Wie würde euer Wunsch DSA 6 aussehen?

Hier finden allgemeine DSA-Themen ihren Platz, zu denen es kein explizites Unterforum gibt.
Asleifswasserträger
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Wie würde euer Wunsch DSA 6 aussehen?

Ungelesener Beitrag von Asleifswasserträger »

In der Diskussion um die Publikationsstrategie von Ulisses, kam die Frage auf wie ein DSA 6 aussehen könnte.
Ich finde die Frage ziemlich spannend und stelle Sie mal hier:

Wie würde euer Wunsch DSA 6 aussehen?

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laskyr
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Wie würde euer Wunsch DSA 6 aussehen?

Ungelesener Beitrag von laskyr »

Zu den Spielregeln und der Publikationsstrategie hab ich noch keine eigene Meinung. Aber dieser Beitrag hier war für mich augenöffnend bzw. hat mir bewusst gemacht, was mich am meisten an DSA 5 stört: Nuazo @ Publikationsstrategie von Ulisses

Es ist der Stil. Ich finde ihn nicht besonders interessant. Er ist mir zu poliert, sauber und zahm. Die Kritik bezieht sich größtenteils auf die Optik, aber ich glaube, dass sich die Philosophie dahinter auch in den Texten niederschlägt (Dass die Präsentation von DSA 5 nicht qualitativ hochwertig ist will ich damit nicht sagen). Ich würde mir wünschen, dass man hier mutiger wäre. Jetzt wo die Shakagra'e im Metaplot an Prominenz gewinnen, fallen mir als positives Beispiel in der Fantasy-Landschaft die Elric von Melniboné Comics ein. DSA ist größtenteils für Erwachsene. Aber diese werden in die Richtung nicht zu genüge bedient finde ich. Stattdessen ist der jetzige Stil ein lauwarmer Kompromiss. Vermutlich, damit man auch jüngere bewerben kann. Ich denke das ist ein Fehler.

Nuazo
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Wie würde euer Wunsch DSA 6 aussehen?

Ungelesener Beitrag von Nuazo »

Was braucht DSA?
Da habe ich paar Gedanken bzgl. Plot hinterlegt. @Frostgeneral hat auch mehrmals gute Anmerkungen gemacht. Gerade auch im Wintersturm-Podcast finden sich zahllose Hinweise und Verbesserungen auf einer abstrakteren Ebene.


my 2 cents worth:

- Mittelreich aufspalten.
- konstantere Betreuung regionaler Plotlines
- Schaffung von Spielerdomänen in allen Landesteilen oder sogar Grafschaften ala Retogau, Orden, Gilden und Kirchen. Dies konzeptioneller Bestandteil jeder RSH/thematischen SH.
- Stärkere Politisierung von Adel und Kirche.

- Stärkere Mystifizierung/ Emphatisierung bzw. größere Varianz bei karmalem Wirken. Wunder also weniger planbar und nicht Karmal-Zauber.
- Fortdauer der Ambivalenz in Alveran. Systematische Trennung des OT-Wissens um die Sternenfallimplikationen von IT-Interpretationen oder stärkere Betreuung der innerkirchlichen Reaktionen.

Bzgl. Publikationsstrategie:

"DSA-light": GRW+Almanach+HW. Heldenwerke konsequent ohne Metaplot und Zusatzregeln, Konzeption für nicht bekannte Regionen. Hoher Grad an regionaler und zeitlicher Flexibilität. Begrenzte Handlungsorte und -zeitfenster. Keine Abenteuer-Fragmente/-skizzen. Parallel dazu eine Einsteiger-Sandbox ähnlich "Sturmgeboren". Eventuell auch Einsteigerregion wobei imho Nostergast >> Heldentrutz im Bezug auf location. Eventuell eine zweite solche Region im Süden (oder auch drei). Fortlaufender aber begrenzter Support mit klarer Kommunikation, dass dies das Kennenlern-Angebot ist.

"DSA-full": Komplettes Regelwerk analog 4.1. Also SC-Buch, Magiebuch, Götterbuch, Zoo-Bot, etc. pp. Priorisierung der RSH im Hinblick auf Metaplot+publizierte AB. Wiederaufnahme der Jahrbücher um regelmäßige Regionalupdates zu liefern parallel und ergänzend zum AvBo.
Bekenntnis zu einer realistischen Welt mit Konsequenzen bei gleichzeitiger Schaffung von Refugien und Freiräumen für alle Spielerinteressen. "Ja, du kannst Orks spielen, aber nicht überall (gleich gut). Ja, du kannst Praiosgeweihte spielen, aber nicht in jedem Abenteuer (gleich gut)." Anthologie-AB mit ausreichend Platz und große AB gerne auch mit langsamerer Plotentwicklung.

Längerfristige Planung aller Metaplots möglichst ohne Karteileichen. Eventuell auch etwas mehr Mut, bei der Korrektur/Löschung älterer Setzungen zugunsten besserer Bespielbarkeit. Innerweltliche Lösung/ Transformation dieser Veränderungen ohne kataklysmische Katastrophenszenarien. Systematischer Aufbau von Akteuren und Antagonisten.

Festlegung eines Metaplot-Fahrplans für die kommenden 5-10 ingame-Jahre in der RSH. Also ein skizzenhafter Ausblick. Dabei wichtiger das Endziel als die einzelnen Stationen.

Wiederaufnahme und Stärkerung Verzahnung der Projekte Myranor und insbesondere Uthuria mit Aventurien.


Bzgl. Regelwerk:
- Vereinfachung.
- abstrakteres Optionalsystem bei Talenten analog Ilaris statt zahlloser Fokusregeln.
- Keine gamistisch-mechanischen Vor-&Nachteile. Vgl. "Eigenheiten" bei Ilaris.
- Keine gamistisch-mechanischen SchiPs. "Ich setzte jetzt mal einen Schip ein und würfele neu" sondern Einbindung in ein Charakterkonzept. Vgl. erneut Ilaris.

Bzgl. Werbung/Kundenbetreuung:

- Publikation der Sonnenküsten-RSH, mehrerer AB.
- Parallel: Diese AB werden auf twitch&yt gespielt+promoted.


Abschließend sei einmal mehr betont, dass dies nicht eine Generalkritik ist oder der Eindruck erweckt werden soll, dass dies alles völlig neu sei. Vieles von obigen war schon mal da bzw. wurde bereits versucht. (und vieles von diesem wurde auch nicht von mir ersonnen). Manches stammt aus älteren Iterationen, manches aus DSA-5. Obige Konzeption ist im Weberschen Sinne idealtypisch und damit letztlich auch nie in Reinform erreichbar. Dies ist auch gut so, da natürlich ein Produkt wie DSA von Multiperspektivität sehr stark profitiert.
Eventuell ist es aber ein hilfreicher Beitrag zur Fokussierung auf Ziele, als Orientierungshilfe und Diskussionsvorschlag, welcher eine konstruktive Debatte befeuert.


Edit: Ganz vergessen auch eine stärkere Verzahnung von community und Redaktion auf publizistischer Ebene. Briefspiel und Foren sind Orte (und es gibt sicher viele mehr, die ich schlechter kenne) an denen sich so viele kreative Köpfe mit interessanten Hinweisen und Ideen tummeln. Engagement der community kann nicht unerwünscht sein und zum Engagement zählt auch Kritik.
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KleinerIrrer
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Ungelesener Beitrag von KleinerIrrer »

Setting:
- Historiker, Geographen, etc die das Setting (mit) schreiben.
- Ordentlicher Zeitsprung in die Zukunft (oder die Vergangenheit).
- Bewusste Anlegung von interessanten NSCs und Konflikten zum bespielen.

Regeln:
- Mathematiker o.ä. als Regeldesigner (Chemiker sollen auch gut sein)
- Solide und abschließende Grundregeln.
- Ausführlich getesteter Crunch.

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Bluthandel
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Ungelesener Beitrag von Bluthandel »

- Lizenz weg von Ulisses bzw. zumindest weg von dieser Redaktion
- Inhalte wieder diverser, mutiger und vor allem kreativer, manchmal kontrovers, manchmal experimentell und schräg wie früher
- andere Kontinente wiederbeleben, Blick für das "große Ganze" etablieren
- d12 oder d10 System
- Aventurien x2 (tut es endlich!)
- Wiederbelebung des graswurzelbasierten, von der ("Brief"spiel) Community belebten Plots, dazu entsprechende Umwälzungen
- Wiederbelebung des phantastischen Realismus´, der sich auch im Regelsystem wiederfinden sollte; kein Möchtegern-DnD "because random reasons" -Clone, sondern DSA mit Spielwelttiefe und relativer Plausibilität and proud of it
- Lizenz weg... ach, hatten wir schon

EDIT:
Mein Beitrag wurde weiter unten in die Nähe von Hasskommentaren gerückt und als ein angebliches Symptom einer Grundproblematik dieses Forums zitiert. Ich sehe das naturgemäß anders, möchte aber da nicht anbeißen und mich selbst dikreditieren, indem ich diese Diskussion durch eine Antwort meinerseits ins OT führe. Meines Erachtens ist die Antwort durch ihre Natur (ob bewusst oder unbewusst) aber dazu angetan, just das zu erzeugen, was sie kritisiert: Ein Abdriften des Topics in den verbalen Schlagabtausch zweier Poster mit offenbar konträren Ansichten.

Zur Erläuterung: Meines Erachtens ist es legitim, mit der Spielsystem- und Weltphilosophie, der inhaltlichen Ausgestaltung, der Menge an Kreativität, der Puplikationsstrategie, der Community-Einbeziehung, der Plotarbeit und der Firmenkultur von Ulisses bzw. der dort arbeitenden Redaktion unzufrieden zu sein - und dies auch hier äußern zu dürfen. Ja, ich bin der Ansicht, dass DSA bei Ulisses keine Chance mehr hat, zu etwas zu werden, das ich persönlich wieder mit Begeisterung kaufen und spielen würde.
Was mein Beitrag mehr haben könnte, sind entsprechende Begründungen für diese meine Unzufriedenheit, auch, wenn sich die teilweise aus den darunter stehenden Verbesserungswünschen ablesen lassen. Ich sah es jedoch nicht als Sinn dieses Topics an, die Redaktion oder diverse Produkte und Dinge aus der Vergangenheit zu diskutieren. Ergo ein reines Wunschkonzert meinerseits. Und dazu gehört ganz oben auf die Liste als Punkt 1: Die Lizenz möge bitte jemand anderem gehören.
Zuletzt geändert von Bluthandel am 10.09.2022 08:06, insgesamt 6-mal geändert.
SL:
Postapokalyptisches DSA (MPA, nach A176, seit 11.2019), Notmark-Sandbox (seit 06.2022)
SC:
VeG (A159, seit 01.2018), Al Anfa - Königsmacher von Horasien (nach A135/A155, seit 06.2020), Rabenkrieg (VA4x, DSA4.1, seit 08.2022)
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DnD-Flüchtling
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Ungelesener Beitrag von DnD-Flüchtling »

1. Grundregeln überarbeiten
Das ist natürlich ein Nobrainer, da Regeln immer überarbeitet werden. Nichtsdestotrotz gibt es schon so ein Paar Sachen, bei denen DSA 5 mir zu weit (bspw. die schiere Schwemme an belanglosen Sonderfertigkeiten) bzw nicht weit genug gegangen ist (bspw. noch mehr Talente in belangvolle SFs umwandeln), und bei denen ich mir ganz allgemein wünschte, dass man eine neue Richtung einschlägt (bspw Professionen massiv zusammenschrumpfen und nur auf ganz klare Professionsgruppen eingrenzen: Im Falle der Profanen bspw sowas wie Kämpfer, Naturcharaktere, Unterhaltungscharaktere, Face der Gruppe, Handwerker, Gelehrte, Arbeiter, Streuner-Typen)

2. Publikationsstrategie überdenken
Hier würde ich mir eine wünschen, die 20% DSA 5 und 80% DSA 4 ist. 20% DSA 5, weil ich die Idee, endlich mal ein dauerhaft relevantes Grundregelwerk zu schaffen (also eines, das nicht schon bei Erscheinen obsolet ist, weil alle Inhalte in ausführlicheren SHs enthalten sind), durchaus befürworte. Und eben 80% DSA 4, weil diese Edition die bislang beste und klarste Aufteilung der drei Zweige Profan - Astral - Karmal hatte.
Faktisch würde es auf sowas hinauslaufen:

A. Eine Regelgrundlage, die einsteigerfreundlich ist, und die verschiedene Formen annehmen kann; wichtig ist mir hier vor allem, dass sie schlank genug ist, um Einsteiger nicht zu verschrecken, aber gleichzeitig ausführlich genug, um keine allzugroßen Lücken zu lassen (die Handvoll Geweihte bspw. waren mir viiiel zu wenig), und gut sortiert (will meinen: im Falle des Almanachs mit Ausnahme der Kreaturen alle Regelteile ins GRW auslagern). Ob das GRW wieder nur ein Buch ist - dann aber ein wirklich dickes - oder die Grundlagen für Magier und Geweihte in ein weiteres ausgelagert werden, ist hier offen, aber ich denke, beides wäre vermittelbar. Ich denke, mit einer Trias
- Grundregelwerk: Alle grundlegenden DSA-Regeln (inkl Zustände, Statuseffekte, Krankheiten, Kampf etc); alles für profane Charaktere relevante (Rassen, Professionen, Talente, Vor/Nachteile, SFs etc), ein umfangreicher Gegenstandsteil (Waffen, Rüstungen, allgemeine Ausrüstung, Alchimie, Kräuter etc) und dann wäre
- Übernatürliche Mächte: Alle grundlegenden Regeln für Zauberei und Wunderwirkung, alles für übernatürlich begabte Charaktere relevante (Professionen, Traditionen, eines ordentlichen Teils der Zaubersprüche und Gebete, Vor/Nachteile, SFs etc.) etc.
- Aventurischer Almanach: Geschichte, Regionen/Kulturen, Gesellschaftsordnung, Religionen, Berühmte NSCs, Kreaturen. Also schon wie der Almanach, halt nur weniger Crunch und stattdessen mehr NSCs und alles andere etwas ausführlicher.

B. Ein Ausbauspiel, das alle möglichen Bereiche expandiert: Auf dieser Ebene wären also alle restlichen Zaubersprüche und Gebete; alle profanen Zusatzregeln (Kram, wie man ihn in den Kompendien findet); alle möglichen Herstellungsregeln; alle besonderen Magieregeln, die für bestimmte Arten der Magie relevant sind, die weniger einsteigerfreundlich sind (bspw Beschwörung); mehr Kreaturen etc. Besonders wichtig auf dieser Ebene: Jeder Bereich kriegt nur EIN Buch - und nicht drei. Hier könnte man dann einige Bücher mehr anbringen:
- Erweiterte Regeln: Im Grunde sowas wie das AK. Möglichweise angereichert um besonders exotische Charaktere wie Orks, Achaz, Goblins; muss aber nicht unbedingt sein (die würden auch in eigene SHs passen)
- Aventurische Magie (mit allen Traditionen)
- Aventurische Geweihte (mit den Geweihten aller Götter + zusätzliche Religionen)
- Aventurisches Bestiarium (das dürfte mit dem Thema Kreaturen bedient sein)
- Aventurisches Herbarium (inkl. umfassender Alchimieregeln)
- meinetwegen ein separates Buch für Elementare und Dämonen

C. Der Rest wäre vor allem Fluff, der dann entsprechend ausgebreitet werden darf - Regionalspielhilfen, weitere Rassen (Orks, Achaz, Goblins mitsamt ihren besonderen Traditionen), solche Bände wie die Akademie-SHs.

3. Story
Storytechnisch könnte ich mich mittlerweile echt für ein absolutes Novum erwärmen, nämlich einen Zeitsprung. Die Gründe habe ich ja schon in anderen Posts zu dem Thema erwähnt:
- Man könnte Aventurien in der nicht bespielbaren Zeit richtig schön vor die Wand fahren, ohne dass die Spieler frustriert sind, dass sie beim Versuch, Katastrophen zu verhindern, immer scheitern. Oder einfach nur, um neue Schurken oder einfach nur ambivalente Machtfaktoren mit besonderem Einfluss zu etablieren (was, wenn Sultan Hasrabals Abkömmlinge auf einmal die Bigshots im tulamidisch/novadischen Raum sind? Was, wenn die Rabenmunds es doch noch auf den Thron geschafft haben?)
- Man könnte größere Änderungen des Settings umsetzen, ohne dass dieses von langer Hand geplant und schrittweise - und damit quälend langsam - etabliert werden muss. (Rastullah als karmaspendender Gott? Ein neues tulamidisches Großsultanat? Neue Reiche, die aus der Konkursmasse des Mittelreichs entstanden sind? Religiöser Wandel bei verschiedenen Kulturen? Ein wiedererstandenes Wudu-Reich in Südaventurien? Hier gehts.)

Zordan von Bethanstrand
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Ungelesener Beitrag von Zordan von Bethanstrand »

Bluthandel hat geschrieben: 09.09.2022 21:01 - Lizenz weg von Ulisses bzw. zumindest weg von dieser Redaktion
...
- Lizenz weg... ach, hatten wir schon
Falls mal wieder die Frage aufkommt, was manche als Hasskommentare meinen könnten (die Frage kam ja im Publikationsthread auf): Ich würde hier nicht von Hass sprechen, aber eine Geringschätzung von Menschen (hinter dem Verlag und der Redaktion) ist es schon. Würde man die Redaktion in diesem Forum als am Gespräch Beteiligte ansehen, wären das Sätze wie "Raus aus meinem Thread, ich brauche erstmal kompetente Ansprechpartner". Ein an sich ja denkbarer Strang wird damit schon beim fünften Posting wieder ein Stück weit ... toxisch? Den Satz "DSA6-Diskussionen weg vom DSAForum bzw. zumindest ohne Bluthandel" möchte doch auch niemand lesen.

Nuazo
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Wie würde euer Wunsch DSA 6 aussehen?

Ungelesener Beitrag von Nuazo »

Diese destruktive Aussage verstellt leider etwas die Sicht auf diskutable Positionen dazwischen und von anderen Personen.

Bzgl. Professionen würde ich noch gerne hören, weshalb weniger hier besser wäre. Wäre eine unschärfere Konzeption besser? Also statt Engasaler Krieger bekommt +6 Hiebwaffen gröber Hiebwaffen ++(+)? Ansonsten finde ich die Abgrenzbarkeit und Diversifikation der Professionen erstmal positiv, da höherer Detailgrad darstellbar und bespielbar via Crunch. Solche Binnendifferenzierungen reichen auch mindestens bis DSA-3 zurück, wenn auch nur sporadisch. Für Magier evtl. sogar DSA-2?

Einen Zeitsprung als Zusatzangebot? Gerne. Als kompletter Neustart? Eher nicht, weil damit jahrzehntelange lebendige Geschichte vom aktuellen Produkt abgekoppelt würde.

Realistischere Größe+Bevölkerungszahl und -verteilung sehe ich viele Argumente pro. Gewisser Umstand beim Umrechnen der Reisedauer, mancher Zeitplan muss überarbeitet werden in AB. Generell mache ich damit sehr positive praktische Erfahrungen derzeit. Andererseits erfordert es auch nur wenig Mehraufwand durch den SL und daher vllt. nicht Kernaspekt.

Ohne hier Briefspielern auf die Füße treten zu wollen, sollten massive Umwälzungen im Setting nicht durch Briefspiel (oder LARP o.Ä.) durch die Hintertür eingeführt werden. Gesamtüberblick muss doch eigentlich in der Kern-Redaktion größer sein. In dem mir bekannten Regional-Briefspiel gibt es mindestens 2 recht drastische Umwälzungen, welche via AvBo mehr oder weniger kanonisiert wurden und inzwischen auch von den Briefspielern more or less als "Jungendsünden" angesehen und ignoriert werden. Konflikte gerne, Imput und Detailstufe immer gerne, Eine Stadt wird per magnum opus aus dem Boden gerissen oder Wiederauferstehung des Namenlosen als Regionalplot in einer Provinz? Nein danke. Die Implikationen sind viel zu weitreichend.
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KleinerIrrer
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Ungelesener Beitrag von KleinerIrrer »

Ich denke ohne neues Setting braucht es auch keine neue Version. Wenn es nur um Regeln geht, halte ich ein 5.X für sinnvoller

Die Grundregeln halte ich für solide, bis auf ein paar Details. Hauptkritikpunkt daran ist, dass sie zu weit, oder nicht weit genug von DSA4 weg gegangen sind. Leute die das stört spielen aber mittlerweile einfach mit einem anderen Sytem.

Ich sehe also irgendwo nicht, dass wir neben DSA3-5, Ilaris, DnD5, Fate, Savage Worlds, etc noch ein Regelwerk brauchen um Aventurien zu bespielen.

Was man leicht an DSA5 verbessern könnte, ist der aus dem Ruder gelaufene Crunch. Nachdem die Grundregeln lange in einer offenen Beta verfeinert wurden hat man nämlich Bändeweise wenig durchdachte Zauber, Sonderfertigkeitrn und Spezialregeln rausgebraucht. Diese wirken ungetestet und rangieren zwischen nutzlos und gamebreaking stark.

Ich denke daher die Regeln würden am meisten davon profitieren, sich den ganzen Crunch nochmal anzugucken. Klarer zu formulieren, AP Kosten neu zu bewerten, ein bisschen zu balancen und manches auch einfach zu streichen.

Ein 5.1 kommt ja gerade tatsächlich raus. Zumindest habe ich im Orkenspalter Leute über Änderungen im Grimorium diskutieren sehen. Ich bin gespannt.

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Muahahaha
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Ungelesener Beitrag von Muahahaha »

@KleinerIrrer Das die Kodex-Bände eine volle überarbeitung darstellen und die von dir genannten Probleme angegangen werden war auch zuerst meine Hoffnung, leider scheint es sich aber primär um eine Neuordnung des Inhalts zu handeln, mit leichtem Errata-Hauch. Groß was das ich jetzt als 5.1 bezeichnen würde sehe ich nicht (bisher).

Ansonsten war ich anfangs eigentlich ein Fan der gleichverregelung von zauberei, götterwirken usw. aber inzwischen sehe ich das anders. Es reicht einfach nicht die gleichen Regelmechaniken IG anders mit Fluff zu versehen. Das fühlt sich dann trotzdem noch zu gleich an. Da hätte ich lieber auch unterschiedliche Mechaniken dahinter. Auch würde ich vllt eine Ausdauer-Mechanik ähnlich den ASP mit besonderen Kampf-SFs verknüpfen, oder sonstwas machen dass es Magiern schwieriger macht diese ebenso nebenbei zu erwerben regelseitig. Ich würd aber auch andere Dinge nehmen um Profane etwas abzusetzen. Gleichzeitig aber auch einige der eher seltsamen Limitierungen für GMs gern weg sehen, quasi tod dem CA oder so.

Innerweltlich wäre es mir lieber es gäbe viele potentielle Handlungsstränge die aufgemacht werden, als das es einen großen fixen Metaplot gibt der alles umfängt. Sowas kann ich dann schon selbst schreiben. Daher schön möglichst viele Krisenherde gleichzeitig aufmachen, gern auch das MR weiter bedrängen das es sich aufspaltet whatever, 50 Jahre zukunft würd ich auch nehmen, aber dann eine Welt bauen die halt schön politisch zersetzt ist und wos überall köchelt und gart. Gern auch das Aufflammen weiterer Götterkulte usw. aber halt in allen Fällen Weltbeschreibung getrennt von Regeln, sodaß man sich halt aussuchen kann ob man mit neuen Setting spielt oder im alten und unabhängig davon ob mit neuen oder alten Regeln. So werden auch neue Weltbeschreibungen wieder interessanter. Alternativ nehm ich auch wie jemand oben angedeutet hat weitere Ausarbeitungen zu vergangenen Zeitepochen. Da wäre jedenfalls der Abstand zu dem was es jetzt schon gibt einfach größer und wenns Regellos einsetzbar ist könnten dann alle Gruppen auch daran interesse haben, selbst wenn sie nach älteren Regeleditionen spielen.

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Gregorey
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Ungelesener Beitrag von Gregorey »

Ich sehe in DSA 5 viele gute Ansätze, die aber teilweise nicht zu Ende gedacht wurden, zudem stört mich die vielen Doppelungen und Zerstückelungen.
Und die x-tausenden Professionen, für die jeder eingene Sonderfertigkeiten gibt, die teilweise kaum unterscheiden oder auch nur bedingt nützlich sind sollten mal entschlackt und überarbeitet werden.

Deshalb wünsche ich mir eher ein DSA 5.1 mit folgendes:

Aufbau der Bücher von Allgemein zur allgemeinen Spezialisierung bis hin zu Details.
Beispielsweise:
Im GRW nur sehr allgemeine Professionen wie Ritter, Dorfbewohner, Magier, Zwölfgöttergeweihter, etc.
In den Zusatzbände dann Berufswege für Profane, Kampfspezialisierungen auf Waffenarten (Kompendium), die einzelne Geweihten (Götterbänder) und Zauberwirker (Magiebände aufgeteilt auf Gilenmagieband, Naturmagieband (Druiden, Geoden, etc.), Elfenband (inc. Hintergrund zu Elfen)), Zauberwelten (Zaubertänzer, -barden), usw.)
In den Regionalbänden bzw. Nachfolge Bände der blauen Reihe dann die jeweiligen bennanten Professionen (Magierakademien, Kampfakademien, etc.)

Damit kann Beispielsweise ein Andersin Schwertgeselle nach den GRW als Schwertgeselle gespielt werden, mit den Kompendium Kampfstil des Anderhalbkämpfer bekommen und in einen Garethband/Klingentänzernachfolgeband spezielle Erweiterte Kamofsonderfertigkeiten der Andersiner bekommen. Man hat also für alle Schertgesellen EINE Profession (im GRW), der Kampfsonderstil ist an der Waffenart gebunden (im Kompendium) und die verschiedenen Lehrmeister unterscheiden sich nur in den zusätzlichen Sonderfertigkeiten.
Beispiel zwei: Ein Drakonier Magier wäre dann die Profession Gildenmagier/Elementarist (GRW) mit Zaubersonderstil Elementarbeschwörung (Gildenmagierband) und zusätzlichen Sonderfertigkeiten aus Drakonia (Akademieband oder RSH).

Und die ganzen Archetypen könnte man auch aus den GRW in einen Band stecken, dann hätte man auch Platz für die Schwarmregeln und müüste diese in x Bände jeweils einfügen.....

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Hina
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Ungelesener Beitrag von Hina »

@Nuazo : Von welchen Jugendsuenden schreibst Du denn da? Es stimmt schon, dass es derer einige in der Fruehzeit gab (z.B. die zigtausend Loyalisten wider Answin, die alle ihre eigenen Protagonisten sein wollten), aber dann wiederum gab es so etwas ja auch redaktionsseitig. In den 00er Jahren gingen vom Briefspiel gerade die interessanten Reaktionen auf die Vorgaben des JdF aus, die diese sonst etwas wie ein Fremdkoerper wirkende Kampagne integrierten.
SL: Königsmacher (seit 2021)
Hoc unum semper quaeris: superetne Sapientem Bethanicus? An maior sit Tharsonio Rohal? Nescio; verum illud belle scio, quod tibi nunquam est visus, Alrice, nec Rohal, nec Bethanicus.

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Zordan von Bethanstrand hat geschrieben: 09.09.2022 23:48 Falls mal wieder die Frage aufkommt, was manche als Hasskommentare meinen könnten (die Frage kam ja im Publikationsthread auf): Ich würde hier nicht von Hass sprechen, aber eine Geringschätzung von Menschen (hinter dem Verlag und der Redaktion) ist es schon.
Nuazo hat geschrieben: 10.09.2022 01:02 Diese destruktive Aussage verstellt leider etwas die Sicht auf diskutable Positionen dazwischen und von anderen Personen.
Ich finde diese Aussage nicht „destruktiv“, sondern den Hinweis berechtigt.

Der Punkt ist mE: Die Aussage: „DSA muss weg von dieser Redaktion - bzw. die Redaktion muss weg von DSA“ würde erheblich konstruktiver und weniger persönlich verletzend wirken, wenn kurz erläutert würde, warum der Verfasser das meint.

Z.B. (frei ausgedacht, wie gesagt nur als Beispiel): „Alles, was ich von der aktuellen Redaktion in den letzten x Jahren gesehen habe, zeigt mir, dass sie kein Interesse daran hat, einen langfristigen, konsistenten Metaplot zu planen. Mir ist der aber so wichtig, dass für mich DSA nur mit einem Team zu retten ist, das bereit ist, das zu tun.“

Geht alles, wenn man denn möchte. Dann braucht man auch nicht nochmal nachzutreten am Ende, und hat trotzdem dargelegt, warum es aus eigener Sicht ohne Teamwechsel nicht geht.
... und auf ihrem Grabstein wird stehen: "Ich hab's dir ja gesagt!"

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pimpfl
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Mal ohne nachzudenken und vorab nur ein Punkt: Alles nur kein Zeitsprung. Das wär für mich definitiv das Ende des kaufens (spielen kann ich eh noch Jahre ohne neues Material). Ist aber nur meine Meinung.

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DnD-Flüchtling
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Nuazo hat geschrieben: 10.09.2022 01:02 Bzgl. Professionen würde ich noch gerne hören, weshalb weniger hier besser wäre. Wäre eine unschärfere Konzeption besser? Also statt Engasaler Krieger bekommt +6 Hiebwaffen gröber Hiebwaffen ++(+)? Ansonsten finde ich die Abgrenzbarkeit und Diversifikation der Professionen erstmal positiv, da höherer Detailgrad darstellbar und bespielbar via Crunch. Solche Binnendifferenzierungen reichen auch mindestens bis DSA-3 zurück, wenn auch nur sporadisch. Für Magier evtl. sogar DSA-2?
Da ich (seit mittlerweile schon einigen Jahren) an einem Hausregelset arbeite, habe ich dafür mittlerweile einen eigenen Ansatz ausgearbeitet (ob der mehrheitsfähig ist, steht auf einem anderen Blatt). Der Sinn und Zweck dahinter ist der, einmal die Anzahl der Professionen gesundzuschrumpfen, und zum anderen bestimmte Spielmechaniken und Vor/Nachteile zu vereinfachen.

1. Es gibt besagte profane 8 Professionen, die auf der grundlegenden Ebene alle Bereiche abdecken (so sind zB alle Akademiekrieger, Soldaten, Ritter, Amazonen, Schwertgesellen, Gladiatoren, Stammeskrieger, Söldner etc. vorrangig Krieger; Jäger, Fallensteller, Kundschafter, Pfadfinder, Waidmänner, Einsiedler etc. sind Wildnisläufer und so weiter).

2. Jede Profession kriegt Boni auf passende Fertigkeiten. Diese Boni werden nicht etwa in den Start-TaW eingerechnet, sondern stattdessen immer aufgeschlagen: Wenn man zB durch verschiedene Boni durch Vor- und Nachteile +3 auf ein Talent hat, und dieses Talent bis 10 steigert, hat man effektiv TaW 13 - obwohl man dafür deutlich weniger Steigerungspunkte bezahlt hat (der Hintergedanke ist hier, dass jemand, der etwas von klein auf gelernt und/oder ein besonderes Talent dafür hat, hier einfach bessere Ergebnisse erzielt als jemand, der dafür weniger qualifiziert ist und/oder es einfach erst zu spät praktiziert hat - durch die Hintertür wird hier auch eine Art "akademische Ausbildung light" eingeführt). Diese Boni sind teilweise statisch (ein Wildnisläufer kriegt immer einen entsprechenden Bonus auf Wildnisleben), teilweise darf man sie aus Listen auswählen (weil Thorwalerkrieger andere Waffen benutzen als Mittelländer Ritter; oder ein Gelehrter (Alchemist) andere Wissensgebiete beherrscht als ein Gelehrter (Mechanikus)). Hierbei wird natürlich vorausgesetzt, dass der Spieler die jeweiligen Talente passend zu seinem Hintergrund auswählt (dass der Seefahrer aus der Liste also nicht Pflanzenkunde nimmt, sondern Boote/Schiffe; und es beim Bauer umgekehrt aussieht)
(In der Praxis funktioniert das ganze so ähnlich wie diverse Vorteile in DSA 4, wie bspw. der Bonus auf Betören, den man durch "Gutaussehend" bekommt; tatsächlich funktionieren so ganz allgemein die meisten Vor- oder Nachteile, die Talente modifizieren.)

3. Es gibt drei Spezialisierungsstufen (Nebenprofession, Hauptprofession, Spezialist), die die Kompetenz in einem Bereich widerspiegeln und die Höhe der Boni bestimmen, die man erhält. Man kann entweder eine Hauptprofession und zwei Nebenprofessionen wählen oder eine spezialisierte Profession und eine Nebenprofession; und die Kombination darf der Spieler entsprechend der Rolle aussuchen, die er belegt. Ein Ritter wäre bspw. ein spezialisierter Krieger mit Nebenprofession Anführer, einen Söldner könnte man als Hauptprofession Krieger mit den Nebenprofessionen Streuner und Wildnisläufer gestalten (aber auch stattdessen Gelehrter, wenn er mehr so in die Richtung Feldarzt geht); und einen Jäger hätte Krieger (mit dem Schwerpunkt Fernkampf) in der Nebenprofession, aber in der Hauptprofession Wildnisläufer.

4. Zauberwirker oder Geweihte werden zusätzlich in das Professionssystem eingefügt; nur dass die vor allem Boni auf ihre Gebete und Sprüche (bzw. ganze Repräsentationen/Spruchschulen/Traditionen, das muss ich noch ausarbeiten) bekommen und nicht auf profane Fertigkeiten. Diese funktionieren ebenfalls nach dem Prinzip NP, HP, Sp, wobei hier allerdings zwei Unterschiede existieren: Sie haben deutlich weniger Freiheit bei der Ausgestaltung (so sind bspw. Akademiemagier grundsätzlich Spezialisten mit (in der Regel) Nebenprofession Gelehrter; und Elfen, Druiden, Schamanen etc. müssen immer mindestens als NP Wildnisläufer nehmen), dafür können sie aber neben ihrer Tradition auch eine zweite HP wählen (so kann man zB einen elfischen Zauberwirker + Wildnisläufer bauen). Für Geweihte gilt ähnliches - Rondrageweihte müssen immer auch mindestens als NP Krieger sein, Ingerimmgeweihte Handwerker etc.; aber dafür dürfen sie ebenfalls sowohl 2 HPs nehmen (also ihre Weihe und eine profane Profession).

Ursprünglich wollte ich die Professionen sogar komplett rauswerfen und einfach den Spielern XY Talentpunkte zur relativ freien Verteilung geben (unter dem Vorbehalt, dass das Fertigkeitenprofil schon zum gewählten Hintergrund passen sollte), aber dann erschien es mir schon irgendwie etwas unbefriedigend, dass bspw. der nerdige Gelehrte einfach nur genügend Steigerungspunkte auf ein Waffentalent werfen muss, um mit dem Krieger gleichzuziehen.
Einen Zeitsprung als Zusatzangebot? Gerne. Als kompletter Neustart? Eher nicht, weil damit jahrzehntelange lebendige Geschichte vom aktuellen Produkt abgekoppelt würde.
Das ist halt eine Grundsatzentscheidung, bei der man die Vor- und Nachteile gegeneinander abwägen muss. Auf der einen Seite steht tatsächlich eine weitgehende Entkopplung von der lebendigen Geschichte, wie sie seit 1984 abgebildet wurde (wenn auch keine vollständige - selbst wenn man 100 Jahre in die Zukunft springt und alles, was passiert ist, nun als "alte Geschichte" gilt, hat es ja dennoch stattgefunden und ist nicht sooo lang her, dass die Nachwirkungen nicht noch deutlich zu spüren sind) ; auf der anderen Seite wird damit neuen Spielern der Einstieg massiv erleichtert, weil sie in einer ganz ähnlichen Position starten wie DSA-Veteranen.
Und, wie gesagt: Es ermöglicht einen relativ weitreichenden Umbau des Settings, den man sonst nicht so ohne weiteres durchführen konnte.
Realistischere Größe+Bevölkerungszahl und -verteilung sehe ich viele Argumente pro.
Wäre wünschenswert, aber lässt sich kaum begründen - Kontinente wachsen nun mal nicht so ohne weiteres aus dem Nichts und als Retcon hinterließe das ganze bei mir zumindest einen derart schalen Beigeschmack auf der Zunge, dass da mein Suspension of Disbelief nicht mehr mitspielt. Zumindest als offizielles Setting; inoffiziell kann man einiges machen. Was auch der einzig gangbare Weg wäre, den ich für praktikabel halte: Dass es dann in den RSHs heißt "Aventurien ist X mal Y km groß, aber wenn Sie wollen, können Sie es am Spieltisch auch anders halten - bedenken Sie aber, dass sich dann Reisewege, Truppenbewegungen etc. vervielfachen und auch entsprechend mehr Zeit in Anspruch nehmen." Meinetwegen sogar als eigene Spielhilfe, die diverse Möglichkeiten illustriert, wie man das eigene Homebrew-Aventurien ausgestalten kann, und wo eine veränderte Größe nur ein Element ist.
Bevölkerungsgrößen sind dagegen weniger ein Problem - hier kann man sich immer damit rausreden, dass die Bevölkerungsentwicklung oder massive Migration die Zahlen verändert hat; oder eben der Zensus geschlampt hat (ich meine, 1984 wurde die Bevölkerungszahl von Aventurien auch nur mit 1-2 Millionen beziffert; vier Jahre später waren es dann schon 4 Millionen, und wenn ich mich nicht irre, sind es heute 6-7 Millionen - das kann man letztich auch nur noch damit erklären, dass es sich nur um Schätzungen handelte, die sich letztlich als falsch herausstellten).
Muahahaha hat geschrieben: 10.09.2022 09:36 @KleinerIrrer Das die Kodex-Bände eine volle überarbeitung darstellen und die von dir genannten Probleme angegangen werden war auch zuerst meine Hoffnung, leider scheint es sich aber primär um eine Neuordnung des Inhalts zu handeln, mit leichtem Errata-Hauch. Groß was das ich jetzt als 5.1 bezeichnen würde sehe ich nicht (bisher).
Aber unterschied sich 4.1 jetzt denn so groß von 4.0? Zwar ist es einige Zeit her, dass ich letztere gelesen habe, aber der einzige wirklich substanzielle Unterschied, der mir nachträglich so aufgefallen ist, ist, dass die Stufen nun ganz anders behandelt werden (1000 AP pro Stufe statt der alten Stufentabelle von Anno Dazumal; und es gibt keine Strafe mehr dafür, dass man Talente erst nachträglich freischaltet). Ansonsten könnte ich echt nicht sagen, was sich da groß geändert hat, außer dass sie halt die auf verschiedene Boxen verteilten Inhalte gleicher Art in den neuen Büchern konsolidiert hatten.
Innerweltlich wäre es mir lieber es gäbe viele potentielle Handlungsstränge die aufgemacht werden, als das es einen großen fixen Metaplot gibt der alles umfängt. Sowas kann ich dann schon selbst schreiben. Daher schön möglichst viele Krisenherde gleichzeitig aufmachen,
Das war eigentlich auch in der fernen Vergangenheit immer so - auch bedingt dadurch, dass die verschiedenen Autoren ohne große Abstimmung nebeneinander her geschrieben haben. Es wurde halt nur irgendwann durch den Borbarad-Konflikt und seine Nachwehen überdeckt.

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Madara Thiralion
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Wie würde euer Wunsch DSA 6 aussehen?

Ungelesener Beitrag von Madara Thiralion »

Ich will, dass sich jemand in der Redax mal hinsetzt und eine anständige Weltkarte von Dere entwirft. Mit Maßstäben usw. an denen man sich orientieren kann. Die Karte muss nicht
einmal unbedingt komplett publiziert werden, und man kann noch ein paar kleine weiße Flecken lassen – aber jemand sollte mal festlegen, was wie groß ist, damit sowas wie das Chaos um die Größe und Entfernung Uthurias nicht noch mal passieren kann. Und dabei kann man dann gleich die Größe Aventuriens ein bisschen nach oben anpassen.
Ebenso die Bevölkerungszahlen. Ich erwarte keine perfekte Wirtschaftssimulation von DSA, aber die Bevölkerungsdichte und die Urbanisierungsrate sind lächerlich niedrig/hoch. Da könnte man was machen, ohne dass es groß stört – ob eine Stadt jetzt 40.000 oder 80.000 Einwohner hat, ist für Spieler meist nicht so wirklich auffällig. Teilweise wurden einige Zahlen über die Editionen schon kräftig rauf geschraubt, bitte weitermachen.
Shinxir vult!

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Gerwulf_Treublatt
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Wie würde euer Wunsch DSA 6 aussehen?

Ungelesener Beitrag von Gerwulf_Treublatt »

Uh, ich darf mir DSA6 wünschen. Es wird nachfolgend unterteilt zwischen Wünschen, die die Marke DSA an sich betreffen, solchen, die auf die Spielwelt eingehen und dann noch jenen, die sich mit der Regelmechanik auseinandersetzen. Soweit kommt es noch, dass Mann nur einen Wunsch haben darf, pff.

DSA als Marke
Umwandlung in eine Non-Profit-Organisation. Mit DSA darf Geld verdient werden, aber ein Unternehmen sollte daraus keine Gewinnziele ableiten. Das heißt, dass der "Verlag", der DSA herausbringt, Autoren anstellt, die davon auch anständig leben können. Es gäbe aber nicht nur "die" Redaktion, sondern verschiedene Bereiche, die sich dementsprechend um unterschiedliche Instanzen kümmern; Kontinente, Regionen, (Meta-)plots, Regeldesign, Einbindung von inoffiziellen Arbeiten etc. pp.
Finanziert würde das, selbstverständlich festgelegt in einer Grundgesetzänderung, über das "Schaffste? Kannste blechen"-Gesetz. Wer Lohn- und Einkommenssteuer zahlt, drückt jährlich drei Euro ab. Bei knapp 46 Millionen Nasen würden da stabile 13800000 (hundertachtunddreißig Millionen) Euro zusammenkommen. Pro Jahr. Wenn man daraus kein anständiges DSA basteln kann, weiß ich auch nicht mehr weiter.

Spielwelt
Die bespielte Welt würde neu erdacht werden. Aventurien bliebe Aventurien, zumindest der Form nach. Es würde eine Logik Einzug erhalten, die diesem Wort auch gerecht werden würde. Magie, Karma, Wunder, Entfernungen, Bevölkerungszahlen, Anzahl und Bepreisung von Artefakten. Die Liste ist schier unendlich, ich verweise aber noch mal auf die Finanzierung - das klappt schon! Auf die wichtigsten Fragen gäbe es endlich vernünftige Antworten. Warum gibt es hier nur x Astraltränke? Warum unterliegt dieser Zauber / diese Liturgie einer saudämlichen Einschränkung? WIESO gibt es keine Tiger? Und um es auch mit mehr Ernsthaftigkeit zu beschreiben: Sämtliche Teile der Welt (der dritten Sphäre) würden in einer Art und Weise beschrieben und bearbeitet werden, dass man das Gefühl hat, eine detaillierte und sich entwickelnde Welt zu bespielen.

Regelmechanik
Es gölte (gülte, gelte, geltete, geltegü? Hmm...) : Eine Welt, ein Regelsatz. Endlich würde es Regeln geben, die alle Bereiche abdecken. Egal ob Anfänger oder uralter Erzmagier, die Regeln würden nicht bereits beim leisesten Anhauchen auseinanderfliegen. Mehr kann ich hierzu nicht sagen.

Nun gut, ich hoffe, der oder die geneigte Lesende erkennt, dass dies nicht alles ernst gemeint ist. Es war schließlich auch die Rede von Wünschen. Aber eine DSA-Steuer fände ich wirklich nicht so abwegig. Moderne Gesellschaften sind es gewohnt, dass einige Wenige ihre Kraft aus der Anzahl Vieler gewinnen. Wieso also auch nicht wir? Rollenspieler*innen sind so oder so als elitärer Haufen verschrien, uns würde also bereits qua Existenz ein Anteil am Kuchen zustehen. Öh, oder so.

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Marty mcFly
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Ungelesener Beitrag von Marty mcFly »

DnD-Flüchtling hat geschrieben: 10.09.2022 12:42 Jede Profession kriegt Boni auf passende Fertigkeiten. Diese Boni werden nicht etwa in den Start-TaW eingerechnet, sondern stattdessen immer aufgeschlagen: Wenn man zB durch verschiedene Boni durch Vor- und Nachteile +3 auf ein Talent hat, und dieses Talent bis 10 steigert, hat man effektiv TaW 13 - obwohl man dafür deutlich weniger Steigerungspunkte bezahlt hat
Gerade DIE große Verbesserung von 4 nach 5 würde damit wieder einkassiert: Das katastrophale Generierungssystem, das mit 5 nun endlich nachvollziehbar und fair geworden ist. Wenn ich mir heute die 4er Generierungsregeln (samt Berechnungsregeln für die RKP) nochmal anschaue, frage ich mich, welche Drogen im Spiel waren, um sich ein derartig absurdes, einer Regelsatire nicht unähnliches System auszudenken. :P
Was durchaus geändert werden könnte: Nicht für jede (Unter-)profession braucht man das komplette Paket mit Boni etc. Da reichen, wie von dir und anderen vorgeschlagen, ein paar Grundprofessionen (zumindest im GRW). Durch die freie Steigerung kann dann der (etwas erfahrene Spieler) seine eigenen Varianten bauen (ggf. nach Vorgaben wie: Schwertgesellen des Lehrmeisters xyz haben vor allem in folgenden Bereichen noch Boni etc.).
Aber bitte nicht die freie Generierung mit vergleichbaren Kosten wieder abschaffen :censored:

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Chephren
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Ungelesener Beitrag von Chephren »

- Ein klares Grundregelwerk mit einer vollständig funktionierenden Generierung und Regeln, auf die sich aufbauen lässt. Gerne Kaufsystem, gerne mit "Paketen" zur Vereinfachung, wie ich das in 5 tatsächlich ganz gut finde..
- Erweiterung, Vertiefung und Ausarbeitung der Regeln/Erschaffung in den passenden Bänden. (z.B. allg Profession Magier im GRW, dann die einzelnen Akademiepakete im Zauberband. Zusätzliche Sonderfertigkeiten usw.) Aber wenn es geht so, dass man trotzdem miteinander spielen kann, wenn man nicht alle Bände hat.
- Keine Regeln etc. in den Regionalbänden oder sonst wie verstreut, bitte die Regelbände so schlank wie möglich.
- Ich brauche kein ultrafaires Computerspielbalancing, dass alle "Klassen" gleich mächtig sind. Transparenz wäre hingegen nett.
- Weniger Talente, dafür vielleicht Spezialisierungen/SF-Bäume, die auch relevante Verbesserungen bringen.
- digitale Unterstützung durch ein gepflegtes Programm.

Sprich ich würde gerne das behalten, was mir an 5 gefällt und ausbauen, aber die in meine Augen sehr anstrengende Verteilung und Komplexität und Redundanz etwas vermeiden, geraed um einen Umstieg/Einstieg einfacher zu machen.
Fear cuts deeper than swords.

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ProfEwig
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Im Wesentlichen würde ich mir eine Abschaffung der allermeisten Sonderfertigkeiten wünschen. Viele wirken auf mich sehr game-ish und machen wenig Sinn in der Logik der Spielwelt, zumindest als eigenständige Fertigkeit.

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DnD-Flüchtling
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Ungelesener Beitrag von DnD-Flüchtling »

Marty mcFly hat geschrieben: 10.09.2022 20:07 Gerade DIE große Verbesserung von 4 nach 5 würde damit wieder einkassiert: Das katastrophale Generierungssystem, das mit 5 nun endlich nachvollziehbar und fair geworden ist. Wenn ich mir heute die 4er Generierungsregeln (samt Berechnungsregeln für die RKP) nochmal anschaue, frage ich mich, welche Drogen im Spiel waren, um sich ein derartig absurdes, einer Regelsatire nicht unähnliches System auszudenken. :P [...] Aber bitte nicht die freie Generierung mit vergleichbaren Kosten wieder abschaffen :censored:
Daaaaa hast du mich falsch verstanden - bzw. ich habe mich zugegebenermaßen unklar genug ausgedrückt, dass man ohne weiteres darauf kommen konnte.
Tatsächlich soll die Transparenz nach wie vor gegeben sein; und die Boni, die man erhält (ob über Professionen oder Vor/Nachteile), werden einem bei der Erstellung auch in voller Höhe in Rechnung gestellt und nicht in irgendwelchen Paketen versteckt; und für Mali gilt dasselbe.
(Mein Problem ist eher, das ganze so zu gestalten, dass der Rechenaufwand sich in Grenzen hält.)

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chizuranjida
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Ungelesener Beitrag von chizuranjida »

Wenn über ein "DSA6" geredet wird, sehe ich das nur als neues Regelsystem. Das Regelsystem sollte nicht auf die Welt zurückwirken. Wenn man die Welt gern anders hätte, z.B. Aventurien größer, bevölkerungsreicher, oder den Götterhimmel anders, dann ist das mE unabhängig vom Regelsystem und kann und sollte unabhängig davon diskutiert werden.

Ich würde mir vor allem ein sehr einfaches Kampfsystem wünschen. Es sollte möglich sein, bei Tischrunden reihum zu würfeln (ich hasse die Initiative). Man sollte einen Kämpfer-Char bauen können, ohne vorher durchzurechnen, welches Waffentalent mit welchen SF effizient genug ist. Wenn ich mir die Threads hier im Forum anschaue, wie man welchen Helden bauen sollte, damit der was kann und sich nicht verskillt, dann wird mir ganz anders.

Andererseits würde ich von dem vermeintlichen Gerechtigkeits-Ansatz bei der Generierung gerne Abstand nehmen.
Okay, vergleichbare Professionen sollten in etwa gleich gut sein. Magier/Hexe/Geode/Elfe zB, oder Ritter/Söldner/Stammeskriegerin.
In DSA3 hatte der Magier glaube ich mehr Steigerungswürfe als der Geode, dazu leichteres Lernen an den ganzen Akademien und aus Büchern, größere Zauber-Auswahl und mehr Traditionsartefakte, und war deswegen stärker. In DSA4 war er trotz des Gerechtigkeitsanspruchs stärker durch den Vorteil Akademische Ausbildung, und nach wie vor durch besseren Lern-Zugang, Zauberauswahl etc. Das muss so nicht. Magier müssen nicht besser sein als Hexen, Druiden oder Hexen. Aber sie dürfen schon besser sein als Zuckerbäcker.
Entsprechend bei den Kämpfern: Akademiekrieger müssen und sollten nicht wesentlich besser sein als Stammeskrieger. Aber sie dürfen "besser" sein als Händler, Barden und Medici. Wer sich für einen Barden, eine Sharisad oder eine Goblin-Dienstbotin entscheidet, wählt absichtlich einen spieltechnisch schwachen Char. Das muss man nicht dadurch ausgleichen, dass Elfen oder Magier generft werden.
Finde ich.

Bei den Talenten würde ich solche, die sehr spielrelevant sind, eher aufsplittern. Z.B. sehe ich Überreden/Einschmeicheln, Feilschen, Beeindrucken/Einschüchtern, Überzeugen/Bekehren durchaus als sinnvolle separate Talente. Pflanzenkunde/Ackerbau/Winzer jetzt nicht so, mangels Spielrelevanz.

Edit: mehr spielbare Rassen fände ich ganz nett.
Meckerdrachen, Blütenfeen? Risso? Grolme? Holberker, Affenmenschen? Trolle? Manche Biestinger?
Das heißt ja nicht, dass die überall unbehelligt offen herumlaufen könnten. Nur, dass sie Werte bekämen.
Zuletzt geändert von chizuranjida am 11.09.2022 18:56, insgesamt 1-mal geändert.
"Im Übrigen bin ich der Meinung, dass Al'Anfa wieder eins drauf kriegen wird."
- Alrik der Ältere

toedlicherErnst
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Ungelesener Beitrag von toedlicherErnst »

DSA 6 - ein interessanter Gedanke. So weit weg, wenn ich auf DSA 5 schaue... ein guter Zeitpunkt um zu träumen!

- DSA bekommt außerhalb der Einflußsphäre von Ulisses ein neues zu Hause

Ich halte DSA für ein Kulturgut, an dessen Bedürfnissen und Anforderungen man den Businessplan entwirft um das Spiel (das System/die Welt) zu entwickeln. Nicht umgekehrt. Bei Ulisses habe ich seit vielen Jahren das Gefühl, dass sich Spiel/das Kulturgut dem Businessplan anpassen muss, bei dem nicht die Klasse des Produktes im Vordergrund steht, sondern der Umsatz.

Aber nicht alles war unter Ulisses schlecht, dass es bezüglich der Autorenrechte inzwischen Rechtssicherheit gibt, sollte auch in Zukunft eine Selbstverständlichkeit sein.

- Regeln, die Anfänger und alte Hasen begeistern

Ich oute mich als 4.1 Fan. Natürlich sind die Regeln nicht das Ende der Entwicklung, doch ich finde es auch wenn es in voller Ausbaustufe nur schwer zu überblicken ist einfach passend für das schwarze Auge. Doch wie geschrieben, man kann sicherlich alles verbessern

- langfristige Zusammenarbeit mit guten Autoren

unter Ulisses hatte das schwarze Auge einen nie dagewesenen Verlust an hervorragenden Autoren. Das darf gerne rückgängig gemacht und in ruhigeres Fahrwasser geleitet werden

- weniger Klimm-Bimm Merchandise + mehr Umweltschutz = besseres System

langlebigere Produkte, die nicht nach ein paar Jahren im Regal und durch Berührungen im Spiel auseinanderfallen (wie das Liber Deluxe). Weniger Trashprodukte um mit minimalen Einsatz möglichst viel Kohle zu generieren.

- weg von einem Disney plus Erscheinungsbild ohne Altersfreigabe

Ganz ehrlich: die allermeisten Zeichnungen sind zu glatt, die dargestellten Personen zu hübsch, zu sauber, zu makellos. Einfach nur grässlich. Goblins, die aussehen wie Topmodelle mit vielen Haaren, viele Zeichnungen passen vom Stil her eher zu dem angefügten Meister Proper Bild
https://images.app.goo.gl/pYaHKrcvVHM4Vk6M7
als zu einer Fantasiewelt, die sich dem fantastischen Realismus (gilt das noch?) verschrieben hat. Und da ist es egal ob da Leute mit Herzblut malen. Zeichnungen und Illustrationen sollen eine Stimmung transportieren. Das passt leider immer seltener zusammen. Richtig albern wird es übrigens, wenn ich mir die Zeichnungen zu den (teilweise nicht geouteten) Antagonisten ansehe, denn die wirken sofort wie in einer Kinderserie bei Disney böse/finster/gemein.

- eine deutlich bessere Betreuung des Metaplots

Inzwischen denke ich, dass es gar nicht mehr schlimmer werden kann. Ulisses hat mangels Autoren und einem guten Ruf im Fandom halt einfach nicht mehr die Ressourcen um den Metaplot zu betreuen. Dass Tiefhusen, als "alte" DSA-Abenteuerstadt ohne Abenteuer/Szenario ausgelöscht wurde, schiebe ich auch darauf. Jahrelang plätschert es so vor sich hin und nun passiert wieder etwas aus heiterem Himmel. So etwas kann und sollte nicht passieren.

- die DSA Computerspielelizenz sollte freigegeben werden

es gibt genug begeisterte Spieler, die DSA online durch Mods bekannter Spiele wieder Leben einhauchen würden
Zuletzt geändert von toedlicherErnst am 13.09.2022 07:45, insgesamt 1-mal geändert.

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DnD-Flüchtling
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Ungelesener Beitrag von DnD-Flüchtling »

chizuranjida hat geschrieben: 11.09.2022 03:03Andererseits würde ich von dem vermeintlichen Gerechtigkeits-Ansatz bei der Generierung gerne Abstand nehmen.
Okay, vergleichbare Professionen sollten in etwa gleich gut sein. Magier/Hexe/Geode/Elfe zB, oder Ritter/Söldner/Stammeskriegerin. [...] Aber sie dürfen schon besser sein als Zuckerbäcker.
Dass das nicht so sein soll, hat glaube ich auch keiner verlangt.
Der Gedanke, dem die meisten hier anhängen - und da gab es mal einen eeeeeewig langen und teilweise an sehr verhärteten Fronten stattfindenden Thread zum Thema PG-orientierte Optimierung - ist mehr der, dass man nicht durch irgendwelche Pakete alle möglichen versteckten Vorteile bekommt und deswegen in eine bestimmte Profession genudged wird, obwohl man eigentlich lieber was anderes spielen möchte. Beispielsweise ist man als Krieger Dank "Akademischer Ausbildung" dem grob gleich teuren Ritter deutlich überlegen, und man schneidet sich als Spieler sich im Grunde ins eigene Fleisch, wenn man letzteren wählt. Oder man ist als optimierter Thorwaler Krieger mit MU/KO/KK jeweils 15 weitaus besser dran als ein Mittelländer, weil man de facto so irgendwas um die 15-20 GP geschenkt bekommt. Von solchen PG-Extremfällen wie dem Trollzacker Rochshaz/Fasarer Gladiator BGB irgendwas mal ganz abgesehen.
Dass ein explizit für ein Abenteurerleben optimierter Charakter (Kampf, Körper, etwas Natur und Gesellschaft, Heilkunde etc.) einem solchen ingame überlegen ist, der vor allem exotische Wissenstalente und diverse Koch-SFs erworben hat, stellt allerdings keiner in Frage.
Bei den Talenten würde ich solche, die sehr spielrelevant sind, eher aufsplittern. Z.B. sehe ich Überreden/Einschmeicheln, Feilschen, Beeindrucken/Einschüchtern, Überzeugen/Bekehren durchaus als sinnvolle separate Talente. Pflanzenkunde/Ackerbau/Winzer jetzt nicht so, mangels Spielrelevanz.
Hier empfinde ich ehrlich gesagt den DSA 5-Ansatz als einen guten Kompromiss zwischen der Einhegung des Talentwildwuchses auf der einen Seite (in DSA 4 gab es WIMRE irgendwas um die 100 Talente ohne Kampftechniken, und die Spezialisierungen sind da noch gar nicht berücksichtigt) und einer möglichst realitätsnahen Abbildung denkbarer Fertigkeiten auf der anderen - man hält die Anzahl der Talente relativ überschaubar, indem man verschiedene Talente zusammenfasst und im Zweifeslfall die ausgelagerten Aspekte als zu erwerbende SFs dranhängt.
Zuletzt geändert von DnD-Flüchtling am 11.09.2022 21:32, insgesamt 2-mal geändert.

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Mikal Isleifson
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Ungelesener Beitrag von Mikal Isleifson »

Bei den Talenten fällt mir ein, dass es ja in 4.1 3 "Ebenen" von Talenten gab: generische, die jeder lernen konnte und dafür noch nicht einmal einen Lehrer benötigte, Spezialtalente, die schon ein wenig aufwändiger zu steigern waren und sog. Berufstalente, die eigentlich nur bestimmten Professionen offen standen. Ich bin mir nicht wirklich sicher, ob ich das so kleinteilig möchte, aber es bewirkte ein wenig "Balancing". Nur weil man Boni auf das Erlernen von Dingen erhielt, die in irgendeinen Fachbereich gehören, heißt das noch lange nicht, das jede Profession die eigenen Berufsgeheimnisse an einen Außenstehenden weitergibt. Man vergisst einfach oft, dass es in DSA nicht unbedingt eine Art globaler Wiki gibt oder man sich in jedem Dorf Bücher zum Thema, was man vertiefen will, besorgen kann.

Gut, für den gamistischen Ansatz reicht es auch, dass es einfach *DING!* macht, und man XP in die Werte pumpen kann. Der Simulationist oder Narrativist wird hier eher sich am Kopfe kratzen.

Mir schwebt seit einiger Zeit ein System vor, dass irgendwo berücksichtigt, dass es mehrere "Stufen" gibt, in denen man eine Sache beherrschen kann und dass man nicht unbedingt alles damit abdecken kann.

Ich versuche, das mal zu erklären:

Sehen wir mal das o.g. Beispiel des PERainegefälligen Talentes "Ackerbau" an. Für Heldengruppen eher unwichtig, oder? Nun, erstens würde ich sagen, es wäre unfair, wenn man dieses Talent deswegen unter den Tisch fallen lassen würde, weil es Spieler gibt, die es für unwichtig halten und damit sollen es auch alle für unwichtig halten. Der Gamist interessiert sich wahrscheinlich nicht dafür, außer, man kann damit direkt bare Münze machen. Der Narrativist könnte ja z.B. eine Situation einwerfen, "Damit die Gruppe das Vertrauen der Bauern erhält, sollen die mal mit anpacken" und den Erfolg daran könnte man damit messen, wie gut die Gruppe in "Ackerbau" ist. Der Simulationist könnte die Gruppe auch in der Situation befindlich sehen, dass es ein Landgut/Dorf o.ä. durch die Helden verwaltet werden muss oder einer der Helden Geld in so etwas investiert, um Geld für die Gruppe zu gewinnen, falls man nicht gerade mal wieder ne Räuberbande jagt, eine entführte Prinzessin befreit oder Aphasmaya vom nächsten Dämonenbaum holt etc...also kommen wir einfach zu der Erkenntnis, dass Talente Sinn ergeben und man sie deswegen nicht unbedingt loswerden sollte.

Jetzt will ich am Ackerbau etwas demonstrieren:

Lasst uns annehmen, dass es drei "Levels" gibt, in denen man Ackerbau beherrschen kann. Sehen wir Ackerbau ersteinmal als das Themenfeld und nicht als (Spezial-)Talent.

Auf Level 1 sind alle Tätigkeiten abgedeckt, die eine (ungelernte) Hilfskraft hinbekommt, also sich mehr oder weniger geschickt anstellen, wenn man ein Gerät wie einen Spaten, eine Sense etc. führt, Getreidegarben aufstellt, Äpfel vom Baum pflückt (und hoffentlich wurmstichige erkennt) oder Säcke vom Wagen in die Scheune wuchtet. Das kriegt jeder mit der Zeit hin und steht auch jedem offen.

Auf Level 2 kommt dann spezialisierteres Wissen hinzu, dass Alrik vielleicht nicht mehr weiß: Wann muss ich was aussäen? Ist meine Feldfrucht erntereif? Kann ich einschätzen, wie lange mich die Ernte in Anspruch nimmt? Kann ich Pflanze X hier anbauen oder ist das eine schlechte Idee? Also üblicherweise Wissen und Handlungen umfasst, die nur jemand hat oder kennt, der sich länger damit beschäftigt oder sogar die Profession ausübt.

Auf Level 3 treffen wir dann auf Spezialwissen, dass innerhalb der Profession auch nicht jeder kennt. So könnte ein Obstbauer wissen, wie man Obstgehölze veredelt, einen Pflegeschnitt hinbekommt und auch Krankheiten im Bestand erkennt und ggf. Gegenmaßnahmen treffen kann. Dass weiß der Ackerbauer evtl. nicht, aber dafür erkennt er vielleicht Mutterkorn im Weizenfeld und kennt so manchen Trick, um den Ertrag seiner Feldfrüchte zu erhöhen.

Was jetzt geschehen müsste, wäre, dass man Level 2 erst dann erreicht, wenn man auf Level 1 gut genug ist und es müsste ab Level 2 eine gewisse "Verzweigung" stattfinden, in die man differenzieren kann. Natürlich kann man Level 3 über SFs oder Spezialisierungen lösen, aber ich finde dies irgendwo unbefriedigend, da man sofort 100%ig dieses Fachgebiet beherrscht und ich finde, es sollte Spielraum zum Entwickeln und Qualitätsunterschiede geben.

Übertragen wir das mal auf ein anderes Gebiet:

Nehmen wir das Talent Alchimie:

Level 1 heißt, man kennt zumindest die gängigsten Geräte und kann sie unter Anleitung bedienen

Level 2 heißt, man kennt nun auch die gängigsten Zutaten und ihre Wirkung, die "Geheimschrift" und kann ohne Aufsicht in einem Labor arbeiten.

Level 3 hieße, dass man um Dinge wie Substitution von Ingredienzien weiß, eigene Rezepte verfassen kann, regelrechte Forschung oder Analysen betreiben kann etc.

Des weiteren würde ich fordern, dass man mit Kenntnissen in Level 1 maximal versuchen kann, Dinge aus Level 2 zu versuchen (mit Erschwernis) und Dinge aus Level 3 immer scheitern, egal, wie gut man würfelt. Umgekehrt sollte wer auf Level 3 Dinge aus Level 1 aus dem FF beherrschen und keine Probe mehr würfeln müssen, außer man steht unter brutalem Zeitdruck oder hat sehr ungünstige Bedingungen wie improvisiertes Werkzeug vor sich. Gleichzeitig würde ich versuchen, verwandte Talente auf Level 1 zusammenzufassen und die Spezialisierung ab Level 2 zu beginnen. Die Heilkundetalente sind ein gutes Beispiel dafür. Level 1 ümfasst einfache Dinge wie einen Verband anlegen, zu erkennen, dass jemand Fieber hat und ihn ins Bett steckt und mit viel zu trinken versorgt etc. kurzum: jemandem, dem es nicht gut geht, irgendwie minimal zu versorgen. Level 2 könnte schon ins Detail gehen und eine Spezialisierung Richtung Wunden oder Krankheiten oder Gift gehen. Man versorgt Wunden fachgerecht, kennt einige Krankheiten nebst Behandlung oder Medizin. Level 3 kämen dann so Dinge hinzu wie "wie nutze ich Fliegenlarven, um eine brandige Wunde zu reinigen?", "Wie amputiere ich korrekt?" oder "Kann ich das zusammennähen?". Also man gewinnt einige Themenfelder auf Level 1 und hält damit die Zahl der Talente erstmal übersichtlich, erlaubt aber einen Ausbau auf Level 2 oder höher. Und in diese Bereiche kommt nicht jeder automatisch und damit werden auch Helden nützlich, die das vom Hintergrund her mitbringen. Nur ein Ansatz.
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@Mikal Isleifson
Das, was du beschreibst, gibt es mehr oder weniger so in DSA5. Z.B. ist das Talent Metallbearbeitung Level 1. Will man Waffen herstellen, benötigt man die SF Waffenbau (Level 2). Für einige besondere Waffen (z.B. Eisenwalder) benötigt man zudem noch ein Berufsgeheimnis (Level 3).

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Ungelesener Beitrag von Mikal Isleifson »

Ja, weiß ich. Was mich da aber stört, ist, dass man mit dem Erwerb das Ganze quasi "sofort" erlernt. Und die Verwendung von Talenten, SF und Berufsgeheimnissen nebeneinander empfinde ich als ein wenig unintuitiv. Es muss doch möglich sein, das NUR mit den Talenten abzudecken, ohne soviel Wildwuchs zu haben.
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laskyr
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Ungelesener Beitrag von laskyr »

Zu Mikal Isleifson @ Wie würde euer Wunsch DSA 6 aussehen?

Etwas ähnliches, wie das von dir beschriebene, fände ich auch interessant. Ein Problem, mit deinem Beispiel des Ackerbaus ist, dass es Leute geben wird die Level 3 beherrschen aber Level 1 nicht. Landverwalter z.B., die ihr Leben lang keine köperliche Arbeit geleistet haben.
Bisher würde man das in DSA 5 vermutlich mit einer willkürlichen Erschwernis durch den Spielleiter abbilden, wenn dieser Landverwalter Aufgaben des Level 1 mit seiner Pflanzenkunde erledigen möchte, die eigentlich nur auf Level 2 und 3 gemünzt ist.

Es gibt nun schon die Anwendungsgebiete, "Neue Anwendungsgebiete", Einsatzmöglichkeiten von Talenten, Berufsgeheimnisse und andere Sonderfertigkeiten in DSA 5. Eigentlich genug um eine Progression in einem Talent darzustellen. Es ist nur kompliziert damit zu spielen - allein schon wegen des Umfangs. Eine elegantere Lösung würde ich begrüßen. Vielleicht wirklich eine Art Stufensystem.

Elegant ist es zwar auch, einfach mit mehr Erschwernissen/Erleichterungen zu spielen, die zwischen Spielern und Spielleiter ständig neu ausgehandelt werden - so spart man sich Regelwust. Allerdings befriedigt es nicht die Leute die gerne kleinteilig Charaktere erstellen und optimieren und das simulationistische an DSA schätzen.

Ich denke die beste Lösung, wenn sich kein besseres Regelkonstrukt finden lässt, wären mehr technische Hilfsmittel, die einem während des Spiels nicht nur die Rechnerei abnehmen, sondern auch bei der Anwendung der Regeln und aller beteiligten Faktoren helfen. Die Foundry VTT Implementierung geht daher in genau die richtige Richtung. Für Tischrunden bräuchte es eine App.

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Wie würde euer Wunsch DSA 6 aussehen?

Ungelesener Beitrag von mhd »

Also wenn wir von wirklichen Dschinnenwünschen hier reden, dann einfach: DSA 6 wird ein GURPS Setting. Lieber das Original als schlechte Punktekaufkopien. Entschleunigt auch das Rumspieln am Systemkern und lässt immer noch genügend Freiraum für Magie usw. (das Magiesystem wäre allgemein ein Eigenbau). Hat auch den netten Nebeneffekt, dass es dazu GURPS wieder auf Deutsch geben müsste ;)

Im leicht weniger irrsinnigen Modus:

DSA 6 hat überhaupt kein fixes Regelsystem mehr. Man fokussiert sich komplett auf Setting und Abenteuer. In letzteren sind die NSC-Werte eh relativ egal, es wird häufig an Heldenstärke und -optimierung angepasst, da kann man es gerne auch bei relativ universellen Beschreibungen lassen (das übliche "meisterlicher Schwertkämpfer, genialer Alchimist" usw.). Anfänger muss man etwas separat abholen, aber das kann man ja bei den relevanten Abenteuern ja per Anhang (PDF oder Print) auch gut erledigen.

Das heisst jetzt nicht, dass Ulisses nicht selbst Regeln drucken kann, solange das nicht den Fokus zerrüttet. Bei der Verlagsgrösse im Rollenspielbereich ist da natürlich nicht so viel Luft. Ich würde sagen, dass hier dann wohl sehr viel "on demand" per Kickstarter erledigt wird.

Als "Basisregelwerk" hat man dann vielleicht einen DSK Verschnitt am Start. Und wichtig: Die Regeln möglichst aller Editionen (für die man die Rechte hat) werden großzügig ausgelegt unter der OGL o.Ä. freigegeben. "Großzügig" heisst hier, dass z.B. der komplette Liber Text bei Zaubern dabei ist, das erspart das Neuformulieren auch für den Verlag.
Dann können die Systemlegalisten sich hier austoben in welcher Form sie auch immer wollen. Wir haben doch längst die Vertriebswege und Kommunikationsmittel damit dies machbar ist. Bringt dann Ulisses ein "Unterwegs mit Phileassons Großenkel" auf den Markt, hat man innerhalb von ein paar Wochen die DSA 4-5 Konvertierungen online.

Ist auch ein guter Weg andere Systeme abzuholen. Die D&D 6E Konvertierung kommt mit, vielleicht kann man sogar etwas in Partnerschaft oder Kickstarter-basiertes hier machen. Sowas wie Savage Worlds: Pathfinder/Rifts für DSA wäre cool, aber wohl transatlantisch unwahrscheinlich.

Wir haben jetzt Jahrzehnte an Regeln. Ich denke darauf kann man erst einmal eine Weile bauen, nicht überall ist ständige Innovation förderlich. Das führt wie bei der Software dann zu "Featuritis", wo Neuerungen nur zum Selbstzweck kommen. Aventurien hätte Zauberbarden oder Gjalskerländer nicht unbedingt gebraucht.


Ich persönlich würde mir auch mehr location-basierte Abenteuer wünschen, aber ich denke hier ist dann mehr Autorenwunsch relevant als Kundenwunsch -- man hat jetzt nicht aus so vielen Schreiberlingen die Auswahl.

Art Direction ist schwierig. Ja, auch mir kommt der Stil mitunter etwas abgeschmirgelt vor, aber das ist so ein Nebeneffekt des derzeitigen Wunsches an a) vielen b) farbigen Illustrationen. Da muss man viele Leute anheuern und die dürfen auch nicht zu viel Zeit verwenden. Also gemittelter Stil und digitales Einfärben.
Mehr Charakter in letzter Zeit wäre mir eigentlich nur bei Spielen begegnet, wo man primär eine*n Künstler*in fest angeheuert hatte.

Sonst am besten Metaplot als Option. Mehrere "Zeitstränge" mit unterschiedlichem Fokus. Da ist dann "Zeit der Helden" nicht gleich "Zeit der Abenteurer" (bessere Epochen-Namen bräuchte man natürlich). Einige Abenteuer sind dann z.B. im Ewigen 10 n.H. angesiedelt und eher handfest-bauergamerisch, einige eher episch-dämonenkämpferisch, und andere folgen halt einer weitergeführten Zeitlinie. Das erfordert halt auch wieder mehr Arbeit bei Regionalbänden und führt hier zu Problemen, aber ich glaube nicht dass man DSA davon komplett entwöhnen kann. Ist halt ein USP des Spiels.

Mehrere Regelkenntnisstufen halte ich für kaum machbar. Bei welchem Spiel hat das je funktioniert? Das ist auch so eine ewige Fata Morgana der Software, wo man meint Power User und Noobs gleichzeitig bedienen zu können.

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Ungelesener Beitrag von Marty mcFly »

laskyr hat geschrieben: 11.09.2022 18:01 Für Tischrunden bräuchte es eine App.
Ich stehe technischen Hilfsmitteln nicht grundsätzlich kritisch gegenüber, für das online Spiel sind sie natürlich sehr wertvoll.
Aber ich wage mal die kühne Behauptung aufzustellen: Wenn ein Regelwerk für ein flüssiges Spielen (mit Basisregeln) eine App etc. benötigt, dann ist das Regelwerk einfach schlecht. Das ist natürlich auch wieder subjektiv, da manch einer sicherlich Spaß an extrem kleinteiligem Simulationismus hat und gleichzeitig aber nicht sehr viel Zeit investieren möchte, um sämtliche Regeln und Sonderfälle etc. auswendig zu lernen.

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