Theophrastus hat geschrieben: ↑17.09.2022 17:20
Wahrscheinlich habe ich dich missverstanden, ich habe deinen Beitrag als "SF Bauer schaltet die TeilSFs Tierzucht etc. frei" interpretiert. Solche (für die Durchschnitts
abenteurerin) langweiligen Bereiche des aventurischen Lebens
Nene, das war schon als alleinstehende SF gedacht; und genau aus dem Grund - für Abenteurervolk irrelevant - bietet sich ja auch die SF-Regelmechanik für sowas an: Denn Pflanzenkunde ist ein durchaus praktisches Talent für Abenteurer (welches Fantasy-PnP hat nicht eine Fertigkeit dafür, Kräuter zu sammeln und zu analysieren?), ebenso wie Tierkunde ("wogegen kämpfen wir eigentlich, SL?") und viele weitere. Ackerbau oder Viehzucht dagegen passen zwar schon zu den beiden Bereichen, aber auf der anderen Seite macht es Sinn, wenn man nicht
automatisch davon Ahnung hat - darum machen die sich gut für die Freischaltung mittels SF.
Für Abenteurer sind solche SFs prinzipiell eher wenig interessant, es sei denn aus Fluffgründen: ZB weil man vom Hintergrund her Bauer ist; oder weil man sich im Laufe des Abenteurerlebens ein Hofgut zugelegt hat und das dann eben das ist, was der Charakter außerhalb von Abenteuern macht.
sind mMn prädestiniert für Rollenspiel und nicht für ein starres Regelgerüst.
Statt also diese SF irgendwo in einem Regelband wertvollen Platz wegnehmen zu lassen, könnte das gleiche Wissen in einem Flufftext stehen. Das macht die Welt irgendwie organischer als eine mathematisch-statistische Formel und regt eben auch zu mehr aktivem Rollenspiel an.
Abgesehen davon stellt sich auch die Frage, wo der Mehrwert darin besteht, so etwas zu verregeln - oder zumindest so zu verregeln, wie es in DSA 5 der Fall ist, wo praktisch alle berufsbezogenen SFs irgendwo situationale Boni geben.
Okay: Ich kann mir Szenarien vorstellen, wo es für einen Spieler hinter dem Charakter vielleicht interessant ist, zu wissen, wie gut das oben erwähnte Hofgut läuft (und ob man möglicherweise Überschüsse erzielt und damit Geld verdienen und den Hof ausbauen kann oder umgekehrt Missernten einfährt und den Laden dicht machen darf), wofür sich schon eine Verregelung anbieten würde - zB indem man abhängig vom Pflanzen- und Tierkundewert die Erträge von Ackerbau, Milchwirtschaft und Viehzucht entsprechend ansteigen; oder indem man durch die eine oder andere Sammelprobe bei schlechten Rahmenbedingungen (mieses Wetter etc.) Missernten oder Tiersterben abwenden kann. Und indirekt könnte das auch relevant werden, wenn der Charakter (was der Normalfall sein dürfte) seinen Grund und Boden auf dem Lehen eines Adeligen stehen hat und der wiederum seinen Teil vom Kuchen abhaben will. (Vergleichbares würde auch für alle mögichen anderen produzierenden Berufe gelten.)
Aber das sind Fragen, die eigentlich nur in der Downtime relevant wären und
im Abenteuer selbst nicht aufkommen dürften - und wenn die Spieler ganz grundsätzlich keinen Bock auf Wirtschaftssimulationen gleich welcher Art haben, braucht man das ohnehin nicht.
Wenn mal eine Situation aufkommt, in der Wissen zum Ackerbau gefragt ist, sollte der Spieler des Bauers nicht versucht sein das Spiel pausieren müssen, um ja die "richtigen" Regeln für die Probe in seinem Charakterordner zu suchen.
Zumindest sehe ich so etwas häufig in meiner Runde: "Es gibt eine Regel dazu, also sollten wir diese Regel auch suchen und nutzen." Das unterbricht jegliche Stimmung und sorgt für Unruhe.
Das ist auch ein DSA 5-Problem - die fixe Idee, dass buchstäblich alles irgendwie ingame in harten Zahlen verwertbar sein muss, und dementsprechend in neuen Crunch gepackt wird.
in der Vergangenheit waren die Talente deutlich weniger verregelt - in DSA 2 und 3 gab es im Grunde nur eine kurze Beschreibung, wofür ein Talent gut ist, und eventuelle Anwendungen wurden mit Proben abgehandelt und damit hatte es sich. Gelegentlich gab es Ausnahmen ("wer mindestens einen TaW von X hat, der..." oder "wenn man Y TaP übrigbehält, dann..."), aber die Norm war die binäre Gelungen vs. Misslungen-Abfrage.
In DSA 4 wurden die FeP* deutlich relevanter, aber selbst hier hat man sich soweit ich bei den meisten Talenten zurückgehalten, was deren regeltechnische Aspekte angeht. So hieß es zB bei
Ackerbau (IN/FF/KO) (Spezial)
Dies ist die grundlegende Kenntnis von Bodenverhältnissen, Aussaat und Ernte, Feldbestellungs- und Lagerungsmethoden. Mit dem Talent kann man (auch fremde) Nutzpflanzen als solche erkennen und unterscheiden und auf diese Art und Weise z.B. eine auf einer einsamen Insel gestrandete Heldengruppe vor dem Verhungern bewahren. Zudem erkennt ein Ackerbau-Kundiger leicht Wert und Haltbarkeit von Nahrungsmitteln. Auf der aktiven Seite heißt dies auch, dass ein entsprechend ausgebildeter Held mit Pflug, Hacke und Dreschflegel umzugehen weiß.
und soweit ich das beurteilen kann, hatte es sich damit - etwaige Fragen wurden dann am Tisch beantwortet und bedurften nicht erst ausgiebiger Forschungen in diversen Regelbänden.
Grundsätzlich würde ich mir also mehr Fluff wünschen, der nicht versucht jede Spielerei und Trivialität in eine Würfelorgie ausarten zu lassen. Und viel wichtiger: Den Spielerinnen gar nicht erst suggeriert, dass so etwas notwendig oder gewünscht wäre. DSA will ja ein Rollenspiel sein und nicht Fantasykniffel.
Da rennst du bei mir offene Türen ein, aber der "Fantasykniffel" (schönes Wort übrigens) ist bei DSA 5 ja quasi "working as intended".
Für mich als Wirtschaftslaien wirkt es sogar schlüssiger, Neukunden über ein sehr geradliniges Regelwerk anzulocken und sie dann mit wenigen Extraregeln und viel Fluff tiefer in die Welt zu ziehen und so als Langzeitkunden zu gewinnen.
Das wäre das naheliegendste, sollte man meinen. Okay, in gewisser Weise hat Ulisses das ja auch gemacht, als sie die ganzen Wege-SFs in das Aventurische Kompendium gepackt haben (hier ist das Problem eher, dass die Wege-SFs viel zu umständlich, überfrachtet und mit allen möglichen Ingsame-Effekten versehen sind, anstatt sie möglichst einfach zu halten) - aber dann haben sie doch einige SFs im GRW, die da im Grunde fehl am Platze sind: Solche SFs wie Fischer, Glasbläserei, Rosstäuscher, Schriftstellerei etc. sind ja jetzt eher nichts, bei dem man sagen würde "Jepp, die sind dermaßen elementar für das Abenteurerleben, die müssen wir auf jeden Fall in den absichtlich schlank gehaltenen
Grundregeln haben,"