Neue Forenaktion: Aventurien untenrum!
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Wie würde euer Wunsch DSA 6 aussehen?

Hier finden allgemeine DSA-Themen ihren Platz, zu denen es kein explizites Unterforum gibt.
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DnD-Flüchtling
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Ungelesener Beitrag von DnD-Flüchtling »

Mikal Isleifson hat geschrieben: 11.09.2022 17:10 Ja, weiß ich. Was mich da aber stört, ist, dass man mit dem Erwerb das Ganze quasi "sofort" erlernt. Und die Verwendung von Talenten, SF und Berufsgeheimnissen nebeneinander empfinde ich als ein wenig unintuitiv. Es muss doch möglich sein, das NUR mit den Talenten abzudecken, ohne soviel Wildwuchs zu haben.
Naja, einen Tod muss man sterben.

Im Grunde gibt es folgende Lösungen (unter der Voraussetzung, dass es überhaupt ein Skillsystem gibt):

1. Es gibt wenige Fertigkeiten. (Das ist der Weg der meisten RPGs zu gehen scheinen, unter anderem DnD ab der 3. Edition und White Wolf)
Vorteil: Das Spiel ist überschaubar, intuitiv und einfach.
Nachteil: Das Spiel bildet nicht die reale Komplexität bestimmter Tätigkeitsfelder ab; darüber hinaus werden einige möglicherweise sogar komplett ausgespart; der Realismus bleibt auf der Strecke.

2. Es gibt sehr viele Fertigkeiten, die praktisch alles abdecken (DSA 4).
Vorteil: Hoher Grad an Realismus; man weiß genau, was der Charakter kann und was nicht.
Nachteil: Das Spiel ist überladen und teilweise unnötig komplex (und dass die individuelle Steigerung mit AP von jedem Talent auch sehr zeitaufwändig ist, kommt noch hinzu).

3. Es gibt wenige Fertigkeiten, die sich aber durch eine zusätzliche Regelmechanik auf verschiedene Bereiche aufteilen lassen. (DSA 5)
Vorteil: Die Zahl der Fertigkeiten bleibt überschaubar; zusätzlicher Realismus wird durch die zweite Ebene gewährt, die dafür sorgt, dass eine Vielfalt an Tätigkeitsfeldern auch weiterhin abgebildet werden kann.
Nachteil: Die zweite Ebene macht das Spiel komplexer und aufwändiger.

Ich persönlich ziehe grundsätzlich Option 3 vor. Ich sehe zwar Schwächen im System von DSA 5 (man hätte noch einige Talente "mergen" können; viele SFs sind irgendwie sinnfrei und/oder unnötig kleinteilig, und die Berufsgeheimnisse müssten im Grunde komplett raus - aber hier konnte man bei Ulisses vermutlich nicht widerstehen, eine unerschöpfliche Quelle für neuen redundanten Crunch zu haben), aber die kann man beheben.
Was du willst, klingt im Grunde genommen nach DSA 4, nur mit deinen drei Kompetenzstufen statt des TaW.
Marty mcFly hat geschrieben: 11.09.2022 18:09 Wenn ein Regelwerk für ein flüssiges Spielen (mit Basisregeln) eine App etc. benötigt, dann ist das Regelwerk einfach schlecht.
Oder auch für die Generierung. Ich habe mir unlängst das erste Mal einen 4.1. Char mit einem Generierungstool gebaut. Das ganze war eine echte Wohltat im Vergleich dazu, alles händisch zu machen, und hat auch deutlich weniger Zeit in Anspruch genommen (davon, dass ich Punkte zum Probieren hin- und herschieben konnte, mal ganz abgesehen). ABER: Das sollte eigentlich nicht nötig sein.
Zuletzt geändert von DnD-Flüchtling am 11.09.2022 19:39, insgesamt 1-mal geändert.

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laskyr
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Ungelesener Beitrag von laskyr »

Marty mcFly hat geschrieben: 11.09.2022 18:09 Wenn ein Regelwerk für ein flüssiges Spielen (mit Basisregeln) eine App etc. benötigt, dann ist das Regelwerk einfach schlecht.
Die Sonderregeln bzw. Spielmechaniken, die ich aufgelistet hatte und als unhandlich empfinde stehen nicht im Grundregelwerk sondern im Kompendium. Fairerweise sollte man sagen, dass DSA wesentlich mehr Möglichkeiten bietet als andere Regelsysteme und die Verwendung dieser optional ist. Aber ja: Eine App sollte nicht zwingend notwendig sein.

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Frostgeneral
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Ungelesener Beitrag von Frostgeneral »

Bluthandel hat geschrieben: 09.09.2022 21:01 - Lizenz weg von Ulisses bzw. zumindest weg von dieser Redaktion
- Inhalte wieder diverser, mutiger und vor allem kreativer, manchmal kontrovers, manchmal experimentell und schräg wie früher
- andere Kontinente wiederbeleben, Blick für das "große Ganze" etablieren
- d12 oder d10 System
- Aventurien x2 (tut es endlich!)
- Wiederbelebung des graswurzelbasierten, von der ("Brief"spiel) Community belebten Plots, dazu entsprechende Umwälzungen
- Wiederbelebung des phantastischen Realismus´, der sich auch im Regelsystem wiederfinden sollte; kein Möchtegern-DnD "because random reasons" -Clone, sondern DSA mit Spielwelttiefe und relativer Plausibilität and proud of it
- Lizenz weg... ach, hatten wir schon
Aventurien x2? Was soll das denn bitte bringen.
Dann hast auf einer Fläche von 2x Europa alle Klimazonen der Erde.
Wenn du schon größer machst, dann doch bitte so, dass die Klimazonen korrekt begreifbar sind.

Dazu müsste man sich ein Schnellreise-System überlegen für Helden, die nicht unbedingt Monatelang reisen wollen.
Limbustunnel mit Gefahren verbunden, aber eben eine echte Alternative ohne Straßenräuber dafür mit mehr Dämonen oder mag. Krankheiten für hochstufige Helden.


D12 oder D10... Mit welcher Begründung? Führ mal bitte aus.
Mich würde die Mathematik zu deiner Überlegung interessieren. Hast du dir dazu Gedanken gemacht?
Ist sowas Einsteigern gut in 5 Minuten zu erklären was du da vorhast.
Kannst du Erschwernisse vor einem Wurf als SL und Spieler gut abschätzen ob sowas machbar wäre?

Was hat die Lizenz mit DSA6 zu tun?
Wer am Ende damit Geld verdient sollte dich nicht interessieren, wenn die Produkte nur gut sind.
Ulisses hat in den Frühen Jahren extrem gute Produkte gemacht.
Mit den richtigen Redakteuren und ohne Crowdfundings sollte das doch egal sein ob ein grüner Drache auf dem Buchrücken ist

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Na'rat
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Ungelesener Beitrag von Na'rat »

Frostgeneral hat geschrieben: 12.09.2022 08:41 Aventurien x2? Was soll das denn bitte bringen.
Aventurien ist winzig, extrem gut erschlossen, gleichzeitig, ohne gute Erklärung, extrem divers und fast völlig erforscht. Kann man mögen, muss man aber nicht.

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Muahahaha
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Ungelesener Beitrag von Muahahaha »

Ich finde es teils schwieriger die Bedrohlichkeit von Wildnis und Zivilisationsferne darzustellen wenn die nächste Großstadt maximal 2-3 Tage entfernt ist. Da wär ein (deutlich) hochskaliertes Aventurien schon nice. Würde aber nur die Größe skalieren (zB x5), aber die Anzahl Leute in den Städten eher gleich lassen, maximal mehr dünn besiedeltes Land dazwischen

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Frostgeneral
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Ungelesener Beitrag von Frostgeneral »

Na'rat hat geschrieben: 12.09.2022 09:16
Frostgeneral hat geschrieben: 12.09.2022 08:41 Aventurien x2? Was soll das denn bitte bringen.
Aventurien ist winzig, extrem gut erschlossen, gleichzeitig, ohne gute Erklärung, extrem divers und fast völlig erforscht. Kann man mögen, muss man aber nicht.
Man kann natürlich auch nach 2 Sätzen aufhören zu lesen.
Wenn du weiterlesen solltest, stellst du fest, dass ich Aventurien x10 oder x20 fordere :cookie:

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Aryador
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Ungelesener Beitrag von Aryador »

Ich war einige Zeit auch ein Verfechter eines größeren Aventuriens, stelle aber fest, dass es mich im rollenspielerischen Alltag eigentlich gar nicht so berührt. Wenn ich spiele, dann ist mir zwar nicht unwichtig, dass sich gewisse Aspekte "realistisch" anfühlen, aber gleichzeitig ist der Fokus, wenn ich spiele, auf mir und meinem Spielercharakter. Und der befindet sich in der Situation, in der er gerade ist, und wenn die Situation "bedrohlicher Wald" ist, dann ist es ein bedrohlicher Wald, und ob jetzt die nächste Großstadt zwei Tage entfernt ist oder eine Woche Fußmarsch oder gar vier Wochen ist mir im Spiel dann relativ egal.

Insofern weiß ich gar nicht, ob das jetzt einer meiner größten Schmerzpunkte wäre, zumal mit der anschließenden Frage, was man dafür alles ändern müsste. Es wären ja tatsächlich auf einen Schlag sämtliche alten Karten und Materialien obsolet, alles müsste neu berechnet werden, viele Städte müssten (in ihrer dann vermutlich doppelten bis mehrfachen Größe) neu erdacht werden, dazu kämen dann neue Städte, etc. Das klingt auf den ersten Blick aufregend, aber es wäre ein noch krasserer Bruch, als zum Beispiel ein "Zeitsprung 100 Jahre nach vorne" oder "Zeitsprung auf 1000 BF zurück".

Was ich eigentlich viel mehr bedauere, ist die Tatsache, wie gewöhnlich letztlich fast alle Städte und Orte Aventuriens sind. Gerade vergangene Woche habe ich wieder einen Fantasy-Roman gelesen, da war eine Stadt in eine Klippe hinein gebaut. Es gäbe da so viele Möglichkeiten, auch tatsächlich mit dem Genre "Phantastik" stärker zu spielen und mehr "Sense of Wonder" / Gefühl des Staunens zu erzeugen. Oder sagen wir, es hätte Möglichkeiten gegeben bei der Weltenerschaffung. Es muss ja jetzt nicht jede Stadt eine phantastisch-magische Stadt sein, aber ein paar mehr interessante Setzungen hätten (aus meiner Sicht) der Welt gut getan.

Und dann eben der fehlende Platz für Völker und Kulturen, die zentralasiatisch, südostasiatisch, südasiatisch oder ostasiatisch geprägt wären, oder eben nordafrikanisch oder Subsahara, mehr Zentralamerika, für mehr diverse und unterschiedliche Dschungel- und Wüsten-Zivilisationen. Dazu bräuchtest du aber nicht eine größere Wüste, sondern eben mehr Wüsten. Spricht, du müsstest tatsächlich die Karte komplett neu denken. Warum sollte man das tun und Aventurien damit letztlich abschaffen?

Da wäre es vermutlich sinnvoller, stattdessen sich nochmal irgendwann verstärkt Uthuria und Myranor zu widmen, wobei ja auch da schon sehr viel gesetzt ist.

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mhd
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Ungelesener Beitrag von mhd »

Aventurien skalieren lässt sich ja ganz gut hausregeln, das als Standard zu machen wäre halt ein harter Break. Und ich denke die Community ist da jetzt nicht wirklich dazu bereit.

Unterschiedliche Varianten anbieten ist natürlich immer eine Möglichkeit, gerade wenn man die Anzahl derselben klein hält und von Anfang an präsentiert. Dann stände halt in einem Abenteuer ein weiterer NSC Wert wenn man "Low-Magic DSA" will (gut, will ausser mir keiner) oder eben anderer Reiseparameter für "Aventurien XL".

Ob das Akzeptanz findet ist so eine Sache. Ich kenn das jetzt auf Anhieb praktisch nur aus Trail of Cthulhu wo man seinen Lovecraft-Kram entweder "puristisch" oder "pulpig" will. Sonst noch irgendwelche Präzedenzfälle für Mehrgleisigkeit im Settingbau?

torath77
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Ungelesener Beitrag von torath77 »

Aryador hat geschrieben: 12.09.2022 10:01 Ich war einige Zeit auch ein Verfechter eines größeren Aventuriens, stelle aber fest, dass es mich im rollenspielerischen Alltag eigentlich gar nicht so berührt.
Als Spieler ist das auch relativ egal. Wenn Du als Spielleiter etwas ausarbeiten und ordentlich modellieren willst, geht das nicht. Es ist kein Platz dafür da. Oft passt auch die Bevölkerungsgröße der Städte überhaupt nicht, wenn man die Stadt zum zentralen Punkt der Kampagne machen möchte und alles ausmodellieren will, merkt man das es gar nicht geht mit den Vorgaben.
Daher lässt man das als SL dann sein. Der Spieler kriegt es natürlich nicht direkt mit, weils halt auch nicht vorkommt. Man hat auch keinen Platz für einen kleines Königreich hinter den Sieben Bergen, einen Verwunschen Wald oder eine Westmarshes Kampagne. Viele klassische Tropes gehen nicht. Da bleibt nur ääähhh Globule.

DSA 6:

Ich wäre für ein neues Setting bei DSA 6: Dunkle Zeiten.
Dort gäbe es viel Platz für eigenes und auch für Spielerregionen wo man nicht das ganze Aventurienwissen braucht.
Frischer Start, aber immer noch good old Aventurien.

Regeln:

D20 (aber mit 2W10 oder ggf. 3W6), Hoch ist gut, keine aktive Parade am besten durch regelmäßige Playstests entwickeln.

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Muahahaha
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Ungelesener Beitrag von Muahahaha »

Also von einer Abkehr vom W20 möchte ich dringend abraten. Bloß keinen Schritt, auch kein kleines Schrittchen, in sone Richtung wie Shadowrun mit tausend würfeln wo eh statisch vorher schon klar ist was passiert meistens. Nenene.
Auch W10 oder dergleichen, viel zu wenig variabilität und die rollen nichtmal gut. W12 ist da besser aber W20 ist eben noch viel besser;) Sowas sollte man garnicht erst anfangen zu überlegen. Man will halt auch kein System was rein vom statistischen Mittel getragen wird. Umgekehrt will man nix das zu weit davon weg is und nur chaos produziert. Man kann sicher über andre Probenabläufe oder sowas reden aber bloss ja keine anderen Würfel einbeziehen / den W20 abschaffen für DSA. Man kann auch keinen W20 durch 3W6 ersetzen. Das eine hat schön gleich gleichmässig verteilte Chancen, 1-20 alle gleich wahrscheinlich, während 3W6 ne Wahrscheinlichkeitsverteilung mit Häufung um 10.5 is. Pfui pfui pfui.

torath77
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Ungelesener Beitrag von torath77 »

Also von einer Abkehr vom W20 möchte ich dringend abraten.
3W20 abschaffen und nur 1W20 nutzen für eben zu dieser Variabilität die auch oft an DnD kritisiert wird.

Damit werden dann "Talente" weniger entscheidend, was IMO nicht gut zu DSA passt. Bei 5 Proben im Abenteuer würfelt der Krieger 5 mal gut und Skillexperte hat 5 mal Pech und ist dann schlechter als der Krieger der nur Nahkampf gelevelt hat. Daher würde ich an der Bellcurve drehen, wenn man 3W20 abschafft. Was man IMO machen sollte - weil viel zu kompliziert.
Kann man ggf. auch noch anders lösen - aber das führt hier zu weit. Mein Ansatz wäre 3W20 abzuschaffen.

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Muahahaha
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Ungelesener Beitrag von Muahahaha »

3W20 abschaffen is kein Plan wenn du keine Idee hast durch was man das ersetzen sollte ;)

torath77
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Ungelesener Beitrag von torath77 »

Muahahaha hat geschrieben: 12.09.2022 18:16 3W20 abschaffen is kein Plan wenn du keine Idee hast durch was man das ersetzen sollte ;)
Hab ich ja: 2W10 und D20 System. Gefiel Dir nur nicht, ich find weniger Variabilität gut (Patzer mag ich eh nicht so).
Ich sage nur: Man kann es ggf. auch anders lösen. Wie muss ich aber nicht wissen - das ist ja nicht mein Pitch.

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Rastan
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Ungelesener Beitrag von Rastan »

3W20 werfen, mittlerer Würfel zählt - außer bei Vorteil bzw. Nachteil dann halt der beste/schlechteste Würfel :ijw:

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Assaltaro
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Ungelesener Beitrag von Assaltaro »

Wenn man jetzt rein nach meinem liebsten Würfelsystemen geht, wärs ein Poolsystem mit W6 oder W10. Allerdings hat man dann eben den W20 nicht mehr (und ein Poolsystem mit W20 wär glaub echt komisch)
Gut, es müssten dann auch die Talentwerte etwas niedriger werden, niemand will immer über 20 Würfel werfen. Ich würde aber dabei bleiben, einem Talent drei Eigenschaften zuzuordnen, wo man entweder den Durchschnitt berechnet (beim Steigern halt bissl Rechenarbeit) oder aber SL sucht sich immer eine der drei Eigenschaftne aus welche zur Situation am besten passt.

Ich fand nur ebn immer die Talentsystem von Shadowrun (W6 Poolsystem) oder WoD (W10 Poolsystem) am angenehmsten zum spielen.

Es wäre nur echt schade den ikonischen W20 zu verlieren. Aber nur 1W20 werfen ist mir zu viel Varianz.
75% Method Actor, 71% Storyteller, ..., 17% Power Gamer

Ja ich betreibe "Blümchen"-Rollenspiel und ich steh dazu.

Bin ich froh DSA5 zu spielen. Nicht mehr alle Kämpfer waren in der Fasarer Arena!

Meine Helden

Aus Liebe zu Aventurien ertrage ich die Regeln.
... Sc*** Steigerungsregeln (4.1)
....Sc*** Kampfregeln

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Morgan Kell
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Ungelesener Beitrag von Morgan Kell »

Assaltaro hat geschrieben: 12.09.2022 19:12 Aber nur 1W20 werfen ist mir zu viel Varianz.
Schicksalspunkte senken die Varianz deutlich ab, und sind jetzt Standard in DSA5. Man kann die Schicksalspuntke auch noch stärker einbinden in dem Spieler automatisch Schicksalspunkte bekommen, wenn Sie Kampf nicht mit einer Waffe attackieren, sondern die Gegner mit stattdessen Sand in die Augen schmeißen, oder ausmanövrieren (z.B. irgendwo runterschubsen) oder Verbal beschimpfen. Torg hat so ein System und noch andere Wege der automatischen Schicksalspuntke vergabe auserhalb vom Kampf.

Die Schwarze Katze DSK benutzt ein 2W20 System, habe es mir aber noch nie angesehen.

Es gibt auch noch die Würfelketten (dice chain) Systeme von Savage Worlds oder Dungeon Crawl Classics. Wo man statt den Talentwert zu erhöhen einen größeren Würfel bekommt, von W6 auf W8 aufsteigt etc.

torath77
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Ungelesener Beitrag von torath77 »

Morgan Kell hat geschrieben: 12.09.2022 20:08
Assaltaro hat geschrieben: 12.09.2022 19:12 Aber nur 1W20 werfen ist mir zu viel Varianz.
Schicksalspunkte senken die Varianz deutlich ab, und sind jetzt Standard in DSA5. Man kann die Schicksalspuntke auch noch stärker einbinden in dem Spieler automatisch Schicksalspunkte bekommen, wenn Sie Kampf nicht mit einer Waffe attackieren, sondern die Gegner mit stattdessen Sand in die Augen schmeißen, oder ausmanövrieren (z.B. irgendwo runterschubsen) oder Verbal beschimpfen.
SchiPs, Bennies und Co. lösen andere Probleme:

1. Sterblichkeit bei bestimmten Aktionen vermeiden
2. "Coole" Aktionen erlauben

Die SchiPs sind in der Regel ja auch nur für bestimmte NSCs und Spieler verfügbar, nicht für jeden. Das ist keine generelle Mechanik für die "Welt".

Bei den Standardproben wie Verhandlung auf dem Markt setzt die aber niemand ein, denn die sind ja wichtig für obige Situationen.

Dann hat man wieder die Varianz von 1W20, wo der Krieger gut würfelt und der Dieb/Händler mal Schlecht - obwohl der ganz viele Talentpunkte hat.
Das DSA Talentsystem soll/will ja auch gerade diese Alltagssituationen "simulieren". Ob das richtig und passend ist, ist eine andere Frage - aber ich gehe mal davon aus, dass sich das die Leute schon wünschen.

Bei NSCs helfen die SchiPs dann auch überhaupt nicht, denn der 08/15 Händler (aber sehr erfahrene) hat ja gar keine SchiPs und verkackt somit auch sehr oft mit 1W20. Wenn alle immer Schips haben - dann kann man gleich das Würfelsystem anpassen - so in etwa wie Rastan vorgeschlagen hat (oder auch 2W10 nehmen oder ganz anders machen).

SchiPs sind keine Lösung für die 1W20 Varianz. Die Idee dahinter ist es ganz andere Probleme zu lösen. Das liegt in der Natur der Sache. Die sind eben eine begrenzte Ressource.

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Morgan Kell
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Ungelesener Beitrag von Morgan Kell »

torath77 hat geschrieben: 12.09.2022 20:22 1. Sterblichkeit bei bestimmten Aktionen vermeiden

Bei den Standardproben wie Verhandlung auf dem Markt setzt die aber niemand ein, denn die sind ja wichtig für obige Situationen.
Das war früher und die Schicksalspunkte und Bennies wurden als Gummi-Punkte beschimpft (wobei ich persönlich das Konzpt von Gummipunkten gnaz okay finde). Früher musste man sich bei Savage Worlds die Bennies für die recht häufigen Kritischen Patzer aufsparen. Aber man darf die Bennies bei Savage Worlds nicht mehr so einfach zum neu Würfel von kritischen Patzern nutzten. Daher kann man sie dann auch bei Verhandlungen Markt einsetzten. Torg und die neue Savage Worlds Edition sind sehr ähnlich. Man wird jetzt bei Savage Worlds mit Bennies überschüttet. Du startes das Abenteuer mit 3 Bennies und Endest es mit 10. Jedesmal wenn ein Spieler einen Joker zieht bekommen alle Spieler eine Benny. Gerade bei 6 und mehr Spielern und wenn die Leute auch noch alle Vorteile zum mehr Karten ziehen haben. Kommen da extreme Mengen zusammen. Bei Torg ist es etwas durchdachter aber noch extremer im System. Bei Savage Worlds ist nicht ganz so wichtig gelunge Problem nochmal zu Würfeln um noch besser zu werden, bei Torg schon (dann bekommt man wieder mehr Karten).

DSA hat da noch den alten Weg wo du nur wenig Schicksalspunkte hast die kaum verdienen kannst und dir immer einen aufsparst um eine gescheiterte Probe zu retten. Gummipuntke quasi.

Lajos
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Ungelesener Beitrag von Lajos »

Mein Wunsch bezüglich Regeln wäre eine fast 1:1 Übernahme von Ilaris. Vielleicht noch ein wenig vereinfacht und bei den Professionen mehr ins Detail gehend, aber im Kern ist das schon sehr nah an dem, was ich als ideales System für ein stimmungsvolles Rollenspiel sehe.

Ansonsten die Publikationsstrategie von DSA3 oder wenn‘s sein muss 4.1. Dazu noch die Heldenwerke. Weglassen kann man meines Erachtens Bauerngaming, präpubertäre Nerdfantasien (WdV etc.) und Schwarze Katze.
Weniger ist mehr. Mehr Fokus auf das Wesentliche.

Ich mag fette Kampagnen, die unterschiedliche Landstriche und Setting mit einbeziehen. Hier kann ich auf moralisch dunkelgraue Settings a la Rabenkrieg sehr gut verzichten. Kampagnen dann aber auch gerne durchgeplant und -gezogen.

Danke.
Dies ist eine Service-Signatur:
Standard, Thorwaler, Pyrdacor, Khunchom

torath77
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Ungelesener Beitrag von torath77 »

Morgan Kell hat geschrieben: 12.09.2022 20:35
torath77 hat geschrieben: 12.09.2022 20:22 1. Sterblichkeit bei bestimmten Aktionen vermeiden

Bei den Standardproben wie Verhandlung auf dem Markt setzt die aber niemand ein, denn die sind ja wichtig für obige Situationen.
Früher musste man sich bei Savage Worlds die Bennies für die recht häufigen Kritischen Patzer aufsparen. Aber man darf die Bennies bei Savage Worlds nicht mehr so einfach zum neu Würfel von kritischen Patzern nutzten. Daher kann man sie dann auch bei Verhandlungen Markt einsetzten. Torg und die neue Savage Worlds Edition sind sehr ähnlich. Man wird jetzt bei Savage Worlds mit Bennies überschüttet.
Ok, Danke. Ich kenne nur ältere Versionen von SW. Bei 7th Sea gabs das Afaik zum ersten Mal. Persönlich find ich die "Gummipunkte" ok, wenn die auch wirklich begrenzt sind.

Ich mag SW grundsätzlich, das Regelsystem hat ein paar sehr gute Gedanken dahinter. Was ich nicht so mag ist dieser Gedanke der Genre-Emulation. Dafür ist es auch gedacht und das macht es gut. Aber das passt IMO nicht so gut zu DSA. "Unendlich" Bennies geht schon in die Richtung Erzählspiel - wo die Spieler auf einmal Erzählrechte bekommen. Kann man so machen - aber ich bin da raus.

Ich sehe DSA schon eher als klassisches RPG (wie DnD und Co), wo der SL die die Welt "simuliert". Nicht als Genre-Abbildung einer TV-Serie wo die Spieler halt TV-Kram machen können und dafür unendlich Bennies haben, weil halt "Rule of Cool".

Das geht mir schon zu sehr in die Richtung Fate und Co. Ich sehe auch nicht, dass das bei der bestehenden DSA-Spielerschaft wirklich überzeugt.

Man muss kein Harnmaster nachbauen, paar "Gummipunkte" als Notreserve sind denke ich ok, aber "unendlich" Bennies für die Spieler wäre schon wieder Superheldenrollenspiel - da ist ja auch der inkompetene Vinsalter Pizzabäcker auf einmal ein Säbelschwingender Held, der die sich am Kronleuchter lang schwingt und perfekt dem Oberbösewicht in die Fresse tritt. IMO passt das nicht - anderes "Spiel".

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Rastan
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Ungelesener Beitrag von Rastan »

Man muss kein Harnmaster nachbauen, paar "Gummipunkte" als Notreserve sind denke ich ok, aber "unendlich" Bennies für die Spieler wäre schon wieder Superheldenrollenspiel - da ist ja auch der inkompetene Vinsalter Pizzabäcker auf einmal ein Säbelschwingender Held, der die sich am Kronleuchter lang schwingt und perfekt dem Oberbösewicht in die Fresse tritt. IMO passt das nicht - anderes "Spiel".
Wir haben DSA mit SW begonnen, es ist dann eher das Heldenrollenspiel der DSA2 Cover - es kommt sicher auf die Gruppe an, aber da bei SW viel mit Fluff bemalt wird, bleibt jeder bei seinem Konzept, also der Pizzabäcker würde dem Oberbösewicht eines mit dem Nudelholz überziehen, ganz pragmatisch - aber ja, das könnte den Kampf beenden... ;)

EDIT: Flüchtigkeitsfehler behoben

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DnD-Flüchtling
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mhd hat geschrieben: 12.09.2022 11:33 Aventurien skalieren lässt sich ja ganz gut hausregeln, das als Standard zu machen wäre halt ein harter Break. Und ich denke die Community ist da jetzt nicht wirklich dazu bereit.

Unterschiedliche Varianten anbieten ist natürlich immer eine Möglichkeit, gerade wenn man die Anzahl derselben klein hält und von Anfang an präsentiert. Dann stände halt in einem Abenteuer ein weiterer NSC Wert wenn man "Low-Magic DSA" will (gut, will ausser mir keiner) oder eben anderer Reiseparameter für "Aventurien XL".
Das wäre allgemein ein harter Break, nicht nur jetzt (mal abgesehen davon, dass das Setting fast 40 Jahre alt ist - unter diesen Umständen wirft das auch die Frage auf, ob dafür jemals der richtige Zeitpunkt ist ;)

Ich denke wirklich, dass der goldene Weg dafür tatsächlich wäre, dass man das über das Anbieten verschiedener Varianten abhandeln würde. Denn, seien wir ehrlich - der Spielraum dafür, Aventurien zu "modden", war bisher immer wenig bis gar nicht vorhanden. Oder, um es anders auszudrücken: Man hatte diese Option zwar, aber sie wurde nie unterstützt.
Das wäre übrigens eine Spielhilfe, die durchaus Sinn ergeben würde: Eine, in der einem SL das entsprechende Werkzeug in die Hand gegeben wird, Aventurien nach den eigenen Umständen umzubauen. Dann startet man mit einem Disclaimer, in dem klargemacht wird, dass es so etwas wie ein "Goldstandard-Aventurien" gibt, an dem sich alle offiziellen Publikationen orientieren, und macht dann lang und breit alle möglichen Vorschläge, wie die Spieler das Setting für den eigenen Spieltisch anpassen können, ohne mit dem offiziellen Aventurien und seinem Metaplot ins Gehege zu bekommen; bzw. wie man dort, wo es nicht vermeidbar ist, den Fallout zu minimieren, sodass man trotzdem möglichst alle Abenteuer spielen kann.

Aryador hat geschrieben: 12.09.2022 10:01Insofern weiß ich gar nicht, ob das jetzt einer meiner größten Schmerzpunkte wäre, zumal mit der anschließenden Frage, was man dafür alles ändern müsste. Es wären ja tatsächlich auf einen Schlag sämtliche alten Karten und Materialien obsolet, alles müsste neu berechnet werden, viele Städte müssten (in ihrer dann vermutlich doppelten bis mehrfachen Größe) neu erdacht werden, dazu kämen dann neue Städte, etc. Das klingt auf den ersten Blick aufregend, aber es wäre ein noch krasserer Bruch, als zum Beispiel ein "Zeitsprung 100 Jahre nach vorne" oder "Zeitsprung auf 1000 BF zurück".
Der Aufwand an sich wäre im Grunde sogar noch überschaubar: Wenn Aventurien um den Faktor 2 in alle Dimensionen vergrößert wird, dann braucht man als Spieler ja keine neue Karte, sondern kann einfach die existierenden Entfernungen verdoppeln. Und was die Bevölkerungsgröße angeht - wenn man ehrlich ist, hat die am Spieltisch letztlich doch nie wirklich sooooo eine Rolle gespielt. Oder macht es für irgendjemanden ingame einen großen Unterschied, ob Gareth 100.000 oder 300.000 Einwohner hätte (unter der Voraussetzung, dass die anderen Bevölkerungszahlen vergleichbar skaliert werden)?
Das Problem, das ich eher sehe, ist, dass damit das Setting gewissermaßen durch ein anderes ausgetauscht würde. Andere Bevölkerungsgrößen kann man ja irgendwie noch handwedeln (falsch gezählt, schnell gewachsen o.ä.), andere Götterhimmel a la Historia Aventurica ebenfalls. Aber das plötzlich alle Entfernungen doppelt so groß sind, würde ganz neue Fragen aufwerfen. Eine Ortschaft beispielsweise, bei der es von elementarer Bedeutung ist, dass man innerhalb einer Tagesreise in Gareth ist, würde plötzlich im Nirgendwo stehen. Eine Reise, die Stoerrebrandts Schiffe innerhalb von zwölf Tagen bewältigen können müssen, dauern plötzlich fast einen Monat. Mal abgesehen davon, dass alle Erfahrungen der Vergangenheit Makulatur sind - die Helden, die vor dem Retcon in drei Tagen von A nach B kamen, brauchen nun eine Woche. Mein Problem ist letztlich, dass eine solche Änderung - obwohl sie für das Setting durchaus eine Bereicherung wäre - die Suspension of Disbelief überstrapazieren würde, da sie noch weniger Sinn machen würde als die Entstehung dutzender Städte aus dem Nichts.
Was ich eigentlich viel mehr bedauere, ist die Tatsache, wie gewöhnlich letztlich fast alle Städte und Orte Aventuriens sind. Gerade vergangene Woche habe ich wieder einen Fantasy-Roman gelesen, da war eine Stadt in eine Klippe hinein gebaut. Es gäbe da so viele Möglichkeiten, auch tatsächlich mit dem Genre "Phantastik" stärker zu spielen und mehr "Sense of Wonder" / Gefühl des Staunens zu erzeugen.
Ich weiß, was du meinst - ich habe so ein Gefühl immer, wenn ich exotischere Fantasy-Bilder sehe, die mehr Elemente haben, die es in der realen Welt nicht gibt.

Das ist letztlich eine Grundsatzentscheidung für Aventurien, deren Weichen nur wenige Jahre nach der Entstehung des Spiels gestellt worden sind. Um 1985, als die Städte nur Namen auf der Karte waren und es nur vage Vorstellungen davon gab, wie die verschiedenen Völker und Kulturen aussehen, da wäre sowas noch drin gewesen - da gab es auch noch so Locations wie den Eispalast von Frigorn oder das Schloss Zizirie. Aber je konkreter und besser ausgearbeitet wurde, desto mehr sind solche fantastischen Orte verschwunden: Wenn es die in Aventurien heute noch gibt, dann sind es Zwergen- oder untergegangene Elfenstädte, oder eben die Heptarchien - ansonsten ist das Markenzeichen des Settings eher, dass die Gegenden, die du aufsuchst, sich relativ eng an der realen Historie orientieren. Wer DSA spielt, der will heute eine mittelalterliche Burg besichtigen, morgen einen abbasidischen Palast und übermorgen ein skandinavisches Fischerdorf während des Wikingerzeitalters.
Und dann eben der fehlende Platz für Völker und Kulturen, die zentralasiatisch, südostasiatisch, südasiatisch oder ostasiatisch geprägt wären, oder eben nordafrikanisch oder Subsahara, mehr Zentralamerika, für mehr diverse und unterschiedliche Dschungel- und Wüsten-Zivilisationen. Dazu bräuchtest du aber nicht eine größere Wüste, sondern eben mehr Wüsten. Spricht, du müsstest tatsächlich die Karte komplett neu denken. Warum sollte man das tun und Aventurien damit letztlich abschaffen?
Jepp, so siehts aus. Hier ist es auch schade, dass sie in Myranor mit "abgefahrener Fantasy" so in die vollen gegangen sind anstatt das Setting so zu gestalten, dass es mehr einen Aventurien-ähnlichen Weg einschlägt; halt nur mit anderen Kulturkreisen (und weniger Tiermenschen).
Zuletzt geändert von DnD-Flüchtling am 13.09.2022 10:44, insgesamt 1-mal geändert.

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DnD-Flüchtling hat geschrieben: 12.09.2022 22:34 ansonsten ist das Markenzeichen des Settings eher, dass die Gegenden, die du aufsuchst, sich relativ eng an der realen Historie orientieren. Wer DSA spielt, der will heute eine mittelalterliche Burg besichtigen, morgen einen abbasidischen Palast und übermorgen ein skandinavisches Fischerdorf während des Wikingerzeitalters.
Ich würde sagen, selbst realhistorisch schöpft Aventurien nicht alle Möglichkeiten aus. Solche Orte wie Mont-Saint-Michel, oder die Felsenstadt Petra, oder ein (bewohntes) Machu Picchu hoch oben auf einem Berg... da braucht es ja nicht sehr viel Imagination, um die jeweils noch ein bisschen aufzuplustern und in ein Fantasy-Setting zu übertragen.

Klar, dafür haben wir Zwergenstädte und Drakonia und neuerdings auch Kuruke-Lahe, aber der Großteil der Orte ist schon SEHR gewöhnlich, mal abgesehen davon, dass dort eben Magierakademien herumstehen und in bestimmten Regionen gelegentlich Drachen am Himmel zu sehen sind, etc.

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Aryador hat geschrieben: 13.09.2022 08:28 Ich würde sagen, selbst realhistorisch schöpft Aventurien nicht alle Möglichkeiten aus. Solche Orte wie Mont-Saint-Michel, oder die Felsenstadt Petra, oder ein (bewohntes) Machu Picchu hoch oben auf einem Berg... da braucht es ja nicht sehr viel Imagination, um die jeweils noch ein bisschen aufzuplustern und in ein Fantasy-Setting zu übertragen.

Klar, dafür haben wir Zwergenstädte und Drakonia und neuerdings auch Kuruke-Lahe, aber der Großteil der Orte ist schon SEHR gewöhnlich, mal abgesehen davon, dass dort eben Magierakademien herumstehen und in bestimmten Regionen gelegentlich Drachen am Himmel zu sehen sind, etc.
Das stimmt wohl. Auch wenn man berücksichtigt, dass solche Orte in der realen Welt (die ja um ein vielfaches größer ist als Aventurien) schon einzigartig waren, hätte man sich keinen Zacken aus der Krone gebrochen, davon welche einzubauen. Naja, was solls.

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Lajos hat geschrieben: 12.09.2022 20:36 Mein Wunsch bezüglich Regeln wäre eine fast 1:1 Übernahme von Ilaris. Vielleicht noch ein wenig vereinfacht und bei den Professionen mehr ins Detail gehend, aber im Kern ist das schon sehr nah an dem, was ich als ideales System für ein stimmungsvolles Rollenspiel sehe.
Das klingt nach einem System, das ich spielen würde. Allerdings gibt es dieses System schon. Ich sehe daher wenig Mehrwert darinnen, es nochmal rauszubringen.

Gewinnen würde man die Leute, die aktuell nicht spielen, mit Ilaris spielen würden, aber noch nicht davon gehört haben. Verlieren würde man die, die nicht mit Ilaris spielen möchten, und auch nicht mit einer veralteten Version weiterspielen würden. Ob dann am Ende insgesamt mehr oder weniger Leute DSA spielen, weiß ich nicht. Vielleicht schon.

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Puh, als Fazit lese ich aus den ersten beiden Seiten dieser Debatte für mich heraus, dass man es regeltechnisch einfach nicht allen recht machen kann. Nagut, das wussten wir schon vorher.

Insbesondere die Stimmen, die gleich das ganze Setting anpacken und ändern wollen, verstören mich aber etwas. Warum solltest du aus Aventurien ein Forgotten Realms machen, wenn es Forgotten Realms schon gibt?!? Dann lasst Aventurien doch den Spielern, die es gerne etwas gemächlicher haben wollen (ja, die gibt es und das sind nicht wenige) und spielt das Original.
Mehr Kampagnen, okay. Mehr Fokus auf Uthuria, von mir aus. Lebendigerer Metaplot, sicher das. Aber Aventurien fantastischer machen? Ich weiß nicht...

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Ich hab den Wunsch, dass DSA6 noch lange nicht kommt, sehr lange, also wirklich wirklich lange

und wenn es kommt, soll es nicht an den Grundfesten von DSA rütteln, karmale und magische Fähigkeiten wieder klarer trennen und beide wieder zu alter Stärke zurückführen.

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mhd
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Ich möchte ja karmale Sachen eher wieder zur alten Schwäche haben ;)

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Ähm das verstehe ich nicht ganz?
Ist dir Karmales wirken in 5 zu stark? Also eigentlich war das in 4.1 mächtiger wenn man alle Regeln dazu nimmt.
75% Method Actor, 71% Storyteller, ..., 17% Power Gamer

Ja ich betreibe "Blümchen"-Rollenspiel und ich steh dazu.

Bin ich froh DSA5 zu spielen. Nicht mehr alle Kämpfer waren in der Fasarer Arena!

Meine Helden

Aus Liebe zu Aventurien ertrage ich die Regeln.
... Sc*** Steigerungsregeln (4.1)
....Sc*** Kampfregeln

Bergbewohner
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Der löbliche Pilger hat geschrieben: 13.09.2022 13:27 Puh, als Fazit lese ich aus den ersten beiden Seiten dieser Debatte für mich heraus, dass man es regeltechnisch einfach nicht allen recht machen kann. Nagut, das wussten wir schon vorher.

Insbesondere die Stimmen, die gleich das ganze Setting anpacken und ändern wollen, verstören mich aber etwas. Warum solltest du aus Aventurien ein Forgotten Realms machen, wenn es Forgotten Realms schon gibt?!? Dann lasst Aventurien doch den Spielern, die es gerne etwas gemächlicher haben wollen (ja, die gibt es und das sind nicht wenige) und spielt das Original.
Mehr Kampagnen, okay. Mehr Fokus auf Uthuria, von mir aus. Lebendigerer Metaplot, sicher das. Aber Aventurien fantastischer machen? Ich weiß nicht...
Ich bin auch ein Verfechter davon, DSA größer zu machen. Aber ich sehe die Schwierigkeiten damit auch - Ideen in einem Regelwerk sein eigenes Aventurien ein wenig zu modden finde ich aber Klasse.

Es gibt noch eine Region für die es in der Hinsicht gar nix gibt: Nämlich das Riesland. Man könnte da theoretisch von Verlagsseite einfach mal ein paar Ideen liefern und es ansonsten komplett sich selbst überlassen (oder zumindest große Teile davon) und es als eine Art Free-to-play Region dauersetzen mit Ideen für Spieler und Meister, wie man den Kontinent ausgestaltet und was man wo hinsetzt.

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