Wie würde euer Wunsch DSA 6 aussehen?

Hier finden allgemeine DSA-Themen ihren Platz, zu denen es kein explizites Unterforum gibt.
Nuazo
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Ungelesener Beitrag von Nuazo »

Mal zum Vergleich:
Ilaris hat da "Einkommen I-IV" und Ende. Damit hat der SC die Möglichkeit seinen Lebensstandard zu halten ohne dass ich jeden Heller+Kreuzer abrechnen muss. Dies kann von Einkünften eines Lehens reichen bis hin zu odd jobs ala Rausschmeißer in einer Seefahrerkneipe.

Dazu dann "Freie Talente" zum Ausgestalten.

Wenn ich jetzt einen Offiziersveteranen baue, dann bekommt der als Talent eben "Kriegskunst", "Heraldik" und fertig.
Kriegskunst dann mit Spezialisierungen dann für Waffengattung(en), Taktik+Gelände, Logistik, Belagerung+Festungsbau.

Bonifizierung ist immer gleich halber TAW ohne, voller TAW mit Spezialisierung.
"Was nicht passt, wird passend gemacht." Motto der Praioskirche.
"Bang.Boom.Bang." ebenfalls Motto der Praioskirche.

Blitzcrank
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Ungelesener Beitrag von Blitzcrank »

Bei den Regeln habe ich eigentlich keine Wünsche. Ich hatte an jeder Edition, die ich gespielt habe, Spaß gehabt und das wird bestimmt auch in Zukunft so sein. Weg von 3W20, wie es hier schon vorgeschlagen wurde, wäre jedoch schade, da ich die 3W20-Probe und DSA schon als ziemliche gedankliche Einheit vor mir habe..

Was ich aber klasse fände, wäre, wenn ein ikonisches Abenteuer für DSA6 etabliert wird. So wie LMoP für DnD5e. Irgendwie hat jeder der DnD5e spielt, das Abenteuer auch gespielt oder zumindest gelesen und man kann sich darüber unterhalten. Mittlerweile ist es ja sogar umsonst. Ich glaube, es ist gut für das "Community-Gefühl", so etwas zu haben. Also am besten mit Start von DSA6 ein größeres AB (zusammen?) mit verkaufen/verschenken für Stufe 1 Charaktere, die unterschiedliche Rollenspiel und Regelaspekte abdeckt.

Ich weiß, mit DSA5 wurde Hexenreigen verschenkt, was ich auch für ein schönes AB halte, aber irgendwie konnte es nicht diese Funktion erfüllen wie LMoP. Warum weiß ich leider nicht..

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DnD-Flüchtling
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Ungelesener Beitrag von DnD-Flüchtling »

Blitzcrank hat geschrieben: 18.09.2022 13:36Was ich aber klasse fände, wäre, wenn ein ikonisches Abenteuer für DSA6 etabliert wird. So wie LMoP für DnD5e.
Klingt eigentlich nach einer guten Idee ("Lost Mines of Phandelver" sagt mir sogar was, obwohl ich nie DnD5 gespielt habe) - sowas wie damals "Silvanas Befreiung".

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bluedragon7
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Ungelesener Beitrag von bluedragon7 »

Nuazo hat geschrieben: 17.09.2022 21:04 Ilaris hat da "Einkommen I-IV" und Ende. Damit hat der SC die Möglichkeit seinen Lebensstandard zu halten ohne dass ich jeden Heller+Kreuzer abrechnen muss. Dies kann von Einkünften eines Lehens reichen bis hin zu odd jobs ala Rausschmeißer in einer Seefahrerkneipe
Das gibts in DSA5 auch, für
Leute wie mich die keine Wirtschaftssimulation wollen. In DSA4 hatte ich das immer schon gehausregelt. Aber ich kenne auch Leute die gerne mehr Detail haben. Deswegen sehe ich auch sowas wie Ilaris kritisch als Ansatz für potentielle neue Editionen von DSA, denn es schränkt die Spielstile stärker ein, was toll ist wenn zufällig der eigene unterstützt wird aber blöd wenn es andere sind.
Eine der Stärken von DSA war mMn immer daß es eine Vielzahl von Spielstilen zumindest leidlich unterstützt statt auf einen spezialisiert zu sein. Das hat mMn DSA mit groß gemacht.
Insofern wünsche ich mir für DSA 6 daß es weiterhin viele verschiedene Spielstile unterstützt. Ob das wie bisher eher ein einzelnes Kompromiss-System ist oder verschiedene sehr spezialisierte (a‘la @Harteschale oder Ilaris) ist mir dann eigentlich egal, solange man die Auswahl hat
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Carus
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Ungelesener Beitrag von Carus »

Theophrastus hat geschrieben: 16.09.2022 19:20 Ich gebe dir da grundsätzlich Recht, persönlich würde ich das aber noch für zu viele SFs halten. Das Grundproblem kommt in meinen Augen von der Tatsache, dass in den meisten Rollenspielen der Kampf (leider) ein sehr zentrales Thema ist und folglich auch einen Großteil der Regeln benötigt. So kann aber zum Glück jeder Spieler einen individuellen Kampfstil an den Tag legen oder sich an Situationen anpassen.
("Der Gegner versucht gar nicht erst zu blocken, ich gebe ihm einen Wuchtschlag mit Ansage 6." / "Mein Söldner kennt die Auswirkungen von Verletzungen und kämpft daher defensiver als noch vor der Belagerung, die ihn damals das linke Auge kostete").
Diese Möglichkeit, mit vielen Regeln MEHR Rollenspiel statt weniger zu betreiben, ist großartig.

Nur gibt es diesen persönlichen Stil nicht so bei anderen Proben: Heilkräuter sammeln? Einfach eine Probe ablegen, evtl. vom SL nach Region und Jahreszeit modifiziert. Die Probe ist also "unpersönlicher" als der Kampf und bietet also WENIGER Möglichkeit zum Rollenspiel, da der Spieler nicht aktiv entscheiden kann. Mit SFs lässt sich dieser Unterschied nicht aufheben, die Probe/Regeln wird so zwar komplexer, aber nicht persönlicher.
Für mich bzw. uns ist der Kampf in DSA kein "sehr zentrales Thema". Kämpfe kommen bei uns längst nicht in jeder Spielsitzung vor und wir spielen mit der Theaterritter-Kampagne immerhin ein recht "kämpferisches" Thema. Wir spielen auch allgemein mit ziemlich wenigen Regeln, ich habe persönlich also wenig Problem damit, wenn weniger Regeln existieren würden. Wogegen ich mich aber wehren würde ist die Forderung, dass es zum Kampf halt sehr viele Detailregeln und Sonderfertigkeiten braucht, weil die halt für die Abenteuer zentral seien aber andere Aspekte des Spiels das nicht bräuchten, weil sie weniger wichtiger sind. Ich schätze es gerade an DSA, dass das hier nicht der Fall ist. Man sieht das auch daran, dass sich viele Abenteuer mit wenig Kampf lösen lassen und die Autoren oft auch Momente einbauen, in denen die "unwichtigen" Talente glänzen können. Wenn der Kampf sehr ausführlich verregelt wird, alles andere dagegen nicht, dann strahlt das auch eine Botschaft an die Spieler oder die Abenteuerautoren aus. Der Kampf ist das wichtige und der Rest vernachlässigbar.

Wir spielen normalerweise mit wenig mehr als dem GRW aber letztens haben wir für einen Spieler eine Jagd mit den Fokusregeln sehr ausführlich ausgespielt. Das hat nicht nur Screentime sondern auch Rollenspiel für den Jäger generiert, obwohl es vielleicht "nutzlos" war. Gerade dass es auch für "nutzloses" Regeln und Professionen gibt, macht für mich einen Teil des Charmes von DSA aus. Vielleicht sollte man diese Regeln anders konstruieren, wie es z.B. @DnD-Flüchtling hier vorgeschlagen hat - da kenn ich mich mit Regeldesign deutlich zu wenig aus, bzw. es ist mir einfach zu wenig wichtig. Aber wenn wir schon x-Kampfstile und Zeremonialgegenstände brauchen (noch nie mit sowas gespielt) dann möchte ich auch eine nette SF für Bader und Zuckerbäckerinnen haben

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Alfwynn
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Ungelesener Beitrag von Alfwynn »

Ganz klar:
Regeltechnisch wünsche ich mir ein schnelleres Kampfsystem.
Angriff - Parade - Trefferpunkte - Schadenspunktermittlung sind 4 sich ständig wiederholende Interaktionen, welche die Kämpfe bei größeren Spielergruppen sehr langwierig machen.

Für meinen Geschmack ist hier weniger mehr. Ein (ohne Werbung machen zu wollen) Kampfsystem ähnlich wie im Stil von Aborea auf W20 umgemünzt würde mir gut gefallen - so viel wie möglich in einem Wurf abgehandelt. Wuchtschläge, Finten und weitere Manöver wären weiterhin möglich.

Interessant:
Verbessern der Fertigkeiten durch Anwendung. Z.B. Vergabe von Praxispunkten bei erfolgreicher Anwendung von körperlichen Fähigkeiten - mit anschließender Erfolgsprobe auf Steigerung nach jeder Sitzung.

Eher nice to have (aber nicht so wichtig für mich):
Eine schnellere Regeneration von Astralpunkten.
Rückkehr zum Stufensystem?

Theophrastus
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Ungelesener Beitrag von Theophrastus »

Carus hat geschrieben: 18.09.2022 23:29 Für mich bzw. uns ist der Kampf in DSA kein "sehr zentrales Thema". Kämpfe kommen bei uns längst nicht in jeder Spielsitzung vor
Ich habe es auch deutlich lieber, wenn nicht hinter jedem Busch 1W6 Räuber mit Knüppel versuchen, den Ritter, die Efferdgeweihte, den Magus und die Söldnerin auszurauben. Das bricht total die Immersion "meines" Aventuriens, kein Räuber wäre derartig suizidal. Von Kämpfen bis zum Tod der NPCs ganz zu schweigen.

Leider ist das aber nur der persönliche Spielstil, in Seiten ausgedrückt nimmt der Kampf in DSA 4 (da habe mehr Bücher als für 5) 90 S. im WdS ein, Talente und SFs nur 30 S. . Dazu kommen noch 30 S. Bewegung, Schaden und Regeneration und 20 S. Sozialstatus, Schmieden und Jagd. Das alles ist ohne das Arsenal, das nochmal 130 S. zu Kampf, Waffen und Rüstungen hat (natürlich mit einigen Dopplungen). Sieht das in DSA 5 sehr anders aus? Der Kampf ist aus Sicht der Redaktion wohl doch sehr zentral.

Wir nutzen (und brauchen) in unserer Runde auch nicht alle Kampfsonderregeln und -SFs, aber allein mit Finte und Wuchtschlag gibt es schon sehr viele Möglichkeiten zum Individualisieren der Würfe. Viel tiefer müssten Kampfregeln in einem einfachen GRUNDregelwerk mMn auch nicht gehen. Eben auch deswegen:
Carus hat geschrieben: 18.09.2022 23:29 Wenn der Kampf sehr ausführlich verregelt wird, alles andere dagegen nicht, dann strahlt das auch eine Botschaft an die Spieler oder die Abenteuerautoren aus. Der Kampf ist das wichtige und der Rest vernachlässigbar.
ABER: Warum gibt es kein WS/Finte-Äquivalent für andere Talente?
Bsp: Ich lege vor der Probe 5 TaW zur Seite und bekomme bei einer bestandenen Probe sagen wir 10 TaW* / 3 QS / Wasauchimmer dazu. Einfach, damit die gleiche Probe von verschiedenen Charakteren ganz individuell abgelegt werden kann. Das wollte ich mit meinem Post ausdrücken. Diese individuellen Proben gibt es leider nur im Kampf.
Klar, man kann hausregeln, aber warum soll ich dann überhaupt Geld für das Regelwerk ausgeben? Ich möchte doch gern ein Produkt kaufen, an dem ich mir nicht selbst noch so etwas Grundlegendes überlegen muss.

Zusätzliche Kampfregeln (in einem Kampfregelwerk) können zwar schön sein, aber auch für die fehlt irgendwie der Support im Abenteuer. Ja es werden an allen Ecken Kämpfe forciert, aber wann liegt denn ein ordentlicher Bodenplan mit Figürchen und Markern bei? Die Regeln können so ja gar nicht wirklich zum Einsatz kommen.
Carus hat geschrieben: 18.09.2022 23:29 Gerade dass es auch für "nutzloses" Regeln und Professionen gibt, macht für mich einen Teil des Charmes von DSA aus.
Bei Bauerngaming bin ich ganz bei dir! Das macht DSA einfach aus. Wenn es aber etwas weniger Regeln und stattdessen mehr Flufftexte gäbe, könnte mMn deutlich mehr Rollenspiel stattfinden, einfach weil die Spielerin sich besser in die Abenteurerin hineindenken kann. Statt allein einer abstrakten mathematischen Beschreibung ("Würfle mit X W20 und Y W6") kann auch die Tätigkeit und das Wissen des Charakters im Vordergrund stehen.
So habe ich das Gefühl, es wurden Regeln erdacht, nur damit es Regeln gibt. Nicht weil die Regeln das Rollenspiel anregen sollen oder das Spiel für Cruncher ausbalancieren. Wenn die Redaktion wollte, dass Zuckerbäcker spielbare Charaktere sind, könnte sie ja ein kleines Backbuch mit "aventurischen Spezialitäten" verfassen und dort diese Regeln nebst Rezept und inneraventurischen Beschreibungen der Gerichte unterbringen. Das hat Fluff, Crunch und Nutzen außerhalb des Spieltisches.
Carus hat geschrieben: 18.09.2022 23:29 eine Jagd mit den Fokusregeln sehr ausführlich ausgespielt.
Die Jagd/Essensbeschaffung ist sogar fast etwas alltägliches für (m)eine Abenteurertruppe, die tagelang durch die Wildnis reist und nicht nur Knackwurst und Zwieback essen möchte. Zumindest alltäglicher als das Zuckerbäckerhandwerk. Dass es für die Jagd Regeln gibt, ist gut und spricht wahrscheinlich viele Spieler an. Ich wünsche mir nur mehr Flufftexte dazu, damit ich auch ohne viele Würfel eine Jagd per Rollenspiel darstellen oder leiten kann.
Sobald das Grundgerüst steht, kann die Redaktion sich gern schrittweise auch Regeln und SFs für weniger alltägliches ausdenken, aber das ist ja nicht der Fall. Wie bereits erwähnt: Nicht alle Rassen aus DSA 4 sind in 5 spielbar. Nichtkampfproben sind öde und laufen idR gleich ab.
Das sind in meinen Augen die Baustellen, die innerhalb des ersten Jahres oder davor hätten angegangen werden sollen.
Das besser zu machen, wünsche ich mir von DSA 6.

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Muahahaha
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Ungelesener Beitrag von Muahahaha »

Ehrlich gesagt weis ich nicht ob der Kampf schon genug regeln hat. Oder die falschen, kA, aber noch simpler kann gefühlt nicht das Ziel sein. Angriff Verteidigung und potentiell Schaden. Da wüsst ich nicht was man kürzen sollte. Ich mag keine Systeme die Verteidigung in den Angriff reinrechnen, allein weil das ja dann auch für die Helden gilt und die sollten gegen jeden Angriff auch irgendwas würfeln wollen.

Man kann natürlich den Schadenswürfel immer gleich mitwürfeln und ihn dann ignorieren wenn verteidigt wird, das spart Zeit.

Ansonsten finde ich die Kämpfe teils zu eintönig, da fehlt es an zusätzlichen Werten und Arten auf den Kampf einfluss zu nehmen. Ein bissl wie diese Stile die Kriegskunstproben zur Taktikanalye erlauben und dann Boni verteilen oder Provozieren. Die wenigsten Helden haben genug AP um ausreichend vom Angebot an Kampf-SFs zu profitieren und viele Kampf-SFs sind auch einfach schlecht insofern als das sie keinen echten vorteil bringen oder nur sehr situativ. Oder dann nicht mit der passenden Kampftechnik funktionieren. Selbst Finte und Wuchtschlag muss man erst teuer kaufen und vorher die Eigenschaften steigern usw.

Und dann isses halt mal Spezialmanöver C mit Finte mal mit Wuchtschlag mal ohne alles. Thema durch. Denke da wär viel mehr möglich. Idealerweise natürlich auch nicht zu komplex aber eben variantenreicher und die SFs halt einfach besser. Auch gern so das so Basisdinger wie Finte/Wuchtschlag jeder kann aber auch Entwaffnen usw, alles ohne SF, dafür die richtigen SFs dann effektiver/nützlicher aber auch teurer.

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DnD-Flüchtling
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Theophrastus hat geschrieben: 19.09.2022 12:42 Leider ist das aber nur der persönliche Spielstil, in Seiten ausgedrückt nimmt der Kampf in DSA 4 (da habe mehr Bücher als für 5) 90 S. im WdS ein, Talente und SFs nur 30 S. . Dazu kommen noch 30 S. Bewegung, Schaden und Regeneration und 20 S. Sozialstatus, Schmieden und Jagd. Das alles ist ohne das Arsenal, das nochmal 130 S. zu Kampf, Waffen und Rüstungen hat (natürlich mit einigen Dopplungen). Sieht das in DSA 5 sehr anders aus? Der Kampf ist aus Sicht der Redaktion wohl doch sehr zentral.
In DSA 5 hat sich das ganze etwas gewendet: Im GRW gibt es nur 26 Seiten dezidierte Kampfregeln und 40 Seiten zu den Talenten; dazu 15 Seite weitere "neutrale" Regeln. Im Aventurischen Kompendium I+II ist es ähnlich - da hast du über 180 Seiten zu normalen Talenten (verfeinerte Regeln für den Einsatz diverser Talente + Allgemeine SFs) gegenüber 95 Seiten Themenkomplex Kampf (erweiterte Kampfregeln + Kampf-SFs).
Ich denke, teilweise ist das ganze auch dem Umstand geschuldet, dass man den Aktivitäten, die sich nicht den "großen Drei" (Kampf/Zauberei/Götterwirken) zuordnen lassen, zur Abwechslung auch ein solides Regelgerüst verschaffen wollte - aber es war eben auch ein willkommener Vorwand, noch mehr Crunch in die SHs zu packen.

Interessanter ist eigentlich, warum man gerade das in DSA 4 nicht gemacht hat - es war schon auffällig, warum zwar SFs als neue Spielmechanik eingeführt wurden, aber diese fast nur für die großen Drei verwendet wurden und normale Aktivitäten nach wie vor fast ausschließlich über den Talentwert abgehandelt wurden - ich persönlich vermute ganz stark, dass das daran liegt, dass man die SFs quasi von DnD3 "geklaut" hatte (wo sie Talente bzw. Feats hießen), und dort waren sie ebenfalls nahezu ausschließlich für Kampf und Zauberei relevant; und erst mit DSA5 machte man sich vertieft Gedanken darüber, wie man die denn auch für den vierten Regelbereich verwursten könnte.
(und ist dabei hoffnungslos übers Ziel hinausgeschossen.)
Wenn es aber etwas weniger Regeln und stattdessen mehr Flufftexte gäbe, könnte mMn deutlich mehr Rollenspiel stattfinden, [...] Ich wünsche mir nur mehr Flufftexte dazu, damit ich auch ohne viele Würfel eine Jagd per Rollenspiel darstellen oder leiten kann
Deinen Wunsch nach mehr Fluff ist sehe ich ähnlich, aber ich habe nicht den Eindruck, dass das ganz weit oben auf der Prioritätenliste von Ulisses steht.
Ich nehme einfach mal als Beispiel Aventurisches Götterwirken II, wo Geweihtentraditionen für Naturvölker vorgestellt wurden - endlich mal, nachdem sie vorher Jahrzehnte nur als Stämme mit Zauberschamanen existierten. Und die Lösung war auch durchaus eingängig und sinnvoll: Die Karmalschamanen der Gjalsker, Trollzacker, Nivesen, Waldmenschen etc. sind nicht Geweihten eines einzelnen Gottes, sondern eines ganzen Pantheons (womit man auch solche Probleme umgeht wie das, dass die Trollzacker-Schamanen zwar Raschtul als Hauptgott verehren, aber trotzdem Karma bekommen).
Nur ist das ganze fluffseitig einfach nur ein Witz - zwar haben die diversen Kulte ähnlich wie in DSA 4 ein "Characer Sheet" (Glaube im Überblick, Namen, Heilige, Heilige Orte, Feindbilder, Einfluss, Hierarchie, Paradies etc.) und eine Übersicht der zum Pantheon gehörenden Götter und deren Aspekte, aber darüber hinaus gibt es nur eine absolute Sparversion zum Fluff... aber viele Regeln.
Und mein Eindruck zu den RSHs sah da nicht sonderlich anders aus.

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Muahahaha
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Ungelesener Beitrag von Muahahaha »

Gut naja Götterwirken is halt nen Regelbuch. Da erwarte ich jetzt auch nicht soviel Fluff. Zustimmen würde ich aber das es insgesamt (egal wo) zuwenig Fluff gibt also ich hätte nix gegen ein paar passende Vademeci oder sonstige Fluffbände.

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mhd
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Ungelesener Beitrag von mhd »

Bei mir ist ja irgendwann die Grenze bei nutzbarem Fluff erreicht und alles drüber ist schnell Selbstzweck, Wikipedia-Kopie und Seitenschinden. Bei den DSA4 Regionalbänden ging das ja schon gut voran, und inzwischen dank Kickstarter...

Vielleicht hatte HarnMaster da eine gute Idee mit Sammelordnern, da kann man dann ein schlankes LieblichesFeld-Bändchen haben, und wenn unbedingt jemand was über die Commedia Dell'Arte Verballhornung oder das neuendteckte Viertel das zufällig so aussieht wie quasihistorischer Hollywoodschinken/Larper-Obsession du jour, dann kann man das ja dazwischenhängen.
(Wär ja natürlich auch was für Hypertest, aber diesen Sprung in die 90er schafft die Rollenspielindustrie vielleicht in 30 Jahren)

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Muahahaha
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Wer oder was ist Hypertest?

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mhd
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Ungelesener Beitrag von mhd »

Argh, Hypertext, natürlich.

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Ungelesener Beitrag von Gorilla94 »

Ich bin kein mega-erfahrener Spieler. Nach gut 2 Jahren recht viel DSA5 und DSA4.1. wären das meine akuten Gedanken.

Regeltechnisch:

Zaubertricks sind eine geniale Neuerung in DSA 5 gewesen, damit man schönes Rollenspiel betreiben kann ohne dass der mächtige Magus daran scheitert, ein kleines Lagerfeuer anzuzünden, weil er mies würfelt. Bitte beibehalten!
Der Ibrasch-Stil mit Schnelladen etc. für die Eisenwalder ist klasse! Ich finde es super, dass die Waffe damit im Gegensatz zu DSA4 endlich wirklich nützlich wird. Fand ich in DSA4 extrem enttäuschend, dass das angebliche Wunder zwergischer Handwerkskunst gamistisch einfach bloß schlecht ist. Auch bitte beibehalten!

Die AP, die man in DSA5 bei offiziellen Abenteuern bekommt, sind viel zu niedrig. Das haben wir dadurch gelöst, dass wir gehausregelt die doppelten AP bekommen. So sind halt auch mal ein paar AP für Fluff-Wissenstalente etc. drin. So nett ich die Tierregeln an sich finde: Dass Begleitertiere nochmal nur einen erbärmlichen Bruchteil der APs bekommen, die der Held verdient, macht es in meinen Augen unmöglich unter normalen Umständen auch bei wöchentlichem Spielen über mehrere Jahre jemals einem Tier einen Ausbildungsaufsatz zu verpassen oder ähnliches. Hier haben wir es mittlerweile so geregelt, dass der Spielleiter sagt, dass das Tier grad eine kleine Wertverbesserung bekommen hat, die man sich aufschreiben darf, wenn es rollenspieltechnisch passt. Da muss sich Ulisses dringend nochmal ransetzen. Ich kann mir einfach nicht vorstellen, dass es irgendein Spieler schön findet, das Pferd zu verticken, mit dem er zig Abenteuer erlebt hat, um sich eines mit Ausbildungsaufsatz zu kaufen, weil man das eigene nicht ausbilden kann egal wie gut man in Tierkunde ist. Für Wildschweine gibt es ja nicht mal einen Händler. Wenn Spieler hier Lösungen hausregeln müssen, ist die Regelung einfach nicht gut.

Der Zweihandhiebwaffen-Kampf gehört überarbeitet. Seine Stärke entfaltet er bloß, wenn man die erweiterten Regeln zu Wunden und Wundeffekten nutzt, sodass es dem Gegner regelmäßig eine Stufe Betäubung oder Status Liegend verpasst bzw. die Waffe aus der Hand haut. Die Erweiterungsregeln machen aber einfach garkeinen Spaß. Angrff, Parade, Trefferpunkte, Selbstbeherrschung und Effekt nach Trefferzone... 5 Proben (wenn nicht sogar noch mehr z.B. um kritische Erfolge/Patzer zu bestätigen) für einen Angriff sind einfach nicht gut. Nutzt man die optionale Regel nicht, ist die Zweihandhiebwaffe gegenüber anderen Arten des Kampfes total im Nachteil... Irgendwie sollte man das anders in den Grundregeln balancen. Vielleicht die Parade gegen Zweihandhiebwaffen erschweren oder billiger steigern lassen...

Allgemein:

Was mich sehr wundert, ist, dass im Zuge dessen,dass man ja Neukunden gewinnen will, nicht mehr auf die klassischen Fantasyrassen Zwerge und Elfen eingeht. Vielleicht sehe ich es zu subjektiv, aber ich glaube - zugespitzt formuliert - nicht, dass viele, die sich überlegen in pen&paper einzusteigen, das Grundregelwerk durchblättern und schreien "Oh mein Gott! Ein Bornländer! Soetwas wollte ich immer schon mal spielen! Lasst uns unbedingt DSA spielen!". (Damit meine ich nicht, dass man nichts dazu rausbringen soll. Ich kann die Prioritäten nur nicht nachvollziehen)... Ich habe noch in keiner Gruppe gespielt, wo nicht noch mindestens ein anderer einen Zwerg und einer einen (Halb-)Eflf spielen wollte - gerade bei Neueinsteigern. Meine erfahrenere Gruppe ist eine reine Zwergenthemengruppe... So ein Angrosch-Vademecum hätte da, denke ich, doch ordentlich Abnehmer. In der DSA4-Spielhilfe stehen zwar zahllose Details über Zwergische Geschichte, die die meisten SCs ja nur in Ansätzen bruchtückhaft kennen würden, selbst, wenn sie in Sagen und Legenden bzw. Geschichtskunde Maximalwerte hätten, aber nicht mal zu allen Zwergenvölkern wie die Feuertaufe abläuft, was ja schon ein prägendes Ereignis im Leben eines Angroschims ist. Der neue Orkfokus ist da, denke ich, schon mal ein Schritt in die richtige Richtung, wenn man neue Spieler erreichen möchte.

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Marty mcFly
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Gorilla94 hat geschrieben: 21.09.2022 17:37 Dass Begleitertiere nochmal nur einen erbärmlichen Bruchteil der APs bekommen, die der Held verdient, macht es in meinen Augen unmöglich unter normalen Umständen auch bei wöchentlichem Spielen über mehrere Jahre jemals einem Tier einen Ausbildungsaufsatz zu verpassen oder ähnliches.
Und genau dafür gibt es die Optionalregel: "Schnellere Steigerungsmöglichkeiten für Tiere". Steht in "Aventurische Tiergefährten" S. 99.

Carus
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DnD-Flüchtling hat geschrieben: 19.09.2022 13:55 Deinen Wunsch nach mehr Fluff ist sehe ich ähnlich, aber ich habe nicht den Eindruck, dass das ganz weit oben auf der Prioritätenliste von Ulisses steht.
Ich nehme einfach mal als Beispiel Aventurisches Götterwirken II, wo Geweihtentraditionen für Naturvölker vorgestellt wurden - endlich mal, nachdem sie vorher Jahrzehnte nur als Stämme mit Zauberschamanen existierten. Und die Lösung war auch durchaus eingängig und sinnvoll: Die Karmalschamanen der Gjalsker, Trollzacker, Nivesen, Waldmenschen etc. sind nicht Geweihten eines einzelnen Gottes, sondern eines ganzen Pantheons (womit man auch solche Probleme umgeht wie das, dass die Trollzacker-Schamanen zwar Raschtul als Hauptgott verehren, aber trotzdem Karma bekommen).
Nur ist das ganze fluffseitig einfach nur ein Witz - zwar haben die diversen Kulte ähnlich wie in DSA 4 ein "Characer Sheet" (Glaube im Überblick, Namen, Heilige, Heilige Orte, Feindbilder, Einfluss, Hierarchie, Paradies etc.) und eine Übersicht der zum Pantheon gehörenden Götter und deren Aspekte, aber darüber hinaus gibt es nur eine absolute Sparversion zum Fluff... aber viele Regeln.
Das stört mich aktuell eigentlich am meisten bzw. hat mich schon von Beginn der Edition weg gestört. Es ist Regelbuch nach Regelbuch erschienen aber der Fluff dazu blieb einfach aus. Ein Buch wie Rohals Erben finde ich toll aber irgendwie wirkt es etwas nachgeschoben. Auch Vademecums ersetzen eigentlich nicht die gesammelten, objektiven Kircheninfos aus WdG. Meiner Meinung nach hat man sich da etwas planlos dem Druck gebeugt, dass möglichst schnell alles aus DSA 4.1 regelseitig spielbar sein muss. "Fluff und Crunch trennen" von mir aus, aber nicht indem der Fluff einfach wegfällt oder völlig unstrukturiert erscheint.
Für eine neue Edition hätte ich am liebsten Bücher, die sowohl Hintergrund wie auch Regeln für einen Bereich enthalten. Und wenn das nicht möglich ist, dann aufgeteilt in zwei Bücher, die zusammengehören und zusammen erscheinen.

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Muahahaha
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Wirklich gut fand ich da die Geschichten aus „Vom Leben in Aventurien“. Das war überhaupt und insgesamt eines der besten Bücher für den Start mMn.

Mit den aktuellen Seiten zu den Professionen fehlt mir auch die detailliertere Sicht aus obigem Beispiel. Braucht man auch nicht für jeden Heldentyp aber halt für so die Hauptklassen wärs schon nice wenn mehr in dieser Richtung käme.

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Zakkarus
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Ungelesener Beitrag von Zakkarus »

1. Die dringende Weltkarte - DSA ist wohl das einzige RPG das seit Jahrzehnten kiene komplette Weltkarte hat; anderswo gibt es gar Klimazonen und Höhenlinien etc. (UNd kuam wächst "Aventurien"; Myranor und Uthuria - Riesland - reißt man's wieder weg.).
2. Zurück zu DSA-Flair; alles was zu sehr nach D&D (u.a. die Rettungswürfe, die passive MR reichte völlig) sieht, wieder raus.
3. Aber, wenn D&D seit 1988 ehrfolgreich gelingt mit 1-2 Büchern ein komplettes (Grund)Regelwerk, und nicht diese halbe Portion von DSA5 (wo ich schon die Hälfte der Zwölfergeweihten vermisse) hinzulegen, inkl. "aller Zauber/Wunder); und früher das DSA mit 1-3 Bänden (Schwert, Magie & Wunder); zudem übersichtlich; hinzulegen - im akutellen Spielehandbuch sind jetzt auch Tipps/Anregungen für dne SC-HIntergrund.
3. Wirklich aufbauende Regeln (wie mal zu Ad&D; Buch der Krieger, Buch der Kleriker etc.) - verhindert Dopplungen.
4. Ein sinnvolles Kreaturenband, wo wirklich alle spielrelevanten Monster & Tiere enthalten sind; und auch daruaf kann sinnvoll aufgebaut werden (Buch der Dämonen, Buch der Kreaturen Uthurias etc.).
5. Verdammt noch mal, hat sich niemand mal die erfolgreiche Aufteilung bei D&D anbgeguckt, die weltweit kopiert wird; sie muß erfolgreich sein, weil sie seit AD&D fast unverändert durch die Editionen geht; https://www.dmsguild.com/browse.php?fil ... c=fid45381
6. Aventurien war mal eine "lebendige Spielwelt"; nicht alles war durchgeplant/durchdacht, aber die Büchse der Pandora (Sternenfall/Sternenleere) öffnene und dann nicht wissen wie damit umzugehen - das rettet wohl leider nur ein Zeitsprung (der Aventurien massiv verändern wird, wenn man eine derische Glaubenkrise realistisch - wie u.a. Dunkle Zeiten "ausspielt"; gut für Romane (siehe Avatar-Chroniken bei D&D).

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mhd
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Zakkarus hat geschrieben: 22.09.2022 07:52 5. Verdammt noch mal, hat sich niemand mal die erfolgreiche Aufteilung bei D&D anbgeguckt, die weltweit kopiert wird; sie muß erfolgreich sein, weil sie seit AD&D fast unverändert durch die Editionen geht
Naja, "erfolgreich". Das DMG war immer so ein Stiefkind von sehr wechselnder Qualität und referenziert hauptsächlich für magische Gegenstände. Die ja bei DSA nicht in der Menge relevant sind, auch wenn hier schon ein bisschen Inflation da ist.

Was übrigens ein Teil meines nicht-kapitalistisch-orientierten WunschDSAs wäre: Kein Artefakte-Eigenbau mehr. Überkomplizierte Subsysteme, Optimierungspfuhl. Gleiches gilt für Meisterschmiedearbeiten, Tharunische Metalle usw.
Mein GemütlichDSA hätte Alchimisten, die dann auch so gebaut dass ein dedizierter Praktizierer nicht automatisch hinter einem Magier-Hobby-Brauer hinterherhinkt. Mehr ned. Dein Säbel ist nicht schartig, was willst du mehr?

Ein anderes Inflations-Thema wären Kreaturen. Hier gibts ja auch schon Wandel, war das früher eher ein Möchtegern-Brehms-Tierleben, also fast schon mehr Fluff, gibts heute wohl immer mehr Chimären und Dämonen, womit wir dem D&D Monsterhandbuch entgegenkämen. Meine Lösung wäre da weniger dann auch so ein Monsterhandbuch zu haben, sondern eher das "Problem" zu eliminieren. Mehr Einzelfallgegner die dann halt abenteuer-spezifisch sind, sonst brauch ich eh nur eine Hand voll von Werteblöcken. Dämonen/Chimären/Elementare sind ja eh Baukastensystem, das könnte man mit etwas Mühe sicher auf eine minimale Seitenanzahl einschmelzen.

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Eadee
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Wie würde euer Wunsch DSA 6 aussehen?

Ungelesener Beitrag von Eadee »

Mein Wunsch-DSA6... hmm...

Nachdem aus meiner Sicht der aventurische Metaplot schon vor einiger Zeit entgleist ist und der Wechsel auf DSA5 das ganze nochmal verschlimmert hat sieht für mich das ideale DSA6 Metaplot-emanzipiert aus.

Es konzentriert sich auf eine stimmige Regel-Spielwelt-Interaktion, die alle bisherigen Plotelemente und historischen Ereignisse auch regeltechnisch abbildbar macht, nicht nur die aktuellen. Zudem fokussiert es auf einen guten Spielfluss indem es komplizierte Systeme vereinfacht, nicht indem es alles unsäglich abschwächt und dann doch wieder verkompliziert. Es ist Abwärtskompatibel in der Hinsicht dass Helden jeglicher Version ohne Fähigkeitsverlust auf DSA6 konvertiert werden können.
Es bietet alle nötigen Regeln um in der aventurischen Gegenwart oder Vergangenheit zu spielen (zB durch unterschiedliche Verfügbarkeiten für Neuzeit und Halszeit, hat mit DDZ doch auch geklappt).

Es bevormundet/entmündigt weder Spieler noch Spielleiter, sondern präsentiert nur die Werkzeuge (Regeln) mit denen sich die aventurische Spielwelt darstellen lässt, möglicherweise auch bewusst mit alternativen Regeln um verschiedene Spielstile zu ermöglichen, und ich rede hier von echten alternativen Regeln, wo man sich in Session 0 bewusst für eine Variante entscheidet und dies auch eine bewusst eine Entscheidung gegen eine andere Variante ist. Also nicht nur Optional/Expertenregeln die "dasselbe aber in kompliziert" anbieten, sondern die "dasselbe, aber für einen anderen Spielstil" anbieten.

Vermutlich ist dieser Wunsch aber weit von dem entfernt was wir bekommen werden...

Daher äußere ich noch einen anderen Wunsch, der deutlich leichter zu erfüllen sein "sollte":

Ich wünsche mir dass die Redax sich für DSA6 klare Designziele setzt und diese dann auch wirklich umsetzt! Eine klare Leitlinie die man den Spielern kommuniziert und dann ist auch das drinn, was versprochen wird.

Lieber habe ich ein DSA6 das Designziele verfolgt, die mich zwar nicht selbst interessieren, aber wenigstens konsequent verfolgt werden, dass wenigstens die Leute die diese Ziele befürworten ein ordentliches Produkt erhalten, als ein weiteres mal zusehen zu müssen wie man hohe Versprechungen macht und dann am Ende jedes einzelne der gesetzten Designziele untergräbt die man sich zu Beginn gesetzt hatte, wie bei DSA5.
Hier könnte ihre Signatur stehen.

torath77
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Wie würde euer Wunsch DSA 6 aussehen?

Ungelesener Beitrag von torath77 »

Dass es für die Jagd Regeln gibt, ist gut und spricht wahrscheinlich viele Spieler an. Ich wünsche mir nur mehr Flufftexte dazu, damit ich auch ohne viele Würfel eine Jagd per Rollenspiel darstellen oder leiten kann.
Mmh. Diese Regeln hier? https://www.ulisses-regelwiki.de/Fokus_Jagd.html

Die find ich furchtbar aufgebläht - da werden viele offensichtliche Sache erklärt und dann ist es auch schon wieder sehr kleinteillig genau. Die Basics sind ok, aber dann kommen wieder viele Sonderregeln (Ansitz - es dauert immer 25% länger mmh mag ja so sein). Aber die ganze Zeiteinheitensache ist überhaupt nicht Abenteuertauglich, da man ja zuerst davon ausgeht, dass die Jagd erstmal 10 stunden dauert. Da geht das komplizierte Rechnen ja schon los.

Vieles basiert dann auch auf Tierkunde (MU/MU/CH). Der CH9 Jäger kann schon mal gar nichts (ja da gibt es auch eine Fokusregel, wo man die Eigenschaften austauschen darf - machts aber nur Komplizierter, da man hier erstmal ne Regeldiskussion starten muss). Hier sieht man auch wieder ein Problem der "realistischen" 3W20 Probe.

Megakompliziert alles und man weiß nicht was damit bezweckt wird. Allgemeine NPC-Jagd simulieren oder ne spielbare abenteuertaugliche Lösung zu haben?

Da von vielen ja auch der Fokus auf Rollenspiel hervorgehoben wird - diese Regeln nutzen gerade nicht die Methode Rollenspiel. Komplizierte Rumrechnerei. Hilfreich wären viele Würfeltabellen mit Modifikatoren (verbrauchen insgesamt wenig Platz, man kann streichen, dass Angeln auf Fische abzielt). Dann kann man das ausspielen und dann gucken was die Tools bieten. Wenn men ZEs simulieren will (Nice), dann doch aber nicht so, dass man mit 10h anfängt und dann zurückrechnet. Bottom Up bitte. Das geht alles viel besser und einfacher, IMO. Ich denke auch nicht, dass diese Regeln aus echter Spielerfahrung entstanden sind. Die man halt so designed unter der Prämisse, dass es auch Regeln für was anderes als Kampf und Magie geben muss, weil halt Balangse.

Das ist IMO aber auch nicht ein guter Ansatz. Kampf funktioniert ja eh als taktisches Minigame für sich selbst. Magie braucht halt besondere Regeln, weil es eben Magie ist.
Bei Talenten ist viel meh Rollenspiel möglich, es braucht da nur Regeln um gewisse Entscheidungen zu unterstützen, kein eigenes Minigame (das dann eher langweilig ist, weil das was Kämpfe interessant macht entfällt). Bei Sozialproben wird das noch deutlicher - da sollte immer das Rollenspiel im Vordergrund stehen, die Regeln unterstützen nur.

Carus
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Ungelesener Beitrag von Carus »

torath77 hat geschrieben: 22.09.2022 20:12
Dass es für die Jagd Regeln gibt, ist gut und spricht wahrscheinlich viele Spieler an. Ich wünsche mir nur mehr Flufftexte dazu, damit ich auch ohne viele Würfel eine Jagd per Rollenspiel darstellen oder leiten kann.
Mmh. Diese Regeln hier? https://www.ulisses-regelwiki.de/Fokus_Jagd.html

Die find ich furchtbar aufgebläht - da werden viele offensichtliche Sache erklärt und dann ist es auch schon wieder sehr kleinteillig genau. Die Basics sind ok, aber dann kommen wieder viele Sonderregeln (Ansitz - es dauert immer 25% länger mmh mag ja so sein). Aber die ganze Zeiteinheitensache ist überhaupt nicht Abenteuertauglich, da man ja zuerst davon ausgeht, dass die Jagd erstmal 10 stunden dauert. Da geht das komplizierte Rechnen ja schon los.
Das sind halt auch Fokusregeln, daher etwas komplexer. Basis-Jagdregel ist eine Tierkunde-Probe und pro QS gibts dann entsprechend Rationen.
Wir spielen fast nur mit Grundregeln, generell eher regelarm. Haben aber einen nivesischen Jäger in der Gruppe für den ich dann als Meister mal eine Jagd ausführlich ausgespielt habe. Das hat eigentlich gut funktioniert und auch schönes Spiel generiert. Aber es braucht als Meister ein wenig Vorbereitung, damit man dann während des Spielens den Regelmechanismus auch flüssig und "unaufdringlich" hinkriegt. Aber deswegen sinds ja auch opitionale Fokusregeln.
Affendämon Tsu hat damit hier auch mal eine schöne Jagd ausgespielt.

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Zakkarus
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Ungelesener Beitrag von Zakkarus »

Ja, bitte einen Plan - und auch umsetzen.
Wie toll waren die angekündigten Pläne zu DSA5, u.a. ein Buch Magie, und wie wenig wurde dann umgesetzt.
Was den Sternenfall angeht - so einen kosmologisch-dereweiten Megaplot ohnen einen richtigen Plan zu starten; wobei Sternenleere mir Lust auf mehr versprach; dumm.
Und entweder ein Basisband, oder ein richtiges Grundregelwerk, aber nicht so ein willkürlichen Zwitter.

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mhd
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Zakkarus hat geschrieben: 24.09.2022 17:49Und entweder ein Basisband, oder ein richtiges Grundregelwerk, aber nicht so ein willkürlichen Zwitter.
Das ist ja etwas was DSA nur einmal geschafft hat. Schon bei DSA2 wars dreigeteilt (Basis/Magie/Götter), bei DSA3 haben sie nicht mal das geschafft (praktisch zwei Basisboxen) und bei DSA4 teilten sich die Wege dann endgültig. DSA5 fand ich als Experiment ja nicht mal eine schlechte Idee. Das Eingeständnis dass man nicht alles abdecken kann, aber dann halt versucht ein bisschen was von jedem zu haben. Über den Erfolg und die Motivation kann man streiten, aber als Novum für mich nicht uninteressant, wäre wohl auch eher weniger suspekt angesehen worden, wenn man nicht schon gewusst hätte was fehlt. Bei Pathfinder kamen auch ein Haufen neuer Basisvarianten, aber die gingen vorher ja niemand ab (bei der zweiten Edition hört man hingegen schon mehr Unkenrufe nach dem fehlenden Archetypen der Wahl).

Wobei ja der spielübergreifende Erfolg der Basisboxen erst später kam - die gehen ja noch eine Stufe weiter wie so Einstiegshalbwahrheiten wie die DSA3/DSA4 Basisboxen, mitunter nicht mal mit Erschaffungsregeln.

Da gibts dann nicht mehr den Existenzgrund eines einsteigerfreundlichen Grundsystems, das hat man dann ja gleich extremer/"richtiger". Damit dürfte dann auch das Grundsystem einen Umfang haben, der sonst abschreckend wirken kann. "Wälzer" wie Pathfinder / HERO mit 600 Seiten sind dann drin. Und ich denke mit etwas mehr Schreibdisziplin und den 200 Seiten mehr, könnte man auch schon etwas recht komplettes machen. Vielleicht sogar regeltechnisch sich das als Maxime machen, dass was da nicht reinpasst und nicht absolut tertiär ist (Chimärenregeln, Kriegs-Simus oder so) lieber dem zum Opfer fällt. Sonderregeln zu Kulturen, Traditionen oder viel Götterkram als Beispiel.

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Ungelesener Beitrag von DnD-Flüchtling »

Eadee hat geschrieben: 22.09.2022 16:44Es konzentriert sich auf eine stimmige Regel-Spielwelt-Interaktion, die alle bisherigen Plotelemente und historischen Ereignisse auch regeltechnisch abbildbar macht, nicht nur die aktuellen.[...] Es bietet alle nötigen Regeln um in der aventurischen Gegenwart oder Vergangenheit zu spielen (zB durch unterschiedliche Verfügbarkeiten für Neuzeit und Halszeit, hat mit DDZ doch auch geklappt).
Worauf beziehst du dich hier? Mir fallen hier spontan nur Magie und Wunderwirken ein, wo es einen historischen Wandel gibt, der aber nie in den jeweiligen Grundregeln berücksichtigt wurde.
Wobei ich die allerdings durchaus zustimme - ein Regelwerk, dass nicht nur auf das "Gegenwartsaventurien" anwendbar ist, sondern sich auch für andere Settings und/oder Zeiten eignet, wäre durchaus sinnvoll; und hier würden sich auch die Lizenzhalter von DSA - ob es nun Ulisses ist oder ein anderes Unternehmen - selbst einen Gefallen tun, wenn sie da mal ansetzen würden: Es würde mich nicht wundern, wenn der Umstand, dass die DSA-Regeln immer so auf Aventurien fokussiert waren, auch ihren Teil dazu beitrugen, dass die anderen Settings nie so recht angenommen wurden.
mhd hat geschrieben: 24.09.2022 19:51 Das ist ja etwas was DSA nur einmal geschafft hat. Schon bei DSA2 wars dreigeteilt (Basis/Magie/Götter), bei DSA3 haben sie nicht mal das geschafft (praktisch zwei Basisboxen) und bei DSA4 teilten sich die Wege dann endgültig. DSA5 fand ich als Experiment ja nicht mal eine schlechte Idee. Das Eingeständnis dass man nicht alles abdecken kann, aber dann halt versucht ein bisschen was von jedem zu haben. Über den Erfolg und die Motivation kann man streiten, aber als Novum für mich nicht uninteressant, wäre wohl auch eher weniger suspekt angesehen worden, wenn man nicht schon gewusst hätte was fehlt. Bei Pathfinder kamen auch ein Haufen neuer Basisvarianten, aber die gingen vorher ja niemand ab (bei der zweiten Edition hört man hingegen schon mehr Unkenrufe nach dem fehlenden Archetypen der Wahl).
Das Problem bei DSA 5 war aber letztlich, dass es offenbar irgendwie platzmäßig nicht gereicht hat - es sieht aus, als gäbe es nur zwei Alternativen: Entweder man trennt Profan/Astral/Karmal, oder man muss eben gewaltige Kompromisse beim Content machen. Denn, seien wir ehrlich: Inhaltlich hätte das GRW durchaus davon profitiert, wenn man all die Seiten, die nur für Zauberwirker und Geweihte relevant waren, für noch mehr profane Themen verbraten hätten; und stattdessen dann den übernatürlichen Chars ihr eigenes GRW gegeben hätten.
Zuletzt geändert von DnD-Flüchtling am 25.09.2022 22:00, insgesamt 1-mal geändert.

Alrik Schwarzleser
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DnD-Flüchtling hat geschrieben: 25.09.2022 18:16 Worauf beziehst du dich hier? Mir fallen hier spontan nur Magie und Wunderwirken ein, wo es einen historischen Wandel gibt, der aber nie in den Regeln berücksichtigt wurde.
Die DDZ-Box hatte mWn z. T. andere magische Repräsentationen und Zauberverbreitungen, zudem ist das Anrufungssystem wohl deutlich flexibler als die verhältnismäßig starren Liturgien - allerdings sind das auch nur die Infos, die ich hier im Forum in den letzten Jahren mitbekommen habe, selber habe ich die Box leider nicht.
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Ungelesener Beitrag von DnD-Flüchtling »

Alrik Schwarzleser hat geschrieben: 25.09.2022 20:28 Die DDZ-Box hatte mWn z. T. andere magische Repräsentationen und Zauberverbreitungen, zudem ist das Anrufungssystem wohl deutlich flexibler als die verhältnismäßig starren Liturgien - allerdings sind das auch nur die Infos, die ich hier im Forum in den letzten Jahren mitbekommen habe, selber habe ich die Box leider nicht.
Ja, sowas meinte ich. (Ich habe meinen Post etwas angepasst, um das klarer zu machen.)

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Muahahaha
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Ungelesener Beitrag von Muahahaha »

Ich würd gern nochmal das Thema Kampfregeln aufwerfen. Also wie sie sein sollten in einem Wunsch-DSA6.

Erstmal abstrakt was ich mir wünschen würde:
- Kämpfe sollen nicht in langwierige und langweilige Würfelorgien ausarten
- Kämpfe sollten abwechslungsreich sein, statt monoton AT/PA/TP runden durchzuziehen
- Es sollte viele Kämpfertypen geben können die alle auf ihre, jeweils verschiedene Art effektiv sein können

Vllt mag ja einer der DSA4-Experten mal kurz die dortigen Probleme zusammen fassen?


Ein Punkt wo ich mir noch unsicher bin wie ich das finden soll ist das Thema Kampfregeln in DSA5, mit dem ganzen hohe AT/niedrige PA Ding. Jetzt mal egal wie mans berechnet. DSA4 hab ich nie groß gespielt aber ich lese heraus da waren die Werte wohl zu hoch.
Denke der Kern des Problems ist das der W20 nicht soviel Spielraum bildet. Keiner hätte bock auf Kämpfe wo alle AT/PA 6/5 haben, weils ewig dauert. 22/20 oder sowas wo man nur noch per Finte treffen kann usw genauso bzw fast noch schlimmer. Jetzt DSA5 vllt 22/14 wär hoch, 18/10 so mittelfeld und 12/7 so nen Anfänger. An sich gefällt mir das für Kämpfe ziemlich gut von wegen wie lang sie dauern, aber es führt auch dazu das die Bedeutung von Rüstungsschutz deutlich ansteigt. Das mag realistisch sein, es sollte aber irgendwelche alternativen geben.


Was mir besonders missfällt bei DSA5-Kampf is das Thema Wuchtschlag/Finte und die ganzen Kampf-SFs. Allein das Wuchtschlag/Finte so teuer sind und in den höheren Stufen so hohe Eigenschaftsanforderungen hat führt halt dazu dass das gros der Helden maximal je Stufe 1 hat. Das schränkt halt die Freiheiten im Kampf stark ein.
Wir hatten früher bei DSA3 sone Hausregel wo das so ablief: man konnte ganz normal AT+X Ansagen, aber das X beliebig auf „zusätzliche TP“ aka Wuchtschlag oder „Gegner-PA-Erschwernis“ aka Finte verteilen. Zusätzlich konnte man zusätzliche TP bekommen durch selbst erschwerte KK-Proben und analog Gegner-PA-Erschwernisse durch selbst erschwerte GE-Proben. Misslingen die zusätzlichen Eigenschaftsproben misslingt auch die AT. Das hat gefühlt mehrere Vorteile: es war recht simpel, man konnte aus hohen Eigenschaften Kapital schlagen aber auch Helden geringerer KK/GE waren nicht ausgeschlossen, es war eben nur unwahrscheinlicher das sie damit Erfolg hatten. Es konnt auch jeder anwenden, ohne erst SFs erlernen zu müssen. Und man konnte mit hohen Gegner-PA-Werten umgehen. Ausserdem gab es so deutliche Unterschiede zwischen Kämpfern gleicher AT/PA-Werte abhängig von den jeweiligen Eigenschaften. Ein Nachteil mag sein das man einige extra Eigenschaftsproben würfeln muss aber zumindest wirken die sich dann auch direkt aus und kann man ja gemeinsam mit der AT würfeln zB. also mag einige stören, wir fanden es damals eher cool und spannend.

Mir gefällt auch nicht das die ganzen Manöver in DSA5 so limitiert sind nach Kampftechniken und Stilen und (mMn) teils schlecht gebalanced sind so dass sie oft den Aufwand nicht wert scheinen oder andererseits gleich ziemlich krass sind. Hier würde ich mir ebenfalls ein offeneres System wünschen und vllt mehr Manöver die über mehrere Runden laufen wie Ausfall in DSA3.
Ich könnt mir auch vorstellen das man ne Kampfrunde so definiert das sie immer gleich mehrere Aktionen beinhaltet. Normal halte ich es für schwer das zu balancen wenn manche Helden plötzlich 2mal statt einmal Angreifen können weil das gleich doppelt soviel ist aber wenn eh alle 5 Aktionen haben und einer dann 6-7, wär der Unterschied ja nicht so gewaltig. Man könnt dann so Dinge wie Verteidigungshaltung oder Defensiver Kampfstil für diese Aktionen bündeln und eben die angesprochenen Manöver ausdenken die halt unterschiedlich viele Aktionen fressen. Man gewinnt sozusagen durch den Extra-Wert „Aktionen pro KR“ extra Spielraum fürs Balancing. Solange zB Zweihänder wie Schwerter 1AT/KR haben kann man den Zweihändern schlechter abgrenzen al wenn man zB sagt ne Attacke mit Zweihandwaffen kostet 2 Aktionen, macht aber vllt noch mehr Schaden oder erschwert die Gegner-Parade deutlich. Zugegeben noch etwas unausgegorene Idee aber halt irgendwas in dieser Art könnt ich mir gut vorstellen.

Ganz generell sollte man schauen zusätzliche Werte in den Kampf einzubeziehen. Dabei muss man natürlich stark aufpassen das es nicht zu komplex wird und das man die gewonnenen Werte wirklich dafür nutzt möglichst viele unterschiedliche und spannende Kampfstile zu generieren, sodaß sich Kämpfer mit Kampfstab und solche mit Ochsenherde oder Streitaxt oder Rapier halt alle möglichst sehr unterschiedlich spielen und situativ gut sein können aber insgesamt auch jeweils schwachstellen haben sodass nichts total krass oder total sinnlos wird.

Das vllt auch der falsche Thread dafür, aber ich finde vom Kampfsystem hängt soviel ab das es eben zentral wäre sich zu überlegen wie das in DSA6 werden soll.


Der zweite Aspekt ist das Generierungssystem. Einerseits macht es Spaß Helden in DSA5 zu generieren, andererseits fühle ich mich auch stark vom System dazu gezwungen meine Helden zu spezialisieren und fachidioten draus zu machen weil es für alles soviele gimicks gibt die AP kosten und andererseits niedrige Werte irgendwo oft nutzlos sind. Auch und gerade bei Zauberei aber das führt jetzt zu weit. Hier kann ich leider nur meckern über was mir weniger gefällt, aber keine konstruktive Lösung bieten wie es besser ginge. Wirklich gut gefällt mir diese AP-Maxime bei DSA5 das es nirgendwo verbilligungen gibt und sich die verbrauchten AP immer direkt aus den ganzen Werten des Helden ergibt. Auch der Mix aus Generierungspunkten und AP bei DSA4 war nicht mein Ding. Wenn hier wer nette Ideen hat nur raus damit.

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mhd
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DnD-Flüchtling hat geschrieben: 25.09.2022 18:16Das Problem bei DSA 5 war aber letztlich, dass es offenbar irgendwie platzmäßig nicht gereicht hat - es sieht aus, als gäbe es nur zwei Alternativen: Entweder man trennt Profan/Astral/Karmal, oder man muss eben gewaltige Kompromisse beim Content machen.
Why not both? Und dann halt noch 100-200 Seiten mehr.
Mit 600 Seiten und einer vom Start bereiten Newbie-Box sieht es schon mal nach mehr Luft aus. Und dann vielleicht mal ein etwas stringenteres Layout-Konzept. Wenn ich mir das DSA5 Grundregelwerk so ansehe, ist da sooo viel verschwendeter Platz. Die Archetypen können schon mal komplett weg. Kulturen brauchen regeltechnisch nicht so viel platz, und praktisch eine Seite pro Profession? Zauber haben mehr Zeilen mit Metadaten als mit eigentlicher Beschreibung. So geht's durchs ganze Buch. Endloses Potential an Einsparungen, ohne zu viel Verlust wenn man nicht auf Totalneueinsteiger abzielt und vom Layout mehr investiert als freigestellte Illus und Hintergrundpergament.

Dann ginge meiner Meinung nach auch Geweihte-als-Kleriker und viele der Zaubertraditionen. Wird keine Fluff-Apokalypse, aber der typische DSA-Ü40er hat das eh schon und sonst wirds nachgeliefert (meiner Meinung nach bevorzugt in einem Boten-Format als in dedizierten Bänden, aber hier wird wohl der Kapitalismus siegen).

Hier ginge wirklich noch einiges, bevor man an Streichungen/Vereinfachungen groß denkt.

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Ungelesener Beitrag von Muahahaha »

Ja bloss nicht wieder so minimalistische, super hässliche DSA4-Style Bücher. Lieber bissl dicker uns hübscher, wenns dafür mehr kostet is mir das latte aber zB die Professionslisten zB im Wege der Helden waren ne totale Katastrophe.

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