFs aufsplittet und dann noch Berufsgeheimnisse und Rezepte separat kaufen muss.
Muahahaha hat geschrieben: 16.09.2022 22:20 Wir haben das dann irgendwann selbst in verschiedene Regeln gegossen damit es halbwegs konstant bleibt. Was jetzt aber bei DSA passiert ist halt dass das dann in eine SF gesteckt wird und ganz plötzlich können das nur noch Leute die eben die SF haben. Früher hätte vermutlich jeder Meister nem Firnelfen oder vllt Nivesen erlaubt nen Iglu zu bauen, jetzt muss man genug Wildnisleben, ne weitere SF Geländekunde haben und obendrein 5 AP für zahlen. Übersieht man die bei der Generierung oder will die AP nicht hergeben dann kann man das halt nicht.
Und das hier ist ein gutes Beispie für "zig Mini-SFs und Berufsgeheimnisse und Rezepte", die ich dann doch ziemlich beknackt finde. Ich meine, da haben sie schon die SF "Geländekunde" und bauen trotzdem noch alle möglichen unnötigen Hürden ein.

Hier hätte ich jetzt einfach gesagt "Wer Geländekunde: Eislandschaft hat, kann seine Naturtalente hier zur Geltung bringen - und eben auch mit einer Wildnisleben-Probe versuchen, ein Iglu zu bauen."

Es wurden in DSA 5 viel zu viele Fähigkeiten separat kaufbar gemacht, anstatt einfach alles mögliche hinter bestimmte Kombinationen von grundlegenden Talenten und SFs zu packen.
Du hast Kulturkunde Horasreich und Etikette mindestens 10? Okay, du kannst die Fächersprache.
Du hast Kulturkunde Maraskan/Tulamiden, Waffenbau und Metallbearbeitung 12? Okay, du kennst das Geheimnis, ein Tuzakmesser zu schmieden.
Du hast Geländekunde: Eislandschaft und Fahrzeuglenken 8? Okay, du kannst einen Schlitten lenken.
Und so weiter.

(Ansonsten würde ich auch die Sprachkenntnisse mit der jeweiligen Kulturkunde zusammenfassen.)

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@Rhonda Eilwind
Ich bin mir da nicht so sicher.

Einerseits heisst ja Hausregeln gerade das man irgendwo alle Regeln als Optional ansehen kann. Andererseits wollen denke ich viele am liebsten mit den Regeln out-of-the-box spielen, so wie sie sind.

Was ich meine ist ich möchte ein System haben, das mir als Meister genug Werte an die Hand gibt mit denen ich spielen kann ohne das es einerseits super komplex wird und andererseits soll aber auch nicht jede Kampfaktion wieder mit ner Probe auf Körperbeherrschung abgehandelt werden müssen weils keine Alternativen gibt (das ja jetzt irgendwo trotzdem so). Ich möchte Werte haben auf die ich Proben verlangen kann damit sich unterschiedliche Aktionen unterschiedlich anfühlen, das sich unterschiedliche Helden unterschiedlich einbringen/profilieren können und das auch sonstige Dinge wie Magie und Götterwirken sich eben auch grundlegend anders anfühlen. Heisst es braucht andere Werte und andere Regelansätze dafür. Gleichzeitig will ich halt nicht für alles tausend Seiten optionale Fokusregeln mit Tabelle hier, neuen SFs und Anwendungsgebiete und Probenorgien da.

Keine Ahnung. Nur meine persönliche Meinung. Aber irgendwo fühle ich mich durch optionalregeln belästigt^^

@DnD-Flüchtling hats mit Trennschärfe vs Simplizität der Regeln eigentlich schon sehr schön beschrieben, viel besser als mein Versuch hier;)

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Wie würde euer Wunsch DSA 6 aussehen?

Ungelesener Beitrag von Theophrastus »

DnD-Flüchtling hat geschrieben: 17.09.2022 01:01 Inwiefern "zu viele?" Ich habe gerade mal eine einzige SF vorgeschlagen, mit der du alle mögliche Bereiche abdeckst, die zwar nicht zum Wissensschatz des durchschnittlichen Abenteurers gehören müssen, aber die dennoch für die Spielwelt als solche relevant wären
Wahrscheinlich habe ich dich missverstanden, ich habe deinen Beitrag als "SF Bauer schaltet die TeilSFs Tierzucht etc. frei" interpretiert.
Solche (für die Durchschnittsabenteurerin) langweiligen Bereiche des aventurischen Lebens sind mMn prädestiniert für Rollenspiel und nicht für ein starres Regelgerüst. Statt also diese SF irgendwo in einem Regelband wertvollen Platz wegnehmen zu lassen, könnte das gleiche Wissen in einem Flufftext stehen. Das macht die Welt irgendwie organischer als eine mathematisch-statistische Formel und regt eben auch zu mehr aktivem Rollenspiel an. Wenn mal eine Situation aufkommt, in der Wissen zum Ackerbau gefragt ist, sollte der Spieler des Bauers nicht versucht sein das Spiel pausieren müssen, um ja die "richtigen" Regeln für die Probe in seinem Charakterordner zu suchen.

Zumindest sehe ich so etwas häufig in meiner Runde: "Es gibt eine Regel dazu, also sollten wir diese Regel auch suchen und nutzen." Das unterbricht jegliche Stimmung und sorgt für Unruhe. Das ist natürlich nicht nur auf unspektakuläre Proben bezogen, teils auch in ungewöhnlichen Kämpfen.
Aktuellstes Beispiel: In "Klar zum Entern"
Spoiler
gibt es extra Regeln für das Schiffsgefecht und die Bewegung auf der mitgelieferten Karte. Teils sind diese Regeln aus physikalischer Sicht komplett unsinnig, aber in der ersten Schiffsbegegnung sind sie sogar irreführend, da das gegnerische Schiff nicht einmal bekämpft werden soll. Aber da das Abenteuer diese Sonderregeln mitgeliefert hat, waren wir als Spieler nach dem (unlustigen und viel zu langen) Regelstudium einfach nur verwirrt, was denn nun unser Ziel sei. Hätten wir nicht von den Regeln gewusst, wäre es viel intuitiver gewesen, den übermächtigen Feind in die Falle zu locken, die das Abenteuer vorsah.
Andererseits hatten wir letztes Jahr "Falkenherz" mit einer absoluten Bauerntruppe gespielt:
Das bedeutete, dass wir Kämpfe so gut wie möglich umgingen und viel weniger gewürfelt wurde. Sonderregeln für die einzelnen Handwerkstalente unserer Truppe gab auch es fast keine. So wurde viel improvisiert und die meisten Probleme zuerst mit Rollenspiel gelöst, das nachträglich durch Würfelwürfe untermauert werden konnte. Das war mit Abstand eines der besten Abenteuer, die ich gespielt habe. Ich brauchte und wollte nicht mal Regeln für meinen Tierpräparator, stattdessen habe ich mich oberflächlich in das Thema eingelesen und hatte dabei auch noch Spaß.

Ich meine mich auch zu erinnern, dass das Aventurische Arsenal (DSA4 Rüstkammer) u.A. deshalb erfolgreich war, weil es eben nicht nur Regeln, sondern viele Bilder und Texte hatte, die das Buch teils auch für Nicht-DSA Spieler attraktiv machte. Leider habe ich keine Quelle mehr zu der Aussage gefunden.
Grundsätzlich würde ich mir also mehr Fluff wünschen, der nicht versucht jede Spielerei und Trivialität in eine Würfelorgie ausarten zu lassen. Und viel wichtiger: Den Spielerinnen gar nicht erst suggeriert, dass so etwas notwendig oder gewünscht wäre. DSA will ja ein Rollenspiel sein und nicht Fantasykniffel. Komplexe Regeln und viele Zufallswürfe mögen in einem PC-Spiel gut funktionieren, denn für den Spieler ist es egal, ob eine Berechnung nun 1 oder 5 Millisekunden dauert. Am Spieltisch ist der Unterschied zwischen einem Wurf und Regelsuche+Wurf+evtl.Zusatzwürfe aber enorm.
DnD-Flüchtling hat geschrieben: 17.09.2022 01:01 1. Es gibt wenige Fertigkeiten. (Das ist der Weg der meisten RPGs zu gehen scheinen, unter anderem DnD ab der 3. Edition und White Wolf)
Vorteil: Das Spiel ist überschaubar, intuitiv und einfach.
Nachteil: Das Spiel bildet nicht die reale Komplexität bestimmter Tätigkeitsfelder ab; darüber hinaus werden einige möglicherweise sogar komplett ausgespart; der Realismus bleibt auf der Strecke.
Ich sehe mich auf jeden Fall in so einem Regelwerk zuhause, das soll aber keineswegs heißen, dass andere (oder auch die Redaktion) das so sehen sollten. Für mich als Wirtschaftslaien wirkt es sogar schlüssiger, Neukunden über ein sehr geradliniges Regelwerk anzulocken und sie dann mit wenigen Extraregeln und viel Fluff tiefer in die Welt zu ziehen und so als Langzeitkunden zu gewinnen. Vielleicht lohnt sich das aber auch nicht: Ein guter Fließtext mit Bildern ist eben deutlich aufwendiger und teurer, als sich komplexe Regeln für Bäder auszudenken und so Seiten zu füllen.

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Theophrastus hat geschrieben: 17.09.2022 17:20 Wahrscheinlich habe ich dich missverstanden, ich habe deinen Beitrag als "SF Bauer schaltet die TeilSFs Tierzucht etc. frei" interpretiert. Solche (für die Durchschnittsabenteurerin) langweiligen Bereiche des aventurischen Lebens
Nene, das war schon als alleinstehende SF gedacht; und genau aus dem Grund - für Abenteurervolk irrelevant - bietet sich ja auch die SF-Regelmechanik für sowas an: Denn Pflanzenkunde ist ein durchaus praktisches Talent für Abenteurer (welches Fantasy-PnP hat nicht eine Fertigkeit dafür, Kräuter zu sammeln und zu analysieren?), ebenso wie Tierkunde ("wogegen kämpfen wir eigentlich, SL?") und viele weitere. Ackerbau oder Viehzucht dagegen passen zwar schon zu den beiden Bereichen, aber auf der anderen Seite macht es Sinn, wenn man nicht automatisch davon Ahnung hat - darum machen die sich gut für die Freischaltung mittels SF.
Für Abenteurer sind solche SFs prinzipiell eher wenig interessant, es sei denn aus Fluffgründen: ZB weil man vom Hintergrund her Bauer ist; oder weil man sich im Laufe des Abenteurerlebens ein Hofgut zugelegt hat und das dann eben das ist, was der Charakter außerhalb von Abenteuern macht.
sind mMn prädestiniert für Rollenspiel und nicht für ein starres Regelgerüst.
Statt also diese SF irgendwo in einem Regelband wertvollen Platz wegnehmen zu lassen, könnte das gleiche Wissen in einem Flufftext stehen. Das macht die Welt irgendwie organischer als eine mathematisch-statistische Formel und regt eben auch zu mehr aktivem Rollenspiel an.
Abgesehen davon stellt sich auch die Frage, wo der Mehrwert darin besteht, so etwas zu verregeln - oder zumindest so zu verregeln, wie es in DSA 5 der Fall ist, wo praktisch alle berufsbezogenen SFs irgendwo situationale Boni geben.

Okay: Ich kann mir Szenarien vorstellen, wo es für einen Spieler hinter dem Charakter vielleicht interessant ist, zu wissen, wie gut das oben erwähnte Hofgut läuft (und ob man möglicherweise Überschüsse erzielt und damit Geld verdienen und den Hof ausbauen kann oder umgekehrt Missernten einfährt und den Laden dicht machen darf), wofür sich schon eine Verregelung anbieten würde - zB indem man abhängig vom Pflanzen- und Tierkundewert die Erträge von Ackerbau, Milchwirtschaft und Viehzucht entsprechend ansteigen; oder indem man durch die eine oder andere Sammelprobe bei schlechten Rahmenbedingungen (mieses Wetter etc.) Missernten oder Tiersterben abwenden kann. Und indirekt könnte das auch relevant werden, wenn der Charakter (was der Normalfall sein dürfte) seinen Grund und Boden auf dem Lehen eines Adeligen stehen hat und der wiederum seinen Teil vom Kuchen abhaben will. (Vergleichbares würde auch für alle mögichen anderen produzierenden Berufe gelten.)
Aber das sind Fragen, die eigentlich nur in der Downtime relevant wären und im Abenteuer selbst nicht aufkommen dürften - und wenn die Spieler ganz grundsätzlich keinen Bock auf Wirtschaftssimulationen gleich welcher Art haben, braucht man das ohnehin nicht.
Wenn mal eine Situation aufkommt, in der Wissen zum Ackerbau gefragt ist, sollte der Spieler des Bauers nicht versucht sein das Spiel pausieren müssen, um ja die "richtigen" Regeln für die Probe in seinem Charakterordner zu suchen.

Zumindest sehe ich so etwas häufig in meiner Runde: "Es gibt eine Regel dazu, also sollten wir diese Regel auch suchen und nutzen." Das unterbricht jegliche Stimmung und sorgt für Unruhe.
Das ist auch ein DSA 5-Problem - die fixe Idee, dass buchstäblich alles irgendwie ingame in harten Zahlen verwertbar sein muss, und dementsprechend in neuen Crunch gepackt wird.
in der Vergangenheit waren die Talente deutlich weniger verregelt - in DSA 2 und 3 gab es im Grunde nur eine kurze Beschreibung, wofür ein Talent gut ist, und eventuelle Anwendungen wurden mit Proben abgehandelt und damit hatte es sich. Gelegentlich gab es Ausnahmen ("wer mindestens einen TaW von X hat, der..." oder "wenn man Y TaP übrigbehält, dann..."), aber die Norm war die binäre Gelungen vs. Misslungen-Abfrage.
In DSA 4 wurden die FeP* deutlich relevanter, aber selbst hier hat man sich soweit ich bei den meisten Talenten zurückgehalten, was deren regeltechnische Aspekte angeht. So hieß es zB bei
Ackerbau (IN/FF/KO) (Spezial)
Dies ist die grundlegende Kenntnis von Bodenverhältnissen, Aussaat und Ernte, Feldbestellungs- und Lagerungsmethoden. Mit dem Talent kann man (auch fremde) Nutzpflanzen als solche erkennen und unterscheiden und auf diese Art und Weise z.B. eine auf einer einsamen Insel gestrandete Heldengruppe vor dem Verhungern bewahren. Zudem erkennt ein Ackerbau-Kundiger leicht Wert und Haltbarkeit von Nahrungsmitteln. Auf der aktiven Seite heißt dies auch, dass ein entsprechend ausgebildeter Held mit Pflug, Hacke und Dreschflegel umzugehen weiß.
und soweit ich das beurteilen kann, hatte es sich damit - etwaige Fragen wurden dann am Tisch beantwortet und bedurften nicht erst ausgiebiger Forschungen in diversen Regelbänden.
Grundsätzlich würde ich mir also mehr Fluff wünschen, der nicht versucht jede Spielerei und Trivialität in eine Würfelorgie ausarten zu lassen. Und viel wichtiger: Den Spielerinnen gar nicht erst suggeriert, dass so etwas notwendig oder gewünscht wäre. DSA will ja ein Rollenspiel sein und nicht Fantasykniffel.
Da rennst du bei mir offene Türen ein, aber der "Fantasykniffel" (schönes Wort übrigens) ist bei DSA 5 ja quasi "working as intended".
Für mich als Wirtschaftslaien wirkt es sogar schlüssiger, Neukunden über ein sehr geradliniges Regelwerk anzulocken und sie dann mit wenigen Extraregeln und viel Fluff tiefer in die Welt zu ziehen und so als Langzeitkunden zu gewinnen.
Das wäre das naheliegendste, sollte man meinen. Okay, in gewisser Weise hat Ulisses das ja auch gemacht, als sie die ganzen Wege-SFs in das Aventurische Kompendium gepackt haben (hier ist das Problem eher, dass die Wege-SFs viel zu umständlich, überfrachtet und mit allen möglichen Ingsame-Effekten versehen sind, anstatt sie möglichst einfach zu halten) - aber dann haben sie doch einige SFs im GRW, die da im Grunde fehl am Platze sind: Solche SFs wie Fischer, Glasbläserei, Rosstäuscher, Schriftstellerei etc. sind ja jetzt eher nichts, bei dem man sagen würde "Jepp, die sind dermaßen elementar für das Abenteurerleben, die müssen wir auf jeden Fall in den absichtlich schlank gehaltenen Grundregeln haben,"

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