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Wie würde euer Wunsch DSA 6 aussehen?

Hier finden allgemeine DSA-Themen ihren Platz, zu denen es kein explizites Unterforum gibt.
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pseudo
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Wie würde euer Wunsch DSA 6 aussehen?

Ungelesener Beitrag von pseudo »

Alles was keinen strukturierten Lehrplan folgt, braucht keine vorgefertigte Profession. Eine Händlerin, Kundschafter oder ein Bader sollte ohne Schablone von relativen Neulingen erstellbar sein. Für komplette Neulinge gibt es Archetypen in einer Einsteigerbox.
DSA 5 hat das Richtige gewollt und nur leider jämmerlich versagt.

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DnD-Flüchtling
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Ungelesener Beitrag von DnD-Flüchtling »

mhd hat geschrieben: 27.09.2022 14:12 Why not both? Und dann halt noch 100-200 Seiten mehr.
Mit 600 Seiten und einer vom Start bereiten Newbie-Box sieht es schon mal nach mehr Luft aus. Und dann vielleicht mal ein etwas stringenteres Layout-Konzept. Wenn ich mir das DSA5 Grundregelwerk so ansehe, ist da sooo viel verschwendeter Platz. Die Archetypen können schon mal komplett weg. Kulturen brauchen regeltechnisch nicht so viel platz, und praktisch eine Seite pro Profession? Zauber haben mehr Zeilen mit Metadaten als mit eigentlicher Beschreibung. So geht's durchs ganze Buch. Endloses Potential an Einsparungen, ohne zu viel Verlust wenn man nicht auf Totalneueinsteiger abzielt und vom Layout mehr investiert als freigestellte Illus und Hintergrundpergament.

Dann ginge meiner Meinung nach auch Geweihte-als-Kleriker und viele der Zaubertraditionen. Wird keine Fluff-Apokalypse, aber der typische DSA-Ü40er hat das eh schon und sonst wirds nachgeliefert (meiner Meinung nach bevorzugt in einem Boten-Format als in dedizierten Bänden, aber hier wird wohl der Kapitalismus siegen).

Hier ginge wirklich noch einiges, bevor man an Streichungen/Vereinfachungen groß denkt.
Damit rennst du bei mir offene Türen ein:
DnD-Flüchtling hat geschrieben: 05.06.2022 12:04 Hierzu möchte ich mal speziell meinen persönlichen Einwand zum GRW zitieren:
DnD-Flüchtling hat geschrieben: 16.04.2022 10:26 - Was mir persönlich besonders übel aufgestoßen ist: Die kolossale Platzverschwendung, die darüber hinwegtäuscht, dass das Buch eigentlich eher schmal vor der Brust ist: Zwar hat man über 400 Seiten, aber der Content hätte auch auf 200 gepasst, wenn man es anders formatiert hätte.
- Auf der anderen Seite wäre in mancher Hinsicht weniger mehr gewesen; es wurden Elemente hinzugefügt, die in einem Grundregelwerk eher schlecht aufgehoben waren und anderswo besser gepasst hätten: Beschwörungsmagie beispielsweise ist jetzt nicht gerade etwas, das man unbedingt schon in den Grundregeln braucht; hier hätte man stattdessen eher andere Zauber platzieren müssen (und nebenbei hätte man sich auch den Bestiarumsteil gespart). Ebenso hat man 25 Seiten für Archetypen verblasen.
Wäre man hier anders vorgegangen, hätte man auch mehr Platz für Sprüche gehabt.
Hierzu muss ich sagen: Grundsätzlich wäre es mir am liebsten, man würde es so ähnlich handhaben wie bei DnD: Dort packt man soviele Sprüche (ob von Magiern oder Priestern) ins Spielerhandbuch, dass man tatsächlich keine anderen Bücher mehr braucht. Zwar gibt es auch in diesem System Erweiterungen, die neue Sprüche beinhalten, aber die sind dann eher obskur (ich hatte mir vor Ewigkeiten - noch zu ADnD-Zeiten - mal den "Almanach der Magie" zugelegt, und obwohl da WIMRE unter anderem über 100 neue Sprüche drin waren, hätte man sich die im Grunde komplett sparen können, weil man dort verzweifelt versuchte, Lücken zu füllen, die das SHB nicht gelassen hat).
Nun wäre das in DSA zugegebenermaßen eher unpraktisch, da dieses System im Gegensatz zu DnD nicht die eigentlich durchaus sinnvolle Aufteilung in ein SHB und ein SLHB kennt (und letzteres alle Regeln beinhalten würde, die über die reine Charaktererstellung hinausgehen). Dennoch: Die Magie, die man im GRW findet, deckt ja im Prinzip nicht mal die Grundlagen ab, sondern ist nur ein Appetizer - in Ordnung für absolute Anfänger, die mit Magiern und Elfen und einer handvoll Sprüchen zufrieden sind; aber sobald man auch nur ein bisschen mehr will, ist man quasi gezwungen, zusätzliche SHs heranzuziehen. Und das ist so ein Problem, das man bei DnD nie hatte (obwohl es hier wahrlich keinen Mangel an zusätzlichen Inhalten gibt).
DnD-Flüchtling hat geschrieben: 26.04.2022 13:26 Das hängt davon ab, wofür der Basisband gut sein soll. Soll er relativ umfassend sein? Dann ja.

DnD beispielsweise hat dieses Problem traditionell dadurch gelöst, indem es dort im Spielerhandbuch immer alle Standardklassen gab (und nur in absoluten Ausnahmefällen neue Klassen hinzugefügt wurden); dafür waren die dann aber auch relativ generisch - es gab also zB keinen Krieger, Söldner, Ritter, Amazone, Soldat, Gladiator, Stammeskrieger etc., sondern nur einen Kämpfer, den man relativ frei customisieren konnte.
(bei DnD sind viele zusätzliche und komplexere Regeln übrigens traditionell im DMG - wer zB Tränke brauen oder Magische Gegenstände herstellen will, der sucht im Spielerhandbuch vergeblich)

Bei DSA 4 hat man alleine fast 30 Seiten mit verschiedenen Kriegervarianten, und DSA 5 sieht nicht viel besser aus (nur auf mehr Publikationen verstreut). DSA müsste also irgendwie sein Professionsdesign ändern, damit man nicht mehr unzählige Seiten mit verschiedenen Unterarten von Klassen vollkleistert; dann wäre auch Platz für mehr Zauberer und Geweihte.
Aber eben auch das hier:
Wenn man die Magieregeln nicht vollumfänglich in ein separates Regelwerk packt (wie es bei DSA ja Tradition hat), sondern alle relevanten Aspekte und Grundlagen in den Basisregeln haben will, dann hat man im Grunde gar keine andere Wahl, als besonders spezialisierte Bereiche in eine separate Spielhilfe auszulagern: In DSA 1 hat man noch alles in den konsolidierten Regeln gehabt (auch wenn die sich auf zwei Boxen verteilten); und in DSA 2 hätte es noch geklappt, wenn man gewollt hätte - aber spätestens ab DSA 3 wäre das angesichts des Umfangs der gesamten Magieregeln nicht mehr drin gewesen.
Insofern bin ich schon der Ansicht, dass eine Aufteilung auf Grundregeln und Ausbauregeln durchaus sinnvoll ist, und hier wundert es mich schon, dass die in DSA mit Ausnahme der allerersten (wo es mehr aus der Not geboren war, weil man die Ausbauregeln noch nicht parat hatte) und eben der jüngsten Edition nie so wirklich durchgezogen wurde – die Einsteigerboxen in DSA 3 und 4 waren ja letztlich nur Sparversionen der existierenden „echten“ Regeln und kamen darüber hinaus auch noch später auf den Markt.

Aber trotzdem könnte ich durchaus damit leben, wenn man die Grundregeln in zwei Teile aufspaltet – einmal profan und einmal übernatürlich, aber dafür dann in beiden Spielhilfen (ob Buch oder Box) dieses Mal auch so viele Inhalte bereitstellt, dass man damit auch wirklich gut spielen kann: Denn das war eine Sache, die im GRW von DSA 5 nicht wirklich funktioniert hat – man konnte zwar durchaus profane Charaktere bauen, aber bei Geweihten und Zauberwirkern bekam man nur die absolute Sparversion, mit der wirklich nur absolute Einsteiger zufrieden sein dürften.

Derewanderer
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Ungelesener Beitrag von Derewanderer »

Mein Hauptwunsch für DSA allgmein ist ein Metaplot und viele Kampagnen/Abenteuer die tolle Ideen aufbringen und die Welt weiterentwickeln.
( weil diese Sachen kann ich mit DSA4, DSA5, DSA Ilaris und DSA6 spielen und daher wird nichts was ich schon habe damit Wertlos )

Darüber hinaus:
Einfach anwendbare Regeln wie bei Ilaris
Mit GRW uneingeschränkt spielbar wie bei Splittermond.

Releasemodell:
Also ich lasse mir vom Pegasusverlag mit Formaten wie Datapulsen und Kaleidoskopen hervorragend Geld aus der Tasche ziehen.
( 12-20 Seiten zu einem Thema für wenige Euro. )
Habe auch nix gegen Crowdfunding aber die aufgerufenen Preise haben dann für das gebotene bei mir einfach nicht mehr gepasst.


Allgemein hätte ich für DSA6 einfach ein besseres Gefühl das ein GRW auch wirklich alle meine Anforderungen abdecken kann, da ja zum Start von DSA5 die ganze Redaktion umgekrempelt wurde. In der Hoffnung das sowas für DSA6 nicht wieder passiert, würde ich schon darauf hoffen, das ein Team mit ein paar Jahren Erfahrung die Pakete "besser" schnürt.

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mhd
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Ungelesener Beitrag von mhd »

Muahahaha hat geschrieben: 27.09.2022 15:58Ja bloss nicht wieder so minimalistische, super hässliche DSA4-Style Bücher. Lieber bissl dicker uns hübscher, wenns dafür mehr kostet is mir das latte aber zB die Professionslisten zB im Wege der Helden waren ne totale Katastrophe.
Textuell war das doch praktisch identisch, oder? Und auch bei den Textboxen wars das gleiche übermäßige Händchenhalten. Entgeht mir da etwas essenzielles ausser den arg gefälligen Mytholon-Coverbildchen statt arg gefällige NewRomantic-Caryad usw s/w Zeichnungen?

Meine Idealversion hätte weniger Boxentext, und Grafik-mäßig eher wieder Gruppenbilder. (Mit härteren Vorgaben was Rüstungen usw. betrifft, um mal auf diesem pet peeve rumzureiten)
DnD-Flüchtling hat geschrieben: 27.09.2022 17:54 Aber trotzdem könnte ich durchaus damit leben, wenn man die Grundregeln in zwei Teile aufspaltet – einmal profan und einmal übernatürlich, aber dafür dann in beiden Spielhilfen (ob Buch oder Box) dieses Mal auch so viele Inhalte bereitstellt, dass man damit auch wirklich gut spielen kann: Denn das war eine Sache, die im GRW von DSA 5 nicht wirklich funktioniert hat – man konnte zwar durchaus profane Charaktere bauen, aber bei Geweihten und Zauberwirkern bekam man nur die absolute Sparversion, mit der wirklich nur absolute Einsteiger zufrieden sein dürften.
Damit hat man halt sowohl bei DSA4 als auch 5 das Problem, dass man schon bei der Charaktererschaffung, aber auch im Spiel mehrere Bücher jonglieren muss wenn man einen magiebegabten Charakter spielt. Und seien wir mal ehrlich, bei DSA ist *furchtbar* viel magiebegabt, und weniger wird das auch nicht gerade. Trifft also mitunter auf 3/4 der Runde zu.

Meine Idealversion wäre als PDF auch hardcore-verlinkt (d.h. JEDE Nennung eines Talents/Fertigkeit geht auf die Definition), was halt zwischen Büchern nicht geht. Wobei man natürlich aus Handlichkeitsgründen die Printausgabe in zwei Bänden haben könnte, PDF als eine. Aber da müsste man dann wenn man Seitenzahlen als Referenz hat bei Band II nicht bei "Seite 1" anfangen, was mir schon bei GURPS nicht so taugte.

Aber wo wir bei GURPS sind, wenn schon splitten, dann eher auf der WdS/WdH Achse, d.h. eins mit kompletter Charaktererschaffung, Fähigkeiten, Sprüchen, Liturgien usw., das andere Buch dann mit Kampf-, Fertigkeits-, Meister-Regeln.

Bei mir wäre halt wahrscheinlich so viel gekürzt, dass das nicht unbedingt nötig ist, aber das würde sicher dann andere vor den Kopf stoßen wenn mir nicht jedes Talent meines Mirhamer Magier vorgegeben wird, nicht der komplette ICD-10 abgebildet ist, nicht jedes Kampfmanöver special case Regeln hat/braucht usw.

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Ungelesener Beitrag von Grinder »

mhd hat geschrieben: 28.09.2022 21:53 Aber wo wir bei GURPS sind, wenn schon splitten, dann eher auf der WdS/WdH Achse, d.h. eins mit kompletter Charaktererschaffung, Fähigkeiten, Sprüchen, Liturgien usw., das andere Buch dann mit Kampf-, Fertigkeits-, Meister-Regeln.
Ich finde es immer wieder faszinierend, dass DSA so mega komplex sein soll, dass ein GRW mindestens 600 Seiten und auf 2 Bücher aufgeteilt sein muss. Meine Vision für DSA6 wäre 1 GRW mit 300 Seiten, mit dessen Hilfe alle SC erschaffen werden können und welches die grundlegenden Regeln für Fertigkeitseinsatz, Kampf und Magie plus GM-Stuff beinhaltet.
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Ungelesener Beitrag von Muahahaha »

Ich mein ich kann mir auch n 150-Seiten Regelwerk wünschen wo alles drin ist, aber wie realistisch das ist das die dann auch cool sind und mehreren Spieltypen genügen usw das ist dann halt fraglich.

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mhd
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Ungelesener Beitrag von mhd »

Grinder hat geschrieben: 29.09.2022 13:19Meine Vision für DSA6 wäre 1 GRW mit 300 Seiten, mit dessen Hilfe alle SC erschaffen werden können und welches die grundlegenden Regeln für Fertigkeitseinsatz, Kampf und Magie plus GM-Stuff beinhaltet.
Kommt jetzt halt drauf an was man als "GRW" versteht. Bei meiner Telefonbuch-Version wären das halt *alle* normalen Regeln, alle Traditionen, alle Sprüche, alle Götter usw., keine "Basis" Version bei der die meisten Spieler dann zwangsweise "Ausbau"-Regeln dazunehmen müssen (oder sogar das Basis-Regelwerk ad absurdum geführt wird).

Also (wirklich minimalistische) Einsteiger-Box und Komplettregelwerk. Nicht Basis-Spiel plus Kampf-/Magie-/Götter-/Items-Zusatz oder Basis-Spiel ersetzt durch Regelkompendium/Zauberkompendium/usw.

Und jetzt eben unter der Prämisse dass eine Kontinuität erforderlich wäre, d.h. es eher im DSA4/5 Stil ist. Meine Alternativen dazu hatte ich ja in meinem ersten Post geschrieben, um zum Thread was beizutragen hab' ich also schon meinen "konservativen" Mantel an.

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Grinder
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Ungelesener Beitrag von Grinder »

Shadowrun schafft es doch auch, auf 400 Seiten alles Wichtige mitzuteilen - und das Regelsystem ist ähnlich komplex wie der DSA-Bums.
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mhd hat geschrieben: 28.09.2022 21:53 Damit hat man halt sowohl bei DSA4 als auch 5 das Problem, dass man schon bei der Charaktererschaffung, aber auch im Spiel mehrere Bücher jonglieren muss wenn man einen magiebegabten Charakter spielt.
Das wird doch eigentlich nur dann zum Problem, wenn es die häufig gespielten Charaktertypen betrifft. Wenn Kristallomanten und ähnlich selten gespielte Traditionen in einem extra Buch stehen, dann sollte das doch in Ordnung gehen.
Grinder hat geschrieben: 01.10.2022 10:26 Shadowrun schafft es doch auch, auf 400 Seiten alles Wichtige mitzuteilen - und das Regelsystem ist ähnlich komplex wie der DSA-Bums.
Welche Edition? SR 5e hat fast 500 (480) Seiten.

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Ungelesener Beitrag von DnD-Flüchtling »

mhd hat geschrieben: 28.09.2022 21:53 Damit hat man halt sowohl bei DSA4 als auch 5 das Problem, dass man schon bei der Charaktererschaffung, aber auch im Spiel mehrere Bücher jonglieren muss wenn man einen magiebegabten Charakter spielt. Und seien wir mal ehrlich, bei DSA ist *furchtbar* viel magiebegabt, und weniger wird das auch nicht gerade. Trifft also mitunter auf 3/4 der Runde zu.
Ist Ansichtssache, was bis zu welchem Grad das (un)zumutbar ist. Aber für den Fall, dass ein einzelnes Buch tatsächlich zu dick wird, halte ich die Auslagerung von Magie und Wunderwirken in eine einzelne weitere Basis-SH für den gangbarsten Weg; einfach deswegen, weil es so am praktischsten ist: Alles, was alle Charaktere betrifft (egal ob magisch oder nicht) - also so Sachen wie Kampfregeln, Ausrüstung, Statuseffekte, Sozialstuff, profane Talente etc. - kommt in eine SH; während die Aspekte, die nur einen Teil der Gruppe betreffen, in eine andere kommen.
(Rein von der Handlichkeit her wäre es am sinnvollsten, Zaubersprüche und Liturgien auszulagern, aber wenn man das machen würde, müsste man wieder zum Box-Prinzip zurückkehren, denn eine Magier/Geweihten-SH ohne Sprüche/Wunder würde ja nicht wirklich funktionieren.)
mhd hat geschrieben: 30.09.2022 01:34 Kommt jetzt halt drauf an was man als "GRW" versteht. Bei meiner Telefonbuch-Version wären das halt *alle* normalen Regeln, alle Traditionen, alle Sprüche, alle Götter usw., keine "Basis" Version bei der die meisten Spieler dann zwangsweise "Ausbau"-Regeln dazunehmen müssen (oder sogar das Basis-Regelwerk ad absurdum geführt wird).

Also (wirklich minimalistische) Einsteiger-Box und Komplettregelwerk. Nicht Basis-Spiel plus Kampf-/Magie-/Götter-/Items-Zusatz oder Basis-Spiel ersetzt durch Regelkompendium/Zauberkompendium/usw.
Genau dieses. Wenn ich mein Beef mit der Verregelung von DSA nochmal zusammenfassen soll:
Das Problem von DSA 3 und 4 war, dass die "Einsteigerbox" einfach zu dünn war und dann auch noch vollumfänglich von den "Erweiterungsboxen" (die im Grunde genommen das *eigentliche* Spiele waren) ersetzt wurde. Und eben das führt eine solche Box ja ad absurdum - man kann das Spiel so nicht so wirklich spielen, und wenn man sich dann dazu durchringt, mehr zu kaufen, stellt sich heraus, dass man sich die Einsteigerbox genausogut auch hätte sparen können. Keine besonders sinnvolle Publikationsstrategie, wenn man mich fragt.
Der DSA 5-Ansatz dagegen ist mir zwar insofern sympatisch, dass das GRW nicht von vornherein darauf angelegt war, irgendwann mal obsolet zu werden; aber dafür war es in vielerei Hinsicht einfach zu lückenhaft, um (trotz "nur GRW und AA nötig, alles andere wird über Regelseiten in den jeweiligen Modulen erfasst!"-Prinzip) ein nachhaltiges Spiel zu ermöglichen. Insbesondere in den Bereichen, die du erwähnt hast - Zauberei, Wunderwirken, Itemisierung.
Grinder hat geschrieben: 29.09.2022 13:19 Ich finde es immer wieder faszinierend, dass DSA so mega komplex sein soll, dass ein GRW mindestens 600 Seiten und auf 2 Bücher aufgeteilt sein muss. Meine Vision für DSA6 wäre 1 GRW mit 300 Seiten, mit dessen Hilfe alle SC erschaffen werden können und welches die grundlegenden Regeln für Fertigkeitseinsatz, Kampf und Magie plus GM-Stuff beinhaltet.
Die Frage ist halt, was ins GRW alles rein soll bzw. was du mit "grundlegend" meinst. Ich für meinen Teil finde den profanen Krempel im GRW soweit eigentlich in Ordnung (tiefergehende Regeln wie Hausbau, Schmiederegeln, ausführlichste Abhandlung der Talente etc. ins Aventurische Kompendium auszulagern ist ja durchaus sinnvoll), von einzelnen Aspekten vielleicht abgesehen; aber der Content für Zauberwirker und Geweihte ist nicht mehr als ein Appetizer. Hier muss ich mal wieder die mir bekannten Bücher für DnD (also das Spielerhandbuch von ADnD und DnD3) erwähnen, wo tatsächlich alle relevanten Sprüche für Zauberer und Priester reingepasst haben und nicht bloß die absoluten Basics (aber dafür wurden halt auch eine Menge Grundregeln in die jeweiligen Spielleiterhandbücher ausgelagert).

Und dann kommt noch dazu, dass die Formatierung natürlich auch eine Rolle spielt: Wenn ich das DSA5-GRW mit ADnD, DnD3 und DSA4 vergleiche (die alle deutlich mehr Informationen pro Seite hatten), dann hätte ich ehrlich gesagt so meine Zweifel, ob selbst 600 Seiten für alle Grundinhalte des Spiels ausreichen würden.

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pseudo hat geschrieben: 27.09.2022 16:04 Alles was keinen strukturierten Lehrplan folgt, braucht keine vorgefertigte Profession. Eine Händlerin, Kundschafter oder ein Bader sollte ohne Schablone von relativen Neulingen erstellbar sein. Für komplette Neulinge gibt es Archetypen in einer Einsteigerbox.
Ich finde die Schablonen bzw. Professionen eigentlich sehr angenehm. Ich bin damit schneller und hab mehr Orientierung. Natürlich kann ich eine Jägerin oder Ritterin auch locker ohne Profession bauen, aber trotzdem wähl ich in Optolith meist die Profession aus, weil dann das wichtigste einfach schon da steht und ich es nicht vergesse. was mir davon nicht gefällt, werf ich eben wieder raus.
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Ungelesener Beitrag von Muahahaha »

Ich denke auch nicht das es hier um die Fragen gehen muss die abzuschaffen, eher mehr wohin damit. Professionen und erst recht Archetypen sind halt für die meisten die schon länger dabei sind eher unnötig. Manchmal nett aber nicht so relevant das die Platz in einem Regelbuch verbrauchen sollte.

Lieber wären mir 2 Extra-Bände, einer zu Professionen/Archetypen für die dies halt wollen und einer zu wichtigen Meisterpersonen (sowohl wichtige NSCs als auch typische Gegner wie Räuber, Diebe, Kultisten usw). Beides um die aus den RSHs usw rauszuhalten.

Die Professionen sollten da raus einfach aus Platzgründen. Die NSCs hätte ich gern möglichst früh also so mit Regelwerk. Aber nicht nur nebenbei im Almanach. Denn wenn die möglichst früh kommen muss sich die Redax auch früh auf die primären NSCs einigen und kann die dann überall verwenden sodass die bissl relevanter werden und man die langsam so kennen lernt wie früher sicher die meisten mal bei Waldemar am Hof waren oder Raidri und Nahema, halt wiederkehrend auftretende NSCs aller coleur. Da könnten dann ruhig noch weitere dazu kommen später aber es gäbe einen hoffentlich großen Grundstock auf den man primär zurück greifen kann als Abenteuer-Autor. Ausserdem dauerts ja meist ewig bis alle Regionalbücher raus sind, so könnt man früher schon alle Regionen bespielen.

Man könnt auch anfangs von DSA6 alle DSA5-RSHs nochmal neu zusammen werfen, stellenweise da altualisiert auf den aktuellen Stand und dann als Super Almanach-Kodex-Jumbo rausbringen. Halt ohne den ganzen Regelbezug nur Hintergrund/Fluff .

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mhd
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Grinder hat geschrieben: 01.10.2022 10:26Shadowrun schafft es doch auch, auf 400 Seiten alles Wichtige mitzuteilen - und das Regelsystem ist ähnlich komplex wie der DSA-Bums.
Hat(te) nicht praktisch jede Shadowrun-Edition dann auch wiederum eine Neuauflage derselben Bücher zu Magie, Riggerei, Matrix-Kaffeepausen, Punktekaufsystem usw.? In Summe ist das auch nicht weniger.

Ich denke ein bemerkbarer Unterschied ist halt was denn *das Wichtige* beim jeweiligen System ist, da gibt es wohl mehr Konsens bei SR denn bei DSA und somit mehr Leute die sich vorstellen könnten nur mit GRW zu spielen.
Bei Software wie Word oder Excel gibt's ja den Spruch dass 80% der Leute nur die gleichen 20% des Funktionsumfangs benutzen, aber halt nicht die gleichen 20%. So ähnlich ist das auch beim Rollenspiel, und hier geht DSA halt schon sehr in die Breite, gerade weil Hintergrund und Regeln mitunter recht kleinteilig verwoben sind. Bei der Frage, was denn dann so essentiell ist dass es in ein Grundregelwerk gehört kollidiert man dann sehr stark mit dieser Problematik.

Und das wird auch nicht besser, rein spieler-historisch betrachtet. Ich mein, ich hatte meine ersten DSA Erfahrung noch in einer Zeit als Hexen nur in einem Abenteuer definiert wurden, für mich sind die also eher sekundär. Bei DSA5 sind die so wichtig, dass sie zur engsten Riege der Traditionen gehören. Gjalskerländer sind für mich neumodischer, spät eingeführter Mittelaltermarktschotten-Kram, für viele andere ein elementarer Bestandteil der Welt. Und ich bin mir sicher, dass das inzwischen dann auch bei Magiebarden, SC-Holberkern oder was auch immer aktuell angesagt ist. Es wird nicht weniger werden. Der Dschinn der einmal aus der Flasche gelassen wird, Second System Effect usw…
Kendor hat geschrieben: 01.10.2022 15:37Das wird doch eigentlich nur dann zum Problem, wenn es die häufig gespielten Charaktertypen betrifft. Wenn Kristallomanten und ähnlich selten gespielte Traditionen in einem extra Buch stehen, dann sollte das doch in Ordnung gehen.
Das ist halt das Problem, selbst die "häufig" gespielten Typen sprengen schnell den Rahmen, und wenn man sich auf die einschränkt bekommt man das GRW auch nicht gerade in ein Taschenbuchformat ohne Bibelpapier zu benutzen. Magier, Elfen, Elfen, Elfen, Hexen, Druiden, Geoden, Tierkrieger, Scharlatane usw., alles doch recht häufig gespielt. Da retten mich ausfaktorierte Schelme, Kristallomanten und Travia-Priester jetzt auch nicht.

Mal davon abgesehen, dass ja seit DSA4 die Spruchverfügbarkeit massiv zugenommen hat. Wenn ich voll retro gehen würde, und nur Waldelfen und vielleicht ein, zwei Akademien den Axxeleraturs können, muss der nicht im Grundbuch vorkommen. Aber so haben wir schon einen Haufen an Zaubern der drin sein sollte, weil sich sonst sehr viele Leute nicht abgeholt fühlen oder man dann doch zwangsweise wieder ein Spruchbuch braucht.

Ich denke man könnte schon alleine viel retten wenn man den didaktischen Ansatz ein wenig reduziert. Allein wie viel Seiten ich mir einspare wenn ich nicht extra schreibe welche Ads/Disads jetzt Wüstenbewohner oder Adelssprösse statistisch mehr haben. Das hat fast kein anderes Punktekaufsystem in dem Umfang.

Bei Zaubern könnte man einiges machen, wobei ich mir hier nicht so sicher bin ob es den Flavor-Verlust wert ist. Das wirkt dann schnell sehr "superheldenhaft" wenn der Ignifaxius nur ein Index-Verweis auf "Energiestoß" ist oder sowohl Phex-Priester als auch Waldelfen dann den "Geschwindigkeitsschub" haben.

Kampf- und Talentsystem hingegen seh' ich recht unproblematisch. Nimmt im Vergleich nicht mal soo viel Platz weg, und ist leicht zu kürzen.

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Ungelesener Beitrag von GraueEminenz »

DSA 6 wäre für mich ganz klar back to the roots. :rohal:
Weg mit dem, ich nenne es einfach mal so :lol: , neumodernen Kram wie Schicksalspunkte. Hat’s früher auch nicht gebraucht und brauch ich jetzt auch nicht, schon gar nicht wenns einfach von anderen Systemen geklaut ist. Selbiges gilt für diese dämlichen Bestätigungswürfe. Eine 1 ist nunmal eine 1 und damit eine Meisterliche, genauso wie eine 20 ein Patzer ist. Außerdem bin ich für die klare Regeltrennung zwischen karmaler und magischer Profession. Der Magier versucht Ordnung in das Chaos zu bringen was ganz klare Regeln benötigt, aber den Umgang mit dem göttlichen in ein Regelkorsett zu pressen, welches dann auch noch 1:1 dem für magiebegabte gleicht ist für mich der größte DSA5 Fauxpas :angry:

Wie oben gefordert, ein etwa 300seitiges GRW das alles nötige beinhaltet und alle weitern Bände nur optional macht, ist natürlich Utopie und schon aus Verlagssicht komplett auszuschließen.
Wie ihr seht, ich bin in meiner Denke immernoch im DSA3 Zeitalter gefangen :ijw:

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Ungelesener Beitrag von Assaltaro »

GraueEminenz hat geschrieben: 08.10.2022 11:54 Hat’s früher auch nicht gebraucht
Ja dieser Satz ist immer so richtig geil, demnach bräuchte es einfach nie neue Editionen und wir gehen alle zurück zu DSA1. Also ich kann verstehen wenn nicht alle Schicksalspunkte wollen, aber die Argumentation hats früher nicht gebraucht ist einfach kein richtiges Argument. Immerhin muss zuerst jemand auf die Idee kommen und austesten und da es in vielen anderen Systemen gut funktioniert.
Und ich würde es auch nicht geklaut nennen, PnP Systeme beeinflussen sich immer gegenseitig. Es wäre auch einfach falsch Scheuklappen aufzusetzen und nicht nach links und rechts zu gucken, was andere Systeme machen und was dabei gut funktioniert und zu überlegen, ob Elemente davon nicht auch zu DSA passen.

Und die Bestätigungswürfe gibt es mindestens seit DSA4 (bin erst damit eingestiegen). Zudem schlägt DSA5 auch noch selbst die Optionalregel vor ohne Bestätigungswürfe zu spielen, aber mir wäre dann die Wahrscheinlichkeit für Krits und Patzer zu hoch. Zudem finde ich es ganz gut, dass die Kritchance mit dem Können des Kämpfers steigt und die Patzerchance mit dme Können abnimmt.
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Ungelesener Beitrag von mhd »

Bestätigungswürfe erinnern in ihrer Form stark an das was D&D 3 kurz vor DSA4 eingeführt hat, wobei eine Verknüpfung an das Können des Kämpfers schon bei DSA1 existierte, da stieg mit dem AT Werte auch der Krit-Bereich (ähnlich wie's GURPS generell macht).

Aber das oder Schicksalspunkte in der DSA Form – also nicht so wie bei FATE oder SW – sind ja jetzt eher Kinkerlitzchen. Addiert nicht viel zu Seitenzahl oder Komplexität. Beim aktuellen DSA ist jetzt beides nicht soo daneben, meiner Meinung nach, weil eben mehr als früher von einer Einzelaktion abhängt. Wenn ich 30+ Lebenspunkte habe, sind weniger Rettungsreifen nötig als wenn jeder Schlag das aus sein kann.

Was Redundanzen betrifft, könnte man sicher was retten bei all den Sachen die unterschiedlich in die gleiche Kerbe schlagen: Trefferzonen, AT+ und kritische Treffer gehen alle aufs gleiche.

Bei den Göttern stimme ich theoretisch zu, wie ja auch schon in diesem Thread erwähnt. Wobei man halt auch sagen muss, dass dies nur seehr kurz im DSA Regelkosmos so abstrahiert war. Beim Ur-Auftrauten der DSA Geweihten im Ausbau Spiel hatte man gleich drei vordefinierte und mitunter recht heftige Wunder (IMHO stark von den RuneQuest-Kulten beeinflusst). Dann halt kurz mal richtige Wunder nur als SL-Willkür, plus ein bisschen "Du schaffst das, Jutta!" bei Talentproben.
Danach, ab DSA4 dann halt die Zauber-Richtung. Was jetzt auch schon wieder 20 Jahre sind.

Und aktiv waren die DSA Götter schon immer. So richtig angefangen damals in den Kanälen von Grangor, '88. Seitdem auch genügend historische direkte Einwirkungen der Götter, womit man also jetzt auch nicht sagen kann, dass göttliche Macht in Aventurien selten oder gar existentiell unsicher ist.

Demnach versteh' ich das schon, dass man das dann auch geregelt haben will. Metaplot-mäßig kann ich natürlich alles erklären. Alveran's Bandweite ist jetzt geringer, weniger geht usw; Aber das wäre weniger die populistische Wahl.

Um die Regeln zusammenzustachen, ist ja mehr Überlappung von Zaubern und Liturgien sogar gut. Aber wenn "Zwölfgötter" nur noch ne Tradition ist, geht da natürlich schon etwas verloren. Eine gute Lösung ist hier schwierig. Konkurrenzspiele machen das auch nicht viel besser.
(GURPS hat sehr tolle Optionalregeln für "Improvisierte Wunder", aber hat halt auch genügend Regeln für Effekte/Kräfte um das vorzubereiten. DSA hat bei Sondereffekten wie Zauber genau so viel Willkür wie D&D)

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DnD-Flüchtling
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Wie würde euer Wunsch DSA 6 aussehen?

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Für mich gibt es eigentlich nur einen Aspekt, bei dem ich definitiv für "back to the roots" bin - bei der regeltechnischen Aufteilung der Heldentypen. In DSA 1 gab es keine einzige überflüssige Klasse; aber schon mit DSA 2 hat es angefangen. Das lag natürlich teilweise daran, dass strukturell vergleichbare Heldentypen (wie zB Streuner und Gaukler) trotzdem noch unterschiedliche Talentprofile hatten, aber ein anderer Teil des Problems war es auch, dass es eine gewisse Einheit von Heldentyp und Hintergrund gab: In DSA 1 war der Krieger einfach nur jemand, der kämpfen konnte (ob Söldner, Amazone, Ritter oder Akademkrieger); ab DSA 2 war es der strahlende rechtschaffen gute Akademieabgänger.
Assaltaro hat geschrieben: 08.10.2022 12:59Ja dieser Satz ist immer so richtig geil, demnach bräuchte es einfach nie neue Editionen und wir gehen alle zurück zu DSA1.

Zumal es ja auch so seinen Grund hat, warum bestimmte Konzepte, mit denen man Charaktere weiter ausgestalten und individualisieren kann, sich in diversen Systemen durchgesetzt haben. Denn auch wenn ich nicht jeden Vor/Nachteil sinnvoll oder gut gebalanced finde; und nicht jede SF ihre Daseinsberechtigung hat (in DSA 5 könnte ich auf gut 90% verzichten), so würde ich beim besten Willen nicht ohne beide spielen wollen.

Und die Bestätigungswürfe gibt es mindestens seit DSA4 (bin erst damit eingestiegen). Zudem schlägt DSA5 auch noch selbst die Optionalregel vor ohne Bestätigungswürfe zu spielen, aber mir wäre dann die Wahrscheinlichkeit für Krits und Patzer zu hoch. Zudem finde ich es ganz gut, dass die Kritchance mit dem Können des Kämpfers steigt und die Patzerchance mit dme Können abnimmt.
Ja, die gabs vorher noch nicht. Und ich sehe es auch genauso - dass ein Charakter immer eine Glückstreffer bzw. Patzerchance von 5% hat, egal ob er eine absolute Niete mit einem Wert von 1 oder ein Großmeister mit einem Wert von 19 ist, macht in meinen Augen verdammt wenig Sinn. Dann doch lieber eine 5% Patzerchance und eine 0,25% Glückstrefferchance für die Niete und umgekehrte Wahrscheinlichkeiten für den Großmeister (oder jeweils 2,5%, wenn man einen Wert von 10 hat).

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Ungelesener Beitrag von GraueEminenz »

Assaltaro hat geschrieben: 08.10.2022 12:59 Ja dieser Satz ist immer so richtig geil, demnach bräuchte es einfach nie neue Editionen und wir gehen alle zurück zu DSA1.
Danke für die Vorlage, genau das meine ich. Weniger ist halt manchmal mehr.
Mittlerweile haben wir in DSA5 unzählige Werke mittels welchen jede kleinste Kleinigkeit dermaßen reglementiert wird, dass ich mehr Zeit brauche um alles Hauszuregeln damit es mir passt als um ein AB vorzubereiten (Achtung Sarkasmus). Schips und Bestätigungswürfe sollten nur als Bsp. dienen. Gibt es bei mir halt nicht und fertig.
Wenn schon DSA 6 dann schlicht, einfach, funktionierend. Für die die es brauchen dann halt das 1000seitige Manifest an Fokusregeln.
Ich behaupte ja keinesfalls das mittlerweile alles schlecht ist und bin mitnichten ein „Früher war alles besser“ Jünger, es war halt aber auch nicht alles schlecht so dass man gefühlt mit jeder Regeledition alles über den Haufen werfen muss.

Ein Regelwerk mit besagten 300 Seiten, in dem alle nötigen Regeln vorhanden sind, nur mit ca. 6 Grundklassen, ohne optionale Regeln und gut.
Wenn nicht, auch ok. ICh verwende weiterhin gerne Zeit darauf mir DSA5 so hinzubiegen wie ich und meine Spieler es brauchen. Einzig bei der meines Erachtens dringend notwendigen Trennung von Magie & Göttern hab ich auch nicht so recht nen Vorschlag.

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Mittlerweile haben wir in DSA5 unzählige Werke mittels welchen jede kleinste Kleinigkeit dermaßen reglementiert wird
Ja da ist vieles quatsch - weil man auch aus der Haltung kam "es soll nicht nur um Kampf gehen. Aber fast alle Regeln drehen sich ja um Kampf! Also müssen wir jetzt neue Regeln für Nichtkampf aus dem Nichts erfinden! Außerdem sollen alle ja ihr Spotlight bekommen!". Die sind aber nicht durchdacht und reines rumgewürfel, Verkomplizierung es macht halt keinen Spaß. Siehe auch die Diskussion zur Jagd und den Fokusregeln oder dieser Bader-SF. Jagd, Fallenentschärfen, Soziale Konflikte kann man super per Rollenspiel lösen (darum geht es ja gerade!)- kann sogar ein "kleines Abenteuer" sein. Regeln die dem SL hier helfen das Zwischenabenteuer "spontan" zu "händeln" wären hilfreich. Stattdessen gibt es aber so überkomplexes Rumgewürfel was dann in dieser Bader-SF oder den Jagdregeln endet.

Ähnlich schlecht sind diese ganze Sammelproben. Als "Hilfe/Tool" ist das ok, aber halt nicht zum Selbstzweck.

Das klassische PnP RPG wird durch das Kampf "Minigame" aufgelockert, viel Rollenspiel findet dort nicht statt. Hier verhandelt man ja nicht fiktiv wie z.B. einer Falle "Ok ich untersuche mal den Mechanismus - aha ... das ist könnte der Auslöser sein, ich probier mal dies und jenes (kurze Würfelprobe), ich könnte mir jetzt hier was bauen und dann prokel ich mal da und da während ich mich mit den anderen Abspreche, dass sie alle in Deckung gehen - Aha Falle umgangen!").
Da hat man fiktive Verhandlungsführung aka Rollenspiel. Auch mitdenken ist gefragt. Wer das immersiver mag, kann das alles noch direkter Rede machen - ist aber nur ein Bonus und nicht Pflicht. Da würfelt man zwischendurch auch mal ein paar Proben, aber das ist halt nicht Selbstzweck.

Im Kampf bleibt eigentlich nur "He da - Meine Name ist Alrik und DAS IST MEINE Faust!" zu rufen, eigentlich ist nur Staffage - im Prinzip spielt man ein eigenes Minigame. Das macht Spaß und ist gut, weil hier auch alle beteiligt sind, es gibt Taktik oder sogar Strategie und es geht um etwas: Bis zum Charaktertod, oder wenigstens um wichtige Ressourcen wie LeP, ASP und den Gesamterfolg.

Diese erfundenen Sonderregeln für alles "Nichtkampfige" haben das aber alles nicht. Die sind eben aus der Haltung geboren: "Wir müssen hier auch Regeln erfinden, damit sich die Seitenzahl zwischen Kampf und Profan ausgeht - alles Fair, Spotlight für die Nichtkämpfer!" anstatt: Wir brauchen Regeln, die den SL unterstützen, damit er dies und das gut abbilden kann.

Schicksalspunkte: Bin eigentlich auch kein Freund davon, aber DSA verlangt das ja indirekt. Charakterbauen (ohne sich zu "verskillen") dauert mehrere Stunden, auch mit dem Optolith. Charaktertod ist ja nicht wie Classic DnD (5+ Tode pro Abenteuer/Modul auf Stufe 1) - und auch nicht so gewünscht. Damit man überhaupt ohne "Würfel drehen" und "Spieler-/Plotskalierung" spielen kann, braucht es das quasi als Bugfix.
DSA will ja diese Skalierung auch eigentlich nicht - denn "phantastischer Realismus" usw.

Zu den Vor- und Nachteilen: Man wollte DSA 4 hier jaaufweichen, aber so richtig hat man das nicht getan. Man braucht immer noch einen Bachelor/Master/Doktor in Optimierungskunde. Angenommen man will ein Kämpfer mit 2 Schwertern spielen. Einfach loslegen? Ok nehm ich doch Beidhändiger Kampf 1 - später hol ich mir Stufe 2.
10 Abenteuer später: Oh Vorteil Beidhändiger Kampf vergessen - alles crap - werd ich nie können. Ähnlich: Zauberer ohne Astrale Regeneration. Oder man möchte einen Magier mit Signature-Move "Paralysis" spielen. Tja - Begabung vergessen - crap und für die Tonne - muss ich nicht auf 18 maxen, jeder der Begabung hat kann das halt besser.

Man kauft sich ja immer noch Fluff-Charaktertraits (Neugier und Goldgier- halt kein wirklich Nachteil), damit man besser in Schwerter ist.

Hinzu kommen noch so quatsch Vorteile wie Basiliskentöter und Drachentöter - nice für den Zuckerbäcker. Keine Ahnung warum es die überhaupt gibt.

Es erschließt sich auch nicht, warum ein Veteran nach 100 Schlachten nicht auch ein "Zäher Hund" werden kann. Nicht damit geboren - geht nicht. Oder warum man nicht Astrale Regeneration später lernen kann. Ja das geht irgendwie mit "Meisterabsprache" - aber das heißt ja gerade das es nicht geht - es gibt auch keine Regeln dazu was geht und was. Könnte man einfach ohne Gelaber auf 1-2 Seiten abhandeln ohne das es einer Zeile Text bedarf.

Eigentlich bleiben nur sehr wenige Vorteile übrig, die nur ab Geburt gehen. Vielleicht sowas wie Zauberer - aber selbst da gäbe es noch eine Verhandlungsbasis. Gefühlte 90% müssten keine Vorteile sein und schaffen nur die Hürde, das Anfänger sich verskillen und auch Profis erstmal alles durchrechnen müssen. Selbst "Crunchy" DnD 5 trennt das viel besser. Hier müsste es eine saubere Trennung geben zwischen "Fluff" und Werten.

Wie oben gefordert, ein etwa 300seitiges GRW das alles nötige beinhaltet
Ilaris schafft das ja ganz gut. Einfach wegen besserer Formatierung. Da passen dann halt 8 Zauber (oder so - nichtgeprüft) auf eine Seite. Und es gibt noch oft Beispiele bei schwierigen Stellen.
Oder dieses ganze Copy Paste. Z.B. jetzt auch wieder im Grimorum-Preview. Da gibt es die "xyz"-Ruf Hexenzauber. Neue Erweiterung "Reserve".
Die Hexe kann z.B. Eulen zurückhalten, aber nur wieviel mit QS1 schaffen würden. Total verwirrend das alles. Steht dann aber auch so bei jedem Ruf. Keine Ahnung obs da unterschiede gibt (nicht alle geprüft), Standard ist eigentlich QSx2. Vielleicht haben sie das noch gefixt - aber ist einfach nur exemplarisch.

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DnD-Flüchtling
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torath77 hat geschrieben: 08.10.2022 20:55 Ja da ist vieles quatsch - weil man auch aus der Haltung kam "es soll nicht nur um Kampf gehen. Aber fast alle Regeln drehen sich ja um Kampf! Also müssen wir jetzt neue Regeln für Nichtkampf aus dem Nichts erfinden! Außerdem sollen alle ja ihr Spotlight bekommen!".
Den Eindruck habe ich auch.
In DSA 4 hat man so richtig gemerkt, dass die Redaktion nicht so recht wusste, was sie mit den Sonderfertigkeiten anfangen soll, wenn es um den "vierten Bereich" ("sonstiges" jenseits von Kampf, Magie, Wunderwirken) geht: Da gab es Gelände- und Kulturkunde und ein paar halbherzige Alltags-SFs, aber das wars auch schon - und bei DSA 5 ist man dann anscheinend in die vollen gegangen und hat haufenweise SFs für den vierten Bereich hinzugefügt, von denen es aber die überwältigende Mehrheit nicht gebraucht hätte.

Aber...
Soziale Konflikte kann man super per Rollenspiel lösen (darum geht es ja gerade!)- kann sogar ein "kleines Abenteuer" sein.

Hier muss ich widersprechen: Die Abhandlung jeder zwischenmenschlichen Problematik mittels "Rollenspiel (TM)" kann letztlich dazu führen, dass Gesellschaftstalente dadurch "umgangen" werden:
DnD-Flüchtling hat geschrieben: 10.06.2019 10:08 Eine zusätzliche Sache ist, dass gerade bei gesellschaftlichen Talenten häufig "gutes Rollenspiel (TM)" Proben substituiert, und dann reichen einem als Charakterspieler theoretisch meist auch nur CH 14 und Überreden und Überzeugen 10, um hervorragend durch 98% aller sozialen Situationen zu kommen, die der SL einem entgegenwirft (während die Kämpfe in der Regel mit den Helden wachsen), was dann schnell zu einem abnehmenden Grennutzen führt: Wofür braucht man einen Wert von 25, wenn dieser ingame kaum einen Mehrwert gegenüber einem von 15 hat?

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Nachricht der Moderation



BTT bitte - zum Thema "DSA5 gefällt mir nicht, weil..." gibt es bereits diverse Threads.

Hier sollten aber ja Vorschläge für DSA 6 gesammelt werden - und zwar über das, was drinstehen soll. :)
... und auf ihrem Grabstein wird stehen: "Ich hab's dir ja gesagt!"

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mhd
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DnD-Flüchtling hat geschrieben: 08.10.2022 21:47 In DSA 4 hat man so richtig gemerkt, dass die Redaktion nicht so recht wusste, was sie mit den Sonderfertigkeiten anfangen soll, wenn es um den "vierten Bereich" ("sonstiges" jenseits von Kampf, Magie, Wunderwirken) geht
Spiegelt ja genau das Original wieder, bei den damals gerade eingeführten D&D Feats gibt's neben Kampf-Unlocks und Magie-Fähigkeiten auch nur noch pauschale Skill-Boni. Savage Worlds mit seinen Edges passt da m.W. nach auch rein (die letzten zwei Editionen gingen an mir vorbei).

Splittermond muss sich glaub ich auch etwas verbiegen hier, damit die Nicht-Kampf-Talente integriert sind, aber hat zumindest den interessanten Ansatz dass du ein paar der Fertigkeiten automatisch beim Steigern bekommst und das nicht pauschal separate Feature-Stränge sind.

Features zurücknehmen ist halt schwierig, rein wirtschaftlich halte ich das für schwer möglich, ähnlich wie alle möglichen Kulturen, Traditionen usw; Ein DSA6 ohne Sonderfertigkeiten oder einem entsprechenden Ersatz ist ein nettes Gedankenexperiment, aber realistischerweise wohl eher aus dem Bereich des Möglichen heraus. Himmel, selbst wenn der letzte Offenbarungseid käme und DSA6 ein "One D&D" Setting wird (ähnl Symbaroum/Iron Kingdoms), gäbs noch die Feats, die wohl zumindest im Namen dann Anleihen zum 4er/5er Zeugs hätten.

Also innerhalb der SoFe Prämisse, was für Freiräume hätte man noch?
Ich persönlich wäre für weniger "Wahlfreiheit", d.h. weg vom unbeschränkten Punktekaufsystem. DSA ist kein generisches System, das führt dann nur zu einerseits Optimierungsorgien und anderserseits mehrfach redundanter Händchenhalterei mit empfohlenen Vorteilen usw.

Kampf als Paradebeispiel: AT/PA vollkommen unabhängig und grenzenlos von Sonderfertigkeiten find' ich nicht so toll. Gerade wenn man erst mal relativ maximieren muss um überhaupt sich zu trauen etwas "besonderes" zu machen. Hier spielt auch etwas Altherrentum mit, d.h. ein "Bei DSA1-3 musste man sich 18/17 erst mal verdienen", ehrlich gesagt.

Splittermond-artige Freebies? "Tiers", wo man unter einer "effektiven Stufe" von X halt maximal TaW Y haben kann? Pflicht-SoFs für TaW Schwellen?

Aber ist Magie, der anderer Hauptstrang dann wieder anders verregelt? Hier haben wir ja auch generell schon ein anderes System, mit vielen individuellen Talenten anstelle von ein, zwei plus freischaltbaren Kampfmanövern.

Was ich mir mal überlegt hatte, wäre eine universellere "Traditions"-Regelung, d.h. fast alle Sonderfertigkeiten sind nur an dieselben gebunden und erweitern die eh schon einzigartigen fixen Traditionsfähigkeiten. Und dann gäbs das ganze halt auch für den Kampf, auf irgendeiner Ebene der Abstraktion. Kann sein dass "Schwert" schon eine Tradition ist, kann sein dass es kultureller ("Ritterlicher Nahkampf") oder noch spezifischer ( "Adersin-Stil") wäre. So eine Art "Fähigkeits-Baum" wie es bei Videospielen manchmal der Fall ist.
Führt auch zu weniger Rosinenpicken.

Ein Strang der "Abenteuer"-Fertigkeiten kann ich mir auch noch vorstellen. Also die üblichen Körper- und Wildnis-Sachen die auch eingesetzt werden. Jenseits davon, also Handwerk, Wissen usw. würde ich keine große Liebesmühe verschwenden. Meiner Meinung nach sollten diese Sachen auch kostenseitig total anders ablaufen und in Abenteuern nicht auf die gleiche Art gefordert werden.

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DnD-Flüchtling
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mhd hat geschrieben: 09.10.2022 11:17 Spiegelt ja genau das Original wieder, bei den damals gerade eingeführten D&D Feats gibt's neben Kampf-Unlocks und Magie-Fähigkeiten auch nur noch pauschale Skill-Boni.
Der Unterschied zu DSA ist hier allerdings, dass es bei DnD3 keine Überschneidungen zwischen Kampffähigkeiten und Skillsystem gab:
- auf der einen Seite hattest du den Basis-Angriffsbonus (BAB), der widerspiegelte, wie gut du grundsätzlich kämpfen konntest; und quasi alles andere wurde binär (also haben oder nicht haben) über Feats oder seltener über Klassenfertigkeiten geregelt: ob es nun verschiedene Grade der Waffenbeherrschung (proficiency, focus, specialization, improved critical, two-handed weapon fighting etc.) oder Angriffe (power attack, spring attack etc.) waren.
- auf der anderen Seite hattest du das Skillsystem, das ein normales skalierendes Fertigkeitensystem war. D.h. hier waren die Sonderfertigkeiten, wenn man so will, im Grunde redundant, weil die Befähigung in einem bestimmten Bereich bereits durch die Punkte in deiner Fertigkeit widergespiegelt wurden.

Und hier liegt meiner Meinung nach auch der (bzw. ein) "Geburtsfehler" von DSA 4 - man integrierte die Feats als Sonderfertigkeiten in das Kampfsystem, ohne zu berücksichtigen, dass das Kompetenzniveau gewissermaßen schon im Talentsystem erfasst war. Und so kam es dann zu seltsamen Erscheinungen wie der, dass man zwar Zweihand-Hiebwaffen 20 haben konnte, aber ohne dabei je den Hammer- oder auch nur den Wuchtschlag gelernt zu haben.

(Zu der ganzen Frage habe ich hier mehr geschrieben: Betrachtungen zum AP-Kaufsystem von DSA im Zusammenhang mit den SFs; insbesondere hier DnD-Flüchtling @ Betrachtungen zum AP-Kaufsystem von DSA im Zusammenhang mit den SFs)

Aber, um wieder den Bogen zum Threadthema zu schlagen:
Features zurücknehmen ist halt schwierig, rein wirtschaftlich halte ich das für schwer möglich, ähnlich wie alle möglichen Kulturen, Traditionen usw; Ein DSA6 ohne Sonderfertigkeiten oder einem entsprechenden Ersatz ist ein nettes Gedankenexperiment, aber realistischerweise wohl eher aus dem Bereich des Möglichen heraus.
Zurücknehmen würde ich die jetzt auch nicht wollen, wohl aber sie besser ins System integrieren (und dabei gesundschrumpfen).

Eine Möglichkeit, die mir dazu einfiele, wäre beispielsweise, dass es statt kleinteiligen Kampf-SFs für jeden Angriff so etwas wie Waffenstile gibt, die dann die Sonderangriffe und Fertigkeiten ermöglichen, die bei DSA 4 und 5 separat in den SFs verpackt sind.

- Dann lernt man zB Thorwaler Hammerstil (oder wie auch immer man den nennen will), der für Hiebwaffen, Schwerter und die jeweils zweihändige Version von diesen gilt, und mit dem man dann abhängig vom Kampftechnikwert schrittweise so Angriffe wie Wuchtschlag (sagen wir ab KTW 7), Niederwerfen (KTW 9), Hammerschlag (KTW 16) usw. frei.
- Oder man lernt den Mittelländer Ritterstil, der für Schwerter, Zweihandschwerter und Lanzen gilt, und mit dem man dann ein anderes Set an Sonderangriffen freischaltet (wobei es natürlich auch Überschneidungen gibt; so sollten alle Kampfstile sowas wie den Wuchtschlag ermöglichen).

Das ganze bedarf noch der Ausarbeitung, aber es wäre auf jeden Fall eine Möglichkeit, die SFs etwas einzuhegen.

Ein Dämon auf Abwegen
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Ungelesener Beitrag von Ein Dämon auf Abwegen »

Was ich mir abseits einer besseren Publikations Strategie wünschen würde:

- ein Generierungssytem das primär auf das Erstellen von Abentuerreleventan Heldentypen (Krieger, Magier, Geweihte ...) ausgelegt ist, wenn dass dann zuviele Punkte sind um Zuckerbäcker o.ä. zu erstellen sollte eben eine Optional Regel für solche schwächeren Chars geben
- SF auf das Relevante eindampfen, es muss nicht für alles eine SF geben, gerade Kampfmanöver könnte man auch einfach frei geben oder an die Höhe des TAWs koppeln, SF würde ich primär für Dinge wie Rüstungsgewöhung, Parierwaffen oder Beidhändigen Kampf nehmen die man nicht sinnvoll an die Höhe der verwendeten Kampf Talents koppeln kann
- bei de Rüstungen würde ich auch gerne wieder zu einem System wie bei den älteren Editionen zurück gehen

torath77
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Um was ist schlecht an DSA 5 nicht weiterzuführen, wünschen wiürde ich mir

- Vorteile abschaffen (die Feats soll es weiter geben, man kann sie eben zum Start oder auch später erlernen). Vielleicht soetwas wie Zauberer lassen, dass würde ich dann aber nicht Vorteil nennen sondern eher hintergrund. Ziel: Einfach und schneller Charakter bauen, man kann sich nicht gleich "verskillen"
- Weg mit dem Nachteil Punkte schinden (Mhm wenn ich Arroganz noch nehme, geht KK auf 13), wenn man dafür noch Boni vergeben will - dann eher "softe" oder das ganze gleich über ein Fluff/Hintergrundpaket abbilden.

- Abschaffung der überkomplexen Profanfertigkeiten und Regeln die auch kaum was bringen - vielleicht eher in die Richtung "Professionstalent" gehen, die dann gewisse Boni auf bestimmte Talente gibt (oder direkt angewendet werden kann), Ilaris hat sowas ähnliches, man kann das ggf. ausbauen damit hätten "Professionen" wieder etwas mehr Gewicht. Der Kampfzwerg kann auch schmieden lernen - aber er hat eben nicht die Ausbildung und das Professionstalent "Schmied", welches noch mal Boni geben kann. Spieler könnten das auch immer anbringen und argumentieren, warum sie ihren Professionsbonus anbringen dürfen. Nachlernbar, aber sehr aufwändige Ausbildung. Dann kann der Bauer auch mal was aus seiner Profession ziehen - z.B. beim Überreden auf dem Dorf, auch wenn er Überreden nicht geskillt - weil er halt deren Sprache spricht. Nur grobe Idee - ich hab das noch nicht zu Ende gedacht - im prinzip hätte man damit ja wieder einen "Blocker", weil man Profession nicht von Anfang an genommen hat - ist eher was für die NICHT-Krieger/Zauberer/Abenteurer-Professionen

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Was ich mir auch wünschen würde wären Kampagnen die relativ simplen nur locker mit einander verbundenen Kurzabenteuern bestehen.

So etwa vom Umfang her im Bereich der Heldenwerk Abenteuer.

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mhd
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DnD-Flüchtling hat geschrieben: 09.10.2022 14:52 Der Unterschied zu DSA ist hier allerdings, dass es bei DnD3 keine Überschneidungen zwischen Kampffähigkeiten und Skillsystem gab:
Wobei jetzt DSA auch nicht gerade durch eine große Homogenität hier glänzt. Die drei Talent-Einsatzgruppen unterscheiden sich dramatisch in ihrer Kleinteiligkeit, und der Kampf hat dann sogar ein komplett anderes Subsystem. Bis auf einen Basis-TaW, geht da eh alles schon so auseinander seit DSA2 dass man jetzt neue Elemente nicht auf jedem Altar hier opfern müsste.

Aber ich denke ein großer Teil ist jetzt unabhängig von spezifischen Regelsystem überhaupt. Uns fällt schlicht weg mehr "Sonderzeugs" für den Kampf ein, weil man zum einen irdische Vorbilder hat und zum anderen auch mehr bewegliche Regelteile an denen man schrauben kann. Selbst Abenteuer-relevante Tätigkeiten wie "Schleichen" oder "Überreden" haben nicht die Detailtreue eines Scharmützels, und demnach keine Rechtfertigung für optionale Regel-Anpassungen und -Verbesserungen wie sie Feats usw. anbieten.
DnD-Flüchtling hat geschrieben: 09.10.2022 14:52Eine Möglichkeit, die mir dazu einfiele, wäre beispielsweise, dass es statt kleinteiligen Kampf-SFs für jeden Angriff so etwas wie Waffenstile gibt, die dann die Sonderangriffe und Fertigkeiten ermöglichen, die bei DSA 4 und 5 separat in den SFs verpackt sind.
Ich hab' mich bei DSA4 immer gefragt, warum man der Waffenlose Kampf hier so etwas anbietet, aber der Bewaffnete nicht.

Wobei ich mit Kampfstilen bei eher "realistischen" Systemen auch immer so meine Probleme habe. Fertigkeiten als Aus/Ein-Schalter, zum Beispiel. Meisterschaft in Waffe X, aber keine Kenntnis der Finte oder eines Ausfalls? Reden wir mal nicht von der Waffen-Spezifizät solcher Allerweltsmanöver. Wir reden ja jetzt nicht von der "Adlerklaue" eines 70er-Jahre Kung Fu Films, sondern vom Allerwelts-Kram.

Sprich, wenn die Darstellung des Kampfes nicht stark überzeichnet ist, ist die "Echtweltensprechung" von Feats oft sehr enttäuschend. Eine Finten-SF die etwas nur _ermöglicht_ (ob nun binär oder einfach vom Verhältnis nutzbar) finde ich vom Spiel-Design her etwas enttäuschend. Eine Finten-"Botta Segrete" die jenseits des normalen Schlagabtausches geht, sicher.

(Mir geht's hier übrigens eher um die persönliche Realismus-Einschätzung der Spielwelt, nicht um eine HEMA-Simulation oder Ähnliches. Diese Personengruppe nervt mich meist genau so wie die Ninja-Fans der Früh-90er.)
Ein Dämon auf Abwegen hat geschrieben: 10.10.2022 07:05 - ein Generierungssytem das primär auf das Erstellen von Abentuerreleventan Heldentypen (Krieger, Magier, Geweihte ...) ausgelegt ist, wenn dass dann zuviele Punkte sind um Zuckerbäcker o.ä. zu erstellen sollte eben eine Optional Regel für solche schwächeren Chars geben
Das scheint ja so ein Grundproblem des Regeldesigns zu sein. Wenn ich alles abdecken will, von der Hauskatze über Handwerker über (SC-)Haudrauf bis zum Haushohen Drachen, dann strapaziert das das System natürlich etwas mehr als wenn der Abenteurer das Maß der Regel-Dinge ist und sowohl NSCs als auch Monster eher nach ihrer dramaturgischen Bedeutung berechnet werden. So wie damals bei DSA1 die Nicht-Spieler sicher nicht mit LE 30 anfingen, oder halt auch jede D&D Edition ausser der 3ten.

Allgemein immer ein guter Start wenn man sich bewusst wird was denn der "Durchschnitt" ist und wie häufig und stark die Abweichung davon. Sticht der Spieler-Recke stark heraus? Schon von Anfang, oder viel später? DSA4 neigte hier ja eher zur kleinteiligen Simulation, was halt heisst dass man "richtige" Helden dann schon ziemlich heftig ausstatten muss, bzw. manche heroischen Kapazitäten nie so richtig erreicht wurden. Damals, als man schon Schwertmeister/-könig sein muss um AT/PA 18/17 zu haben, ist das eine andere Relation wie wenn später schon bedeutend geringere Größen das haben, und manche Optimierer das eher als Charaktererschaffungsziel sehen. Da ist dann halt weniger Luft nach oben. Das kann gewollt sein (Veteran reicht schon aus, man muss kein homerischer Held sein), oder auch dazu führen dass Meister dann sonstwie nachbessern (Endurium-Waffen für alle!). Oder halt Magie/Geweihtentum für alle, damit man noch Raum zum Wachsen hat, wenn nicht nach oben, dann wenigstens in die Breite.

Problem wird hier halt sein, dass sich die Meinungen hier schnell trennen. Ich bin nicht der Meinung, dass sich das einfach lösen lässt durch ein Universelles System, wo dann nur die Punkteanzahl dies bestimmt. Dies führt an den schnell erreichbaren Extremen des Spektrums dann nur zu unnötiger Komplexität.

Ein Dämon auf Abwegen
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mhd hat geschrieben: 12.10.2022 17:40Allgemein immer ein guter Start wenn man sich bewusst wird was denn der "Durchschnitt" ist und wie häufig und stark die Abweichung davon. Sticht der Spieler-Recke stark heraus? Schon von Anfang, oder viel später?
Man kann ja auch gerne Generierungs regeln für Alltags Charactere mit ins Regelwerk packen, aber die Standard Generierung sollte so ausgelegt sein das man Krieger, Magier, Geweihte, Elfen, Zwerge ect. bauen kann ohne das man sie mit Nachteilen zuknallen muss oder das das Generierungsystem völlig unfaire Verbilligungen bietet.

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mhd hat geschrieben: 12.10.2022 17:40 Wobei jetzt DSA auch nicht gerade durch eine große Homogenität hier glänzt. Die drei Talent-Einsatzgruppen unterscheiden sich dramatisch in ihrer Kleinteiligkeit, und der Kampf hat dann sogar ein komplett anderes Subsystem. Bis auf einen Basis-TaW, geht da eh alles schon so auseinander seit DSA2 dass man jetzt neue Elemente nicht auf jedem Altar hier opfern müsste.
Das wollte ich auch nicht vorgeschlagen haben; mir ging es nur darum, warum die SFs (die in DnD wunderbar passten) in DSA nicht ganz durchdacht waren.
Aber ich denke ein großer Teil ist jetzt unabhängig von spezifischen Regelsystem überhaupt. Uns fällt schlicht weg mehr "Sonderzeugs" für den Kampf ein, weil man zum einen irdische Vorbilder hat und zum anderen auch mehr bewegliche Regelteile an denen man schrauben kann. Selbst Abenteuer-relevante Tätigkeiten wie "Schleichen" oder "Überreden" haben nicht die Detailtreue eines Scharmützels, und demnach keine Rechtfertigung für optionale Regel-Anpassungen und -Verbesserungen wie sie Feats usw. anbieten.
Ich habe mir wie gesagt einige Gedanken gemacht; was denkbare SFs für den vierten Bereich angeht, aber letztlich sind mir da auch nur die drei Sorten eingefallen, die es bereits gibt:

- Geländekunde
- Kulturkunde
- Berufe

Die kann man jetzt zwar regeltechnisch etwas anders ausgestalten, aber im Kern da sind sie bereits.
Ich hab' mich bei DSA4 immer gefragt, warum man der Waffenlose Kampf hier so etwas anbietet, aber der Bewaffnete nicht.
Meine Vermutung: Während es im WLK nur Raufen und Ringen gab, gab es sehr viel mehr bewaffnete KTs, und man wollte hier eine weitere Verzettelung vermeiden.

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Wie würde euer Wunsch DSA 6 aussehen?

Ungelesener Beitrag von Grinder »

DnD-Flüchtling hat geschrieben: 14.10.2022 00:37 Meine Vermutung: Während es im WLK nur Raufen und Ringen gab, gab es sehr viel mehr bewaffnete KTs, und man wollte hier eine weitere Verzettelung vermeiden.
Meine Vermutung: unterschiedliche Schwerpunktsetzung unterschiedlicher Autor*innen, die sich nicht abgesprochen haben.
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